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網遊業為何山寨盛行?

http://www.21cbh.com/HTML/2011-4-14/xNMDAwMDIzMjQxNg.html

網遊行業最近打得可謂熱鬧,「捉賊」之聲四起。

今年3月份,搜狐暢遊頻頻發佈「完全跨服交互」的概念,並稱該概念於2008年在《鹿鼎記》籌建的韓國研發中心進行開發。為此,眾多業內人士進行了質疑,認為暢遊近幾年創新力不足,此概念在完美時空去年宣傳其旗下網遊《倚天屠龍記》時就已經推出多時。

3 月底,趣游天際CEO曾戈通過新浪微博怒斥搜狐暢遊山寨其新款遊戲《無限世界》LOGO。麒麟《成吉思汗2》新資料片《沙巴克!》推出後不久,4月8日, 盛大網絡要求其停止《沙巴克!》的宣傳,認為該版本名涉嫌侵權。而華夏飛訊CEO楊曉光在其微博上回應,稱盛大「心胸狹隘,目光短淺」。

抄襲遍地,捉賊呼聲不斷,卻收效甚微,問題在哪裡?

這與中國知識產權法律法規落後於網遊行業現狀,無法有效保護知識產權有關。司法實踐落後於產業現狀,已成制約產業發展的瓶頸:抄襲是抄襲者的通行證,創新則是創新者的墓誌銘。

根據《中華人民共和國商標法》,商標申請一般需要三年才能被批准,如果商標申請被提出異議,需要增加兩年,前後時間共計達五年。而產業現狀是,一款遊戲的運營週期平均為兩年時間。

捉賊者求告四處,涉嫌盜竊者悶聲發財,誰還費勁捉賊?

再 來看軟件著作權保護適用的《中華人民共和國著作權法》。根據相關規定,軟件著作權登記,僅是一個備案程序,申請者僅需要提供50頁的文檔或是50頁的代 碼。軟件擁有者為了防止代碼洩露,往往不會把最重要的代碼備案。如果出現軟件著作權糾紛,通過「代碼比對」難以確認產品是否侵權。原因是,一款遊戲產品何 止50頁代碼,常以十萬行、百萬行計。因而在實踐中,重要的、容易被侵權的代碼往往無法比對。通過代碼比對確認是否侵權的意義不大。

通過專利申請保護網遊軟件產品發明專利,能夠對「遊戲產品」的知識產權進行最有效的保護。而申請一款軟件發明專利所需要的時間是7至8年之久。與商標保護一樣,專利保護形同虛設。就像申請出生證,如果申請時間需要200年,而人均壽命卻僅約70年。

如果一款遊戲產品被侵權,權益受害人通過法律維權,等到維權結束,遊戲運營已經宣佈結束。權益受害人還在路上奔忙,而侵權者已經賺得盆滿缽滿。同時,維權結果並不確定,由於舉證困難等原因,官司往往不了了之。

2009年,暢遊狀告麒麟遊戲涉嫌抄襲暢遊的場景編輯器等代碼,此糾紛歷時近兩年,至今懸而未決。即使最後法院認定侵權,對於暢遊來說,意義已經不大。



網遊 遊業 為何 山寨 盛行
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Android:網遊業爭搶的新高地?

http://www.eeo.com.cn/2011/1102/214853.shtml

《快公司》記者余德 遲有雷  /文 彷彿一夜春風,越來越多的網遊公司將目光轉向了移動互聯網。

在傳統客戶端網遊市場日漸疲乏,webgame激戰正酣時,網遊公司前仆後繼的衝向了移動互聯網。IOS和Android 作為移動互聯網的兩大主戰場,地位凸顯。它們的用戶較為高端,也更熟悉互聯網。諸如塞班,MTK牢牢佔據了中低端手機市場用戶。Windows Mobile 在這場大潮中,漸漸迷失了方向。

誰才是這場移動互聯網大戰中,網遊行業爭搶的高地呢?

