Deferred revenue – current portion | 111,430 | 109,772 | 103,363 | 96,394 | 86,452 | 78,547 | 79,569 | 76,715 | 73,354 | 55,326 | | | |
本帖最後由 jiaweny 於 2015-4-29 10:46 編輯 【深度】2015年Q1移動遊戲市場分析 作者:鄭春暉 速途研究院分析師團隊根據互聯網相關數據與調查,針對2015年第一季度移動遊戲市場進行分析,並解讀移動遊戲市場發展趨勢。 2015Q1移動遊戲市場分割逐步接近端遊市場 ![]() 遊戲市場整體變化不大,市場相對來說已經進入穩定期。移動遊戲市場份額在第四季度占比為43.8%,有小幅度的增長,整體向端遊市場靠攏;客戶端遊戲市場占比為47.8%,市場份額逐步走低,主要受到移動遊戲的影響,玩家群體逐漸分流;網頁遊戲在本季度市場進一步萎縮,但不乏一些做的較為出色的精品遊戲,在大浪的潮流中泛起一些漣漪;社交遊戲、單機遊戲本季度變動不大,占比分別為4.3%、1.2%。單機遊戲在本季度有小幅上漲,主要是因為生化危機、戰國無雙四、真三國無雙7:帝國、刺客信條等重量級的精品遊戲推出,吸引了眾多鐵桿粉絲的關註與體驗,掀起單機遊戲上漲的一個小高峰。 2015年Q1中國移動遊戲市場規模達92.43億元 ![]() 2015年第一季度移動遊戲市場規模達到92.43億元,環比增長9.59%,相較2014年Q1同比增長62.33%。第一季度移動遊戲市場規模增長率逐步放緩,開始進入了平穩期,在手機紅利逐步消失的現在,重度精品化手遊成為提高市場規模與提高利潤率的重點。 重度精品化手遊產品其投入成本將遠高於現在的輕度化手遊產品,但用戶粘度、付費率、遊戲生命周期都不是現在輕度化手遊產品可以比擬的。從手遊產品成長的現狀中可以發現,其成長路線與當年端遊成長不謀而合,從卡牌、戰旗等策略遊戲打開市場,隨著設備性能的提高,開始向角色扮演類遊戲、競技類遊戲轉變,最後往3D化實時戰略遊戲轉變,遊戲中將加入更多的互動元素,提高玩家之間的粘度,增強在線時間,提高付費率。 2015Q1手機遊戲用戶達4.354億人 ![]() 2015年第一季度移動遊戲用戶規模增長到4.354億人,環比增長28.86%,同比增長84.92%。移動遊戲用戶規模在第一季度又一次極速上漲,主要與越來越多的人對於移動遊戲的認可分不開,尤其是在外出旅遊、等車、睡前等時間節點上,移動遊戲成為緩解生活壓力,打發空閑時間的重要方式。 移動遊戲用戶對於遊戲品質要求,隨著設備的發展,技術的更新要求越來越高。輕度的移動遊戲產品,越來越不能滿足遊戲用戶的需要。如何可以打造一款重度精品遊戲成為每個企業在2015年都要考慮的實際問題,研發成本的投入將繼續加強。 2015Q1移動遊戲發行商市場兩極分化加劇 ![]() 2015年第一季度移動遊戲發行商市場格局進行局部調整,發行商市場未來整體變化不會很大,很難再有黑馬誕生。2015年Q1中國手遊繼續以20.1%的市場份額坐穩發行商市場第一的位置,市場占比略有攀升;觸控科技逐步擺脫上市失敗的陰影,以12.2%的市場份額重回發行商的第二位;樂逗遊戲成功上市後雖然市場份額急速成長,但是在第一季度麻煩纏身,因為向資本市場發布錯誤的公告,違反美國聯邦證卷法律,引起5家律師事務所共同對樂逗遊戲展開調查,使其市場份額受到部分影響,占比下降到10.8%,排在第三位。龍圖遊戲、飛流、昆侖遊戲、掌趣科技、熱酷科技、獵豹移動、遊道易等占比分別為10.5%、6.1%、5.6%、5.5%、5.3%、4.7%、3.2%。 移動遊戲發行市場隨著遊戲行業的發展以及用戶的分流,現今線上推廣渠道基本上已經飽和。