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【黑問專欄】H5遊戲的山寨坑,繞不過只能跳了

來源: http://news.iheima.com/html/2014/1011/146629.html

i黑馬:隨著《圍住神經貓》等虐心小遊戲一次次出現在我們的朋友圈中,一個全新的遊戲種類——Html5遊戲逐漸進入了人們的視線,同時也吸引了知名遊戲公司的目光,隨之而來的便是不可避免的山寨。

\文/張書樂
刊載於《法人》雜誌2014年10月刊
 
《圍住神經貓》《看你有多色》《打企鵝》《捏泡泡》⋯⋯今年以來,類似的虐心小遊戲一個接一個地占據著朋友圈。這些遊戲的規則極為簡單,遊戲時間也極短,一兩分鐘就可結束遊戲。但它們充滿誘惑,朋友圈內總有人分享自己的遊戲戰果。
 
這些如露珠般大多只存在不到一周的遊戲,也在極快地推進人們對一個全新遊戲種類Html5遊戲(下稱“H5遊戲”)的關註。而同時,眾多機會主義蝗蟲也在全面進軍H5遊戲領域,並將其變成了一個暫未發作的山寨大坑。
 
激活移動遊戲的潛力
 
在今年崛起的H5遊戲中,最負盛名的是7月末一夜爆紅的《圍住神經貓》。
 
整個7月下旬,微信朋友圈被一只表情很欠、身材妖嬈的貓無情“刷屏”了。遊戲規則很簡單,在一個異化版的圍棋界面上,玩家需要做的只是點擊圓點圍住神經貓。但其默認分享的模板設置,讓朋友們紛紛陷入“秀智商”模式,你追我趕地比拼最小步數,按遊戲宣傳語的話說,就是“根本停不下來”。
 
這個用H5技術創造出來的遊戲,最大的優點就在於點擊即可遊戲,也就是說,不用如過去在朋友圈中爆紅的《瘋狂猜圖》《天天連萌》等那樣,需要另行下載App才能遊戲。這極大地提高了用戶的轉換率。據數據顯示,同樣是在朋友圈開分享爆紅的遊戲,使用App的《瘋狂猜圖》,在火爆的那一周,日增用戶最高峰值也只是30萬;而僅2014年7、8月間,《全民尋找房祖名》2天內被玩了6000萬次,《看你有多色》上線2日用戶數達3000萬,《圍住神經貓》更創造了3天500萬用戶和1億訪問的奇跡。這些無一例外都是H5技術創造的遊戲。
 
據業內人士介紹,H5是一系列制作網頁互動效果的技術集合。簡單來說,它能在移動端做出Flash做不出的動畫效果,即H5就是移動端的web頁面。由此不難得知,H5遊戲,其實就是網頁遊戲。
 
而H5遊戲顯示出來的巨大影響力,讓眾多在移動遊戲上拓荒的創業者們感覺到了希望,也吸引了知名遊戲公司的目光,隨之而來的,則是在過去興起的諸多遊戲類型中都發生的一幕——山寨。神經貓大熱不到一天,各種山寨遊戲紛紛出現,各類“圍住XXX”之流的山寨小遊戲也頻頻見於朋友圈,其中不乏知名公司,如多玩遊戲就第一時間山寨了一個《圍住YY熊》,低技術含量是讓其快速被山寨的一個關鍵。神經貓的創造者秦川就估計:山寨神經貓大約分走了500萬的訪問量。
 
造成這種狀況的原因,依然還是H5遊戲的門檻非常低。業內人士指出:圍住神經貓只用了一個程序員、一個設計師總共一天的時間,其開發成本較之本來就很低廉的App小遊戲更為低廉,須知,《瘋狂猜圖》這樣極其簡單的遊戲,也花了近10萬元成本。
 
超低門檻、超低成本和超強轉換率,更吸引了肆虐過網絡視頻、網頁遊戲、團購和移動遊戲的機會主義蝗蟲們覺得有機可乘。
 
神經貓們的版權困局
 
然而,即使是神經貓本身的版權,也有原罪。據《北京晨報》報道,有網友吐槽。“圍住神經貓”模仿的是2007年一個日本遊戲設計師開發的“黑貓”遊戲。兩個遊戲除了貓咪的形象和頁面的顏色有些區別,其他都差別不大。遊戲里的神經貓采用了日本漫畫《全是貓》的形象,但並未取得漫畫形象授權。已經有律師在網上指出這一問題,這意味著遊戲面臨巨大的侵權風險。
 
與之相似的是,其他的神經貓們也或多或少有著類似的版權困惑。如同樣風靡一周的現象級遊戲《打企鵝》,就有遊戲業內人士指出,其的原型來自奧地利JoWooD公司開發的雪人運動(Yeti Sports)遊戲,該產品2004年上線後迅速風靡全球。引入中國後,研發“打企鵝”小遊戲的公司不止一家,百田、91、豆豆遊戲、6egame等都制作了各種各樣不同的版本,但玩法類似,僅僅在數值上做了不同的調整。
 
而看到此中利好,越來越多在客戶端網遊、網頁遊戲和移動遊戲初期,通過大量山寨遊戲,獲得大量收益的投機者們開始蠢蠢欲動。據筆者了解,有三線遊戲公司已經將大量舊式小遊戲轉換成H5遊戲,預計有千余個,隨後將以平臺的形式對外發布,以打造手機上的小遊戲平臺。
 
“通過流行H5遊戲創造出了屬於自己的IP,但以目前H5遊戲的技術含量,要想防止山寨,近乎不可能。”業內人士指出:不久之後,在整個遊戲產業里,因為巨大的利益刺激,勢必掀起一股不可遏抑的H5遊戲山寨風。
 
面對山寨,技術上暫時是沒法防止複制的,現在能做的只是混淆代碼而無法加密,早期也有開發者嘗試過加後門、設暗崗,但遇到某些大公司的技術團隊來複制代碼的時候,基本形同虛設。此外,代碼著作權的行政申請周期很長,而H5遊戲的生命周期比較短,所以從法律上來說這也是無解的。
 
自身的原罪以及無法遏制的山寨風,加上超低門檻的吸引,都將在最大限度上催化山寨行為的蔓延。而大量山寨遊戲出現,不僅僅會分散玩家的“聚焦度”,更會造成快速的審美疲勞,這些在中國遊戲產業其他種類興起初期,出現山寨風潮時,都曾經發生過。
 