盛大,空中網、九城等是較早佈局移動互聯網的企業。他們的先知先行不足為奇,但故事也各不相同。陳天橋是個戰略家,盛大要做娛樂帝國,但凡和娛樂沾 邊的盛大都會做。空中網做SP起家,有渠道有經驗,做移動互聯網輕車熟路。與前二者不同的是九城,失去魔獸後押注無線,投石問路實為無奈之選。他們對代市 場,更多的是二手抓。通過收購成熟的團隊,合作開發以及開放平台的模式來開拓市場。既作內容提供商又做渠道商,吃著碗裡的,看著鍋裡的。

相比這些有錢的主,一些創業型公司也在用「小米+步槍」的模式,打著移動互聯網的主意。

圈地

成立於2009年的哆可夢是一家從成立之初就佈局手機網遊的公司。如今第一款產品《浩天奇緣》已經問世。這是一款即時制的手機網遊。第二款回合制網 遊也在緊鑼密鼓的研發中。「公司成立之初就開始做手機遊戲,浩天奇緣是我們第一款手機網遊,也是我們公司的第一款遊戲。」哆可夢副總裁彭冬說。

早在幾年前,彭冬和她的團隊做SP遊戲。那個時候,SP的火熱如同現在的移動互聯網。隨著互聯網用戶的井噴和手機終端的普及,有著SP市場經驗的彭冬和團隊果斷切入手機網遊市場。「這個和我們之前做過SP市場還是有一定關係的,相比之下,我們更具有前瞻性吧。」彭冬說。

彭冬的話不無道理,隨著SP市場的萎靡。很多做SP市場的公司要麼退出轉型,要麼生死線掙扎。「一上來就做移動互聯網的很大一部分是當時做SP的」深圳掌指科技創始人周橋說。

「傳統網遊市場不給力,加上webgame和社交遊戲的用戶分流,讓網遊公司想到了轉型。」易觀分析師玉佚說。網遊公司主營業務發展遇到了瓶頸,移動互聯網的發展讓他們看到了市場需求。「進軍移動互聯網也是進軍娛樂。」

多年在遊戲行業和SP市場摸排滾打的彭冬,不僅鍛鍊了一身本領,也有著極強的市場嗅覺。「移動互聯網剛有苗頭,我們就衝了進來。用最快的速度佔山圈 地。」她說。「成都給外面人感覺好像是相對蔽塞的城市,一直扮演網遊輸出的角色。其實不是這樣,位置的蔽塞讓我們更加注重市場的信息,而且船小易掉頭。」

狙殺

從目前的趨勢來看,Android和IOS這兩個平台,被各網遊公司追捧,其中Android市場表現的尤為激烈。

哆可夢市場部陳東告訴本刊「浩天奇緣最早佈局的就是android市場和java市場。」Android市場的免費平台讓很多網遊公司趨之如騖。特別是一些創業型公司。

起步選擇android不止是哆可夢。北京歡樂之旅公司CEO史蔚安,2006年就涉足手機網遊,而承載的平台正是android。「相比IOS平台,更看重android未來的市場前景。」他說。

Android系統目前被廣泛應用在智能手機的高中低端市場,分佈比較均勻。「不像IOS那麼封閉,只用在iphone手機上。這點,android市場相對比較開放。」專注android遊戲下載的魔頭網內容主編王一朴說。

PC版即時戰略遊戲《王權:幻想王國》曾經獲得極高的評價,被專業的遊戲製作人員評為最佳創意遊戲。如今,這款經典遊戲的手機版強勢登陸 andriod平台。代理該遊戲的深圳樂逗公司CEO陳湘宇說「android會是個網遊行業的下個搶灘地。」看好android,這也和他之前做 android的產品開發有關。更勁爆的是,他們中國獨家代理的《水果忍者》將在九月中旬宣佈正式登陸盛大安卓遊戲應用商店。

「易觀國際發佈的最新數據顯示,移動互聯網用戶超過3億,」彭冬說「這再也不是市場發展的瓶頸。網遊公司憑藉在傳統網遊市場的經驗和渠道將會在移動互聯網上拚殺。」

曖昧

似乎網遊公司的態度一致,但行動曖昧。每家網遊公司在佈局android同時,也在望著IOS。反之亦然。

九城是國內做移動互聯網比較早且小有成績的公司。對於這二者平台之爭也習以為常。「一方面一線城市ios已經有成熟的市場,二三線其實還是java 遊戲居多,但是從ios來看,很多小公司往往憑藉一兩款遊戲就能獲得很好的機會。」九城公關部負責人李偉說「android有自己的短板,就是看上去開 源,但是有很多混亂。」

混亂主要表現在支付問題,手機種類等問題。

Android不像IOS,有比較成熟的支付方式,有自己的APP商店。「國內應該沒有哪家公司能做到蘋果公司這般的公信度。」指掌科技創始人周橋說,「你會放心在一家不知名的平台上支付嗎?那你只有通過和霸權的移動打交道,或者選擇第三方支付方式。」

想比支付問題更大的是目前應用android系統的五花八門的手機。既有高端的HTC,摩托羅拉、三星等。也有魅族,中興這樣的國產抵住的手機。還有各種各樣的山寨手機。雖然都披上了andriod的皮,但他們的配置和性能相差甚遠。這對手機網遊的開發要求就會層出不窮。