在資源緊缺的現在,眾多中小型發行公司因為沒有強有力的資金支持,所以無法獲得有力的資源,導致產品上線後不能很好地推廣,使得用戶量增長較為緩慢。而通過遊戲視頻、遊戲截圖、線下廣告等手段,用戶轉化較低,付費成本更高。移動遊戲發行市場中小企業在2015年更難以存活,優勢推廣資源向行業龍頭手里集中。而遊戲發行的行業領軍企業,不再滿足於現狀,而是把目光放到了海外市場,未來發行的增長點將集中在海外市場。 移動遊戲研發市場IP爭奪戰 ![]() 2015年第一季度移動遊戲研發廠商市場份額分布整體變化不大,騰訊在遊戲研發的優勢其它企業不可超越;樂動卓越、銀漢科技、中國手遊、玩蟹科技、數字天空、藍港在線、艾格拉斯、慕和網絡與掌趣科技等分別依次按順序排在第二至第十位。 玩蟹科技在在三月份推出自己的旗艦級別的遊戲產品《大掌門:天龍覺醒》,該產品一經推出後憑借其自身積累,引起玩家的火爆增長。憑借此款遊戲的火爆,引起掌趣科技的關註,為了彌補自身在遊戲研發方向的不足,掌趣對玩蟹科技提出收購。掌趣如果收購成功,將完成自身遊戲研發與遊戲發行的雙平臺發展戰略。 從移動遊戲發行與研發排行榜中,中手遊與掌趣科技紛紛全部上榜,尤其是中手遊在榜單中位置較為靠前,其不僅在遊戲發行領域的出色表現不容置疑,還取得遊戲研發市場第四名的位置。都知道2015年將是重度精品遊戲之年,中手遊又是行業內擁有遊戲IP最多的企業,其將在2015年大放異彩。憑借眾多重量級別的遊戲IP,加上資金上的大力支持,打造精品重度的角色扮演類型的精品遊戲,將成為企業的更好的選擇。 角色扮演與卡牌引領遊戲流行趨勢 ![]() 從2015年第一季度移動遊戲市場最新上線遊戲類別分布可以看出,角色扮演與卡牌類遊戲平分秋色,占比為15%;跑酷類遊戲占比為13%;消除類遊戲占比11%;射擊類與塔防類遊戲占比9%;休閑益智類遊戲占比8%。 從新上線的遊戲類型可以看出,卡牌類遊戲仍然是行業的主打產品,角色扮演類遊戲的火爆增長主要是遊戲研發向精品化重度遊戲轉型有著密切的關系。角色扮演類遊戲更為重視玩家之間的互動,通過劇情的緊密聯系,提高玩家活躍度的同時,還增強了玩家的付費率。以夢幻西遊為例,它的成功很多人都歸結為遊戲強大IP與玩家群體從PC端向移動端的轉移,而我認為其成功還與遊戲的系統設計有著很強的關系。夢幻西遊之所以在端遊階段就很成功,不僅僅是劇情的吸引,還有玩家對於各種交易系統,任務組隊完成模式的認可。移植到手遊中的時候,它保留了其出色的因素,優化掉了一些在移動端中的不足,尤其是玩家交易平臺的建立,更是把遊戲道具交易開放,刺激玩家對於道具的追求。 2015Q1手遊用戶付費率僅為3.6% ![]() 2015年Q1季度移動遊戲市場已經成為精品IP遊戲的爭奪戰地,玩家在高品質遊戲中付費意願更為強烈。根據調查發現,第一季度玩家付費率僅為3.6%,環比下降1.7%,同比增長0.93%。 第一季度付費率下降主要是受到春節假期的影響,遊戲活躍度與付費率都有所回落,但隨著假期的結束,逐步開始回升,相信在第二季度將有出色表現。在眾多遊戲中,角色扮演類遊戲與棋牌類遊戲付費率表現出色,尤其是棋牌類遊戲在第一季度中付費率沒有回落反而有了一個小爆發。綜合來看角色扮演類遊戲付費率更為穩定,平且一直處於較強增長勢頭。 ![]() 通過app store中的遊戲暢銷排行可以看出,前六款遊戲中有3款遊戲都是屬於角色扮演類遊戲,競技、卡牌、射擊類遊戲分別有一款上榜,可見角色扮演類遊戲更為受到玩家親昵。從遊戲IP方向來看,夢幻西遊、神武、全民奇跡屬於端遊移植類IP遊戲,在端遊中積累了廣泛的玩家群體。遊戲用戶向移動端轉移,當優秀的端遊產品在移動端上線後,玩家回歸再次讓遊戲成為爆款。 速途研究院首席分析師鄭春暉認為,重度手遊雖然已經成為遊戲企業公認的產品,但因為遊戲研發成本,IP收購成本,研發周期等因素不能再2015年迅速搶占市場。