H5遊戲,不過是陷入了一個歷史周期律而已。
 
越複雜越難山寨
 
“其他遊戲門類遏制山寨的不二法門是複雜化。從類似《俄羅斯方塊》這樣的小遊戲,快速變成類似《魔獸世界》這樣的大型遊戲,這樣再想山寨,難度和成本壓力都會無限擴大。”業內人士稱,但就目前H5遊戲而言,這幾乎不大可能。
 
即點即玩,這個最大的優勢,同時也成為H5遊戲防止山寨的最大劣勢。受限於技術與內置瀏覽器的功能影響,目前在網絡上火爆傳播的H5遊戲均為輕量級的小遊戲。這類遊戲創造的用戶價值是有限的,在用戶黏性與忠誠度等方面都很低。同時,采取小遊戲模式,也讓遊戲的體驗變得單調乏味,也正如此,導致了此類小遊戲一夜之間異常火爆,但也不過短短幾天的生命力,猶如流星一般。
 
但業界對H5遊戲依然有著極強的信心。為神經貓提供遊戲引擎的Egret公司創始人陳書藝就認為:移動社交網絡的興起,遊戲“即點即用”這個需求是存在的。其次是HTML5的規範標準日趨穩定,Google的Chrome、微軟的IE、蘋果的Safari都開始支持規範的標準化。再加上移動硬件的進化已經能滿足運行遊戲的需求。2010年前,很多智能手機配置不夠,這使某些遊戲開發者有心無力,而現在就連紅米Note都配備了8核處理器。
 
而從長遠看,盡管被山寨所圍困,但H5遊戲的未來依然被看好。H5其實更多實力發揮並非在移動端,而是跨越多個屏幕,H5遊戲,則是用來打破屏幕切割最為合適的尖兵。就和智能電視很期待用電視遊戲來破局的狀態一樣。
 
通過H5技術,讓原本被電腦、電視、手機等不同屏幕割裂的各種遊戲,能夠在不同屏幕、不同的時間上,玩同一個遊戲,延續統一的進度,這才是H5遊戲的大未來。一位H5遊戲研發者很有信心地認定這就是他用來進軍遊戲領域的最佳選擇。
 
然而,留給中小遊戲研發者的時間已經不多,除了要面對各種山寨遊戲的困擾外,大型遊戲公司也正在H5遊戲上發力。據報道,目前 “QQ空間手機版”已經率先引入了第三方遊戲,可以被看作是社交與HTML結合的範例。內置了霸氣水滸、西遊爭霸、俠行天下、群雄OL、QQ水滸等多款H5網頁遊戲,其中不乏用戶量百萬以上的產品。
 
H5遊戲的大蛋糕,在機會主義者們以山寨遊戲進行掠奪後,或將最終難以逃脫被大遊戲公司切分的宿命。 【作者:張書樂 微信號:zsl13973399819】


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黑問 專欄 H5 遊戲 山寨 不過 只能 跳了
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你以為社會化營銷靠H5就牛逼了?別做夢了!

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0110/148842.html

i黑馬:似乎就是在一夜之間,在各個公司的市場部、公關部、互動組和外協外腦團隊中,能否策劃和制作優質的HTML 5頁面,突然成為了一項硬性指標。看上去,“H5”在微信中很熱鬧,似乎是要被玩起來了。但熱鬧背後,卻是幾多困窘和暗流湧動。

\似乎就是在一夜之間,在各個公司的市場部、公關部、互動組和外協外腦團隊中,能否策劃和制作優質的HTML 5頁面,突然成為了一項硬性指標。HTML 5被冠上“H5”的簡稱,走出技術語言的象牙塔,走進微信的朋友圈,讓久旱的Social Marketing嗅到了初春第一滴雨水的味道。

對許多以Social Marketing為己任的公司和部門來說,“H5”是一個在2014下半年突然豐富起來的新概念,它並不指向HTML 5在百科類詞條中的廣義含義,而是指向僅在微信朋友圈中傳播的H5頁面和遊戲——微信重新定義了許多事物,這顯然是其中的一個。

在W3C正式推薦HTML 5之前,耗費兩名人工1.5天的小遊戲“圍住神經貓”就已經引爆了微信朋友圈,不少人早早就看出了HTML 5“輕遊戲,重社交”的潛能。隨後,結合簡單的觸摸滑動交互,衍生了諸如“瘋狂數錢”、“在柯震東中找房祖名”等一系列操作簡易的傻瓜遊戲。草根的四面開花也讓不少官方團隊耐不住寂寞,所以又出現了例如知乎的“慶豐包子鋪”、支付寶的“十年賬單”等升華之作。看上去,“H5”在微信中很熱鬧,似乎是要被玩起來了。

但熱鬧背後,卻是幾多困窘和暗流湧動。

一、Social Marketing的垓下之圍

Social Marketing近來的日子不好過,一言以蔽之,主要是由於公眾對沸騰的信息泡沫呈現出了嚴重的疲勞,降低了本身的活躍度。偉大的安妮之所以一夜成為互聯網行業關註的焦點,很大程度上也是大家出於對其爆紅現象的不解。今時不同往日,微博留給Social Marketing的騰挪空間正在被擠壓,像極了垓下越縮越小的包圍圈。

所以Social Marketing轉戰微信,看似主動,實為被圍垓下不得而出的被動選擇。

二、瘋狂開發H5是病急亂投醫

沒有任何一個Social Marketing從業者不打微信的主意,但也從來沒有哪個社交平臺像微信一樣長期與營銷作戰。攻防之下,微信公眾號是目前唯一有效的Social Marketing工具,但公眾號的暴增讓打開率和閱讀量持續走低,在閱讀數、評論區相繼開放之後,更是遭遇了諸多掣肘。所以當人們發現了H5在朋友圈中的傳播可能的時候,已經是抱著死馬當活馬醫的心態了。

大家瘋狂開發H5最核心的考量,是其依托微信傳播的巨大勢能。而這個勢能究竟能有多大,沒有人對此產生清晰的判斷,近幾個月來的微信朋友圈儼然就是一個巨大的實驗基地。而最終的實驗證明,H5並沒有產生那麽強大的營銷效果,甚至其作為營銷工具的可行性都是值得存疑的。一個主要的原因是,鑒於微信的運作機制,成品H5頁面的推廣方式乏善可陳,無外乎KOL朋友圈分享和微信公眾號推廣兩種思路,這兩種方式的轉化率基本都處在4%以內,平均每個PV都需要花費接近甚至超過一元錢的成本去獲得,“神經貓”以小博大,三天時間PV過億的神話早已不可複制。