「支付問題我們不擔心,現在已經和國內一家比較成熟的第三方支付公司合作。」彭冬非常自信的說。「而我們的手機網遊會照顧市場絕大部分的手機,出不 同版本的配置。讓遊戲在多個終端都可以體驗到出色的效果。」但她也沒否認,IOS上會出的更炫。這和iphone手機的畫面表現是有很大關係的。

彭冬認為「android市場未來的用戶量級肯定在IOS上,但目前來說這來都需要發力。」所以,可以看到很多網遊公司在一邊佈局android,一邊佈局IOS。往往IOS佈局的還要早點,然後在開發相應的android版本。

玉佚認為「相比IOS,網遊公司更是看重了android市場的長尾效用,看重了龐大的用戶。」

不過也有人不看好網遊公司做移動互聯網的事,最起碼是絕大部分網遊公司。「就像幾年前網遊公司看不上網頁遊戲一樣。他們將失去這波機會。」

Android 網遊 遊業 爭搶 新高
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蝸牛IPO遇阻 市盈率低穩定性差成網遊業上市瓶頸

http://capital.cyzone.cn/article/226417/
國內網遊公司生命週期非常短暫,沒法同國外暴雪公司相提並論。用戶的不穩定性是國內網遊公司的致命弱點,而目前國內網遊產業都以數量取勝,一款遊戲有幾萬 人玩,即使做更多的推廣,來玩的人也很難有大幅度的增長。但其開發網遊的成本卻很高。同時,網遊企業IPO市盈率低也是致命弱點。

原久游網副總裁、首席策略官吳軍已於近日加盟蘇州蝸牛數字科技股份有限公司,負責蝸牛設於上海的全球運營中心等工作。此前,遊戲蝸牛已經向中國證監會提交在創業板上市的申請。

蝸牛上市喊了幾年至今未果

早在2008年,蘇州蝸牛便提出上市申請,當時上市地點選擇在海外,但當時處於經濟危機時期,被迫擱淺。這次蘇州蝸牛選擇上市卻轉向國內市場,選擇在國內創業板上市。

其實,蘇州蝸牛上市的的呼聲有幾年了,早在2006年底就已經提出兩年內在納斯達克上市,到2008年環境不好擱淺上市,但在今年這個特殊時期提交 上市申請,而其環境也依然不是很好。而蘇州蝸牛創始人石海也一直強調希望上市能夠獲得好的估值,此次選擇上市能否保證有個好的估值我們不得而知,那麼是什 麼原因令蘇州蝸牛從海外上市轉為國內創業板上市?這一轉變背後的玄機是什麼呢?另外,蘇州蝸牛上市成功的可能性有多大?可能會遇到哪些障礙?對此記者採訪 了紅十三基金合夥人符德坤以及資深IT評論人宗寧和丁道師。

符德坤認為,目前,中概股在國外資本市場是信用嚴重透支,而國內上市則是信心嚴重透支,而網遊又是一個充分競爭的市場,除上國外大環境不妙之外,網 遊概念也顯擁擠。在國內上市能不能成功,實話說人腦子無法判斷。也就創業板還剩點信心殘值可供榨油。符德坤進一步指出,「海內外資本市場在8月前都形勢嚴 竣,凡是對競爭力有信心的企業,都在熬等融資的小陽春!」「很難找出核心競爭力絕對自信的公司2012沖股市!大家都在等,等政策明朗、等股市回暖」

符德坤認為,目前,中概股在國外資本市場是信用嚴重透支,而國內上市則是信心嚴重透支,而網遊又是一個充分競爭的市場,除上國外大環境不妙之外,網 遊概念也顯擁擠。資深IT評論人宗寧對IT商業新聞網葉舟稱,國內網遊公司生命週期非常短暫,沒法同國外暴雪公司相提並論。用戶的不穩定性是國內網遊公司 的致命弱點。

丁道師則稱,自去年以來,美國資本市場遇冷,在美國上市的中國概念股紛紛暴跌,表現不盡人意,這種情況下美國資本市場對中國企業的吸引力大大降低。

另外,蘇州蝸牛自成立以來雖然取得了長足的發展,但是中國網遊市場整體發展滯緩,不被投資者看好。如果此時上市,也很難得到美國投資者的認可,股票估值空間也會進一步壓縮,顯然流血上市是蝸牛幾大股東不願意看到的。

