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求伯君驳“网游鸦片论”将与盛大九城合作运营


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http://www.nbd.com.cn/newshtml/20090827/20090827030247578.html


每经记者  任思强

“开车带给我们极大的方便,也会出现交通事故,但并不能因为开车会有事故就把汽车禁止。”针对近期网络上刮起的  “网游鸦片论”,金山软件CEO求伯君在接受  《每日经济新闻》采访时表示,不能因为少数有网瘾者就把网游抹杀掉。

        求伯君说,网络游戏给大量网民带来娱乐,相对的肯定会有一些有网瘾者,但只是很少数。“所以我们不太鼓励未成年人去沉迷网络游戏,因为肯定会造成伤害。”

        当以道具收费成为今日网络游戏付费模式主流时,包月收费的出现颇让业内疑惑。昨日,求伯君透露,《剑侠情缘网络版叁》公测结束后将采用月卡收费模式。对此他坦言,通过改变收费模式,可以让玩家付费时更理性一些。

        昨 日,求伯君还透露,《剑侠情缘网络版叁》前期仍将由金山独自运营,后期则会考虑与网络游戏运营商联合运营。一位了解内情人士透露,目前金山已经与盛大、第 九城市等网络游戏运营商处于沟通过程中。此前,金山旗下一款网络游戏《剑侠世界》已与盛大游戏达成合作运营协议。

        求伯君认为,与暴雪不一样,本土企业可以通过自主运营,后期采取联合运营的方式。此前,业内传闻失去《魔兽世界》的九城陈晓薇登门拜访求伯君的消息,此后该消息被双方证实。

        据艾瑞咨询最新报告显示,截至今年第二季度,中国网络游戏市场规模为69亿元,同比增长35.9%。但在中国网络游戏运营商市场份额TOP15中,金山仅排第11位。

        “《剑叁》发布之后也不会考虑把金山的排名升上去,毕竟这个不是金山追求的东西。”求伯君坦言。

求伯君 網遊 鴉片 將與 盛大 九城 合作 運營
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“赌徒”朱骏:中国互联网最赚钱的还是网游


http://www.21cbh.com/HTML/2010-5-19/3OMDAwMDE3Nzg3OQ.html


“在公司困难的时候,创始人回归是很常见的做法。”在九城(NASDAQ:NCTY)董事长兼CEO朱骏看来,把现在的九城带出困境,是他再度走到 台前的逻辑。

失去《魔兽》代理权的九城,早已跌出中国网游行业的第一集团。而5月18日,记者从九城内部人士处获悉,九城北京分公司——九 创的部分员工已经遣散,目前该分部已无任何研发项目。记者了解到,九城的员工已从1400人减少到1000人,可能还将酝酿进一步减员。

5 月17日,九城原总裁陈晓薇卸任,朱骏接受本报记者专访。在他看来,把公司带出困境比当年创业容易,虽然现在他的全球计划在外界看起来十分冒险,“要么大 获成功,要么收益为零”。这是朱骏的新赌局,赌注使一些不受重视的团队和项目不得不被裁减让道。

不过,对于最近火热的“收购利物浦”事件, 朱骏并不愿意详谈。据说是由于保密协议在身,朱骏和记者玩起了太极,“我不会去讲我在独家买利物浦,也不会说我没有买利物浦。现在不好谈这件事情。”

网 游玩家不再是菜鸟

《21世纪》:陈晓薇离开后,你为什么没有再安排一个职业经理人,而是选择自己兼任她原来的所有工 作和事务?

朱骏:柳传志说过,职业经理人和创业人有天然的区别。区别在哪里,只有经历过的人才知道。并不是说职业经理人不好,也不是说创业 人就一定好,一个公司在什么阶段应该用什么样的人,这是很讲究的问题。现在公司到了一个更加危机,更加需要打拼的时候,创业人回归是很常见的做法。

其 实对一个公司的潮起潮落不用担心,这是个过程,对创业者,会受到很多的启发和思考。

《21世纪》:那现在你认为自己完全回归九城业务了吗?

朱 骏:我已经完全回归了,申花都不太管了。其实我在九城当CEO一直没有间断过,虽然说我在公司有一两年没有管具体的业务,但不等于说我不关心九城,我还是 在考虑很多问题。

其实我在失去《魔兽》代理权的前两三年,我已经做了假如九城没有《魔兽》的方案和计划,只是没有宣告出来,所以大家没有看 到。

《21世纪》:你曾经后悔过放弃《魔兽》吗?

朱骏:当初放掉《魔兽》,完全是从商业利益出发。从暴雪近两年的报表来看, 其收入从13亿美元下降到11亿美元,他们的解释是来自于中国收入的下降。所以说,每个产品都有它的鼎盛期和衰弱期,每个公司去看这个产品,需求都不一 样。没有错与对,只是需求不一样。

失去《魔兽》之后,我们有后续产品,遗憾的是没有衔接好。不过现在这个震荡期对九城也有好处。

《21 世纪》:你重管九城具体业务后,把九城划分为网游事业部、北美事业部、新业务事业部三大块,这是否意味着九城的重心开始偏离网游呢?对于现在的网游市场, 你有什么新的看法?

朱骏:网游是不能放的,九城的核心还是网游,因为互联网里面这还是赚钱最多的。做平台的QQ,靠网游赚了很多钱;现在 Facebook上网游占了36%的收入。最赚钱的还是游戏,这个大方向没变,唯一变化的是新产品会出来,老的产品会淘汰。

现在中国的网游 与当年相比,网游用户的培训已经做好了,在宣传的时候能更有针对性。但这样带来的问题是,网民不像以前一样菜鸟了,不是什么产品都能够成功,更加考验游戏 的品质。我觉得这是好事。像电影一样,最终靠口碑相传。

索尼CEO想做代理

《21世纪》:当初 凭借代理《魔兽》这一款产品,你成功杀入网游行业。现在你要回归了,毕竟行业环境和当年不一样,现在你还会有奇招吗?

朱骏:现在我很大信心 是来自于外界所质疑的对美国RED5团队的投资。就像过去我发现申花最好的一个外援一样,RED5是我发现的一块宝,可能很多人疏忽了。当初《魔兽》也是 我发现的。

买RED5是看中了他们的产品。这款游戏已经开发四年了。和现在腾讯很火的《穿越火线》一样属于射击类游戏。《穿越火线》如果等 同于过去的《传奇》的话,这个游戏就等同于现在的《魔兽》,同一个类型,两个不同时代的游戏。

现在董事会都非常看好这个项目。最近很多人都 在问我买利物浦的钱从哪里来,其实抛开利物浦,九城自己也需要钱。九城的钱未来从哪里来?就是从这个项目。因为看好它,现在我没有必要在其他项目上做有风 险的大资金投入。

《21世纪》:与目前国内最流行、最赚钱的MMORPG游戏相比,射击类游戏似乎还是一个偏门的类别。基于什么样的判断, 你敢说这款游戏就能拯救九城呢?

朱骏:根据全球游戏市场的分布,所有体育类游戏大概占31%,射击类游戏占16%,其中FPS第一人称射击占13%,TPS第三人称射击类3%。 《魔兽》所属的RPG类游戏只占5%。其实,中国射击类游戏已经有很大的市场了,比如QQ的穿越火线就达到150万同时在线。

目前所有的 FPS游戏都是军事真人秀的。RED5的产品是日本卡通人物与美国热兵器的结合,是市面上没有的。索尼CEO看到这个游戏后,打电话跟我讲这个游戏他一定 要做代理。在我还没决定投资以前,暴雪在去年11月份宣布说他们要做一款类似的新游戏。所以我对它的信心更加大。

这款游戏我们的目标是全球 市场。中国只是全球的10%都不到,我们更在乎全球。做国内与做全球,这是一个抉择的过程,没有对与错,关键是看最后产生的效果。生意很多时候,每一步都 是在赌。

《21世纪》:失去《魔兽》之后,九城的一些后续产品其实并不成功。在这样的情况下,你又决定“赌”一款全球运营的游戏,九城的胜 算有多大?

朱骏:其实首先还是看产品本身。只要Mark(Red5 CEO)把产品做好了,后面的东西我都能搞定,这是我的强项。

全 球运营方面,每个国家的市场都不一样。以欧洲市场为例,当年《魔兽》在英国是委托别人做的,德国是合资做的。我们复制就好了。

过去《魔兽》 的团队成功运营了一款产品,现在这个团队做成功一款产品的可能性最大。我手里有一份当时团队里各部门前五人的名单,包括研发、运营、销售、市场、公关五个 部门总共25人。到时候重金把他们挖过来,每个部门五个人里面只要过来一个,照当时暴雪一样再做一遍就好了。所以这些都不是问题,关键还是看游戏本身。

自 己掏钱收购最笨

《21世纪》:最近大家都在关注你计划收购利物浦的进展。

朱骏:到目前为止,我没有跟 媒体说过我在买利物浦。我不会去讲我在独家买利物浦,也不会说我没有买利物浦。根据保密条款也好,我们的策略也好,现在不好谈这件事情。

《21 世纪》:但不可否认的是,虽然你正式重掌九城业务,但媒体对利物浦事件的关注远远超过了对九城的关注。

朱骏:其实打电话给我的投行比记者还 多。听到这个消息以后,很多投行打电话给我,还有一些中国的财团都跟我联系,说希望合作。我还没正式确认我在做这件事情,但现在已经有很多人愿意帮我一起 来做。

从做申花开始,做足球就和九城在业务上没有一点点关系。申花一直是个人兴趣爱好。目前,九城没有考虑动用一分钱现金去和这件事情有挂 钩。而且我不会出售九城现在的股票套现。

我认为,完全简单的花钱去把利物浦买下来,这么简单的商业思维已经不是现在的并购思维了。现在的经 济杠杆和财务杠杆不是这么做的,不同的case有不同的做法。

《21世纪》:那么在你看来,怎样的做法才是最聪明的?像美国人收购曼联一样 吗?

朱骏:美国人收购曼联的案例其实很简单,有钱、有计划、说两句好听的就ok了。最笨的就是自己掏钱。当然完全的空手套白狼是不可能的, 所谓的空手是对赌,我花一点钱,大家花一点钱,实现一个比较完善的计划。

《21世纪》:你一方面热衷足球,一方面又在从事网游行业。你如何 看待未来二者结合的市场?

朱骏:网游和体育很难结合。体育类游戏门槛已经很高了,我们尝试过做FIFA,过段时间还会宣布在其他的平台上尝 试的体育类游戏,但总体来说很难。体育类游戏虽然占了36%,但是分散得很广,每个游戏赚小钱。当然,未来手机等终端起来了,还是会有市场。它与 MMORPG完全不同的模式。
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網遊業為何山寨盛行?

http://www.21cbh.com/HTML/2011-4-14/xNMDAwMDIzMjQxNg.html

網遊行業最近打得可謂熱鬧,「捉賊」之聲四起。

今年3月份,搜狐暢遊頻頻發佈「完全跨服交互」的概念,並稱該概念於2008年在《鹿鼎記》籌建的韓國研發中心進行開發。為此,眾多業內人士進行了質疑,認為暢遊近幾年創新力不足,此概念在完美時空去年宣傳其旗下網遊《倚天屠龍記》時就已經推出多時。

3 月底,趣游天際CEO曾戈通過新浪微博怒斥搜狐暢遊山寨其新款遊戲《無限世界》LOGO。麒麟《成吉思汗2》新資料片《沙巴克!》推出後不久,4月8日, 盛大網絡要求其停止《沙巴克!》的宣傳,認為該版本名涉嫌侵權。而華夏飛訊CEO楊曉光在其微博上回應,稱盛大「心胸狹隘,目光短淺」。

抄襲遍地,捉賊呼聲不斷,卻收效甚微,問題在哪裡?

這與中國知識產權法律法規落後於網遊行業現狀,無法有效保護知識產權有關。司法實踐落後於產業現狀,已成制約產業發展的瓶頸:抄襲是抄襲者的通行證,創新則是創新者的墓誌銘。

根據《中華人民共和國商標法》,商標申請一般需要三年才能被批准,如果商標申請被提出異議,需要增加兩年,前後時間共計達五年。而產業現狀是,一款遊戲的運營週期平均為兩年時間。

捉賊者求告四處,涉嫌盜竊者悶聲發財,誰還費勁捉賊?

再 來看軟件著作權保護適用的《中華人民共和國著作權法》。根據相關規定,軟件著作權登記,僅是一個備案程序,申請者僅需要提供50頁的文檔或是50頁的代 碼。軟件擁有者為了防止代碼洩露,往往不會把最重要的代碼備案。如果出現軟件著作權糾紛,通過「代碼比對」難以確認產品是否侵權。原因是,一款遊戲產品何 止50頁代碼,常以十萬行、百萬行計。因而在實踐中,重要的、容易被侵權的代碼往往無法比對。通過代碼比對確認是否侵權的意義不大。

通過專利申請保護網遊軟件產品發明專利,能夠對「遊戲產品」的知識產權進行最有效的保護。而申請一款軟件發明專利所需要的時間是7至8年之久。與商標保護一樣,專利保護形同虛設。就像申請出生證,如果申請時間需要200年,而人均壽命卻僅約70年。

如果一款遊戲產品被侵權,權益受害人通過法律維權,等到維權結束,遊戲運營已經宣佈結束。權益受害人還在路上奔忙,而侵權者已經賺得盆滿缽滿。同時,維權結果並不確定,由於舉證困難等原因,官司往往不了了之。

2009年,暢遊狀告麒麟遊戲涉嫌抄襲暢遊的場景編輯器等代碼,此糾紛歷時近兩年,至今懸而未決。即使最後法院認定侵權,對於暢遊來說,意義已經不大。



網遊 遊業 為何 山寨 盛行
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网游渠道变迁:下沉与外扩

 http://news.imeigu.com/a/1315318571197.html

网易科技讯 9月6日晚间消息,巨人日前宣布斥资亿元打造“网游下乡”,业界褒贬不一。事件之外不妨追问:游戏厂商渠道下沉是否已经成为一种必然趋势?哪些因素会推动渠道下沉?相比下沉,向海外拓展是不是更好的选择?

 

“网游下乡”:现阶段不是必经之路

了解游戏行业的人不会对史玉柱推出“网游下乡”概念感到惊讶——他很早就提出了“农村包围城市”的理论,坚信70%的游戏用户将来自农村和小城市;2007年称将在全国1800个县设立办事处。巨人的触角伸向广袤的农村,这将是网游渠道整体下沉的信号?