三、用戶對H5失去耐心,微信政策難以揣摩。

從操作體驗上看,微信H5頁面中觸摸、pinch、滑動、陀螺儀、視覺、聲音等功能都被充分地調用出來了,再細化一點的功能比如聲音的音高,這樣的API接口微信還沒有打開。單單是這樣的一些體驗,輔之以文字、圖片、動畫,無論是表現形式還是耐玩度,都面臨著巨大的瓶頸,用戶的疲勞度會提前來臨。一項數據就表示,用戶在微信點擊進入H5頁面,跳出率高達35%以上。顯然公眾正在喪失對H5的耐心。

此外,微信在近期出臺了針對朋友圈分享的政策限制,誘導關註與分享,初犯將會面臨封號30天、攔截鏈接、刪除誘導增加的粉絲和關閉流量主的處罰,二次違規將直接永久封號。H5在微信朋友圈的顯示,據說也馬上會加以限制,不僅網址需要備案,各種聳動的誘導參與文案也將失去展示機會。

總而言之,H5不是Social Marketing苦等的那個“大變局”,可以預計的是,未來一段時間內其從業者仍舊會紮根微博,再繼續尋找多余能量的發泄通道。H5的熱情會逐漸消退,但染指微信數億用戶的念想,卻不會輕易退潮。

文/默爾索 微信公眾號TheMeursault


商業生態戰 | 雷軍15分鐘敲定的投資,難道只因它在做大火的H5?

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0124/148983.html



2014年11月,白鷺引擎(下稱白鷺)獲得順為資本千萬美元融資。協議簽訂前,白鷺創始人兼CEO陳書藝等一行5人與順為資本創始合夥人兼董事長雷軍見了一面。僅15分鐘,投資即被敲定。雷軍歷來謹慎,很少投資失誤,對於這筆交易,他的算盤很直白:白鷺對小米生態有很大幫助。

事實上,白鷺也是一個生態型公司,只是和小米相比,它的體量還太小。把雷軍的生態往下拆分,宏觀是手機生態,往下是HTML5(下稱H5),再往下是H5遊戲。

《創業家》一月刊以生態化生存為封面,對當下的這場商業生態戰進行探討。十億美金做公司,百億美金做平臺,千億美金做生態。生態戰略下的競爭,考驗的不是企業的單打獨鬥的能力,而是“打群架”的組織能力。

如今,對於處於產業鏈上的每一家企業而言,要麽考慮是否要自建生態,建成一張大網;要麽融入別人的生態之中,在巨頭博弈中“站好隊”。接下來,我們來說說H5的故事。


 
 
什麽是H5遊戲?
 
H5是一系列制作網頁互動效果的技術集合,它能在移動端做出Flash做不出的動畫效果,即H5就是移動端的web頁面。在PC上,H5遊戲的對應是客戶端遊戲,而移動端對應的則是原生態APP遊戲。
 
白鷺的位置在哪兒呢?關系很交錯。我們有三個產品——引擎、工具、加速器,每個角色的位置均不同。CP在創造內容時,引擎出現了,CP拿它去開發遊戲。這給了CP一個驚喜,感覺每天都有一個活雷鋒給他們送鐵鍬挖礦——我們是開源、免費的。拿到引擎後,他們會發現,做H5遊戲如此簡單:幾個小時就能開發一款遊戲,不用操心適配,只要做創意就好了。在發行商、渠道之間,我們的工具出現了,把雲服務、支付等公司整合了進來。CP做完遊戲後,可將其提交至雲存儲,我們再把它推送給渠道,比如360手機助手。內容到達用戶後,就可能發生支付行為。
 
在渠道層面,加速器會植入其中,如小米、騰訊、360、百度等,對接操作系統、瀏覽器和超級APP,相當於PC端的FlashPlayer,它能讓H5遊戲運行速度提高3~5倍。
 
我們把生態中的碎片補齊了,繼而改變了很多角色的位置。在整個過程中,CP成為了最重要的環節,其次就是我們。
 
我們的產品重點服務CP。在原來的鏈條里,這個角色是沒有的,只有一幫零零碎碎的人,弄了幾十個框架,寫了一兩個工具,而我們把整套東西做了出來。就此而言,全世界只有白鷺一家公司,獨一無二。
 
現在,90%的CP是不賺錢的,今後我們要讓他們有機會賺到錢:即便小打小鬧,利用有限能力,接觸到少量用戶,做到口口相傳,你也能做點小買賣。如果你的遊戲夠牛,火到當年的傳奇、QQ農場那樣,你就能賺到更多錢。
 
過去三四年間,有一些嘗試H5的CP,但總數不過幾千人。2014年6月,白鷺誕生了,因為我們創造了增量市場,加入到H5陣營的CP數量開始快速增長。為何?原生態APP手遊這塊,即將死掉一大批CP。前兩年,手遊巨頭進來了,端遊公司也去做手遊了,它們的研發團隊底蘊更深,有更多的錢開發和推廣遊戲,稍微大一點的公司,全請明星代言,這在以前是沒有的。剩下一堆小公司在搶榜單。沒有競爭力的,要麽死,要麽轉型。
 
轉型做什麽?H5給他們創造了新機會。它是跨平臺的,不僅是應用商店,還可以是瀏覽器、超級APP(微信)等,用戶覆蓋廣了。單為陌陌做一個定制化遊戲也可能很火,每月幾十萬、上百萬收入,這樣就能養活公司了。這是一個增量市場。
 
與原生態APP相比,H5遊戲的開發成本更低。原來一款遊戲,研發需要幾個月,現在可能只需幾天,甚至幾小時。比如,泥巴怪開發的《圍住神經貓》,兩個人1天半就完成了。該款遊戲在2014年7月爆紅,上線三天後,訪問量已過億。
 
此外,推廣成本也下降了。應用商店的榜單很狹窄,首頁只能承載10~20款遊戲,首頁第一款點擊率30%、第二款20%、第三款10%,越往後點擊率越低,很少有人翻到第三頁、第四頁。其他的找不到,除非用戶去搜索。最終的結局,可能也就前20款遊戲能賺錢。
 
此前,CP被渠道死死地控制了,分成規則是倒三七,即70%的收入被應用商店拿走了。渠道多元後,CP的地位會擡升,規則可能反過來,即渠道只拿30~40%,國外就是如此。
 