能否成功上市主要還是和渠道有關海外上市一般會有海外資本介入 因為他們有類似的渠道會好一些國內上市的好處是套現比較方便 也可以走很多潛規則。

宗寧認為,蘇州蝸牛上市的障礙肯定是有的,因為這個行業上市不是特別容易,因為網遊公司穩定性差,從目前國內上市的IT企業來看,大都是傳統企 業,IT基礎服務類型的具有穩定業務的公司較受青睞,而穩定性差的網遊公司上市難度很大。證監會也更加傾向於選擇較為傳統、業務穩定的企業允許其上市。互 聯網企業以及網遊企業屬於輕資產型企業,從以往的情況看,對於輕資產企業證監會審核的力度會大些,畢竟要防止部分企業上市騙錢,上市之後減持套現走人。如 果有這種情況出現,市場就亂了。

另外一個因素就是網遊企業上市的市盈率較低,企業想像空間太小,不容易滿足投資者的期待。宗寧進一步強調稱,這主要是因為國內的網遊產業發展仍不能 爆發出功夫過硬的產品,目前也沒有那個實力研發出響噹噹的產品。他說,所謂市盈率低的原因就是這個領域能爆發出品牌企業的可能不太大。近兩年來,隨著國內 電子商務和移動互聯網迅速崛起,加之中國網絡遊戲市場進入調整期,此前一向備受投資者們青睞的網遊行業陷入了沉寂,網遊企業獲得投資數量及金額逐漸下滑。 網遊業上市其市盈率低似乎成為一個普遍現象,國外資本市場也逐漸將網遊公司邊緣化。

按照常理,網遊公司是一種高增長高盈利的行業,但其市盈率低卻一直是其上市難以甩掉的噩夢。究其原因,依然離不開這個行業不穩定性因素太多的緣故。 一家網遊公司,或許就憑藉一款產品而名揚天下,又或者一夜之間,另一款產品將其取代,玩家的流動性很大,網遊的粘性不夠是其重要原因。

中國網絡遊戲經過十餘年的發展,從單機遊戲到聯網對戰再到3D網絡遊戲,從進口網遊代理運營到自主研發+代理運營再到發展出口產品海外運營,儘管取得了驕人的成績。然而,在取得這些成績的同時,也面臨著原創能力、可持續發展能力、人才儲備等方面的瓶頸。

宗寧說,網遊企業首先是它有個生命週期,一個網遊也就是三五年的週期,即使魔獸世界這樣的產品也是一樣,在其經歷了一段時間後,玩家走向下滑是個趨 勢。另外,一個網遊的火爆程度會如何,這是一個不可控事件。所以,投資網遊公司和互聯網企業一樣,風險很大。網遊產業的生命週期短暫,未來火爆程度又不可 控,這往往成為網遊公司上市遭受低估值的重要原因。

國內網遊創新能力匱乏遊戲黏性不足

據悉,「2010年,中國網遊市場上新遊戲突破新高,共有194家遊戲產商的306款網遊(不包括網頁遊戲、社區遊戲)進行測試,但這些產品投入到市場上之後,淘汰率竟然高達90%,如此高的淘汰率意味著網遊行業的高風險。」

同時,那些不具備經濟實力的網遊公司,迫切需要通過遊戲快速斂錢,將遊戲改頭換面甚至還是半成品時,就趕著上線瘋狂賺錢,加速遊戲走向死亡。遊戲不 能生存,背後的企業更是得不到發展,如此惡性循環,擾亂了網遊市場,最終換來也只能是公司關門大吉。這樣的網遊公司,最終也只會被投資者們拋棄。宗寧認 為,國內網遊創新能力很差,很難出現巨作,大部分產品都處於小品級別,目前主要靠產品數量取勝。

目前,在網遊市場上,一款好的產品,不僅要有持續發展的強勁生命力,最重要是得到玩家的認可,讓玩家自身去宣傳遊戲,這才是網遊企業生存、發展的關 鍵。但是,在中國網絡遊戲市場殘酷的競爭中,毫無創新、粗製濫造、收費不合理的網遊產品十分常見。只有那些玩法創新、運營穩定的產品才能脫穎而出。所以真 正腳踏實地、潛心研發的產品公司才能成為投資者投資網遊公司的首選。

網絡遊戲的黏性應該是網遊企業一生追尋的目標,而這種黏性的提升,依靠的是創新能力以及對玩家心裡及喜好的研究和捕捉。國內遊戲公司目前在創新上提升用戶黏性上還屬於低級水平。一位業內人士分析稱。


蝸牛 IPO 遇阻 市盈率 市盈 穩定性 穩定 差成 成網 網遊 遊業 上市 瓶頸
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