网易科技目前了解的情况是,一些厂商开始布局,另外一些仍在观望:金山将在国庆后推广网吧游戏管理平台“金山游戏特权网吧”,主要面向县级市场;盛大游戏表示正在积极关注,将选择一些试点布局;蓝港则表示暂时不会试水五六级市场。

对于多数游戏厂商来说,“下乡”的第一个障碍是地推团队的规模:“如果只有一两千人想做农村市场,基本可以认定为炒作,因为这点人只够做三至四个三四级城市的地推。但如果(巨人)一万多名保健品地推团队都投入进来,力度还是比较大的”,地推模式创建者、蓝港总裁廖明香表示,深耕农村市场需要大量地推人员,投产比很低,不适合一般游戏公司。

产品类型也成为下乡的障碍——农村网吧配置相对低,不适合3D游戏或次世代游戏,“蓝港除《西游记》外,都是3D游戏了(注,部分实为2.5D)。农村市场未来是个大趋势,但现在不是必经之路”。

农村消费能力偏低,从产品层面来看,低消费、轻量级的FPS比MMO更适合“下乡”。金山游戏区域市场总监、地推负责人林洪应介绍,其面向五六级市场的网吧管理平台将先推广旗下FPS游戏《热血战队》,效果不错才会考虑推广MMO类的《剑网三》等。盛大游戏副总裁、FPS游戏《突击风暴》制作人陈光表示,农村市场休闲娱乐活动少,容易黏住用户,FPS游戏上看,付费率反而比较高。另外,他还认为,未来三四级市场仍将是主力,五六级市场仅仅作为一种补充。

地推没落:农村市场或成救命稻草

推动渠道下沉的,一方面是三四级市场的环境变化;另外一方面是地推模式的没落,需要寻找新的出口。

“最早在三四级市场做地推时,网吧和家庭使用电脑的比例是6:4,有很强的群聚效应,可以集中爆破。那时网络安装环境也不好,需要人工将游戏安装到各个网吧的电脑中”,廖明香回忆早期做地推时三四级市场的环境时如此描述。

而现在环境已经完全不同:三四级城市网吧电脑比例由原来的六成骤降至两成左右,地推人海战术效果不再明显;顺网等网吧管理软件也逐渐成熟,通过其系统很容易实现客户端在上万家网吧统一安装及监控投放效果,且成本更低,传统地推正在没落。

“成本高、执行难、效果差,难评估”,这是林洪应给传统地推概括的四个关键词。地推过程中,厂商需要承担包机费用、赠品或奖金,成本较高;人员设置上,不仅要有推广员,还要有督察员;一场活动做下来,场面很热闹,但不知道最终吸引了多少有效新增用户,难以评估。当“包机、贴海报、装机”这“地推三板斧”不再奏效时,地推也就成了明日黄花,弃犹不及。

可以佐证的是去年下半年开始,巨人、完美等多家公司大幅裁撤地推团队,巨人更是将地推团队独立为子公司巨鑫网络,不仅推广本公司游戏,同时承接其他公司推广业务。那么网游是否不再需要地推?当然也不是,对于渠道最末端的五六级市场来说,家庭电脑普及率低,网吧仍然是多数人上网游戏的主要阵地,地推仍然行之有效。这个层面来讲,“网游下乡”在一定程度上解决了地推团队的归属。

另外,农村市场新增用户速度两倍于城镇,也需要更多的线下推广去覆盖。CNNIC高级分析师刘鑫介绍,截止2011年6月,中国网络游戏用户3.11亿,其中2.34亿来自于城镇地区,来自农村游戏用户为7700万,增长率为4%,高于城镇游戏用户1.8%;到今年6月,农村地区MMORPG用户规模为4130万,去年年底为3940万,增长率为4.8%,高于城镇用户2.3%的增长率。

海外扩张:渠道自救另一面

行业增长放缓,除了下沉渠道之外,更为主流的自救方式是“出海”,即渠道外扩。

 

迈出这一步比较早的是完美世界。06年推出《完美世界国际版》,随后旗下多款产品《神鬼世界》、《武林外传》等全面推向国际市场,《诛仙》目前已经推广到40多个国家和地区。完美世界刚刚发布的2011年Q2财报显示,其来自海外授权的收入为6180万元(960万美元),海外授权及海外运营收入占到总营收的四分之一。

畅游也在海外积极部署,广推《天龙八部》。畅游副总裁黄玮介绍,去年畅游来自海外的收益约820万美元,占总营收的5%左右。

除了海外授权和海外运营,一些游戏公司也在研发层面尝试国际化:除了刚刚3500万美元收购Cryptic的完美之外,还有收购RED5、开发《Firefall》的九城。(李好宇)

(本文来源:网易科技报道 )

網遊 渠道 變遷 下沈 沈與 與外 外擴
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史玉柱叫停「網遊下鄉」為何讓人不舒服

http://www.yicai.com/news/2011/09/1072618.html

概之前留給人們的印象實在大差,史玉柱一下慈悲起來,公眾都有點不舒服。

前晚,他給員工發郵件,叫停了《征途2》下鄉計劃。理由是,農村監管環境比想像中困難,為保證留守未成年兒童不沉迷網遊,決定暫停。

人們質疑史玉柱是在炒作,認為他壓根就沒想做「網遊下鄉」,只是引起熱議賺眼球,美化自己。

從郵件看,我相信他叫停的動機。他說自己看到了外界質疑,認為團隊沒有充分考慮如何規避農村未成年人沉迷網遊的問題。

這決定讓負責《征途》的副總裁紀學鋒不爽。前天,面對外界質疑,出身農村的他曾在微博裡諷刺不瞭解今日農村的「磚家叫獸」,認為他們沒資格站在道德制高點評價《征途2》下鄉計劃。

但叫停網遊下鄉無疑是對的。因為,中國農村早已不是過去的熱鬧村落,大部分地區的勞力已成常年遷移的產業工人,農村已是老年人與兒童留守的世界。前者不會上網,留守兒童缺乏有效監管,監護工作多由老人承擔,而他們不懂網絡。

事實上,過去多年,許多農村孩子因沉迷網遊,出現諸多失學、違法案例,甚至引發人倫慘劇。2009年全國「戒網癮」大討論,甚至成了驚動許多地方政府的公共事件。

但史玉柱合理的叫停理由卻同時讓人有些不解,我對他被稱為營銷大師充滿懷疑。他對農村網遊市場的判斷更多建立在數字世界,帶有強烈的功利訴求,忽視了農村現狀與真正的文化需求。

他的判斷建立在1.31億農民網蟲身上。但筆者認為這有水分,尤其是結構與分佈。拿上海農民與山東農民生活水平比,差距明顯。「村村通電話,鄉鄉能上網」,事實上,不等於家家通電話,能上網。

他期望網遊下鄉能像家電、汽車下鄉一樣火爆,這有些滑稽。而巨人營銷團隊的娛樂精神更是有些殘酷。他們的理念是:農忙時掛機,農閒時國戰,秋收遊戲兩不誤。口號是:村村通點卡、鎮鎮有禮包,玩遊戲送化肥。

史玉柱說這貼近鄉村生活。但不愁生計的他,可能不知道農民的真實生活水平,那裡PC普及率仍很低。另外,即便有個別電腦,留守的農民學習也有門檻,而學生大多又在外上課,史玉柱難道指望他們逃學上網玩《征途2》?

看來史玉柱仍對農村刷牆式營銷充滿期望。筆者要告訴他的是,眼下農村已非10年前局面,當大量農民已被生存所累,成了產業工人後,《征途2》的農村市場不是擴大而是縮小了,除非史玉柱圍著郭台銘的工廠去大建網吧,那可能是個增量市場。

這種微妙的心態,至少透露出史玉柱一貫的商人立場。他一直強調做企業追求利潤是第一位的,不賺錢就是危害社會。而這種理念甚至影響著巨人網遊的盈利模式。比如史玉柱倡導遊戲消費的「階級立場」。

史玉柱 叫停 網遊 下鄉 為何 讓人 人不 舒服
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網遊交易平台5173擬赴港IPO 最高融資2億美元

http://www.eeo.com.cn/2011/0913/211091.shtml

經濟觀察網 記者 余德 本網記者從知情人士處獲悉,國內最大數字商品交易平台5173已經向香港交易所提交了上市申請,即將登陸香港主板,如果一切順利的話,5173將成為全球首家上市的c2c數字商品電商平台。

據瞭解,5173擁有註冊用戶超過4400萬,2010年年交易額超過70億元,預計到2013年達到200億元;平均每日發佈交易標的為80萬筆,實際日交易量已達到16.1萬筆;根據易觀國際調研報告,5173電商平台市場佔有率在虛擬物品交易領域已超過50%。

在「我為網遊狂」的背景之下,浙江人張秉新正從另一個角度觀察這個行業,他成功地從電子商務的角度切入了這個市場,用浙江金華方言中「我要PK」的發音註冊的5173.COM到今天已成為了國內最大的數字商品電商平台,同時也是全球首家數字商品C2C電商平台。

在B2C大行其道的電子商務發展路徑上,5173卻另闢奚徑,從C2C的領域成功切入了數字商品交易領域。

這一成功沒逃過風投的眼睛,2004、2005年,5173先後獲得IDG及華登國際的投資,外界至今無人獲悉它們投入的具體金額,但業界均認為投資過億美元,佔股比例亦較大。

5173高級副總裁張培驁表示,「5173的目標是打造全球第一的數字商品交易所。」 據瞭解,5173此番上市保薦人為為法國巴黎銀行,計劃融資1.5億至2億美元。

從網遊到電商

網絡遊戲特別是多人同時在線大型遊戲(RPG)中,遊戲玩家需要通過自己的努力在網遊的虛擬世界中得到「成長」(即提升等級),但為了提升等級,必 須獲得與之匹配的技能與裝備,但這些裝備需要通過兩種途徑獲得,一是通過自己辛苦努力「打怪」,二是通過購買,後者即是網遊大腕史玉柱所稱的「人民幣玩 家」。

正是「人民幣玩家」的需求出現,網絡遊戲發行商或運營商發行了遊戲中的「元寶」或者通行的交易工具,你可以使用元寶進行購買,而購買後的虛擬裝備,當你不想玩這款遊戲,或者你已不再需要這些道具時怎麼辦呢?

交易的需求由此出現。5173的張秉新同學就是當時「骨灰級」玩家之一,他一邊瘋狂地玩遊戲,一邊思索著這個「交易」的問題,能不能搞一個虛擬道具的電商平台呢?網遊玩家可以在這個平台自由地交易其靠勤勞或者是用錢購買而來的虛擬裝備,同時增加網遊本身的「好玩性」。

2003年年初,5173電商平台正式上線。按照交易額的一定比例來收取交易服務費,以這種最傳統的商業模式切入虛擬物品交易市場,在當時尚不成熟 的電子商務交易行業迅速走紅。5173從一上線伊始,就開始賺錢。當時,陳天橋所代理的《傳奇》正在成為國內首款最為流行的一款網遊,到2004 年,5173電商平台達到了這款遊戲交易的高峰。5173電商平台在這款遊戲中幾乎無人不知,5173亦由此役積累了最早期的交易誠信聲譽。

2005年,17GAME運營推出的《熱血江湖》再次給5173帶來「爆發生機」。在《傳奇》步入平穩的情況下,《熱血江湖》的火暴交易使5173 保持其持續發展的態勢。2006年,史玉柱旗下的《征途》再一次掀起交易的狂潮,接著網龍的《魔域》,完美時空的《武林外傳》、及其後推出的《誅仙》、 《赤壁》,網易的《夢幻西遊》、九城的《魔獸世界》等等大型遊戲中的遊戲道具及點卡,都紛紛成為了5173平台上的交易標的。

值得一提的是,虛擬道具的交易需求亦進一步為網遊企業所看到,2005年,盛大網絡宣佈推出「免費遊戲」模式,其後的史玉柱亦在其推出的其後大熱的 網遊《征途》中全面採用免費模式,實際上,免費模式並非真的免費,只是收費的方式從原來的以「時長」為主收費的方式變更成為了以「虛擬道具」為主的收費方 式,其後盛大與巨人不斷宣稱「自已才是免費遊戲的最先開創者」。

且不管誰是國內免費遊戲的鼻祖,2005年之後的網遊江湖,免費遊戲模式成為了網遊業的標準收費模式,這進一步證明了張秉新當初以電子商務的方式切入這塊市場的獨到眼光與創業思維。

從盛大的《熱血傳奇》開始,5173平台一步步走向輝煌,越來越趨向規模化、專業化,漸漸發展成為涉及遊戲道具、遊戲帳號、遊戲點卡、其它數字點卡等眾多領域。5173為用戶提供了普通寄售交易、帶號寄售交易、擔保交易等各種個性化交易方式。

根據IDC於2010年進行的調查,中國僅有14.8%的遊戲玩家從未用實際金錢購買虛擬物品。此外,有47.9%的遊戲玩家去年每月至少曾進行超過一次實際金錢交易,而其餘37.4%的玩家去年則至少有進行過一次虛擬物品交易。

與此同時,5173還通過獨具特色的網遊資訊社區為玩家提供瞭解遊戲動態、分享遊戲心得、 講述心情故事的共同家園。

這個家園的背後,2004年和2005年,早期風險投資機構IDG和Walden先後投資5173,這個電商平台從此插上了騰飛的翅膀,2009年,5173成為第一家獲得文化部特許交易資質的互聯網文化經營單位。

數字商品交易所

實際上,從推出虛擬道具交易時間上來看,5173並不是最早的企業,像易趣、美國的IGE均推出了虛擬道具電商平台,但是,大浪淘沙之後,5173成為了最大的贏家,它成功的秘密又在於什麼呢?