但在2015年將會加大投入研發產品力度,預計2015年下半年將有更多出色的角色扮演類產品上線。參照現在爆款遊戲產品的共通性,精品遊戲不再單單的只是玩家一個人的遊戲,未來劇情中將會加入更多的社交互動與遊戲道具交易因素,遊戲市場不再局限於玩家與平臺之間的充值交易,更多互動模式的出現將重新改變現有遊戲玩法,遊戲壽命將隨著產品不斷升級而延續。移動遊戲交易徹底的開放,將讓遊戲後市場進一步開放,遊戲延伸產品種類進一步增多,產業趨於完善。 來源:速途研究院 |
“很長一段時間我對這個世界有點漠不關心,2016年我首先要回歸,做一個正常的人。不止是跑步,還會更加投入去參與更多的事。”2016年年初時,搜狐董事長張朝陽對第一財經記者這樣描述自己的工作狀態。
4月25日下午,搜狐交出了2016年的第一份成績單。搜狐第一季度未經審計的財務報告顯示,搜狐總收入4.08億美元,同比下滑10%。其中,品牌廣告收入1.26億美元,搜狗收入為1.47億美元,在線遊戲收入為1.03億美元。同時,按照美國通用會計準則,搜狐第一季度營業利潤為1500萬美元,2015年同期營業利潤為300萬美元。歸屬於搜狐的凈虧損為2100萬美元,較上一財年同期的3100萬美元凈虧損收窄32%。
對於2016開局的業績,張朝陽稱第一季度的各項財務指標符合之前的預期。“對於搜狐媒體平臺,我們努力提升其對用戶和廣告主的價值,不斷改進我們的移動產品和廣告系統。對搜狐視頻,我們準備較大幅度地加強內容方面的投入以提高競爭力,穩固我們在行業第一陣營的位置。搜狗延續了良好的增長勢頭,移動搜索流量增速持續超越行業水平。暢遊的財務表現符合預期,研發方面,暢遊正努力在智能手機上複制PC遊戲上的卓越用戶體驗,特別是針對旗艦遊戲《天龍八部》的龐大用戶群打造全新移動遊戲版本。”
媒體、視頻業務全面出擊
財報顯示,2016年第一季度,搜狐品牌廣告收入為1.26億美元,同比下降6%。其中,搜狐媒體平臺,即不包括視頻業務的其他搜狐媒體業務收入為4500萬美元,與2015年同期持平。搜狐視頻廣告收入為4100萬美元,同比下降16%。
就在不久前張朝陽接受第一財經記者采訪時表示,受宏觀經濟下滑趨勢的影響,一些大的品牌廣告都減少了預算,但是門戶、搜狐新聞客戶端、圖文資訊一側因為結構改革帶來的增長遏制住了大的品牌廣告的下滑態勢,所以從結構來看很健康並且是盈利的。
盡管廣告收入的同比下降,看上去張朝陽並不計劃減少對搜狐媒體業務、視頻業務的投入。
張朝陽提到,“對於搜狐媒體平臺,我們努力提升其對用戶和廣告主的價值,不斷改進我們的移動產品和廣告系統。搜狐視頻方面,我們準備較大幅度地加強內容方面的投入以提高競爭力,穩固我們在行業第一陣營的位置。”
搜狐媒體業務方面,2016年開始了全面進攻模式,搜狐新聞客戶端陸續更新叠代新版本,為用戶推薦海量、精準的個性內容,包括本地用戶關心的本地新聞和生活資訊。產品創新上,搜狐新聞客戶端5.5版本中,用戶可以個性化開機畫面、通過“我的”進行社交分享、體驗更加智能的股市播報系統,增加了用戶粘性。與此同時,搜狐新聞還進行了大規模的市場營銷活動,在全國40多個主流城市樓宇LED、公交地鐵站全面鋪開廣告。
搜狐視頻業務方面,第一季度,搜狐視頻在國產大劇、自制、海外內容等領域都有大規模布局。其中包括對對國內熱播電視劇《女醫明妃傳》、《青丘狐傳說》、《山海經之赤影傳說》、《寂寞空庭春欲晚》、《煮婦神探》等覆蓋;在綜藝節目上,搜狐視頻的《花樣姐姐》、《閃亮的爸爸》、《了不起的挑戰》、《一路上有你》、《我們相愛吧》等衛視綜藝大量上線;海外劇包括美劇《冰血暴》第二季等。