創建新體系
 
10年前,渠道是一堆百寶箱這樣的公司,所有CP都托關系求著它們。對於中移動推出的百寶箱而言,不管遊戲是好是壞,只要有關系就推,用戶付兩塊錢就能玩遊戲。再後來,百寶箱被蘋果發明的應用商店幹掉了。
 
應用商店出現後,用戶可以在各種分類里尋找自己喜歡的遊戲。這時,CP需要不斷展示和營銷,才能拿到高排名。但國內大多數安卓應用商店,榜單都是人為的,它可以臭不要臉地決定誰是第一、誰是第二,你可以花很多錢去買名次,它想推廣誰,就推廣誰。
 
H5遊戲可選的渠道很多,每個APP都是渠道,比如微信和陌陌,H5遊戲可以隨時進入這些入口,這就弱化了寡頭渠道的地位。由此,賣方市場變成了買方市場CP重新拿回了話語權。現在,只要是好遊戲,就會有很多渠道爭搶。
 
渠道意識的革命正在發生,堵是堵不住的。比如在微信朋友圈發一款H5遊戲,它能讓好友看不到。那麽怎麽辦?我可以往群里發,還不行的話我就點對點發。最後幹脆我微信都不用了,我發空間、發微博行不行?
 
但需要澄清的是,我們不是要幹掉它們。目前渠道的地位依舊不容小覷,它決定著一款遊戲是否能接進來、能不能跟用戶接觸,而且當後者遭遇用戶投訴,還有被前者下線的可能。
 
H5也給渠道帶來了好處——盡管控制力下降但承載的內容更多,效率更高。對H5,它們只能選擇擁抱,也正在擁抱。渠道態度很積極,如小米,百度,360、騰訊等,它們巨大無比,但都追著要與我們合作,而我們現在只是一個幾十人的小公司。
 
當然,發行商也會有變化,但H5遊戲是一個新品類,大部分發行商還在2.0時代跑。我的資源分配是兩頭重,即重CP、重渠道:最重視的是CP,它是我們的衣食父母。只有當引擎足夠好用,能夠吸引更多CP進來時,我們才有生存空間。我們非常重視用戶的意見,線上有社區,線下有活動,白鷺絕大部分成本耗費在了這個環節上。
 
在此基礎上,我們每兩周更新一次版本。其次是對渠道的重視。為對其改造,為之植入了加速器。最後才是對雲服務、支付、廣告平臺這些工具的重視。
 
引擎、工具、加速器,這三大產品恰好是白鷺發展史上三個里程碑
 
2014年第一季度,我們在醞釀盡快推出引擎,因為當時縱觀整個行業,還沒有一款高效的同類產品,它會非常有競爭力。4月,我就將產品拿去給關系好的CP試驗了。到了5月初,QQ空間已經有H5遊戲上線。但那時,我們還是依賴一些第三方工具,比如FlashPlayer。後來,我們意識到了工具的重要性,在6~7月,我們推出了第一批工具,在9~10月,又陸續發布了幾款。第三個是加速器的推出,得到了騰訊、百度、小米、360等巨頭的認可,它們在純技術論證和測試後,給了我們很高的評價。
 
再下一步,我期待CP能爆發出更多更好的產品。一項技術的突破讓所有人受益,我應運而生做了這件事。目前白鷺已對整個生態進行了升級,但沒人討厭我們,因為我們沒有傷害任何人。我們沒有讓CP、渠道損失什麽,給我們什麽。當然,最終我們也需要賺錢,但模式可能是,我讓你賺200元,你只需給我10元。
 
我們現在已經有了百萬級收入,增速非常快。預計到2015年底,我們將成為一家估值達10億美元的公司。
 
馬鑒:只做平臺是不夠的
 
口述/白鷺引擎聯合創始人馬鑒
 
一開始,我們只想做個引擎。2014年4月,引擎推出。但很快我們就發現,光做引擎是不行的,因為很難在技術平臺建立很高的競爭壁壘。之後,我們又開發了一系列工具。工具推出後,反響不錯,內測時對CP開發效率的提升作用很大。
 
但即便如此,還是有問題。作為現象級軟件的引擎,哪怕技術再高,達到世界知名產品的水平,也就百萬級別,而體量決定了公司形態。很多開發者用了我們的工具,但最後做出的遊戲與我們沒有任何關系。也就是說,我們還缺一個東西把渠道撐起來。
 
我們還能做什麽?幾個合夥人在出租車上展開了討論。在回顧了PC上的端遊形態後,我們就想,為什麽PC上的頁遊都用FlashPlayer,不管是什麽工具、遊戲,最後都通過FlashPlayer播放出來?這給了我們很大啟發。我們覺得,一家技術型公司,如果只做引擎、工具,那就是一家軟件公司,但若還做移動端、的“FlashPlayer”,那我們就是一家平臺型公司。
 
我們做了一個加速器,對H5遊戲進行了重大升級。H5遊戲有太多問題,如碎片化,要適配屏幕、驅動等,而加速器把這個短板補上了。隨後植入進很多平臺,如小米、騰訊等,與它們深度綁定。
 
這樣一來,能保證我們在2015年,加速器能裝到4~5億臺設備上。圍繞這些設備,我們能夠與更廣泛的平臺展開合作,比如社交、廣告、數據分析、支付等,在此基礎上,H5遊戲生態將進一步得以拓展。
 
(馬鑒現負責白鷺引擎的產品和技術,此前曾效力Adobe公司長達15年,見證了Flash技術的興衰全過程。)
 
張翔:H5勢不可擋
 
口述/白鷺引擎聯合創始人張翔
 
早在三四年前,就有人說,H5遊戲可能會火。但當時真正成功的很少,因為起步太早,手機硬件市場還沒有,網絡條件也沒起來,他們做的都是PC端的H5遊戲。
 
到2014年,CP已經有點心灰意冷了。到了5月份,已經有不少人關註到我們了,但說白了,我們也不知道這個市場會發展到一個什麽程度,當時仍未出現一款特別火的H5遊戲。

引擎推出的第二個月,CP只有200人,每個QQ群只有30~50人。沒想到後來的發展比預期更快——無論是CP、發行商,還是渠道,全部被卷了進來,就像風暴一樣。尤其CP,數量一下突破了1000人,現在則已接近1萬人了,QQ群2000人,社區7000人。
 