打開搜索,你能發現,對於虛擬道具電商平台而言,5173是推薦度最高的電商平台,絕大部分網友會推薦,「交易還是在5173靠譜」,儘管是收費的模式,但5173贏得了用戶的口碑。

這正是5173成功的秘密之一,它是第一家成功的數字商品C2C平台,網遊在海外實際上並無免費模式之說,比如美國人仍舊沉醉於「時長收費」的遊戲 模式,陳天橋等網遊大腕多次埋怨「華爾街不懂網遊」的說法一部分就是指向這個方面,這樣的局面就造成了易趣、IGE等虛擬電商平台的發展滯後。

但在國內,並非沒有其它的虛擬交易平台,國內最大的電商平台淘寶網虛擬交易依舊在採取免費模式進行交易,而一些網遊企業亦推出了自己的電商平台,如網易的「藏寶閣」。據一位業界人士透露,在虛擬交易領域,至少有200家以上的企業已經進入或正在進入。

但這些均未給5173帶來較大衝擊,它仍以30%以上速度增長。知識產權律師周賓卿認為,「網遊企業(發行商與運營商)自身打造電商平台實際上並不 可行,拋開虛擬交易並不是網遊企業的核心競爭力因素之外,其原因依然有二,一是網遊企業很難經營其它網遊企業的虛擬交易,故體量很難做大;二是網遊企業作 為虛擬貨幣的發行方,已不能同時既做發行又做交易(《網絡遊戲管理暫行辦法》中已明確規定),同時虛擬道具的交易是否也存在類似法律風險,尚未可知。」

在虛擬交易方面,部分網遊企業實際上對於用戶間交易態度並不明朗,如網龍CEO劉路遠曾公開提及「用戶間交易會滋生如盜號、銷贓等網絡違法行為的可能。」

但許多企業並不認可劉路遠的觀點,前巨人總裁林海嘯則認為:一些中小的第三方虛擬交易平台因為缺少監管確實導致了一些問題,但虛擬交易確實增加了網 遊企業更多的義務與工作量。一如出現盜號、釣魚網站等不能把責任全怪罪到電子商務平台企業身上一樣,網遊企業亦不能把責任全怪罪到電商平台的出現。

張培驁認為淘寶等免費電商平台一樣不會對5173產生威脅,他認為,這同樣也體現了5173的優勢之一,即服務的優勢。「5173現在有2000多 人的客服團隊,提供一對一交易全過程的服務,這種服務會讓用戶感到放心,從而也更信任5173;同樣,虛擬交易領域一樣也不會是一家企業通吃,我們也希望 這個領域出現更多的競爭者,那麼這個行業的發展會更健康。」

在虛擬道具的電商平台,5173還有更大的野心,這家通過打造交易虛擬道具「發家」的企業正在將眼光掃向更廣闊的領域:打造全球首家成功的數字商品線上交易所。

現在,在這個電商平台上,你不僅可以交易網遊虛擬商品,一樣可以交易電信充值卡,可以購買線上保險,也可以交易更多的數字優惠券、數字商品券等無物流商品。

「5173要打造全球最大也是最成功的數字商品電商平台」,5173首席運營官李治銀在此前接受記者採訪時曾表示,我們將佈局網遊點卡、道具交易之外的更大的領域,在未來,你可以在我們的平台交易所有法律許可的,沒有物流的數字商品。

但李治銀也透露,實際上5173電商平台上新發展業務目前佔比還很小,但增長速度已是倍速發展。同時,5173還將開拓移動互聯網領域,打造5173手機端電商平台及推出更多應用。

據一位知情人士透露,5173將會在9月底登陸港板,融資用途將主要指向以下幾個方面:將展開有關遊戲及非遊戲相關業務的策略收購,以及提升電子商務基礎設施,同時包括移動互聯網業務及各種管理系統、宣傳推廣、補充企業營運資金等在內的全方位提升。

網遊 交易 平臺 5173 擬赴 赴港 IPO 最高 融資 美元
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Android:網遊業爭搶的新高地?

http://www.eeo.com.cn/2011/1102/214853.shtml

《快公司》記者余德 遲有雷  /文 彷彿一夜春風,越來越多的網遊公司將目光轉向了移動互聯網。

在傳統客戶端網遊市場日漸疲乏,webgame激戰正酣時,網遊公司前仆後繼的衝向了移動互聯網。IOS和Android 作為移動互聯網的兩大主戰場,地位凸顯。它們的用戶較為高端,也更熟悉互聯網。諸如塞班,MTK牢牢佔據了中低端手機市場用戶。Windows Mobile 在這場大潮中,漸漸迷失了方向。

誰才是這場移動互聯網大戰中,網遊行業爭搶的高地呢?

盛大,空中網、九城等是較早佈局移動互聯網的企業。他們的先知先行不足為奇,但故事也各不相同。陳天橋是個戰略家,盛大要做娛樂帝國,但凡和娛樂沾 邊的盛大都會做。空中網做SP起家,有渠道有經驗,做移動互聯網輕車熟路。與前二者不同的是九城,失去魔獸後押注無線,投石問路實為無奈之選。他們對代市 場,更多的是二手抓。通過收購成熟的團隊,合作開發以及開放平台的模式來開拓市場。既作內容提供商又做渠道商,吃著碗裡的,看著鍋裡的。

相比這些有錢的主,一些創業型公司也在用「小米+步槍」的模式,打著移動互聯網的主意。

圈地

成立於2009年的哆可夢是一家從成立之初就佈局手機網遊的公司。如今第一款產品《浩天奇緣》已經問世。這是一款即時制的手機網遊。第二款回合制網 遊也在緊鑼密鼓的研發中。「公司成立之初就開始做手機遊戲,浩天奇緣是我們第一款手機網遊,也是我們公司的第一款遊戲。」哆可夢副總裁彭冬說。

早在幾年前,彭冬和她的團隊做SP遊戲。那個時候,SP的火熱如同現在的移動互聯網。隨著互聯網用戶的井噴和手機終端的普及,有著SP市場經驗的彭冬和團隊果斷切入手機網遊市場。「這個和我們之前做過SP市場還是有一定關係的,相比之下,我們更具有前瞻性吧。」彭冬說。

彭冬的話不無道理,隨著SP市場的萎靡。很多做SP市場的公司要麼退出轉型,要麼生死線掙扎。「一上來就做移動互聯網的很大一部分是當時做SP的」深圳掌指科技創始人周橋說。

「傳統網遊市場不給力,加上webgame和社交遊戲的用戶分流,讓網遊公司想到了轉型。」易觀分析師玉佚說。網遊公司主營業務發展遇到了瓶頸,移動互聯網的發展讓他們看到了市場需求。「進軍移動互聯網也是進軍娛樂。」

多年在遊戲行業和SP市場摸排滾打的彭冬,不僅鍛鍊了一身本領,也有著極強的市場嗅覺。「移動互聯網剛有苗頭,我們就衝了進來。用最快的速度佔山圈 地。」她說。「成都給外面人感覺好像是相對蔽塞的城市,一直扮演網遊輸出的角色。其實不是這樣,位置的蔽塞讓我們更加注重市場的信息,而且船小易掉頭。」

狙殺

從目前的趨勢來看,Android和IOS這兩個平台,被各網遊公司追捧,其中Android市場表現的尤為激烈。

哆可夢市場部陳東告訴本刊「浩天奇緣最早佈局的就是android市場和java市場。」Android市場的免費平台讓很多網遊公司趨之如騖。特別是一些創業型公司。

起步選擇android不止是哆可夢。北京歡樂之旅公司CEO史蔚安,2006年就涉足手機網遊,而承載的平台正是android。「相比IOS平台,更看重android未來的市場前景。」他說。

Android系統目前被廣泛應用在智能手機的高中低端市場,分佈比較均勻。「不像IOS那麼封閉,只用在iphone手機上。這點,android市場相對比較開放。」專注android遊戲下載的魔頭網內容主編王一朴說。

PC版即時戰略遊戲《王權:幻想王國》曾經獲得極高的評價,被專業的遊戲製作人員評為最佳創意遊戲。如今,這款經典遊戲的手機版強勢登陸 andriod平台。代理該遊戲的深圳樂逗公司CEO陳湘宇說「android會是個網遊行業的下個搶灘地。」看好android,這也和他之前做 android的產品開發有關。更勁爆的是,他們中國獨家代理的《水果忍者》將在九月中旬宣佈正式登陸盛大安卓遊戲應用商店。

「易觀國際發佈的最新數據顯示,移動互聯網用戶超過3億,」彭冬說「這再也不是市場發展的瓶頸。網遊公司憑藉在傳統網遊市場的經驗和渠道將會在移動互聯網上拚殺。」

曖昧

似乎網遊公司的態度一致,但行動曖昧。每家網遊公司在佈局android同時,也在望著IOS。反之亦然。

九城是國內做移動互聯網比較早且小有成績的公司。對於這二者平台之爭也習以為常。「一方面一線城市ios已經有成熟的市場,二三線其實還是java 遊戲居多,但是從ios來看,很多小公司往往憑藉一兩款遊戲就能獲得很好的機會。」九城公關部負責人李偉說「android有自己的短板,就是看上去開 源,但是有很多混亂。」

混亂主要表現在支付問題,手機種類等問題。

Android不像IOS,有比較成熟的支付方式,有自己的APP商店。「國內應該沒有哪家公司能做到蘋果公司這般的公信度。」指掌科技創始人周橋說,「你會放心在一家不知名的平台上支付嗎?那你只有通過和霸權的移動打交道,或者選擇第三方支付方式。」

想比支付問題更大的是目前應用android系統的五花八門的手機。既有高端的HTC,摩托羅拉、三星等。也有魅族,中興這樣的國產抵住的手機。還有各種各樣的山寨手機。雖然都披上了andriod的皮,但他們的配置和性能相差甚遠。這對手機網遊的開發要求就會層出不窮。

「支付問題我們不擔心,現在已經和國內一家比較成熟的第三方支付公司合作。」彭冬非常自信的說。「而我們的手機網遊會照顧市場絕大部分的手機,出不 同版本的配置。讓遊戲在多個終端都可以體驗到出色的效果。」但她也沒否認,IOS上會出的更炫。這和iphone手機的畫面表現是有很大關係的。

彭冬認為「android市場未來的用戶量級肯定在IOS上,但目前來說這來都需要發力。」所以,可以看到很多網遊公司在一邊佈局android,一邊佈局IOS。往往IOS佈局的還要早點,然後在開發相應的android版本。

玉佚認為「相比IOS,網遊公司更是看重了android市場的長尾效用,看重了龐大的用戶。」

不過也有人不看好網遊公司做移動互聯網的事,最起碼是絕大部分網遊公司。「就像幾年前網遊公司看不上網頁遊戲一樣。他們將失去這波機會。」

Android 網遊 遊業 爭搶 新高
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2011年終盤點之網遊篇:類型多元 渠道變遷

http://news.imeigu.com/a/1323969671131.html

網易科技訊 12月15日消息,歲末年關,回首2011年網遊行業,雖然依舊喧囂不斷、炒作不止,但細細品來,已經有了一些細微的變化。網易科技將從產品、渠道、資本和行業幾個角度,盤點2011網遊行業之現狀與變化。

產品類型:從MMO一枝獨秀到全面開花

代表事件:暢遊代理EA《戰地風雲OL》、空中網代理《坦克世界》、頁游及手游公司崛起、藍港等公司試水微博遊戲等。

解讀:MMO曾經是國內網遊的代名詞——拚殺快感、劇情代入感、東方元素,尤其是與道具模式的天然契合,易於為遊戲公司創造價值。MMO,尤其是武俠類MMO成為近十年來網遊的主旋律。但從今年開始,這條主線有了些許變化。

這個變化包含兩個層面,一是今年FPS(第一人稱射擊類遊戲)異軍突起,成為MMO重要補充,並結束了長期來《穿越火線》一家通吃的局面。據網易科 技瞭解,今年國內主流廠商自研或洽談代理的FPS作品至少三四十部,明年將迎來井噴;第二個層面是,玩家的遊戲需求越來越輕,傳統的、重度MMO不能滿足 他們的全部需求,頁游、手游甚至微博遊戲開始共同分割用戶的碎片時間——縱觀主流遊戲公司財報,PCU(最高同時在線人數)下滑成為大趨勢,但同 時,ARPU多增長。

市場渠道:海外與次級市場並舉

代表事件:巨人遊戲下鄉(後叫停)、完美海外營收佔比首超四分之一、盛大向東南亞、歐美市場全面推廣《星辰變》等

解讀:早期網遊是與網吧——尤其二三線城市的網吧緊密捆綁在一起的。隨著個人電腦的普及和遊戲公司的充分競爭,二三線城市構成的網遊主體市場逐漸飽和,遊戲公司繼續發展有兩個選擇,一是走出去,打海外市場;二是隨網吧渠道下沉,做五六級市場(縣市級甚至鄉鎮)。

雖然完美、暢遊等等多家已經拓展海外市場多年,但從營收方面來看,效果仍不理想:幾家在海外市場的主要收入來自東南亞等地緣和文化接近的區域,歐美市場對國內主流的劍俠題材接受度偏低,很難形成影響力,黏著度低,營收自然不理想。

海外走的很艱難,次級渠道將會成為一個重要的通路。雖然巨人這一出幾天便被叫停的「網遊下鄉」在大多數人看來有點行為藝術,炒作成分居多。但其實不需多久,渠道下沉都將會被納入各家遊戲公司重點考慮的範疇。

資本市場:私有化、上市門檻和密集投資

代表事件:盛大私有化退市、5173上市受阻、騰訊年內投資近百億、九城投資CrowdStar、完美收購Cryptic Studios等

解讀:資本市場開始對遊戲概念說「No」:不算以「兒童在線娛樂」(非兒童遊戲)概念流血上市的淘米,年內再無國內遊戲公司成功IPO,遊戲虛擬物品交易平台5173更是在臨門一腳時受阻。

進門難,而已經進門的公司日子也不好過——低估值、低成交量表現出資本市場的熱情轉移,這份冷淡甚至讓盛大決定私有化退市(其中也包含因「集團折扣」現象希望分拆子公司上市的因素)。不過盛大產品線龐雜,可拆分上市的業務較多,私有化並不會被其他公司效仿。

除了估值低,遊戲公司另一個普遍共性是:離現金流近,現金儲備金額巨大。巨人選擇了分工,網易回購股票,騰訊、完美、九城等則選擇用賬面現金投資 ——騰訊僅今年用於投資的現金支出高達百億,超過其年內經營現金流入(註:除股權投資,投資現金支出還包括土地、設備等固定資產的投入)。

