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今天,看到縱多分析師對於完美發佈dota2國服的看法 達達尼昂

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今天,看到縱多分析師對於完美發佈dota2國服的看法:
(1)遊戲根據魔幻而來,看了下,還是蠻有趣、吸引人的;
(2)創新點很多,畫面蠻絢麗的;
(3)看測試的用戶情況,還是不錯的,超過同期其他遊戲產品。

我真實的感受了一次:外行看熱鬧、內行看門道。

一個年紀稍長,不曾玩過遊戲的分析師、研究員,在面對自己陌生的領域,不管怎麼一本正經的表述觀點,還是顯得那麼蒼白無力,不懂就是不懂。

(這也讓我也感覺到要深刻的反思,個人的偏見,可能是對的,但更多的可能是說明你的無知)

說說這款名叫《dota2》的遊戲。

本人經歷:還在讀書的時候,那時候有一句:「無兄弟、不dota」,然後就接觸了,還參加了正規比賽(浩方平台舉辦的,4強),雖然沒獲得過什麼大冠軍。

說這些只想說,這個東西我的理解可能並不像機構人員那樣看行業報告數據、看歷年財務報表數據,更多的可能是源自內心的理解。
(這種截然不同的理解,突然讓我明白,很多時候我也像縱多的機構人員一樣,不瞭解,無知,還一本正經的不懂裝懂)
幾個數據:

(1)Dota2在Steam上擁有了最為龐大的活躍群體,每月用戶超過3百萬,最高在線人數超過30萬的成績;
點評:我想說,中國的用戶量應該是這個世界總量的2倍,因為曾經vs平台上的同時在線人數就是50-70萬,曾經超過百萬,機構如果根據上述數據來判斷和預期,那麼他們看走眼了。
國外人就是不懂中國人對於競技的熱情,看看現在的世界冠軍,大冠軍中國拿了多少個。

(2)國內測試比較穩定,服務器並未飽和
看到這個,估計100%的機構要被坑了,為什麼穩定,因為完美只發佈了非常有限的測試激活碼,估計佔整個服務器承載能力的5%都不到。
(現在你去看看,首批的53個去服務器全部爆滿了,有玩家吐槽,按這個排隊速度,要等到明天,這可比當年的魔獸世界火多了)

說說個人淺顯的看法,更多的是感受:
(1)政策:已經成為國家正式體育項目;
(2)競爭:暴雪出品、必屬精品,這個不懂的話,也沒什麼可說的了;
(3)需求:LOL同時在線人數有500萬,這個是模仿dota的遊戲;
(4)盈利模式:客戶端、增值服務、虛擬道具銷售、虛擬紀念品等
僅僅一個職業的訓練賽,在線觀看人數平均在5000-1萬人,這還是中國用戶沒有參與的情況,門票2-4美元/人,個人就看過,一天這類比賽很難計算。

另類數據:一個高手玩家,依靠YY平台進行遊戲直播,月收入上萬;一個前職業選手,利用其人氣,淘寶商品(鼠標、鍵盤、零食、服裝等等)年銷售破千萬。

我們能否認公司賺不到錢?(一切在中國才剛剛開始運營)

不懂不知道,懂了才會明白。

機構人員如此白痴的看法,聯想到自己對於某些行業偏見的看法,我只能說,自己不夠懂,不懂裝懂更是太SB。

收起自己的偏見與無知,用心去理解各個行業,這樣才能有最真實的看法,別再隨口的下結論了,這只能說明你的無知。
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Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0811/158085.shtml

Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?
GameLook GameLook

Dota2獎金池2000萬美元 電競為何仍不賺錢?

大多數的電競賽事都是虧本運行的。

文|GameLook

據海外媒體透露,《Dota 2》今年TI錦標賽的獎金池已經超過了2000萬美元,達到了新的記錄,隨著本周錦標賽的舉行,預計獎金池會繼續增加。

值得註意的是,該遊戲的獎金池從第一次TI錦標賽至今已經漲了20倍。2011年的首次國際錦標賽獎金池為100萬美元,2013年Valve增加了可銷售的Interactive Compendium為賽事籌資,當年達到了380萬美元,2015年的獎金池飆升至1800萬美元,今年的記錄還未最終敲定。

和其他電競賽事相比,《Dota 2》最大的特點就是獎金池比較高,比如《爐石傳說》和《CSGO》都只有100萬美元,《光環》錦標賽為250萬美元,今年TI賽事冠軍隊伍有望拿到800萬美元以上的獎金。

加上贊助費用,賽事獎金成為了該遊戲電競選手的主要收入方式。然而外媒指出,TI賽事巨額的獎金一定程度上誤導了對電競整體的現金流的認識,在今年的Casual Connect USA會議上,Maestro CEO Ari Evans說,“盡管電競市場看起來很大,但其收入其實很低很多的公司和初創企業都找不到有效的貨幣化方式,大多數的電競賽事都是虧本運行的。電競並不是利益重心所在,而是作為市場營銷的策略,推動這些遊戲獲得更高收入,主要是通過微交易。”

前段時間《CSGO》還爆出了賭博醜聞,以及一些YouTube主播運行自己的賭博網站作弊獲利,越來越多的註意力會集中到貨幣化方面,開發商們需要找到一種方式,讓巨大的觀眾基礎成為更好變現的渠道。

另一個比較值得關註的是傳統體育領域的投資,Hi-Rez Studios創始人Todd Harris預計,像Mark Cuban和Shaquille O’Neal等明星已經在電競領域進行了投資,這會引來更多人的投入。還有一個方面就是轉播收入,這對於動視暴雪這樣級別的公司來說肯定是有所考慮的。

2月份回答投資者的時候,動視暴雪CEO Bobby Kotick稱他對電競的誌向和NFL、NBA以及Premier League一樣,“我們關註和支持的是ESPN模式,該平臺有8000萬訂閱用戶,我們看到的機會大約是50億美元的運營利潤,40億美元的賽事轉播資金收入,我們自己的玩家也有8000萬。”

電競賽事 虧錢 投資
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