2014年10月,我們搞了一場HTML5開發者大會。當時,白鷺一個市場人員都沒有,卻組織了一個1000多人的大會,目的是教育開發者和市場,告訴他們H5已能解決什麽問題,未來是什麽方向,渠道該如何以開放心態迎接這個市場等。
 
這次大會,令我頗感詫異之處有二:第一,我發現,整個行業太渴望H5落地了。第二,很多公司已經在做H5,有些產品好得超乎想象。
 
(張翔現負責白鷺引擎市場公關及商務,此前曾任Discuz副總裁、騰訊廣點通營銷總監。)
 
(全文發表於《創業家》雜誌2015年1月號,如需轉載,請聯系本刊,並註明出處)
 

本文為i黑馬版權所有,轉載請註明出處,侵權必究。

商業 生態 雷軍 15 分鐘 敲定 投資 難道 只因 因它 它在 在做 大火 H5
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H5即將迎來黃金時代 火速輕應用獲創新工場千萬級投資

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0122/148966.html

大眾能看到的H5效果拜“微信”所賜,幾乎每天都有H5頁面的推廣以及H5小遊戲在微信上傳播。其實,H5的大熱與百度不無關系,2012年開始,百度推廣輕應用,因為技術及用戶體驗等因素最終沒有實現其輕應用的理想,2年之後,推出了百度直達號,仍舊以H5為基礎。
 
\百度構造了用戶基礎,而H5的興起與微信有絕對的關系,一是因為微信的用戶基數大,二是微信允許H5活動頁及遊戲面在微信之間傳播,“聲色俱佳”的形式贏得人們的喜愛,由此而火。這個過程中,也沒少了搜狐、UC等互聯網企業的推波助瀾,當然也沒少了第三方移動建站公司的的鋪墊。隨著H5的進一步興起,開始有專註H5領域的垂直平臺出現,而且創業伊始就受到投資機構的青睞。

 
火速輕應用”PRE-A融資千萬級說起

近日,被稱為業內第一款專註HTML5內容的分發的平臺“火速輕應用”獲得創新工場千萬級規模人民幣的投資,這一起投資案例再次引發業界對於H5的關註。當前,H5已然在推廣領域被廣泛應用,商家們經常在微信上以H5頁面推廣活動。
 
應用於廣告頁面H5,為何能獲得投資人的青睞?或者,為什麽“火速輕應用”能夠輕松融資數千萬?懂H5技術的人知道,“今日頭條”這個應用其實是H5技術開發的,最後再加上一層“外殼”就可以成為安卓版與蘋果版。所以,一個H5技術開發的應用可以看作一個今日頭條,只不過所處領域不同。

今日頭條做的的是新聞聚合,火速輕應用做的是應用分發、網站遊戲聚合、以及H5網頁內容聚合等內容,算是一個H5內容的集大成者。現在是一個300萬用戶量級的應用平臺,將來很有可能閉環成為H5生態,價值將會更大。對比今日頭條的5億美元估值,火速輕應用跟著水漲船高。
 
自然,任何應用都離不開用戶體驗,再好的應用也會隨著緩存的增加而吞吃內存造成手機卡頓等情況,這個應用恰恰是解放了手機增強了用戶體驗,基本上常用的的應用都可以在其內部找到,這意味著,那些不常用的APP可以卸載了。

 
以下兩點可以體現H5的價值
 
第一點,以火速輕應用分例,它即是分發平臺又是類門戶的內容聚合平臺主要體現在:

  • 首先是一個應用分發平臺。與豌豆莢等應用分發平臺的區別在於,輕應用不需要下載與安裝,80%不常用的可以放到輕應用,也就等同於放到雲端,不占設備空間,不用升級,不占內存。
  • 又是一個H5遊戲分發平臺。微信上的1000款遊戲與3000多款H5應用都聚合到平臺上來,同時又可以做分發,用戶不用再去到處尋找曾經在微信上失蹤的好玩的H5遊戲,在火速上就直接點擊就可以直接玩遊戲,這相當於另一個4399小遊戲。
  • 同時,又可以把它看成一個門戶平臺。整個移動互聯網的網站、遊戲以、媒體及自媒體微信公號的內容都可以抓取並整理聚合到火速平臺上,既像門戶網站又類似網站導航。在未來,每一個基於H5的平臺都有可能是一個“今日頭條”或者4399。
 
第二點,生成應用的市場巨大。目前,市面上能夠生成H5應用及遊戲的已經有一些,大多都是第三方團隊承接制作的套路。火速輕應用即將上線的H5開發生成工具“蜻蜓”,5分鐘即可搭建搭建基於H5的應用與遊戲,並且是全免費的,這與其他生成類工具有很大的區別。

H5應用生成面向兩塊兒市場,一是企業的廣告推廣頁面,二是企業級APP的H5應用轉化。將來的所有應用都會有相應的H5版本,譬如趕集等大型應用都已經開發了自己的H5版本,受技術及成本限制的中小公司則可以通過H5生成工具把應用或者網站生成為H5版本,與微信等各平臺更好的融合。

 
投資的重點在於H5的生態型閉環

目前,各大平臺都在積極布局H5,譬如搜狐快站就是用H5技術來搭建移動端站點的,而百度直達號本身就是H5技術的集中體現,當然這些都是微信開放接口引入H5活動頁面催生的。外部投資機構自然能看到這一輪受技術驅動發展起來的新革命。

尤其是遊戲方面,之前在移動互聯網傳播的都是基於H5的小遊戲,當前的遊戲公司已經在測試一些中型H5遊戲,預計2年之內,將會有大型H5遊戲出現,手機上的H5遊戲就相當於PC上的頁遊,人口基數大,門檻更低,“移動頁遊”的市場比PC頁遊市場要大的多。與此同時,H5開發與應用市場也會水漲船高,更多的H5團隊會受到投資人的關註。
 
除了H5技術及應用本身,各H5平臺搭建的H5生態也會是投資者看的重點。大平臺不用多說,他們也不需要外來資本的介入。但是大平臺預熱了H5,使得創業者和投資機構都極大關註這個行業,而平臺化與生態閉環也是當錢各H5企業正在探索與實踐的事。這里不再提大平臺,仍舊以“火速輕應用”為例,這家H5公司即將推出一個名為“雲遊”的平臺,用以串聯H5的上下遊平臺,為不同年的APP的APP之間搭建一座橋梁,以提高互聯網的體驗方式。
 