行業現狀:洗牌與自我救贖

代表事件:金山換帥及子公司MBO、聯游合股防止退市、久游裁員及數款遊戲停運、頁游開發商爍洲破產清算

解讀:2010年年底,多家主流遊戲公司被曝裁員、調整,今年上半年也延續了這一局面。在網易、騰訊、盛大等一線公司營收穩步增長、 份額逐漸擴大的同時,一些中小型遊戲公司也步入艱難的轉型期:久游大幅裁員,董事局主席王子傑另起爐灶;上海游趣運營部門整體裁撤,轉型研發外包;資方斷 糧龍游,砍掉研發團隊轉型純代理;爍洲破產清算。

另一些公司則在不同層面開展自救:金山旗下各子公司相繼完成MBO,實現高度自治;空降張宏江、尋回雷軍並引入騰訊作為戰略投資方;聯游幾近退市邊緣,唐駿通過合股拉升股價,避免退市。(李好宇)

(本文來源:網易科技報導 )

2011 年終 盤點 之網 網遊 遊篇 類型 多元 渠道 變遷
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2011年網遊行業大事記:在調整中尋找出路

http://news.imeigu.com/a/1324470504371.html

2011年,在業內被認為是中國網遊業發展的瓶頸之年,如何「過冬」、如何開拓新市場、如何繼續細分現有市場,成為業內人士討論的熱門話題。回顧2011年,網遊市場增速雖然有所放緩,但也有許多亮點值得我們關注。

網遊市場增速放緩,進入調整期:據艾瑞諮詢數據,中國網絡遊戲市場規模預計將達到414.3億元,較去年增長18.1%。相比2009年33.8%和2010年25.2%的增長率,2011年的增速放緩趨勢明顯,行業進入調整期,各大廠商在細分市場和開放平台上尋找新的突破口。

艾瑞諮詢對2003-2013年網遊市場的統計和預期

對戰類網遊火熱:DOTA 類、射擊類網遊產品呈現井噴之勢。騰訊的老牌射擊網遊《穿越火線》最高在線達到300萬,完美、金山、盛大、暢遊、九城、世紀天成、空中網等廠商紛紛加入 射擊網遊市場的爭奪中;而DOTA2、《英雄聯盟》、暴雪《Allstar》等DOTA類網遊也在摩拳擦掌準備在團體對抗類遊戲中大展拳腳。

對戰類遊戲成為2011年的熱點

單機遊戲回暖:在 網絡遊戲席捲南北的大潮中,2011年單機遊戲也在盜版的問題中摸索出路,《仙劍奇俠傳5》和《古劍奇譚》這兩款國產單機遊戲的銷量分別超過100萬和 70萬;國外單機遊戲《零之軌跡》和《英雄無敵6》在國內銷量預計也在10萬以上。通過數字發行和與各大單機站點聯運的模式,讓飽受盜版打擊的單機找到了 新的希望。

單機遊戲在2011年有了回暖的現象

交易收費模式誕生:在 經歷了時間收費和道具收費後,2011年新生的交易收費模式進入了玩家的視線。巨人《征途2》、藍港《傭兵天下》均通過遊戲內從玩家的交易中抽稅的方式盈 利,網易也對旗下網遊推出交易系統「藏寶閣」,通過玩家間的交易收取一定手續費。業內分析,交易收費模式將會引發網遊模式新的變革。

交易手法成為2011年最引人注目的新模式

上市與退市並存:2011年有人人、淘米、360三家涉及遊戲業務的互聯網企業上市;而在一片上市的熱潮中,陳天橋則反其道而行讓盛大實施私有化退市,並贏得雷軍等業內人士的支持;而聯游在唐駿抽資離開後,依舊在1美元退市警戒線徘徊,在未有一款產品上市的情況下時刻面臨退市的危險。

盛大的逆流退市,是福是禍猶未可知

頁游追趕端游:根據易觀國際數據,在2011年第3季度,中國網頁遊戲市場規模達14.24億元,相比2季度增長20.2%。易觀國際預測,未來2年網頁遊戲產品的表現力將接近有端網遊。

網頁遊戲的表現力逐漸追趕客戶端遊戲

手機遊戲穩步增長:根 據易觀智庫產業數據顯示,中國手機遊戲用戶規模處於穩步增長中,截止2011年第3季度達1.56億,環比增長4.6%。隨著智能終端價格走低和遊戲獲 取、使用門檻降低,再加上免費模式成為主流及各休閒類社區類手機遊戲產品湧現,未來中國手機遊戲用戶規模依舊有大量增長的空間。

手機遊戲倍受休閒類玩家的歡迎

遊戲成上市互聯網企業主要盈利手段:根據2011年各大上市公司Q3財報,遊戲業務已經成為互聯網企業的主要營收手段,其中網易遊戲收入已佔總營收的90%,騰訊遊戲收入佔總收入55.36%,搜狐遊戲收入佔總收入49.79%,金山遊戲收入佔總收入67.9%,遊戲已成為各互聯網企業收入的支柱。

2011Q3財報,遊戲已經成為IT企業主要的盈利手段

業 界分析,2011年的中國網遊業可以說是研發乏力,運營崛起的一年,雖然未有自主研發的大作誕生,但廠商在細分市場、運營模式創新等方面也取得了進展。據 艾瑞諮詢認為,廣闊的海外市場、越來越多的開放平台,反應了從業者心態正在走向合作、共贏、開放;頻繁的交易、膨脹的產品、飽和的用戶、不斷湧現的微領域 和微創新組成了目前的市場生態環境。

根據艾瑞諮詢預測,在2012年,網遊市場規模增長會進一步減緩,預期增長率為14.2%左右,預期市場規模為473億元。在市場逐漸飽和、瓶頸依然存在的情況下,如何保持創新和突破,將成為網遊企業所要面對的主要問題。

2011 年網 網遊 行業 大事記 大事 調整 尋找 出路
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啟明創投甘劍平:看衰網遊股因騰訊搶市場份額

http://news.imeigu.com/a/1325078070881.html

(雪球訊)啟明創投董事總經理甘劍平今日(週三)做客雪球,與與雪球網友就中概投資相關話題進行交流。以下為此次訪談整理內容,與甘先生交流,請直接@甘劍平JP_Gan

1.看好淘米:輕資產模式不應轉做重資產業務

提問:從簡歷上看,您擔任了淘米、世紀佳緣、攜程網等多家公司的獨立董事,請問獨立董事的主要職責是什麼?任職過多公司獨董,是否會對您完成這一職責造成壓力?

甘劍平:我是攜程網的獨董. 在世紀佳緣和淘米應該是非執行董事. 因為我們啟明在這兩家公司還有比較大的股份.

提問:淘米主要收入來自線上,因此仍然算輕資產公司,但2011年淘米推出很多進軍線下的舉動,例如影視業務、圖書及商品銷售,又把自身變重的趨勢。請問甘總如何看待淘米從「輕資產公司」向「重資產公司」的轉型?

甘劍平:淘米介入影視圖書等都是和第三方合作的. 淘米主業還是創意型文化產業應該是輕資產的. 我對所有創業者的建議都是如果能做輕資產一定不要轉型去做重資產的業務.

提問:淘米並沒有掩飾成為中國迪士尼的夢想,但是迪士尼的線下業務的繁榮是建立在持續高質量的線上動畫的基礎上,而淘米的依靠遊戲來推線下產品,卻面臨無法持續的問題。例如線上遊戲不火,那麼線下就會受拖累。請問您如何看待這個問題?

甘劍平:我相信淘米可以持續不短的創造生動活潑好玩的有品味線上遊戲及卡通形象.

2.攜程競爭力在於服務 開心網日活躍用戶仍有百萬

提問:《商業價值》主編周鵬認為,以「信息掮客」崛起的攜程,在整個行業信息流動速率加快情況下,面臨被新競爭所取代的命運。請問你如何看待攜程「大而全」的模式?在故去的2011年,攜程增速已有所回落,請問如何看待攜程發展前景?

甘劍平:攜程除了提供信息之外還提供了非常好的服務. 服務是關鍵!

提問:對大眾點評網及豆瓣這兩家公司,您如何看?

甘劍平:我是大眾點評的股東. 對大眾點評肯定是非常看好的. 豆瓣也非常不錯. 首先這兩家網站都非常注重用戶體驗 產品也做得好 而且都低頭做事不太高調 推廣主要靠口碑傳播而非大燒股東的錢亂作廣告.

提問:請問你如何看待開心網「沒落」的問題?

甘劍平:開心網每日活躍用戶還有好幾百萬

3.新浪微博不需引入VC 可通過二級市場融券

提問:如果新浪微博現在引入VC的話,對你來說,估值多少以內才會參投?

甘劍平:新浪有好幾億美金的現金,為什麼會要引入VC呢?

提問:這是大PE干的事情,啟明是中型VC。

甘劍平:新浪是上市公司如果缺錢因該去二級市場上融. 任何PE VC對資本回報都有高於二級市場投資人

提問:對於FACEBOOK和TWITTER這兩類帶有強烈社交屬性的站點未來趨勢的判斷,您認為是會拉開差異,還是逐步趨同?對於新版新浪微博朝著FACEBOOK的模式進行轉向,有什麼看法?

甘劍平:未來3年肯定是facebook絕對主導絕對江湖霸主. twitter和facebook不是一個數量級的.

4.VC錢太多、傻錢太多導致電商視頻無序競爭

提問:樂淘@畢勝 近日質疑電商存在嚴重泡沫,他認為中國電商面臨四個難以踰越的困難:1)是物流難配送,成本居高不下;2)用戶惡意退貨概率高;3)是營銷成本巨高,行業內許多企業營銷成本甚至高達70%;4)價格競爭慘烈,導致市場混亂。請問您如何看待畢勝的質疑?

甘 劍平:我非常認同畢勝第一,第二和第三個質疑. 這絕對是每家電商都面臨的問題. 主要問題就是錢太多. VC錢太多, 傻錢太多導致現在是VC錢為消費者買點買便宜貨.大家都以為可以燒錢燒出個amazon但忘記了這世界上只有一個amazon而其是在一個特點的時間 (2000年泡沫破滅之時)特有的產物.

提問:說請問您如何看待目前中國互聯網視頻的現狀,您認為引領視頻平台未來的發展趨勢是什麼?

甘劍平:互聯網視頻問題在於競爭太激烈. 就像電商一樣錢太多,VC錢太多,傻錢太多. 太多傻錢狂燒為用戶提供免費內容帶寬向版權方高價購買內容. 最終會是剩者為王剩下來的為王.

提問:是否您認為電商、視頻的競爭太激烈,歸根結底就是VC競爭太激烈,最終的結果也是VC剩者為王?

甘劍平:歸根結底不是VC太多而是錢太多! 美國日本利息幾乎為零 中國2009年出了4萬億, 滿街是錢 滿街是傻錢 所以導致各行各業競爭都非常激烈

5.看衰網遊股 騰訊搶佔其他網遊公司份額

提問:網遊類股票應該比較抗經濟週期。但是中概中的網遊類股並不被投資者看好。市盈率非常低,比如完美世界。請問您怎麼看?

甘劍平:中國網遊已經只有10%+的增長了僅僅高於gdp增長一點點. 同時騰訊的網遊卻在30%+增長. 也就是說騰訊在搶佔其他家的市場份額. 所以網遊股票都不好.

提問:請問你們怎麼看垂直搜索、SNS搜索等對百度壟斷地位的影響?

甘劍平:目前沒有看到任何一個搜索引擎不管是垂直還是不垂直能夠對百度/google造成任何影響.

很多人不明白搜索其實是一個經驗活. 只有有了海量的搜索量才能知道用戶搜索到底是要什麼樣的答案. 比如說百度搜索風雲榜就是告訴大家全中國人民在搜索什麼;答案應該也是最準確的. 我在中期看好百度這個股票!

6.中概2012是否會回暖要看歐債問題解決情況

提問:中國概念股在2011年遭遇了做空、VIE事件等頗多曲折,請問你如何看待2012年的中概投資前景?另外2012年赴美IPO窗口會再次打開嗎?

甘劍平:其實這個問題關鍵不在於中國而是歐洲. 如果歐洲順利解決他們的債務問題我相信市場會變暖很多中概股會觸底反彈也會有IPO. 如果歐洲搞不定, 希臘葡萄牙意大利被迫退出歐元,我認為市場會有比2008年更大的災難 那時別說中概股了 全球都會有金融危機

提問:有人說,去年和今年年初IPO的公司,有不少已經跌破了IPO前最後一輪融資的估值。請問下你的看法

甘劍平:幾乎所有的上市公司的股價都低於所謂的IPO一輪融資估值吧?! 人人 麥考林肯定是 淘米世紀佳緣從來就沒做pre IPO

提問:現在很多vcpe投資的項目,不管從公司質量,估值上都不如一些已經上市的公司,作為創投,你們為啥不直接買股票好了?

甘劍平:因為我們許諾給我們的投資人(LP )我們專注中國VC投資一般不做二級市場買股票. 我一向是一諾千金. 在資本市場上信用是最重要的. 而且我們的投資人自己也可以去公開市場買不需要我們操盤. 當然我也可以自己個人買!

提問:怎麼看最近的A股?

甘 劍平:全世界除了中國之外沒有第二個國家可以一年上2.3百個IPO的. 而且基本上只要證監會批就能發行圈錢. 實在有一個發不出去過段時間還是發出去了. 我想哪天IPO發行開始發不出去了也就是說市場可以決定IPO命運了,也許A股就會觸地反彈了:) 不過我對A股不如對美股中概股瞭解.

提問:請問啟明創投在判斷「項目是否值得投資」上,有哪些具體的標準?或者說,什麼樣的公司可以入啟明創投的法眼?