在自制內容方面,搜狐視頻與56網一起打造視頻自媒體出品人平臺,推動自媒體 PGC 的發展。2016年將針對金牌出品人投入10億推廣資源,1億現金支持和5億廣告資源支持,投入資源計劃綜合超過16億元。希望通過金牌出品人計劃打造30家估值過億的出品人團隊。
搜狗人工智能成新增長點
財報顯示,搜狗第一季度繼續保持增長勢頭,按照人民幣計算,收入達9.55億元,同比增長35%;非美國會計準則下,第一季度凈利潤達到1.43億元,同比增長42%,收入和利潤均超出分析師預期。
依靠微信、知乎、QQ興趣部落的差異化內容優勢,2016年第一季度,搜狗搜索流量及商業化能力持續穩定增長,尤其是移動搜索增長迅猛。財報顯示,搜狗移動搜索流量較去年同期增長一倍以上,在整體流量的占比進一步提升至近2/3的水平,同時,移動搜索收入占整體搜索收入的比例從去年同期的22%攀升至44%,變現能力正在增強。
這個季度,搜狗在人工智能上的積累和投入也轉化成產品優勢。以語音為例,最近一年來,日均語音搜索次數增長超過1倍,搜狗手機輸入法日均語音輸入調用次數增加1倍以上,超過1.2億次。這很好地滿足了當今用戶更多使用語音、圖像甚至視頻來輸入和獲取信息的需求。數據顯示,搜狗手機輸入法月活用戶數超過2.6億 。
4月22日,搜狗還宣布捐贈1.8億元給清華大學,聯合成立了“清華大學天工智能計算研究院”,致力於人工智能技術的研發。借助這一平臺,搜狗將邀請世界科學家參與項目研發,相關研究成果會應用於搜狗的下一代產品中,這將為搜狗提升行業競爭力提供極大助力。
搜狗CEO王小川表示:“從連接到智慧,是互聯網企業競爭的新高峰。未來我們將進一步加強在前沿技術方面的研究,特別是加大對人工智能技術的投入,爭取在視覺和文字的理解以及基於概念的推理方面有突破性的進展,引領搜狗成為中國人工智能領域的創新者和領先公司。”
搜狗在技術研發上的投入一直大手筆,2015年搜狗年收入近40億元,其中有22%被用於研發,據悉搜狗與清華聯合研究院的籌劃從一年前就開始了。今年3月,Google的圍棋人工智能程序AlphaGo戰勝了世界圍棋冠軍李世乭,標誌著人工智能在產品和服務上的應用取得了里程碑式的突破。這次重大突破促使科技公司在人工智能領域加大投入和探索商業應用。
在線遊戲收入1.03億美元
財報顯示,2016年第一季度在線遊戲收入為1.03億美元,較上一季度下降19%,環比下降主要是由於老遊戲《天龍八部》的自然衰減。
張朝陽表示,“暢遊的財務表現符合預期,研發方面,暢遊正努力在智能手機上複制PC遊戲上的卓越用戶體驗,特別是針對旗艦遊戲《天龍八部》的龐大用戶群打造全新移動遊戲版本。”
暢遊聯席首席執行官陳德文表示,“端遊的核心價值是多年運營積累的大量用戶。在手遊上複刻端遊的體驗和玩法,能更充分地挖掘端遊積累用戶的價值。天龍八部、刀劍是暢遊最為成功的兩款端遊,我們已經開始對這兩款遊戲進行手遊版本的開發。天龍3D方面,第一季度推出的資料片對回流用戶及收入都有較好的提升,我們在後期的資料片中也會不斷推出新的社交屬性玩法。”
“經典版天龍手遊制作的出發點在於傳承端遊的經典,通過豐富多彩的社交模式及互動功能,構建龐大的用戶社區,將曾經龐大的用戶群重新吸引回遊戲中,還原玩家心中永恒的經典,再創端遊時代的輝煌。我們也高興和騰訊合作發行這款遊戲。”暢遊首席遊戲開發官韋青表示。
同時,暢遊將繼續推行“好遊戲、大IP、大發行”的手遊戰略,為精品遊戲配備知名IP,並集中資源進行大規模的宣傳與營銷。在新遊戲方面,在第二季度,暢遊將對近10款遊戲進行測試,並根據測試結果安排上線時間。
文中盤點了VR/AR投資流入的10個板塊和排名前八的商業模式。
VR/AR正在持續火爆,今年第一季度在該領域的投資增長非常明顯,在剔除Magic Leap影響之後,依然比上季度增長了45%。除了火爆的的投資以外,這個千億級的市場,會有哪些商業模式,本期的智能內參將為我們帶來解讀。