在未來,除了雲遊平臺,他們還會做統計工具及支付工具,以此實現整個H5的生態閉環,甚至,還會推出電視版本輕應用平臺,把家庭“四屏”都融入成為一個完整且與其他H5平臺共生的的生態圈。這是投資機構極為看重的,業內所傳的“生態型公司值千億”並非無稽之談。

 
H5輕應用未來的市場格局

現在業已知道的重點在H5發力的商家,大概分為兩個陣營:一方是BAT等互聯網巨頭,微信最近向所有微信公號開放JS-SDK接口,更多的用戶可以接入並應用H5;QQ瀏覽器也推出了一個X5引擎,專用於開發H5應用,看來手Q也不想輸在H5上;張朝陽前不久的手機搜狐3.0版發布會上聲明以後重點發力HTML5,錯過眾多風口的搜狐算是押寶在H5的大趨勢了;UC也在做一個名為UC+的開放平臺,差不多有瀏覽器的商家以後都會做H5,包括360將來也會走這一步。
 
除了互聯網巨頭們,另外也有創業型企業更垂直的做這個領域。上文說的火速輕應用是一個典型代表,另外小米剛投了一家名為白鷺的H5遊戲引擎。接下來,將會有更多的H5引擎以及更多的H5開發企業湧現,專註H5的教育培訓機也會出現,H5將會帶動更多的周邊更相關企業出現。
 
其實,H5的應用領域不只本文描述的這些,以後還會有更多的新功能及新領域出現,這需要相關公司不斷的去探索。也希望有更多的“火速輕應用”這樣發公司出現,共同把市場做大,提前開啟即將到來的H5黃金時代。
 




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神經貓已成過去時,2015年H5發展的三條路徑是什麽?

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0226/149226.html

黑馬說:神經貓已經成為過去時了。2014年堪稱H5元年:社交移動風雲榜將可口可樂、北京地鐵、優酷路由器等H5營銷經典案例進行聚合,火速輕應用融資超過千萬元獲得資本圈認可等,用“日新月異”已經不能形容H5行業的更新叠代之快。短短一年,對H5從業者來說其實過了太久。讓我們從活下來、且活的好的H5團隊身上,看看H5下一發展階段的三種可能性。

\文/未來應用CEO 陳鴻
編輯/婁月

路徑一: H5行業排行榜

就像“史學史”這門課程一樣,“H5形式的H5排行榜”,作為一個新事物也讓從業者眼睛一亮。如果說《北京地鐵漲價了》是首次嘗試“可重複使用的H5”道路的話,那“H5形式的H5排行榜”就屬於“針對特定人群”的可重複使用H5。然而H5行業受眾畢竟是少數,如何讓大多數人在更廣泛的內容中,享受到H5的表達效果呢?有些人認為一個H5定制化程度越高、普適能力就越低。H5行業下一階段要解決的問題,就是通過模板、工具的實驗,解決這個看似無解的“反比”。我所在的公司推出的“未來應用實驗室”,以及同某知名科技媒體即將推出的“H5排行榜”就是兩個針對下一階段的實驗。

路徑二:流量入口

作為一個基於HTML5 的輕應用分發平臺,火速輕應用獲得了千萬級人民幣的A輪融資,繼HTML5研發引擎Egret獲得了小米1000萬美元的融資後,火速輕應用已經是H5領域第二個獲得融資的企業。目前300萬的用戶量無疑會激發其做流量入口的野心。事實上如果火速真的能將主流APP中大多數圖標以輕應用的方式添加到用戶的主屏幕,流量入口無疑是成功的。“資訊+小遊戲+輕應用+H5”內容聚合平臺的“高大全”風,以及獲得IOS和Android的桌面圖標權限是其立足業界的殺手鐧。而在H5模板這一領域,似乎過於單薄。這也讓不少專註做內容的H5企業有了打造新的“一根針”的空間。

路徑三:內容分發平臺

回到傳播最廣的H5營銷領域,盡管作品已經鋪天蓋地,“內容分發”尚鮮有人涉足。簡單來說,所謂內容分發就是:通過精品H5傳播推廣模板——模板走熱後吸引用戶即受眾UGC二次創作——手機內容後二次傳播。可以說,上文提到的H5排行榜算是內容分發的一個部分。在同特定行業媒體合作後,“內容分發”便有了無限可能性。據透露,作為H5營銷領域“最強大腦”的未來應用,正在與數家科技洽談合作可能性,從作品上看,《老物件》、《一個發生在朋友圈的真實故事》、《未來應用實驗室》等近期H5作品,或許能讓我們能夠看到“內容分發”平臺的輪廓。

已經過去的2014,無疑是H5進入大眾視野並走熱的一年。隨著行業初期的爆發式增長接受,從業者參差不齊、魚龍混雜的情況將成為過去。能否生存和發展,對於H5從業者來說,關鍵在於能否找到自己的細分領域——也就是雷軍等人口中的那“一根針”。
 

本文作者陳鴻,未來應用CEO

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H5遊戲月流水過1500萬意味著什麽?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0226/154430.shtml

導讀 : 目前的H5遊戲行業的情況類似於2005年支付寶出現之前的B2C電商行業,支付環節存在的問題較多。

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前天,一款HTML5遊戲宣布月流水突破了1500萬,成為業內首款千萬級別的H5遊戲。這款遊戲開發公司的創始人是前盛大遊戲總裁淩海。

一款月流水超過1500萬的H5遊戲意味著什麽?

它好比一針興奮劑,意味著曾被看衰的H5遊戲的變現能力由此正名;也意味著資本市場需要修正之前對H5遊戲行業“目前不具備盈利能力”的整體判斷。白鷺時代CEO陳書藝等遊戲界的大佬都曾提過,月流水千萬是一個門檻,H5遊戲只有突破了這個門檻才能贏得大資本、大團隊的持續投入。

H5遊戲行業在經歷了2015年的高開低走之後,一款“月入千萬”的產品讓業界重拾對H5遊戲的信心。

2015年開年時,在原生遊戲用戶紅利結束,進入穩定期的大背景下,業內普遍認為H5遊戲存在著移動端唯一可能的用戶紅利,並預測H5遊戲行業在2015將迎來大爆發。事情最初也像大家預測那樣,《圍住神經貓》等H5遊戲刷爆朋友圈。

但隨著《神經貓》大火之後微信對H5遊戲的流量管制,以及受制於留存率和流量變現能力的不足,進入2015下半年,H5遊戲生存狀態急轉直下。甚至有人直言H5遊戲現階段存在硬傷,未盼來春天,已進入寒冬。同時,國內資本市場大環境趨冷,更讓H5遊戲業內的創業團隊倍感煎熬。