甘劍平:主要看四個方面- 1. 市場規模行業特徵2. 產品/技術/商業模式3. 管理團隊; 4 估值是否合理

(雪球xueqiu.com獨家稿件 轉載請註明出處)

啟明 創投 甘劍 劍平 看衰 衰網 網遊 遊股 股因 騰訊 市場 份額
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玩網遊也能玩出頂級科學成果

http://www.infzm.com/content/70144

開發這款電子遊戲的終極目標是,玩這個摺疊蛋白質遊戲的普通人,也可以玩出諾貝爾獎級別的科學發現來。

電子遊戲在我們的生命中佔據了相當大的一部分時間。根據2011年的一項數據,到21歲的時候,一個普通的電子遊戲玩家在遊戲上花費的時間相當於他 (她)整個中學階段的上課時間。而更早的一項統計給出的數字是,僅僅在一年裡,全世界玩接龍遊戲的時間累計為90億小時,相當於建設500條巴拿馬運河的 時間。

幾名生物學家和計算機專家在三年前的一次頭腦風暴中獲得一個創意:何不讓人們將花在打怪獸和救公主上的腦力用於科學研究?他們研發了一款叫做「Foldit」(摺疊)的網絡遊戲,玩家在遊戲的競爭中有可能為醫學研究做出貢獻,甚至於找到治療艾滋病或阿爾茨海默症的藥物。

Foldit遊戲有著詭異卻又誘人的畫面,玩家的任務就是摺疊蛋白質,尋找它最穩定的狀態。

研發這款遊戲的三位主角分別是華盛頓大學的計算機專家左蘭·波波維克(Zoran Popovic)、生物學家大衛·貝克(David Baker)和計算機科學家大衛·肖森(David Salesin)。遊戲於2008年上線,2010年研究人員和玩家在《自然》雜誌上發表第一篇論文,2011年他們在包括《美國國家科學院院刊》 (PNAS)在內的幾家重要學術刊物上一口氣發表了五篇論文。

在這些文獻的署名中,多數都會出現「Foldit玩家」這樣一個看起來有點怪怪的集體署名。根據遊戲上線之初波波維克的豪言壯語:「我們可能改變科學研究的方式,以及完成科研的群體。我們的終極目標是,讓普通人來玩這個遊戲,產生出諾貝爾獎級別的成果。」

草根分子生物學家

Foldit遊戲有著詭異卻又誘人的畫面——特別是對沒有生物學背景的新玩家而言更是如此。一條或者多條彩色鏈狀物以各種形態彎曲摺疊,某些鏈條呈綠色,某些鏈條呈紅色。鏈條與鏈條之間可能還存在藍白相間的條帶。這一切都足以讓初次接觸Foldit的人一頭霧水。

不過,只要簡單地接受一下在線培訓,就能很快掌握遊戲的基本規則。遊戲規則完全按照現實中的物理規律設定。玩家的任務就是摺疊蛋白質,尋找它最穩定的狀態。

雖然蛋白質種類繁多,但它們都是由一條或者多條氨基酸鏈(肽鏈)摺疊而成的。一種蛋白質只有一種特定的形狀,這種形狀下的蛋白質能保持在最穩定的狀 態。就如同山坡上的皮球在自然狀態下總會往山下滾,直至到達山腳才靜止下來,達到穩定狀態。Foldit的遊戲原則之一,就是需要玩家找尋蛋白質最穩定的 形狀。這個遊戲賦予用戶一系列的控制功能,如「搖動(shake)」、「擺動(wiggle)」、「重建(rebuild)」等,用來調整蛋白質的側鏈和 骨架,以獲得最佳能量構造。用戶能夠以單獨或者集體的形式來進行遊戲,通過改進結構預測方案來獲得積分。

「我玩這個遊戲純粹是覺得好玩,我想知道像我這樣一個生命科學白痴能不能對分子生物學研究做出貢獻。」66歲的玩家邁克爾·卡西迪(Michael Cassidy)對南方週末記者說。他住在紐約布魯克林,退休前從事雜誌出版工作。

他為分子生物學做出貢獻的方式,就是坐在電腦前,發揮他的空間想像能力,用鼠標拖拽那些奇怪的彩色鏈條。卡西迪加入了一個名為虛無之客(Void Crashers)的玩家小組,成為小組中年紀最大的一名玩家,後來還成為了隊長。2011年10月,卡西迪帶領的「虛無之客」出現在《自然》的子刊上, 成為對艾滋病毒成熟和複製具有重要作用的一種逆轉錄蛋白酶分子結構的發現者之一。

這一類酶叫做「逆轉錄病毒蛋白酶M-PMV」,在艾滋病毒的成熟和自我複製過程中起著非常重要的作用。在對抗艾滋病毒的研究過程中,科學家們一直希望能夠抑制或阻斷逆轉錄酶的作用。而長期以來,研究人員一直都沒有確定逆轉錄蛋白酶的分子結構。

「有些人就是能觀察兩分鐘遊戲,然後就得到最高分。他們甚至自己都不知道是如何做到的,但是他們就是能以某種方式做到。」貝克說。

人腦提示電腦

人體中有超過10萬種不同的蛋白質,蛋白質的生物合成在理論上已經為人類所瞭解,但要預測蛋白質的結構,需要的計算量非常之大。

早在2005年,華盛頓大學貝克實驗室開發了一個名為「Rosetta@home」的分佈式計算項目,用於蛋白質結構預測、蛋白質-蛋白質對接和蛋 白質設計的研究。所謂分佈式計算,就是將需要進行大量計算的項目數據分割成多個小塊,散發給多台計算機分別計算,再上傳運算結果並統一合併,最終得出數據 結論。

在全球範圍內,對這個項目感興趣的任何人都可以加入這個計算網絡,成為該項目的志願者。志願者所要做的僅僅是安裝某些特定的程序。當志願者的電腦存在閒置處理能力時,程序會自動利用這些閒置資源進行數據計算。因此,志願者自身並不需要進行手動的計算操作。

但是,計算機在計算過程中會遇到一些無法解決的困難,就好比人類一眼就能識別出網站登錄的驗證碼,而計算機卻做不到。如果完全使用計算機進行運算,可能需要花費幾個世紀。

此時,計算機就需要人類給一點提示。

貝克在肖森的撮合下見到波波維克,他說需要發明讓玩家能夠做出提示的屏保程序。波波維克回答他:「沒人會關心這個的。你要真想讓人參與,你就得把人放在中心位置。」

於是他們一拍即合,開始開發一款全新的網絡遊戲。Foldit依然屬於分佈式計算項目家族,但它需要玩家親自動手參與蛋白質的結構預測和設計。玩家不需要有生物化學知識背景,因為遊戲利用的是人腦天生的空間感知和推理能力。

虛無之客小組來自德國的玩家Madde對M-PMV結構的發現做出了不小的貢獻。「我從2008年5月Foldit上線之後就開始玩這個遊戲,我也 是虛無之客的早期成員之一。」他對南方週末記者說。Madde目前還是德國「Foldit 百科」的主要推動者之一,可他就是一個對生物化學一竅不通的人。卡西迪說:「我們團隊中既有17歲的高中生,也有像我這樣的66歲的退休老人」。

Foldit不僅在「易操作性」方面獲得了較好的玩家體驗,它在科學研究方面也獲得了巨大的成功。在全球數千名玩家的集體參與下,研究人員只花了三個星期就獲得了此前一直困擾他們的逆轉錄蛋白酶的精確分子結構。

還能玩出什麼名堂

研究人員越熟悉蛋白質的摺疊方式,就越有可能設計出更好的蛋白質藥物用於疾病治療。例如對癌症的治療。

癌症與艾滋病不同,它源於身體內部。當身體某些部位的細胞不受控制地發生增殖時,就會引發癌症。在正常情況下,身體中存在一系列限制細胞無限增殖的 蛋白質。但在某些外部因素——如紫外線、香煙中的化學物質等——的刺激下,抑制腫瘤的基因可能受到損害。基因發生了變化,產生的蛋白質也有可能會失去原有 的功能。若能弄明白這些功能蛋白質的結構並設計出類似的具有相應治療功能的蛋白質,那麼就能產生一定的治療效果。此外,Foldit還對阿爾茨海默症等疾 病的治療提供幫助。

在中國也有一群Foldit玩家,他們集中在中國分佈式計算論壇,並組建了自己的團隊「中國隊」(Team China)。但與世界頂級玩家團隊相比,Team China的實力還有明顯差距。

「這(虛無之客)是一個非常強的隊伍,我們能長時間地留住我們的隊員。大家相處非常融洽,我們常常在遊戲中分享各自發現的好的解決問題的方法,幫助 彼此共同進步。」卡西迪很開心地說,「我們的隊伍絕對是一個國際化的隊伍,我們的隊員來自澳大利亞、加拿大、德國、法國、英國還有美國。」

玩家團隊之間雖然不存在直接的「對抗性」競爭,但每個團隊都有自己的得分與總排名。Foldit的官方網站顯示目前排名第一的團隊是「奪冠者」 (Contenders),該團隊共有37位成員,成績為3804分;「虛無之客」排名全球第三,共47位隊員,成績為3313分。「中國隊」共104位 成員,團隊全球排名第44位,成績僅為25分。

玩網 網遊 遊也 也能 能玩 玩出 頂級 科學 成果
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網遊再掀上市潮欲迎行業第二春

http://news.imeigu.com/a/1334679900773.html

網遊曾被譽為互聯網行業最暴利、最成熟的商業模式,有過2008年前後巨人、金山等公司爭赴IPO的輝煌,也有過2010年網遊增長最低谷的沉寂。 不過,在2012年中國互聯網行業亟待解凍上市窗口期的關頭,網遊行業又一次近乎站在主導位置:近3個月內,至少有武神世紀等6家公司確認或透露了上市計 劃。

IPO風潮似曾當年

除了早期投融資消息,是否有企業登陸股票交易市場歷來是衡量一個行業資本活躍度和增長潛力的重要標竿,前年的視頻行業、去年的電商行業概莫如此,走到2012年,又輪到網遊行業奪人眼球。

從今年1月手機遊戲廠商掌趣科技被曝光提交證監會的上市申請開始,3個月時間內,有5家網遊公司確認了上市計劃,其中偏重端游的武神世紀、蘇州蝸 牛,偏重頁游的崑崙萬維和偏重手游的掌趣科技等4家公司瞄準國內A股市場,擬登陸深圳創業板,目前掌趣科技首發過審,其他3家還在初審階段。

除了上述4家公司選擇國內資本市場,網遊開發和運營商廣東勝思網絡宣佈獲得加拿大交易所的批覆,將在3個月內奔赴國際資本市場。而第一視頻集團旗下 的手機遊戲廠商中國手游集團亦傳出海外IPO消息,根據早前公開信息,中國手游集團早就確定了從母公司分拆並在海外上市的計劃,登陸地點可能是母公司所在 的港交所或者中國網遊概念集聚地美股市場。

多家網遊公司奔赴多地IPO,這一幕頗像2007-2009年中國網遊行業集體上市風暴:完美世界、巨人、金山、網龍等公司爭先奔赴納斯達克、紐交所和港股多地上市,網遊概念的大行其道以致吸引盛大網絡和搜狐在2009年做出分拆遊戲業務單獨上市的決定。

算上之前上市的騰訊、網易、第九城市、轉型後的空中網以及2010年上市的中青寶,以網絡遊戲為主概念或主營收的公司已經超過10家,網遊也已經多年穩坐中國互聯網上市公司細分領域的頭把交椅。

儘管有分析人士指出,目前6家公司掀起的網遊新上市潮在規模和質量上難以和當年同日而語,但這個行業展現的成熟商業模式足以讓其他互聯網細分領域尷 尬。據悉,網遊行業裡中上市場地位的企業普遍具有良好的盈利能力和現金流,而視頻、電子商務等其他熱門互聯網行業至今深陷盈利困境。

遊藝春秋副總裁張新敬告訴記者,網頁遊戲、手機遊戲的興起拉動網遊行業繼續獲得發展動力,「圈內對網遊的投入熱情依然很高,只是要在越來越多的創業 團隊中篩選出最好的那個」。張新敬透露,公司對iOS遊戲團隊2000萬元的投資計劃目前只投出去1000萬元,今年的重要工作之一就是尋找最優秀項目。

避開美股選擇國內

值得注意的是,與前次網遊行業集體奔赴海外市場不同,已經曝光的IPO計劃中,武神世紀等4家企業青睞國內資本市場。以武神世紀為例,儘管其年營收接近3億元,甚至超過2007年在美上市的完美世界的營收水平,但其仍然選擇登陸國內創業板。

按照上市慣例,上述公司目前處於靜默期,並未對上市地點的選擇緣由做出解讀。但武神世紀內部人士告訴記者,比之以前網遊上市時的行情,現在網遊營銷 成本明顯增大,新游數量的增大導致競爭加劇,人才爭奪也日趨困難,因此現在的網遊行業動向更為謹慎和穩定,「好在網遊仍是高回報和現金流健康的行業」。

而易觀分析師玉軼指出,上市地點的轉向是因為國內創業板開始接受網遊這一行業。而另一方面,納斯達克對中國遊戲股的認識依然固化在8-10倍左右的市盈率,審核也在不斷加強。目前看來,即使是已經在納指上市的中國概念股,也面臨著較大的信任危機和做空威脅。

玉軼對內外資本市場的分析不無道理。一段時期以來,盛大董事長陳天橋和搜狐董事長張朝陽均對華爾街認識不到各自業務的實力而表露不滿,這兩家公司皆以遊戲業務為主營收。就在不久前,盛大選擇母公司私有化,從納斯達克退市,以換取上市遊戲業務外更自由的操作空間。

或許是冥冥中的對比和佐證。在盛大將棋牌遊戲杭州邊鋒和對戰平台浩方出售給浙報傳媒的交易宣佈後,浙報傳媒股價應聲漲停。要知道,浙報傳媒要為此花費35億元人民幣,相當於目前完美世界的市值。國內資本市場對網遊概念的看好不言而喻。

成都夢工廠創始人兼總經理裘新曾在接受記者採訪時談到,如果去海外上市,要等目前這幾家美股上市網遊公司「誰退下來」,他曾就海外資本看低中國網遊 概念股與巨人網絡副總裁紀學鋒進行交流,甚至調侃認為「還是早點回來吧,既然不喜歡哥,哥就不跟他們玩了,讓老美的江湖只留下哥的傳說」。而紀學鋒也認 為,或者正因為這個狀況,讓行業後來者更願意選擇估值相對較高的國內創業板或其他海外證券交易所。

熱鬧過後仍需長跑

事實上,拋開資本市場尤其是國內A股市場將有諸多網遊概念活躍起來不講,新一輪上市潮能否衝擊行業格局引發猜測。

根據易觀國際發佈的去年四季度網遊市場檢測報告,前15強(市場份額均在0.6%以上)佔據96.5%市場份額,其中11家為海外上市企業,包括騰訊、盛大、網易這樣的巨無霸企業。