VR/AR領域的投資都流向這些地方
Digi-Capital在其今年的VR/AR一季度研究報告中指出,2015一季度到2016一季度的12個月里,VR/AR相關的風險投資金額已經達到了17億美元。其中的12億美元都是今年一季度投資產生的,這一數字是2014年二季度VR/AR投資總數的25倍。
我們再拆得細一點,這12億美元當中,有8億是投在了Magic Leap。然而,即便刨除Magic Leap的影響,2016年一季度VR/AR的投資額也比上季度高了45%。去年VR/AR投資板塊主要還是硬件,隨後是視頻,解決方案/服務平臺,遊戲,廣告/營銷,to C的APP,分發平臺,教育和外部設備。
事實上,VR/AR市場在發展的早期階段,就已經有四家公司獲得了巨額融資:除了融了45億美元的Magic Leap和如今已經躋身三大頭顯、當年被Facebook以20億美元收購的Oculus外,還有融到15億美元的Blippar以及融資達10億美元的Mindmaze。美國和中國的風投公司和企業都在聚焦VR/AR領域,玩家有AR/VR方面專門的投資基金,也有在矽谷沙丘路上紮堆兒的風投們。資金爭相競投推動了VR/AR公司各輪投資的規模和估值都在上漲。
八大商業模式承載千億市場
到2020年,VR加上AR總體的收益可以達到1200億美元。其中VR占比300億,AR占比900億,盡管市場更大,但是耗時也會更長,目前它還沒有像VR一樣離我們這麽近。 在這樣大的體量中,商業模式就成了十分重要的問題。預計硬件銷售,電子商務,廣告營銷,移動數據或語音將會分走上述八成的收益。
硬件
Oculus,Magic Leap以及蘋果收購的Metaio都是這個領域里的典型,其他重量級選手還有微軟,HTC Vive,索尼和三星。硬件雖然很難,但是巨頭都知道計算平臺變化的價值,看看歷史就知道了:蘋果依靠iPhone獲取了手機江山的絕大部分利潤;谷歌把其安卓系統裝進了幾十億臺手機里,然後通過廣告盈利;Facebook在移動互聯網早期遲鈍之後,通過發展自家app和並購,迅速占據了用戶在手機上很大一部分時間。平臺遷移過程中,硬件是戰略,巨頭們都知道。
到2020年,從Google Cardboard級的低端VR產品到Magic Leap的AR產品,AR/VR的設備總數目可達上億部。各類設備售價從免費到齊平高端智能手機的價格均有分布。到2020年,僅硬件銷售帶動的收益及占了全產業40%的比例。
Digi-Capital在這里著重強調了硬件的重要意義,比如“搭上硬件這條船,它將更有利於你成為行業的規則制定者”。但是根據智東西最近的觀察,在手機玩家紛紛下場收割VR的當下,國內移動VR公司需要紛紛尋找出路,投資者也已經將關註點從VR硬件上挪開。(可以點擊這里複習一下。)。盡管硬件之路,風險重重,容易被業界“老司機”們狙擊,但是拉得出牛掰團隊,搞得出獨特技術,贏得巨頭寵愛,或許是攻克AR的選手們求存求發展的最佳路徑。
電商
阿里巴巴領投了Magic Leap 7.935億美元,使其估值達到45億美元,阿里巴巴副董事長蔡崇信也已經加入其董事會。“Magic Leap什麽時候能出產品?”幾乎接棒“小李子什麽時候能拿奧斯卡?”成為科技圈的老梗。那麽阿里怒砸好幾億,究竟打的是什麽算盤呢?
事實上,在未來5年,電子商務在AR/VR領域能夠攫取到的利潤可以占到兩成。想要用這種新方法搞電商的除了阿里,還有亞馬遜,eBay以及一系列創業公司。一方面AR/VR的運用可以一起把電商的餅進一步做大,但是VR購物有可能將現有的線上購物方式擠兌成什麽樣,這事兒誰都摸不準。風水輪流轉,馬雲爸爸要是再不出手,他可能覺得自己就會變成挨擠兌的那個。
廣告營銷
對APP開發者和內容生產者而言,未來AR/VR營收的10%可能都會來自廣告!