H5遊戲行業經歷了從2015年的“高山速降”到2016“月入千萬”的突破,是否意味著H5遊戲的春天終於來了呢?二爺認為H5遊戲行業目前仍有“三座大山”需要突破,1500萬更應該是一針鎮定劑:

1、運營能力缺失,指望不上的“天才操盤手”

整個2015年,H5遊戲始終在“高傳播、高流量、低留存、低轉化、低ARPPU”的圈子里打轉,對H5遊戲廠商來說,這“三低”痛點疼得厲害。

H5遊戲最大的優勢在於其天然的具備社交傳播特性,一個URL即可分享,在社交軟件內的傳播大幅降低了用戶的獲取成本。目前看來,H5遊戲最大的陣地仍是微信,朋友圈給H5遊戲帶來了高PV。但流量來了,遊戲廠商卻抓不住,留存難,轉化更難,朋友圈里絕大多數的H5遊戲都是一閃而過,短時刷屏,迅速衰落。

作為一款遊戲,產品好固然重要,但運營能力更為關鍵。這款H5遊戲之所以能夠成為首款千萬級別的H5遊戲,與其創始人淩海在盛大時期的經驗密不可分。10年的盛大生涯讓淩海很清楚地知道如何去運營好一款遊戲,無論這款遊戲的載體是PC、手機還是H5。這樣的經驗並不是人人都可以具備的,特別是對創業團隊來說。二爺曾采訪一位世界500強的大中華區總裁,他評判人才的一條重要標準便是“他是否具有成功經驗”。

對整個H5遊戲行業來說,整體運營能力的提高,決定著行業是否能夠走出2015的怪圈。H5遊戲行業的主體仍是創業團隊,期望所有的創業團隊能夠在短時間將運營能力提高到另一個層次,並不現實。

所以,要“點燃”H5遊戲行業需要更多成熟的大公司的進入,不僅是現金和技術的進入,更是運營能力的進入。創業團隊在運營能力方面的修煉、學習和成長需要更快,除非出現“天才操盤手”,但這真的指望不上。

2、短命的輕度H5遊戲泛濫,優秀的重度化產品寥寥無幾

截止2015年底,HTML5遊戲數量超過3000款,在已上線的H5遊戲中,制作簡單、易於傳播的休閑益智類小遊戲占比達到75.10%,其次是角色扮演類、動作冒險類遊戲,占比分別為9.22%和6.04%。

在2015年,大批開發成本較低,輕度化的H5遊戲“霜化”在朋友圈,成為先烈。同為H5遊戲,該款千萬級遊戲強大的IP自然功不可沒,但同樣重要的是它作為一款H5遊戲,重度化色彩極重。淩海坦言“我的標準比別人高。”

目前,輕度休閑H5遊戲開發成本較少,1個開發者在幾天時間內獨立完成,成本是幾萬元。中度及重度產品的開發費用和周期則可比擬原生APP,《貂蟬有妖氣》開發成本約100萬元,周期4個月;《時尚都市》開發周期75天,上線後持續開發及叠代共10個月,總體成本約200萬;《傳奇世界》開發成本100萬,周期為3個月。

雖然H5遊戲的研發成本與原生手遊仍無法相提並論,但出於產品生命周期的考慮,廠商已經開始向H5遊戲重度化方向傾斜。在2015年各季度CP新創建的HTML5遊戲中,益智休閑類遊戲占比分別為82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈現明顯的下降趨勢;而角色扮演類遊戲在Q3實現爆發,占比從6.8%提升到14.0%;在玩法上,出於遊戲變現的需求,CP開始註重研發玩法偏重化的HTML5遊戲,探索HTML5遊戲道具收費的模式。

二爺認為,2016年,如果H5遊戲行業仍然充斥著大量個人開發者制作的小成本、小制作的輕度化產品,行業依然會遭遇與2015年相似的情況,僅一款千萬級爆款遊戲的帶動作用有限。

但近期H5遊戲開發界傳來一些利好,白鷺引擎的一款HTML5的3D遊戲引擎Egret 3D發布,可以讓H5遊戲向3D化、重度化發展,極有可能吸引大廠商投入。當業內出現一批重度3D遊戲,H5遊戲或將迎來真正的爆發期。

3、支付不做好,就像淘寶沒有支付寶

目前,低ARPU、高DAU,病毒式傳播的休閑類HTML5遊戲都是依靠社交工具實現,用戶粘性不足、付費意願偏弱、遊戲生命周期較短,且二次入口導致CP吸量減弱,市場定位仍是“市場部門的營銷工具”。

盡管,H5遊戲用戶規模已達1.75億人,同比增長率達到112%,且H5遊戲的流量入口已呈現多元化趨勢,包括騰訊在內的流量聚集平臺都開始嘗試布局H5遊戲中心,但通過H5遊戲實現流量變現的路徑仍然不清晰。付費方式依然是通過經營流量廣告變現,整體付費率依舊處於較低的水平。雖然遊戲內付費點產生收入也有望成為H5遊戲的主流盈利模式,但有能力以IAP(遊戲內支付)的方式通過出售遊戲內計費點收費,並有一定流水的H5遊戲產品,屈指可數。

二爺認為,在行業整體付費率較低的情況下,脫離開支付環節去談商業模式幾乎是扯淡。目前的H5遊戲行業的情況類似於2005年支付寶出現之前的B2C電商行業,支付環節存在的問題較多。

H5遊戲的支付主要分為APP支付接口與WEB支付接口兩種,相對而言,APP支付接口的響應速度較WEB支付接口更快,APP的支付渠道數量也比WEB支付渠道更多。H5遊戲廠商在加強對提升玩家群付費水平的研究之外,還要關註如何讓用戶更加愉快的付費,優化付費環節的體驗。

試想阿里的成功有多大程度得益於開發出支付寶?當然,現在的技術水平和當年早已不可同日而語,支付工具和技術手段已相對成熟,H5遊戲廠商自然不必再造一個支付寶,大家需要思考的應當是如何更好地利用它們。


微信不能用H5吸粉了,社會化運營人還能怎麽玩?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0421/155346.shtml