目前看來,新一輪上市潮中的企業並非網遊行業前十名,甚至並非前20名企業,他們能否借IPO衝擊資本和市場的雙重爆發引發擔憂。反倒是15強中未上市的久游、光宇在線、藍港在線和麒麟遊戲等4家企業一直被外界寄予期望。

自2010年開始,網遊行業失掉動輒40%以上的規模增速,大批公司陷入裁員醜聞,有「網遊十年最低谷」之說。根據第三方市場分析機構艾瑞諮詢公佈的2011年互聯網行業十大成長性細分領域排名顯示,網遊以17.5%的年增長率排名末尾。

而另一層面,網遊市場呈現的壟斷趨勢越來越嚴重,前述易觀報告顯示,騰訊、網易、盛大市場總份額繼續擴大至65.47%。

因此,如何實現網遊再度爆發增長以及市場格局能否重塑一直是行業考慮的問題。有人將希望寄託於網頁遊戲和手機遊戲的爆發。

不過,即便如此,二三四線廠商在新機遇中創造歷史的難度仍然很大。「網頁遊戲、手機遊戲對分發渠道和平台的依賴更為嚴重,遊戲開發商上位的速度甚至 不如一些根本沒有遊戲經驗但擁有海量用戶的平台級公司,利益博弈甚為關鍵,」有從業人士感慨,社交網站人人網、安全殺毒廠商360每個季度的遊戲業務營收 都能逼近2000萬美元,遊戲行業參與者越來越多,開放合作是機會更是挑戰。

正如很多上市公司領導人所言,上市只是一場考試,也只是一個起點。擁有最成熟商業模式的網遊和網遊上市公司亦是如此。

商報記者 張緒旺/文 暴帆/攝


網遊 遊再 再掀 上市 潮欲 欲迎 行業 第二 二春
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蝸牛IPO遇阻 市盈率低穩定性差成網遊業上市瓶頸

http://capital.cyzone.cn/article/226417/
國內網遊公司生命週期非常短暫,沒法同國外暴雪公司相提並論。用戶的不穩定性是國內網遊公司的致命弱點,而目前國內網遊產業都以數量取勝,一款遊戲有幾萬 人玩,即使做更多的推廣,來玩的人也很難有大幅度的增長。但其開發網遊的成本卻很高。同時,網遊企業IPO市盈率低也是致命弱點。

原久游網副總裁、首席策略官吳軍已於近日加盟蘇州蝸牛數字科技股份有限公司,負責蝸牛設於上海的全球運營中心等工作。此前,遊戲蝸牛已經向中國證監會提交在創業板上市的申請。

蝸牛上市喊了幾年至今未果

早在2008年,蘇州蝸牛便提出上市申請,當時上市地點選擇在海外,但當時處於經濟危機時期,被迫擱淺。這次蘇州蝸牛選擇上市卻轉向國內市場,選擇在國內創業板上市。

其實,蘇州蝸牛上市的的呼聲有幾年了,早在2006年底就已經提出兩年內在納斯達克上市,到2008年環境不好擱淺上市,但在今年這個特殊時期提交 上市申請,而其環境也依然不是很好。而蘇州蝸牛創始人石海也一直強調希望上市能夠獲得好的估值,此次選擇上市能否保證有個好的估值我們不得而知,那麼是什 麼原因令蘇州蝸牛從海外上市轉為國內創業板上市?這一轉變背後的玄機是什麼呢?另外,蘇州蝸牛上市成功的可能性有多大?可能會遇到哪些障礙?對此記者採訪 了紅十三基金合夥人符德坤以及資深IT評論人宗寧和丁道師。

符德坤認為,目前,中概股在國外資本市場是信用嚴重透支,而國內上市則是信心嚴重透支,而網遊又是一個充分競爭的市場,除上國外大環境不妙之外,網 遊概念也顯擁擠。在國內上市能不能成功,實話說人腦子無法判斷。也就創業板還剩點信心殘值可供榨油。符德坤進一步指出,「海內外資本市場在8月前都形勢嚴 竣,凡是對競爭力有信心的企業,都在熬等融資的小陽春!」「很難找出核心競爭力絕對自信的公司2012沖股市!大家都在等,等政策明朗、等股市回暖」

符德坤認為,目前,中概股在國外資本市場是信用嚴重透支,而國內上市則是信心嚴重透支,而網遊又是一個充分競爭的市場,除上國外大環境不妙之外,網 遊概念也顯擁擠。資深IT評論人宗寧對IT商業新聞網葉舟稱,國內網遊公司生命週期非常短暫,沒法同國外暴雪公司相提並論。用戶的不穩定性是國內網遊公司 的致命弱點。

丁道師則稱,自去年以來,美國資本市場遇冷,在美國上市的中國概念股紛紛暴跌,表現不盡人意,這種情況下美國資本市場對中國企業的吸引力大大降低。

另外,蘇州蝸牛自成立以來雖然取得了長足的發展,但是中國網遊市場整體發展滯緩,不被投資者看好。如果此時上市,也很難得到美國投資者的認可,股票估值空間也會進一步壓縮,顯然流血上市是蝸牛幾大股東不願意看到的。

能否成功上市主要還是和渠道有關海外上市一般會有海外資本介入 因為他們有類似的渠道會好一些國內上市的好處是套現比較方便 也可以走很多潛規則。

宗寧認為,蘇州蝸牛上市的障礙肯定是有的,因為這個行業上市不是特別容易,因為網遊公司穩定性差,從目前國內上市的IT企業來看,大都是傳統企 業,IT基礎服務類型的具有穩定業務的公司較受青睞,而穩定性差的網遊公司上市難度很大。證監會也更加傾向於選擇較為傳統、業務穩定的企業允許其上市。互 聯網企業以及網遊企業屬於輕資產型企業,從以往的情況看,對於輕資產企業證監會審核的力度會大些,畢竟要防止部分企業上市騙錢,上市之後減持套現走人。如 果有這種情況出現,市場就亂了。

另外一個因素就是網遊企業上市的市盈率較低,企業想像空間太小,不容易滿足投資者的期待。宗寧進一步強調稱,這主要是因為國內的網遊產業發展仍不能 爆發出功夫過硬的產品,目前也沒有那個實力研發出響噹噹的產品。他說,所謂市盈率低的原因就是這個領域能爆發出品牌企業的可能不太大。近兩年來,隨著國內 電子商務和移動互聯網迅速崛起,加之中國網絡遊戲市場進入調整期,此前一向備受投資者們青睞的網遊行業陷入了沉寂,網遊企業獲得投資數量及金額逐漸下滑。 網遊業上市其市盈率低似乎成為一個普遍現象,國外資本市場也逐漸將網遊公司邊緣化。

按照常理,網遊公司是一種高增長高盈利的行業,但其市盈率低卻一直是其上市難以甩掉的噩夢。究其原因,依然離不開這個行業不穩定性因素太多的緣故。 一家網遊公司,或許就憑藉一款產品而名揚天下,又或者一夜之間,另一款產品將其取代,玩家的流動性很大,網遊的粘性不夠是其重要原因。

中國網絡遊戲經過十餘年的發展,從單機遊戲到聯網對戰再到3D網絡遊戲,從進口網遊代理運營到自主研發+代理運營再到發展出口產品海外運營,儘管取得了驕人的成績。然而,在取得這些成績的同時,也面臨著原創能力、可持續發展能力、人才儲備等方面的瓶頸。

宗寧說,網遊企業首先是它有個生命週期,一個網遊也就是三五年的週期,即使魔獸世界這樣的產品也是一樣,在其經歷了一段時間後,玩家走向下滑是個趨 勢。另外,一個網遊的火爆程度會如何,這是一個不可控事件。所以,投資網遊公司和互聯網企業一樣,風險很大。網遊產業的生命週期短暫,未來火爆程度又不可 控,這往往成為網遊公司上市遭受低估值的重要原因。

國內網遊創新能力匱乏遊戲黏性不足

據悉,「2010年,中國網遊市場上新遊戲突破新高,共有194家遊戲產商的306款網遊(不包括網頁遊戲、社區遊戲)進行測試,但這些產品投入到市場上之後,淘汰率竟然高達90%,如此高的淘汰率意味著網遊行業的高風險。」

同時,那些不具備經濟實力的網遊公司,迫切需要通過遊戲快速斂錢,將遊戲改頭換面甚至還是半成品時,就趕著上線瘋狂賺錢,加速遊戲走向死亡。遊戲不 能生存,背後的企業更是得不到發展,如此惡性循環,擾亂了網遊市場,最終換來也只能是公司關門大吉。這樣的網遊公司,最終也只會被投資者們拋棄。宗寧認 為,國內網遊創新能力很差,很難出現巨作,大部分產品都處於小品級別,目前主要靠產品數量取勝。

目前,在網遊市場上,一款好的產品,不僅要有持續發展的強勁生命力,最重要是得到玩家的認可,讓玩家自身去宣傳遊戲,這才是網遊企業生存、發展的關 鍵。但是,在中國網絡遊戲市場殘酷的競爭中,毫無創新、粗製濫造、收費不合理的網遊產品十分常見。只有那些玩法創新、運營穩定的產品才能脫穎而出。所以真 正腳踏實地、潛心研發的產品公司才能成為投資者投資網遊公司的首選。

網絡遊戲的黏性應該是網遊企業一生追尋的目標,而這種黏性的提升,依靠的是創新能力以及對玩家心裡及喜好的研究和捕捉。國內遊戲公司目前在創新上提升用戶黏性上還屬於低級水平。一位業內人士分析稱。


蝸牛 IPO 遇阻 市盈率 市盈 穩定性 穩定 差成 成網 網遊 遊業 上市 瓶頸
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海外上市網遊企業市盈率降至個位數

http://news.imeigu.com/a/1338484860590.html

新浪科技 孟鴻

《魔獸世界》(微博)是一種標竿。暴雪推出的這款遊戲,被整個行業奉為圭臬。從2005年的春天,國服開測為始,到今年春天為止,《魔獸世界》在中國已經走過了七年的時間,輝煌、風波、起伏悉數經歷,兩家公司也直接因此而命運迥異。

然而很多人注意到,網易在今年第一季度的財報中直言,毛利潤中增長主要來自各款自研網遊產品,但卻又被《魔獸世界》的收入下降所抵消。這段表述與上個季度如出一轍,也與兩年前截然相反。但詳細的數據網易從來不會對外披露。

新浪科技獲得的一份網吧監測數據顯示,過去兩年中魔獸國服在線人數一直持續下降,降幅接近25%。而另一份行業監測數據顯示,魔獸國服上週在線人數為31萬。而在不久之前,網易還再次對魔獸服務器進行了合併減少。

而國內網遊行業也似乎像魔獸一樣,脫離了高速向前的通道。

市盈率也是一種標竿。早在四五年前,網遊企業們就時常會抱怨自己的業績良好,但市盈率過低。以2009年為例,當時盛大遊戲(微博)市盈率為13倍、完美16倍、暢遊15倍、巨人12倍。並不算純粹網遊企業的網易,當時市盈率為18倍。

今時今日,情況如何?盛大遊戲5倍、完美3倍、暢遊4倍、巨人8倍。包括淘米與九城在內,所有在海外上市的中國網遊公司,市盈率都已降至個位數之內,甚至為負。

第三方數據顯示騰訊、網易、盛大遊戲、完美、暢遊、巨人,這六家已經拿下了國內客戶端網遊市場約80%的份額,在行業代表性方面已經無需多言。而最大的市場份額先後兩個並非單一經營網遊業務的企業——騰訊和網易——收入囊中。

對比這幾家公司的業績變化,就能看到市盈率下降的部分原因。以2009年和2012年第一季度為例,騰訊網遊業務同比增長分別是171%、 48.9%,網易50%、31.4%,完美40.2%、0%,暢遊50%、30%,巨人-20.8%、26.2%。(盛大遊戲相關數據尚未披露)

如果對比的是淨利潤,只能讓場面更加難看。

開發和營銷成本逐漸提升、用戶不斷分流,怎麼辦?就連騰訊也面臨著尋找下一個增長點的需求。但這家觸角幾乎無所不在的公司,顯然壓力最小。他們的對策是繼續在各個細分市場佈局新產品,同時依託遊戲平台向更多的娛樂領域延伸。

魔獸的下滑並沒有影響到網易對暴雪的態度。在搶下代理運營權三年之後,網易宣佈再次與暴雪完成新三年的魔獸續約。為此,網易向暴雪支付的最低保證金為2億美元(約13億人民幣),其中包括支付給暴雪的版權費、諮詢費和最低營銷開支。

上述金額與多年前相比,絲毫沒有降低。網易想要的應是一段更加穩定持久的關係,而且不會像九城曾經做的那樣,把寶全部押在暴雪的身上。

據網易CEO丁磊介紹,網易自主研發的3D玄幻網遊《天下3》,去年實現了翻番的增長。除此之外,《夢幻西遊》、《倩女幽魂》也都保持了良好的表現。在國內網遊行業中,網易也是不多見的、擁有多款成功產品的公司。

曾經的王者盛大遊戲,今年將會重點推出《時空裂痕》、《零世界》、《九陰真經》和《傳奇世界2》等多款產品,運營策略上也更加靈活。比較不利的是,盛大集團私有化的行動,已經相當明顯的對盛大遊戲造成了干擾。

但好處是,盛大遊戲可以率先針對移動互聯網進行佈局,包括推出移動遊戲發佈平台極加,引入、移植多款手機遊戲產品等。但這些舉措短期內不會帶來顯著收益。

暢遊和巨人則各自圍繞核心產品,向更多領域擴展。暢遊4月推出Game+計劃,首次如此高密度的向外界發佈多款主打「次世代」概念的網遊產品。而巨人在端游產品繼續穩健發展的同時,早已經開始向頁游領域快速推進。

目前最棘手的恐怕是完美。不過儘管此前業績疲軟,但未來完美計劃中將要發佈的《聖鬥士星矢》、《笑傲江湖》、《無冬之夜》等產品,仍被外界看好。可以確定的是,完美正試圖改變以往複製成功產品的多產模式,但轉型成效仍需假以時日。

無論如何,新的一輪佈局正在準備開始顯露成效。(孟鴻)