讓你眼睛看到即能翻出廣告信息的Blippar,作為AR廣告界的獨角獸在今年就已經誕生了。廣告的大門一旦打開,我們在PC網頁和移動端熟悉的玩法披上AR/VR的馬甲立馬就會殺進來,什麽虛擬的廣告banner啊,VR格式的廣告片啊。(事實上,現在就有很多VR公司在做這件事。)2016年,在PC網頁和移動端市場,全球三分之一的廣告都會向VR平臺展開布局,而這一數字在中國市場占比更是高達一半。平臺轉移,對於廣告行業帶來的機會也幾乎是革命性的。尤其VR沈浸感的特點,可能會使其在廣告上的應用更占優勢。
移動數據和語音
無論怎麽說,移動化對於AR/VR都是大好事。
對於VR來說,硬件的普及價格是重要的驅動因素,移動VR解決方案的價格趨勢會朝著99美元以下甚至免費方向發展。當然,免費是最爆眼球的價格點。盡管現階段,高端VR設備的體驗才更完整。比如索尼家的PSVR在PS4的群眾基礎上,盡管價格高,也還是會圈住自家大量的用戶。
而移動化對於AR來說,是比對於VR更加基礎的屬性。不能接打電話,或者離開wi-fi立馬變普通眼鏡,這樣的AR設備將不可能在長時間運行的需求中替代現有的智能手機;不能使移動互聯網在數據或語音服務上賺到錢的AR設備,也會失去普及化的一大優勢,即運營商補貼。
AR/VR在移動數據上的營收是運營商們下一代的金礦。根據YouTube的估測,360度視頻占傳統視頻帶寬的4到5倍。高分辨率,高幀率,立體化的圖像和數據會使得應用程序對於帶寬的需求更高,所以用戶需要支付的數據費用也就更多。分析認為,AR/VR會使移動互聯網未來的平均年收益增長近2%。
AR/VR在移動互聯網語音服務上的營收主要還是會在運營商原有的語音市場增大占比,但市場本身的大餅並不會擴大。
APP內消費
對於移動開發者而言,APP內消費是一類很核心的商業模式。為什麽這麽說?因為這里面有一個很尷尬的邏輯。
話說,我們在各大應用商店看到的排行前列的應用都有什麽?大部分用戶大概只願意在手遊上花錢,而其他APP,想都別想,一定得是免費的。免費這個大門一開,你就再也關不回去了,因為用戶習慣了。
所以在付費與免費之間,APP內消費找到了離它們較近的市場,並且發展到AR/VR領域,這類模式依然可行,消費的內容可以包括提高效率,虛擬物品或者是額外服務等等。
會員訂閱
Netflix,亞馬遜和Spotify等都很好的在PC網頁和移動端詮釋了會員訂閱這個模式要怎麽玩。國內做的好的,嗯,不點名了,你可以腦補。這個模式的玩法在於“要麽你給我會員費,要麽別人給我廣告費,我反正是要收費的”。AR/VR內容和軟件服務也可以通過升級或者去廣告兩個路徑實現訂閱收益,當然,你也可以從中琢磨出新的模式。
B2B
事實上,to B市場已經有很多我們已知的公司在其中提供服務了,包括VR方面的一些服務或解決方案提供商,以及AR方面的微軟、Meta、ODG和DAQRI。你常看到的一些應用領域,比如軍事、醫療、教育、建築、維修保養、企業銷售等等,差不多都是to B的,它們很大程度上會帶動AR,一定程度上會帶動VR。想要AR完全取代傳統的臺式機或筆記本可能尚需時日,但針對商用客戶在特定領域提高效率,目前已經可以實現了。比如HoloLens都已經牛到上天了,當然是跟著國際空間站上去的。
AR/VR在to B市場具體能提供的服務包括圖形引擎、面部表情動畫、動作識別、3D模型分布等等。
付費APP
盡管免費APP優勢更大,但付費APP也有一定的市場。高端用戶體驗越好,付費模式的潛力就越大。比如高端VR遊戲就是付費比例最高的一類APP,據調查,目前用戶花了大錢配了一套VR設備外加主機,對遊戲的付費的上限可以達到60美元。(嗯,我認為這里指的是一次性消費。)至於其他的付費APP,恐怕和移動互聯網現階段的情況類似,占比都會比較小。