導讀 : 用戶更精準了,運營人員更辛苦了。

近日,微信發布了《微信外鏈規範》的規定,關於H5的部分是這樣規定的:H5 遊戲、測試類內容以遊戲、測試等方式吸引用戶參與互動的,具體形式包括但不限於比手速、好友問答、性格測試,測試簽、網頁小遊戲等,若內容中包含以上情況,一經發現,立即停止鏈接內容在朋友圈繼續傳播、停止對相關域名或 IP 地址進行的訪問;對於情節惡劣的情況,永久封禁帳號、域名、IP 地址。

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且不說微信出臺這一政策是為了增加移動廣告收入還是為了優化用戶體驗,但此番受影響最大的人群必定是社會化運營者,以及想要通過自媒體實現平臺曝光和留存用戶的創業公司。畢竟在很多公司看來社會化運營和自媒體運營是一個相對快速且低成本積累用戶的途徑。

具體不知從何時起,微信作為最大的H5出口開始采取一系列的封殺和限制活動,有時還六親不認,連自己的H5也封!也許是所謂穩定行業的責任感在作祟,也許是面對上億pv的恐懼,一時慌了的陣法。但幾乎所有的H5從業者、運營方都清楚這個潛規則,當廣告點擊達到一定量,如果被微信監控到帶有分享頁面,將被毫不留情的封掉!

封面

現在這種大棒子一刀切的限制現在又落到對html5部分功能封鎖上,此舉不由得再次引發相關者們吐槽,用來拼誰家創意牛的功能被限制得嚴嚴實實,形式上能玩的只有設計和頁面,展示效果大縮水之余,用戶的體驗性和互動感也必然跟著急劇下降。

以前吸粉利器H5小遊戲、測試、問答等低成本方式不能玩了,微信還能怎麽玩呢?對此曾在蘋果、小米公司擔任新媒體運營的業內人士潘總向雲圓星E-Volutione創業公司市場運營研究院表示:微信封殺H5後,以往的拉粉手段被逐一閹割,目前可以開展的是內容運營、活動運營、紅包運營、功能運營,想要做好上述工作則需要投入比以往多幾倍的人力和預算。

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而小E了解到,自從微信新規發布後,許多創業型公司立馬機智地轉向研究微信廣告主,希望以正常的廣告形式與渠道投放來獲取粉絲。據說,大眾類型的公眾號通過投放微信廣告獲得一個用戶的成本為1元錢;另一方面,據騰訊2015年Q4財報顯示,以微信廣告位代表的效果廣告收入同比增長157%至人民幣29.16億元,超過了28.17億元品牌廣告收入。由此可見,本次微信封殺H5勢必會讓微信廣告業務進一步增長,對社會化營銷人的影響則會更多體現在微信內部投放能力和日常運營能力上。

除了廣告投入,創業公司還有一招吸粉秘籍,就是通過早前行內慣用的異業聯盟,即各個公眾號間繞過廣告平臺進行相互推廣來交換各自的粉絲,這種形式即實現低成本,又確保了真實粉絲的獲取,目前仍被部分平臺推崇與運用。

長期以來,H5 行業給人的第一印象就是各種朋友圈小遊戲、測試題、邀請函,些內容往往本身的趣味可玩性並不高,也不止一位專家發過“H5就是刮大風,刮過去就什麽都沒了”的預言。而隨著微信的打壓力度日益加重,曾在友圈創下無數神話的H5未來是走向優質化還是進入沒落,恐怕目前難以想象和判斷,不過倒是可用一句話來概述這個行業的現狀:用戶更精準了,運營人員更辛苦了。


小程序挑戰H5和網頁,要向操作系統進軍

沒有人懷疑小程序的能量了,但在爆發過程中,小程序同樣面臨著內憂外患。

經過了微信的成功試水,百度、支付寶也開始入局輕量小程序。7月4日,百度對外發布智能小程序;7月31日,支付寶開放“小程序收藏”入口,這意味著BAT再次在小程序戰場上短兵相接,但微信的優勢是顯而易見的。

“百度和支付寶推出小程序對微信肯定有影響,但這個影響能有多大呢?現在肯定無法構成威脅。小程序必須有一個入口,而微信有社交這樣一個天然入口,它是一個我們每天甚至每時都需要的剛需軟件。”艾媒咨詢總裁張毅稱。

在小程序蓬勃的生命力背後,是微信的一次跨安卓與iOS操作系統的演變,也催生了把握住商機的公司走向資本市場。日前向香港聯交所提交了上市申請的微信第三方服務平臺微盟,其主要業務包括“軟件開發”及“精準營銷”,而這兩項業務主要是基於微信和小程序開展的。

一位曾在微信工作多年的開發人員對第一財經表示,小程序現在的成績和團隊的真正目標還有距離:變為真正的操作系統,替換掉H5和網頁。

微盟的出現或許就昭示著在這一系統上的掘金可能。

這或許涉及另外一個問題:微信是什麽。微信首先是一款社交產品,接著才是互聯網基礎設施,提供工具成為平臺。而當用戶通過微信訂閱號瀏覽內容、通過小程序觸達應用時,微信聊天界面是被“折疊”在後臺的。伴隨著功能增多,微信正變得越來越重。

“平臺化對於微信來說是勢在必行的,這某種程度上反映了騰訊的轉型。微信作為一款社交工具是非常成功的,但是現在大家不僅僅滿足這種功能了,騰訊如果想把微信作為護城河,也需要在微信上打通用戶的衣食住行。”張毅稱。

另一方面,小程序面臨著應用逃離的問題。羽翼漸豐的小程序會脫離微信生態嗎?拼多多是個案例,這個被稱為電商第三極的購物平臺,生長於微信生態,也正在為自己的App導流。

App和小程序是競品嗎?同時擁有App和小程序的百果園自營電商負責人李想稱,對App和小程序有不同的定位。App更多服務於會員,百果園忠實和活躍用戶通過App沈澱,用更有溫度的方式做用戶黏性;小程序則是場景產物,在場景下利用小程序進行服務,包括拼團、到家、門店會員服務(積分、充值、掃碼購等)場景。

目前微信的定位仍是社交軟件,一旦變成操作系統或平臺,整個微信勢必有大的調整。這種調整當然不會一蹴而就,但是微信之父張小龍並沒有給外界一個明確的表述。

此內容為第一財經原創。未經第一財經授權,不得以任何方式加以使用,包括轉載、摘編、複制或建立鏡像。第一財經將追究侵權者的法律責任。 如需獲得授權請聯系第一財經版權部:
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責編:胡軍華


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