海外 上市 網遊 企業 市盈率 市盈 降至 個位數 個位
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網遊的壽命到底能有多長? 梁劍

http://xueqiu.com/8186325164/21922462

大約在2005年前後,丁磊經常被分析師追問,「網易怎麼面對網遊生命週期的問題」。因為受單機版遊戲的影響,當時主流觀點認為網遊的壽命4,5年也要到頭了。現在,網易的主力網遊《夢幻西遊》和《大話西遊Ⅱ》分別進入第9和第10週年了。


和這類似的另外一個問題是:老遊戲唱主角,新遊戲難成長。我自己也曾為此困惑,現在逐漸明白,這就是個事實,但不是問題。這好比別人問你,「天天吃飯,吃膩了怎麼辦?」


網絡遊戲,是用戶關係最牢固的強社交產品,裡面有一起花過錢、一起扛過槍的兄弟姐妹,更有令人難以割捨的愛恨情仇,以及曾投入的金錢和時間。如果不是外掛私服的原因,或者開發商運營商犯錯,一款已經成長起來的網遊,並不那麼容易衰落。


犯 錯的一大標誌,就是由於擔心老網遊的衰落,將主要精力投在新網遊的研發上。這就如,因為擔心荳蔻年華的小姑娘將人老色衰,而刻意去尋找嬰兒做替代品一樣愚 昧。於是,大家就看到各網遊公司無數嬰兒產品,到市場上呱呱哭兩聲就夭折掉了。除非為了開拓完全不同領域的用戶,一個網遊公司的新項目越多,就越要警惕。 投資一個老遊戲唱主角的公司,比投資一個新遊戲經常唱主角的公司要安全。


迫使網遊公司不停地立項開發新網遊,還有一 個原因是老遊戲雖然掙錢,但沒什麼增長,失寵華爾街。我覺得,一方面,現金充裕而且現金流健康的公司,可以進行大比例的分紅或者回購(如巨人網絡);另 外,如果將更多的精力投入在老遊戲的維護和後續開發上(多玩法、多版本、多平台),不一定跑輸大市。


網遊的壽命能有多長?還不知道,但至少應該比各種BBS、社區、SNS產品要持久許多,許多。(梁劍 發表於 雪球xueqiu.com)


網遊 遊的 壽命 到底 能有 多長 梁劍
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周鴻禕聯手史玉柱佈局網遊 或攪動固有格局

http://news.cyzone.cn/news/2012/07/31/230480.html

從安全領域起家的360開始在遊戲領域大踏步前進。7月27日,360對外宣佈,與巨人網絡達成聯合運營協議,雙方將攜手推出國內首款大型無端網遊旗艦型產品《征途2》的360特別版本——《千軍》。

實際上,在客戶端遊戲發展逐漸靠近天花板之後,大型客戶端遊戲的微端或是無端化儼然成為當下遊戲產業最新的發展趨勢,業內人士表示這種遊戲形式的發展可能衝擊當下較火的網頁遊戲。

易觀國際分析師孫夢子在接受《每日經濟新聞》記者的採訪時表示:「雙方的合作,解決了遊戲公司挖掘潛在用戶的成本越來越高的難題,從360來看,這有利於該公司進一步挖掘遊戲方面的利潤。」

據瞭解,該遊戲的特點是,用戶可以像玩網頁遊戲那樣點擊即可。在目前寬帶條件下,玩家幾乎無需在下載客戶端上耗費時間。

發佈會現場,360董事長兼CEO周鴻禕一再強調,與巨人的合作代表著360的開放平台策略延伸至大型遊戲領域。

巨人網絡總裁劉偉指出,無端化將降低玩家進入門檻,且能推動大型網遊的推廣模式發生重大轉變。

在孫夢子看來,雙方的這種合作可能將給國內的遊戲行業帶來一股合作的熱潮,但是否真的能夠通過合作帶來優質用戶,還需要時間檢驗。

有業內人士指出,今年可能會是客戶端遊戲微端和無端化的元年。

近年來,隨著高級遊戲資源的不斷擴充和升級,客戶端網遊的安裝包越做越大,這一直是阻礙用戶尤其是新用戶進入遊戲的一道門檻,也造成了用戶體驗度的下降。

易觀智庫《2012年第2季度中國網絡遊戲市場季度監測》數據顯示,2012年第2季度中國客戶端網絡遊戲市場規模達114.2億元,環比增長1.4%。而這一環比增長率遠低於此前幾個季度的數據。

種種跡象表明,大型客戶端遊戲距離其天花板越來越近,易觀國際指出:「長期來看,整個市場的用戶增長狀況處於基本停滯狀態。」

實際上,很多大型客戶端遊戲的廠商在目睹了網頁遊戲的瘋狂擴張之後,都希望獲得更多的用戶,目前他們做得最多的嘗試就是客戶端的微端化或是無端。近日,暢遊將旗下主推的多款客戶端遊戲如《鹿鼎記》等逐步微端化。不僅僅是暢遊,盛大遊戲也在進行著微端化的測試。

「改成無端化雖然是一小步,但是它能讓願意嘗試的用戶增加很多倍,這從推廣商來說是一個巨大的革命。」周鴻禕向《每日經濟新聞》記者表示。

有業內人士坦言,製作精良的客戶端遊戲的無端或是微端化,都將或多或少地衝擊原有的網頁遊戲市場,不過蘇夢子擔心,快速擴張用戶的這種方式或許不能給這些快速聚攏來的客戶以更好的體驗。


周鴻 聯手 史玉柱 佈局 網遊 攪動 固有 格局
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如何投資網遊股之我見 閒看風雲

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如何投資網遊股之我見,歡迎大家討論

一.網遊股的經濟特徵

1.  靠大片賺錢,如果某個遊戲火了,就可以賺大錢;如果不火,多年努力就白費。

2.  大片的生命週期應該較長,老玩家有一定的粘性,可通過新資料片和促銷維持,但其佔整個市場的份額總在下降。所以需要新的大片來推動增長。

3.  通過老遊戲提價增加收入較難,除非有極吸引的新功能,本質上也就是新遊戲。

4.  充分競爭的市場,主要競爭者為新推出的網遊,和其他的娛樂形式。

5.  玩家的數量一定,玩家能用於網遊的時間也一定。因此老大片能維持,反過來反而壓制新大片的成功。

6.  由於競爭的是玩家的時間,移動互聯網的崛起,和網頁遊戲的發展,對原網遊模式也產生挑戰。

7.  在網遊剛興起的前幾年,整個市場增長較快,大量新用戶進入,此時推出的大片可以吸引大量玩家,此為跑馬圈地的時代。而現在,整個格局基本已定。

8.  顛覆因素:新大片,以及新娛樂方式。

小結:充分競爭,護城河有限,短期而言是現金奶牛,長期而言具突變性,不穩定性和不確定性。

二.為什麼投資網遊股

作為短期奶牛,具相當吸引力;但缺乏長期持股價值。

1.      股價上升賺錢。最重要的催化因素是火爆的新網遊,同時還要老網遊維持良好。

2.      分紅。要考慮的因素有:擁有大量現金,自由現金流入良好,老闆持大股。

三.如何挑選網遊股

從以上分析,化繁為簡,只需注意:

1.      老網遊是否仍然火爆;

2.      是否有新網遊推出,新網遊是否吸引玩家。

具體操作上,需要關注的主要指標:

1.      網遊榜上各主要遊戲的變化,及新游的出現和發展;

2.      註冊活躍用戶數,最高同時在線用戶數,每活躍用戶付費數等的變化。

四.估值

估值的軟性因素:

1.      行業地位,遊戲組合;越強則可以減少個別遊戲對整體的影響;

2.      新游獲取的能力,無論是開發,代理還是併購。

估值用指標:

1.      合理市值 = 淨現金 + 自由現金流 * 合理倍數(PFC);

淨現金中需減去負債中的預收款,和準備分紅的現金開支;還需要斟酌其他流動負債。自由現金流需要減去用於併購的資本支出。

理由:看重公司的短期現金價值,看淡長期價值。

2.      分紅率 = 每股分紅 / 股價。

3.      PE, 但要注意其資本開支,特別是併購帶來的影響。

五.投資時機

買入最佳時機:

公司前幾期表現不佳,股價下沉,導致現金含量大增(帶來安全性,因分紅率將高企),這時恰有好的新游出現(需通過網絡監測證實),則是極好的買點。

賣點:

分紅已完成,新游上升勢頭已疲弱,則不宜久留了。

六.總結

網遊股的經濟特性決定了只具有波段投資的價值,而無法成為長期大漲的龍頭股。
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網遊時局圖

http://www.xcf.cn/newfortune/fmgs/201208/t20120821_345005.htm
 2007年Facebook應用平台的開放,以及2006-2009年日本3G移動網絡的迅速普及,成為推動網絡遊戲格局發生動搖的力量。


  在美國,社交遊戲商Zynga的快速崛起曾改變美國遊戲產業格局,日本移動社交廠商Gree和NeDA也重新塑造日本的網絡遊戲版圖。Zynga、Gree和Rovio均在成立後數年內積累到2億以上用戶。


  殊途同歸,這些不同的案例都有著相同的基因。首先,把握「用戶邊際不斷從骨灰級玩家呈幾何級數般拓寬至普羅大眾」的時機。Gree自 2006年起充分利用日本領先全球的3G移動網絡,切入移動社交。Zynga在Facebook2007年開始的大爆發中最受益。Rovio則在2009 年iPhone和iPad的瘋狂增長中將自己塑造成移動遊戲巨頭,朝著遊戲版「迪士尼」奮進。其次,卓越的遊戲運營能力。先以有利的位置佔據極佳的平台, 後以複製原有熱門遊戲、收購遊戲團隊、擴充系列遊戲產品線等方式,多管齊下,提升用戶黏性。


  值得指出的是,作為網頁遊戲的一種,美國社交遊戲目前正在遭受來自移動平台的巨大挑戰,Zynga上市以來股價重挫67.47%。也許,遊戲競賽下半場正在展開。


  中國網遊業也站在轉型的路口,同時,覬覦中國市場的國際巨頭紛紛搶灘中國,欲在各細分市場分得一杯羹。


  「端游是碗裡的,頁游是鍋裡的,而移動網遊還在田裡」的思維範式,顯然不夠。對於中國的網遊企業,不得不重新思考,誰是新的「網易」們?


  2008年以前,網絡遊戲市場格局穩定。在歐美,基本上被動視暴雪(Blizzard,ATVI.NASDAQ)、藝電(EA)、育碧 (Ubisoft,EPA.EPA)、TAKE TWO(TTWO.NASDAQ)、THQ(THQI.NASDAQ)等幾大廠商所把持;中國遊戲市場基本被騰訊(00700.HK)、網易 (NTES.NASDAQ)、盛大遊戲(GAME.NASDAQ)、搜狐暢遊(CYOU.NASDAQ)、完美世界(PWED.NASDAQ)、巨人網絡 (GA.NYSE)等六大廠商所壟斷;而日本則是被科樂美(Konami,9766.TYO)、世嘉SAMMY(6460.TYO)、南夢宮萬代 (NAMCO Bandai,7832.TYO)、卡普空(Capcom,9697.TYO)、史艾等佔據;韓國的主要網絡遊戲廠商有NHN、 NEXON(3659.TYO)、NC SOFT、NEOWIZ等。


  2011年,全球網絡遊戲規模約200億美元,增長主要由亞洲市場推動,尤以中國為甚。2010年,中國網遊約佔全球規模的1/3,已是最大網遊消費市場。eMarketer預測,2012年中國將佔全球網遊市場的46.9%(圖1)。


  精品投資銀行Digi-Capital的研究報告顯示,受社交網絡和手機平台推動,中國有望超越美國,成為全球最大的電子遊戲市場。到 2014年,全球網絡遊戲和手機遊戲在行業總營收中的比重,將從1/3增長到1/2,達到440億美元左右。其中,中國遊戲銷售額將佔據半壁江山。


  Facebook2007年開放應用程序後,美國傳統視頻遊戲呈萎縮趨勢,而社交遊戲在夾縫中殺出,大行其道。數據顯示,2011年美國傳統遊戲規模170億美元,較上年下降8.5%,其中硬件為56億美元,軟件為88億美元,周邊市場為26億美元。


  除了動視暴雪,其他幾家主流傳統遊戲商均經歷萎縮過程。以藝電為例,2008-2011年,其連年虧損,虧損總額近25億美元,僅 2009年就虧損10.88億美元;收入也在2009財年達到42.12億美元的高峰後,2010財年降至36.54億美元,2011財年繼續降至 35.89億美元。為了維持江湖地位,藝電也不得不向社交遊戲低頭,2009年11月收購Playfish,2012年收購PopCap,奮起直追,才得 以在社交遊戲領域站穩腳跟。截至3月31日的2012財年,藝電扭虧為盈,淨利潤7600萬美元。


  而2008-2011年,社交遊戲商Zynga營收增長了58倍,年化增長率177%。不過,在經歷2007-2011年的高速擴張 後,美國社交遊戲增長也開始放緩,面臨用戶流失的壓力。在3G滲透率約70%的美國,面對移動平台的強力進攻,Zynga2012年二季度虧損2280萬 美元,「開心農場」等遊戲用戶流失20%以上。受此影響,2012年7月26日,Zynga盤中尚漲3.32%,但盤後暴跌 38.56%,Facebook盤後跌7.63%。


  日本市場同樣經歷了傳統遊戲萎縮、移動社交遊戲膨脹的過程。有數據顯示,2011年日本傳統遊戲市場規模為57.2億美元,同比下滑了 8%,其中硬件市場規模22.6億美元,同比增長2.4%;軟件市場規模34.6億美元,同比下降13.7%。2012年7月26日,新興移動社交遊戲商 Gree和DeNA市值分別為2816.7億日元和2612.1億日元,均已超過老牌遊戲商南夢宮萬代和科樂美的2390.2億日元和2258.1億日元 (圖2)。世嘉則在2005年後不斷被裁員、利潤大幅下降等負面消息纏身。

 


  中國市場仍是大型端游的天下。文化部數據顯示,2011年中國網遊市場規模(包括互聯網遊戲和移動網遊市場)達468.5億元。 2011年,中國網遊市場排名前六位的騰訊、網易、盛大、完美世界、搜狐暢遊、巨人網絡總收入達353億元,佔據市場份額的75.3%,前三強的市場佔有 率也達59.1%。