前不久憤怒的小鳥已經成了大IP電影,然而回想起幾年前售價99美分,憤怒的小鳥遊戲就是那樣占領了移動應用市場,當時的人們也很難預料到這種在APP內消費的模式今天已經大行其道。所以長期的商業模式往往看起來與現在已經被發掘的不那麽相似。AR/VR創業者們其實也並不需要將一切商業模型推倒重來,你大概需要做的是一些修正或者放大。
4月7日消息,據韓聯社報道,三星電子7日發布業績報告,初步核實2017年第一季度營業利潤同比增長48.2%,為9.9萬億韓元(約合人民幣603億元)。這略低於2013年第三季度創下的單季最高紀錄(10.16萬億韓元),為歷史第二高。
三星電子第一季度的銷售額達50萬億韓元,同比增長0.44%,環比減少6.24%。營業利潤率為19.8%,同比上升6.5個百分點。銷售環比減少而營業利潤則增加,表明銷量少,利潤更大。
三星方面沒有公開各業務部門的具體業績,業內普遍認為很可能由半導體業務部門帶動三星電子首季營業利潤大增。各家券商推測,在從去年下半年開始的“超級周期”(長期利好)的作用下,半導體業務部門第一季度營業利潤達5萬億韓元以上,最多可能達6萬億韓元。
阿里雲計算付費用戶數量首次超過100萬。
i黑馬訊 8月17日消息 今日晚間,阿里巴巴集團公布2018財年第一季度(2017年4月1日-6月30日)業績。
財報顯示,阿里巴巴該季度收入達人民幣501.84億元(74.03億美元),同比增長56%。其中,核心電商業務收入為人民幣430.27億元(63.47億美元),同比增長58%。中國零售平臺上年度活躍消費者達到4.66億,約為中國總人口的三分之一;移動月度活躍用戶更高達5.29億,較2017年3月增長2200萬。
從收入、年度活躍消費者、移動月活用戶等方面實現的增長,顯示了阿里新零售戰略的持續推進對於集團各項業務的帶動作用。具體而言,核心電商業務增速明顯,截至今年6月30日,天貓實物商品的商品交易額(GMV)同比增長49%。而上個季度,中國零售平臺上的移動月度活躍用戶增加了2200萬,達到5.29億,推動力則為手機淘寶。
此外,受益於東南亞平臺Lazada以及中國出口平臺全球速賣通(AliExpress)的表現,阿里跨境及國際消費業務收入達人民幣26.38億(3.89億美元),同比增長136%。
今年8月份,阿里巴巴還與萬豪設立了合營公司並打通會員體系,為數以億計的中國消費者提供全球遊體驗,並將為中國零售平臺上超過5億的移動活躍用戶打造會員平臺。
財報顯示,阿里雲計算付費用戶數量首次超過100萬,較前一季度增加13.7萬,雲計算收入同比增長96%至人民幣24.31億元(3.59億美元)。阿里雲還將客戶名單拓展至包括中信集團、中國華能集團、人保金服、亞洲航空等海內外超大型企業。
在國際市場,阿里雲本季度宣布了在馬來西亞和印度尼西亞建立2個數據中心的計劃,它們將加入已布局逾14個國家及地區的數據中心網絡,以服務全球用戶。
阿里巴巴集團首席執行官張勇表示:阿里巴巴在2018財年迎來了一個強勁的開端,體現出我們各項業務的強大及多樣化,以及為平臺上的消費者所帶來的價值。集團的技術正在推動各業務的強勁增長,同時也加強了核心電商以外業務的市場地位。憑借著持續的創新、阿里巴巴生態系統中各項業務的協同效應,我們對於未來深感興奮。
阿里巴巴集團首席財務官武衛表示:客戶管理收入的顯著增長,反映我們為消費者帶來了具有差異化的商業價值。我們計劃繼續投資於長期增長機遇,而其中的一部分已經在為消費者及投資者帶來巨大的價值。
傳統電商的增長瓶頸愈發凸顯,即便是實現了22個季度連續盈利,唯品會如今仍然要探索新的增長路徑,以便讓華爾街的目光顯得再友善一些。
今日淩晨,唯品會(NYSE:VIPS)發布了截至3月31日的2018財年第一季度未經審計財報。報告顯示,唯品會第一季度總凈營收為人民幣199億元,比去年同期的人民幣160億元增長24.6%;歸屬於公司股東的凈利潤為人民幣5.297億元。
對於目前的發展現狀,唯品會在給第一財經記者發來的回應中表示,公司增速實際上並不慢:在服飾穿戴、美妝等領域已經並持續在國內占據領導地位,在如此大的規模體量下,要求居高不下的年增量並不現實。不過,唯品會董事長兼首席執行官沈亞也表示,唯品會正積極推進社交電商轉型,並聚焦年輕群體打開新的思路。
去年年底達成戰略合作協議後,今年3、4月唯品會已與京東、騰訊兩者打通流量通道。對此,唯品會方面對記者表示,“合作入口帶來的流量會有逐步的上量過程,並且需要配合更精細化的運營,實現新的人群和場景需求的匹配,目前正在努力磨合。”
運營“流量入口”
財報顯示,一季度,唯品會訂單數同比增長25%,達到9020萬。截至2018年3月31日,唯品會的活躍用戶人數為5660萬人。其中,90後開始成為唯品會用戶中的消費主力,截至2018年一季度,90後客戶數占比近40%,且新增用戶近半為90後,這也是唯品會將要大力發展年輕化戰略的一個重要因素。
同時,唯品會金融業務也在有效拉升商城客單價和用戶粘性,唯品會稱,4.19大促開售24小時內使用唯品花支付的金額占商城總銷售金額超過22%,使用唯品花的用戶平均客單價比非唯品花用戶高出107.97元。
而作為和京東、騰訊戰略合作落地後的“首份”財報,唯品會與兩者之間的合作進展也受到外界關註。
去年12月中旬,騰訊和京東將在交易交割時以現金形式向唯品會投資總計約8.63億美元。而騰訊和京東將分別實益持有唯品會全部已發行股份的7%和5.5% (包含其現已擁有的股份)。年報顯示,騰訊總裁劉熾平已經進入到唯品會董事會。
唯品會相關負責人對第一財經記者表示,唯品會京東旗艦店已於3月14日在京東APP首頁全量展示,微信錢包入口也在4月向所有微信用戶全量開放。 而從實際導流效果來看,促銷節期間,唯品會微信入口的活躍用戶中男性占比25.8%,90後人群占比近半,通過京東入口進入唯品會的客戶中98%都是新客,唯品會京東旗艦店粉絲兩個月增長至近50萬。
“考慮到開放時間,騰訊、京東流量入口的效果在本季度還不明顯,二季度將聚焦運營匹配與平臺磨合,合作效果預計下半年開始顯現”,唯品會首席財務官楊東皓表示,“在戰略合作夥伴的支持下,我們將持續提升業績預期與擴充市場份額。”
唯品會預計,在2018財年第二季度,凈營收總額將達205~213億元人民幣之間,與去年同期相比增長17%~22%左右。
轉型社交電商
事實上,在分析師人士看來,傳統電商比拼的一直是SKU數量和流量,但在消費升級和流量紅利消失的雙重趨勢之下,傳統電商面臨增長乏力甚至增長下滑的困境。
一方面,當移動互聯網深度侵占網民的時間,讓網民的註意力變得支離破碎之後,在海量的SKU中進行搜索並下單購買的方式越來越不受待見,這導致了類似嚴選這一類電商平臺的異軍突起。另一方面,流量紅利消失,線上流量越來越昂貴,爭奪流量變成一場盲目的戰役。
對於轉型,唯品會表示,社交電商代表未來,唯品會正大力拓展和積極嘗試。唯品會董事長兼首席執行官沈亞認為:“未來是社交電商的時代,我們正積極推進如何從貨架電商轉型到社交電商,從提轉化率轉變為提裂變率,從引流思維轉變為裂變思維。”因此,唯品會也將在後續運營中將更多的資源傾斜到微信生態中,探索如拼購等社交電商的新玩法。
唯品會上述負責人對記者表示,唯品會將利用微信入口進行更多社交電商和年輕化戰略方面的嘗試,同時也將與京東進行品類、營銷方面的合作,通過客群和內容互補展開聯合大促,形成合力。
以微信為例,目前圍繞小程序的微信電商生態已經逐漸形成。未來,唯品會希望為更多加入微信生態圈的品牌方提供電商基礎設施支持。
“比如在做自營電商的同時,我們也在為供應商提供全渠道融合的方案,積極與品牌商共同拓展小程序生態。”上述人士以“巴黎歐萊雅”品牌小程序為例,表示用戶可以在小程序上完成觀看戛納電影節的直播,並直接實現邊看邊買, 該程序直接由唯品會提供電商服務。
此外,一季度,包括Furla,Stella McCartney和Dodo等國際品牌已進駐唯品會。