  不過,面對手機遊戲、社交網絡、微博等娛樂產業的發展,2009年以來網絡遊戲市場規模增長逐步放緩,中國網遊市場的多元化競爭愈演愈 烈。中國網遊市場增長率呈現放緩趨勢。文化部數據顯示,2004-2008年增長率分別為62%、54%、56.4%、62.3%和63.1%,但 2009-2011年放緩至39.1%、26.4%和34.4%。覬覦中國市場的國際巨頭也紛紛佈局中國,欲在中國遊戲的各細分市場分得一杯羹。


網遊 時局
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網遊大史記 trustno1

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網遊大史記

想到用大史記作題,就已經說明我是真的老了。作為一個在遊戲公司任職5年,但是卻干的跟遊戲完全不相關工作,玩PC遊戲10多年,從來沒碰過一款網遊的人來說,談論這樣一個題目,恐怕也只能從一個長時間旁觀者的角度來嚼一嚼舌頭根子了。

網絡遊戲,整個發展,大致的路徑很簡單,就是,pc端游->PC頁游->手游.

pc端游,誕生了很多重量級的企業和成功的故事,從最開始的盛大,九城,到後來的巨人,完美,網易。這裡就說說最典型的盛大,盛大的成功,其實是佔盡了天時、地利、人和。

說天時,是因為當時是70-80年代這波生育高潮的孩子正在讀大學,他們是第一波恐怕也是最後一波,具有高度消費能力的龐大年輕群體,隨著中國人口的老化,如此之大的年輕消費群體恐怕是再也見不到了;說地利,是因為當時無論從PC的性能還是網絡帶寬,技術指標都已經能很順利的跑動大型PC端游;說人和,則是陳天橋的眼光獨到迅速拿下傳奇代理權,然後通過空手套白狼的賒賬方式問浪潮租借服務器和機房,搶在這個節點上最先推出服務。

然而好景不長,盛大,在2008年之後開始走下坡路,這也標誌著整個端游市場開始萎靡不振。這其中最大的原因,就是70-80後大多已經脫離了校園,進入工作崗位。

校園和上班族最大的不同在於,大學校園裡有著幾乎用不完的時間,沒有人監督,大學老師除了點名等於是擺設,於是大學生可以逃課熬夜,沉迷於端游;上班族則會被老闆時刻嚴格監督,在嚴格監督之下就會出現,員工和老闆之間上演警察抓小偷的遊戲。你想在幹活的時候偷懶玩遊戲,我老闆就要想辦法抓住你扣你工資。

在這種警察抓小偷的遊戲下面,70-80後所熟悉的PC端游顯然是不利於跟老闆們博弈的武器。你開一個3D滿屏的端游在公司機器上,老闆背後瞄一眼就被發現了。這幫在大學裡打慣遊戲的宅男,在上班的時候不能盡興的打遊戲,怎麼辦呢?

最好的辦法,就是把遊戲藏在工作環境裡,而且不需要端游那麼高的實時在線性。因為玩家需要應付老闆的監督,需要將原來幾小時的連續在線時間進行碎片化。最合適的遊戲體檢就是,操作一下然後關掉,等會再打開還能繼續玩。這種能夠藏遊戲於工作中的碎片化網遊,就是頁游了。最早的開心網的,種菜,偷菜,便就是頁游的最早也是最終的形態。

然而,在這種碎片化的遊戲模式下,頁游無法避免兩個非常致命的缺陷。

第一,頁游的開發及其簡單。前端就是網頁開發,後端由於不需要實時在線,實際上就是WEB服務器,因此頁游的開發大軍,實際上就是當年網站建設大潮中篩汰下來的程序員和美工所組成的。這種人力資源要求,遠比端游的3D開發要便宜的多,簡單的多。

第二,頁遊玩家其實仍然是當年端游的同一批玩家,只是從大學校園換成了公司。這個轉換最大的問題是,終端的機器,從私人的變成公司的。私人可以儘量配置好設備,但是公司電腦為了成本一般都比較差。因此頁游在遊戲品質上就不能使用太耗資源的技術來提升遊戲效果。

這就導致了,遊戲行業裡的一次分裂。因為你開發便宜質量又不用太好,那麼小的遊戲團隊開發頁游,就遠比盛大這些大公司更有效率,成本也更低。傳統的端游公司,就面臨一個非常尷尬的境地,一方面端游的人數在下滑,另一方面頁游又做不過幾十個人的小團隊。

但是,小團隊的日子其實也不好過,因為開發遊戲的都是小團隊,那麼相對於接入用戶的渠道商來說,你就是小螞蟻。幾千萬的流水,扣掉研發和推廣成本,最大的費用就是渠道費用,很多團隊到手只有幾百萬,他們的利潤大部分都給渠道商刮走了。頁游的小團隊,根本無法複製,盛大,九城,當年在端游市場的上從屌絲變逆襲成高帥富的奇蹟。


頁游這幾年,火的大公司,只有兩家,一個騰訊一個暢遊他們火,其實就是火在渠道上,騰訊不用說了,暢遊,就是第七大道這個渠道。現在360 由於抓住了PC入口,也在慢慢的上來。在頁游市場上,看上去紅紅火火,但是就整個遊戲業內部來來說,就是一個lose lose的遊戲,大公司做不起來,小公司做了又不賺錢。整個頁游就是渠道商的遊戲,整個遊戲行業實際上都是在為渠道商打工。

隨著iphone和andorid 手機的普及,傳統只能坐在公司或者家裡玩網遊的人,現在移動中也有了玩遊戲的可能。手游和頁游,有比較相似的地方。第一都是在線時間碎片化,頁游是基於為了與公司的監督博弈,而手游由於移動性,天然是用來打發碎片化的boring time。第二,由於3G網絡的限制,所以一般手游公司都不敢把遊戲客戶端做的特別的大,都希望輕量小巧,可以讓用戶快速下載。比如目前最火的MT,現在也不過是50M左右。這樣一來既然是小規模的遊戲,那麼依然是小團隊有效率,而大公司無效率。

因此,原先做頁游的小團隊,也在紛紛轉向手機遊戲,期望在手機上重複,頁游的輝煌。當然同樣的渠道商的話語權也依然強大。

然而儘管手游和頁游有著高度的相似性,但是他們還是有一個本質的差別。手游跟頁游,的最大不同,就是終端的歸屬,頁游大部分是公司機器,配置差,沒有改善空間;而手游的手機是自己的,這跟端游類似,只要有錢客戶總是會配置更好的機器。這一差別,未來極可能會使得手游和頁游的往兩個截然不同方向發展。

想像一下,你花了3000塊買的大屏幕三星galaxy,64G的存儲,雙核CPU,視網膜屏,但是手游商給你的遊戲就是一個幾十兆的小客戶端,畫面質量又不好,音樂音效就那麼重複幾個, 消費者顯然有巨大的心理落差。李博士說要提升信息消費,今年或者明年開放4G拍照,那麼網絡帶寬就不會成為問題。一旦帶寬不成為問題,那麼手遊客戶必然需要,精細製作高畫質量的遊戲來填補性能的浪費。

遊戲精細製作,則不是小團隊可以應付的了的,必然是大公司的的天下。一旦,大遊戲公司,推出精細製作的手游,一方面麼他們和渠道商之間的談判就會更加對等,渠道商在手游上的利潤就不會如頁游那麼暴利;另外一方面,像盛大這些傳統端游商,本身仍然游巨大的端游用戶沉澱,一旦他們成功開發出手游,那麼繞開渠道商,自己導入用戶是非常容易的。現在盛大的MA 就是自己導入用戶,而不用渠道,因此這種精細模式下,遊戲商在手游上的利潤率遠高於頁游。

具體在回過來說說盛大,為何這幾年業績一路下滑的遊戲業務,會在百萬亞瑟王(MA)上一炮走紅?原因是多方面的,但是最重要的只有一個。遊戲的製作,1/3是程序,2/3是多媒體。多媒體的精細化必然是要有相關方面的人才,這不是你能從市面上找幾個月薪幾萬塊美工搞的定的。動畫,視頻,音效,這些高端多媒體人才,中國其實都沒有,好的人才都在國外。頁游,可以成功是因為國內這些低素質的多媒體勞工,可以勝任比較低階的視覺聽覺需求,但是你再往上做,這幫人就不行了。

2009年,陳天橋從GAME上融了一筆錢,想在國內碰運氣,搞了一個創新院,想孵化項目,搞成騰訊那種平台商,可惜證明不成功。最後還是認識到自己是一個內容商,而不是騰訊那種平台商,平台商一個市場就那麼1-2家,人家抓住機會能做起來就做起來了。人家做起來,你再做完全沒有機會。

後來,他就一股腦的踢掉國內的這些投資,就把資源重心轉到了海外。因為,最好的內容永遠是在海外,而不是國內。因此,盛大這幾年,雖然國內的幾個業務風波不斷,但是在海外卻在不斷的累積內容資源。然後靜靜的等待國內的遊戲業的形勢有利於自己而不是騰訊這種傳統平台渠道時,就把累積的海外資源扔回來填補空缺。MA的路徑就是這樣,用日本的漫畫家,聲優,提供內容素材然後現在國外運營成熟了,然後打到國內一炮打紅。

可以預見的是,在未來1-2年,4G拍照的放開和普及,現時低迷的傳統端游類遊戲公司,將會因手游而進行一次價值重估。
網遊 遊大 史記 trustno1
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互聯網遊戲(看trustno的網遊大史記想到的) 很不錯嘛

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PC端游,玩家用的是整段的時間(意味著玩家的願意投入的成本是較高的),因此在投入的高成本(硬件、網絡、時間),自然對遊戲的品質(創意、畫面、音質等)也會產生高要求,也自然願意為這個高品質而付費。

時間來到頁游時代,玩家用的是碎片時間,隨便一台pc都可以跑瀏覽器,也能夠玩頁游,因此投入的時間成本很低。很自然的,遊戲供應商的思路主要有兩個,一是將端游直接移植到頁游或者用端游的開發思路來開發頁游,這個不用多說了,端游時代經典的RPG遊戲及其衍生出來的遊戲一堆一堆的;二是換個思路結合頁遊玩家的消費特點來重新考慮全新的頁游設計思路,因此看到了像連連看、開心農場等這種休閒類型的頁游的火爆。因為玩家投入的成本低,因此對遊戲的獲得成本和使用成本要求也相應的低。獲得成本體現在頁游無需安裝,只要有個瀏覽器有個網絡就可以玩,且因為qq大家都裝了,因此只要qq提供了遊戲入口,那甚至連上網找遊戲的時間都省了,qq裡面提供哪個遊戲好玩,就玩哪個(這裡也可以看到流量入口,或者trustno兄所說的渠道的力量)。使用成本低體現在可能願意為頁游付遊戲費的傾向降低了,因此開發商的盈利模式便轉向靠廣告等間接收費的途徑。trustno兄的解釋當然更深一步,試圖用70~80後人群走向工作崗位來解釋為什麼頁遊玩家的時間是碎片化的,為什麼頁遊玩家不願意投入較高的成本來升級硬件以便於玩更高質量的頁游,09的家電下鄉帶來了一大群遊戲成本低的增量玩家等。回頭看,這樣的邏輯當然是說的通的,但是如果我們真的想像自己回到09年,是否能夠站在那個節點做出這樣確定的判斷呢?恐怕很難。先說70~80後人群走向工作崗位,這個有的球友認為這是個逐步的過程,其實是無法解釋為什麼08年成為頁游元年;再說家電下鄉帶來的廉價pc效應,這個解釋對敏感的人來說,是可以在當時做出這樣的分析的,因此可以作為我們未來判斷行業趨勢的一個好的範例。

繼續談今年開始火爆的手游。我們一定要歸納一下目前手游面對的侷限條件。在手游之前,已經存在著端游和頁游的成功;手遊興起的硬件基礎是智能機的普及;手游的玩家目前用的也是碎片時間居多,並且難以想像手遊玩家會用整段時間來玩手機遊戲,為啥不直接玩端游呢(當然也不能否認遊戲本身的粘性,如玩家喜歡的遊戲只有手游版本,而沒有端游的版本);四屏互動隨著google chromecast推出漸入高潮,四塊屏的藩籬漸漸被打破。因此我不是很認同trustno兄對手機是自己的因此玩家會投資高配置手機來玩高品質手游的判斷,自然也不認同可以在手機市場淘到低價高性能手機而帶來的對高品質手游需求的判斷。我覺得手游的邏輯更多的是先有了手機,然後選擇適合的手游;而不是為了玩某一款手游,而去買相應配置的手機。後者的邏輯我們可以清晰的看到在端游市場是成立的,而在手游市場並不普遍成立。玩家現在的選擇相當的廣泛,從玩家願意投入的時間成本依次降低來看,如果想玩付費的高品質遊戲,可以玩端游;次一點可以玩pad上的端游或者頁游,且可以將畫面投射到電視上靠著沙發平視著舒服的玩;碎片化的時間可以選擇一款自己的手機可以流暢的玩的手游來打發(隨著手機的成本的迅速降低,這個硬件的約束會迅速的降低)。那麼這個市場我認為會分化,至少像電視內容一樣分化為直接付費的和間接付費(廣告)的兩大塊。付費的高品質遊戲的市場我認為還是以端游為主,不排除供應商可以借助各種機頂盒來提供可以在電視上玩的高品質遊戲。頁游的獲得成本低的優勢在手游和機頂盒遊戲(使用手機作為操控設備)的衝擊下會萎縮(機頂盒遊戲和頁游一樣沒有移動性,但是只要買了看電視的機頂盒,就能順便玩玩遊戲,獲得成本也相當低)。於是,成功的頁游或者死掉或者向手游或者機頂盒移植。其實優秀的遊戲創意是永遠不會死掉的,死掉的只是形式而已。

綜上,硬件成本和獲得成本的大幅降低引爆頁游;智能機的快速普及引爆手游;而目前我能預見到的劇烈的侷限轉變應該發生在電視這個領域,一款能夠大幅改善用戶操作電視體驗的硬件產品的出現必然引爆電視遊戲的市場(目前供應商的思路是機頂盒+手機作為操控設備)。且目前成功的各類遊戲都可以向這塊最大的屏幕移植。像盛大這樣精耕高品質遊戲市場我覺得應該是可以走得通的,;而像憤怒的小鳥那樣靠創意取勝的公司自然也能走得很好,靠廣告和衍生商品收費也是當然的選擇。
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