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估股網原創--百奧家庭招股書深度分析 估股網官方賬號

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兒童在線娛樂網站營運商$百奧家庭(02100)$ 已公開招股並將於4月10日在港交所公開上市,發行7.06億股新股,招股價介乎2.0至2.6港元,集資最多18.36億港元;

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iPad版本使用圖解參考:http://www.googuu.net/pages/content/view/823.htm 
查看原文鏈接:http://www.googuu.net/pages/content/view/1497.htm 


承銷商:德意志銀行香港分行、花旗環球金融亞洲有限公司、摩根大通證券(亞太)有限公司、中國國際金融香港證券有限公司;

包銷佣金為總發售價的3.5%,還可以全權酌情向香港包銷商支付高達發售價總額2.5%的獎勵費,即最高可達6.0%,相對較高,對承銷商的議價能力較弱;相比而言,云游控股的包銷佣金為4.5%(總發售價的3.5%及1%獎勵),博雅互動則為發售價總額的4%;

按每股發售價2.3港元計, 將募得淨額(經扣除全球發售已付或應付的包銷費用、佣金及估計總開支)1,484.7百萬港元(約1,167.3百萬元)。募資用途為:

約35%用於開發PC端及手機上可用的虛擬世界(包括將於2014年推出的兩個新的虛擬世界)

約30%用作進一步擴張至PC端及手機在線教育及在線學習市場的資金

約25%為擴張平面媒體、電影及電視製作等脫機產品提供資金

餘下資金用於補充運營資本或進行收購

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首次公開發售前投資者

於2010年透過紅杉(Sequoia)進行一輪總額為325萬美元的首次公開發售前投資,獲得當時約20%股本;

在超額配股權未獲行使下,全球發售完成後,紅杉將持有公司全部已發行股本約14.16%。紅杉此次投資回報達到約36倍,見下圖所示:

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公司簡介

公司目前運營兩個平台,分別為門戶網站100bt.com和在線教育平台「問他」;

其中100bt.com整合了旗下自主開發的6個虛擬世界(網頁遊戲)及其他遊戲,兒童可以通過這個平台玩遊戲、付費充值其虛擬貨幣「奧幣」(1元=1奧幣)並購買其虛擬產品和服務;

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此外,開發的「塗鴉板」及「圈圈」(在線繪畫和漫畫小區)也整合在100bt.com中,主要用於培養社交屬性及延長用戶逗留時間;

意識到公司對遊戲業務過於依賴,同時發現在線教育的發展潛力,於2013年9月發佈可連接手機和個人電腦在線教育平台「問他」,但目前處於培育階段;

根據艾瑞報告,以兒童網頁遊戲支出計算,公司佔據逾40%的市場份額;以收入計算,公司是中國最大的兒童在線娛樂目的地。

盈利模式及分銷渠道

針對6~14歲兒童,公司自運營以來共經營6個虛擬世界,分別為奧比島、奧拉星、龍鬥士、奧雅之光、奧奇傳說及奧奇戰記,而該6款虛擬世界是公司最主要的收入來源;

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遊戲本身免費,但通過在遊戲的過程中出售各種虛擬道具(如武器、道具、寵物等)和服務(如付費成為會員而享受遊戲特權),並通過各種「優惠」活動吸引玩家付費;

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以虛擬世界「龍鬥士」為例,左圖為成為會員享有的特權,右圖為遊戲中商城提供的虛擬道具及增值服務;

公司的收入來源:(1)通過出售可提高用戶遊戲體驗的虛擬物品及服務;(2)為用戶提供高級功能的會員訂購費(會員費為10元/月);和(3)其他業務,如廣告及授權許可收入,但收入佔比很小;

用戶主要通過其銷售渠道購買其預付卡「多多卡」(面額分多種,最低為10元),充值兌換成「奧幣」後可以在不同的虛擬世界中使用(需要再以1:10的比例兌換成各個虛擬世界的貨幣,如在「龍鬥士」中可用1奧幣兌換10龍幣);

銷售渠道:(1)傳統渠道(如方便兒童購買的報攤及便利店)購買實體預付卡;(2)通過虛擬預付卡或支付網站上直接購買;(3)使用信用卡、借記卡、Bill99、支付寶、中國三大移動網絡營運商的手機充值卡和短訊支付等在線支付方式,在支付網站pay.100bt.com上對其奧幣賬戶直接充值,公司再就該等支付向銀行及其他第三方支付渠道支付手續費;

其中虛擬預付卡透過一家全國性分銷商出售,其負責向B2C、B2B、C2C及其他平台進行分銷;

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通過與中國每個省的一家第三方分銷商訂立分銷協議(個別省除外),向下級分銷商轉售預付卡,向全國逾300個城市超過20,000間零售店分銷預付卡;

於2011年、2012年及2103年分別擁有32家、28家及32家分銷商,其中五大分銷商包括一家兼營實體及虛擬預付卡的分銷商、一家第三方支付供應商及三家實體預付卡分銷商;

分銷協議一般屬非獨家,期限為一年以上並可續期,向分銷商提供統一折扣,隨後再對全體分銷商調整折扣率;

一般會在交付預付卡前向分銷商收款,並不允許分銷商退還未出售的預付卡,預付卡的到期日一般為生產日期後兩年,屆時未使用亦將直接確認為收入。

數據分析及對比

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平均季度活躍賬戶:2011年為2,420萬;2012年為4,090萬;2013年為5,880萬;

需要注意的是,百奧的付費用戶統計方式與其他公司不太一樣,按照其統計方式,只要同一玩家在其平台上的6個虛擬世界消費過就算作6個付費用戶;

我們有理由相信該平台用戶同時充值幾個虛擬世界,若粗略估計平均每個付費玩家於季度內在2個虛擬世界充值消費,則其「真實」季度付費用戶將下降至約150萬。

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「持續優化及開發」模式自公司運營以來便是公司成功的核心要素之一,在這種模式下,於發佈公開測試版後,透過每週發佈劇集將虛擬世界升級,追蹤產品的可行性並按比例加大投入的資源,根據用戶反饋很大程度上提高虛擬世界的設計及內容的靈活性。其優勢主要表現為:
減少前期投資:產品發佈時間相對較短,投入資源較低,並根據用戶需求漸進發展,可將前期成本降至最低,減少投資風險;

增加用戶粘性:每週發佈連續劇集的運作模式在很大程度上刺激了用戶的興趣和期望,提高了重訪次數和用戶粘性;

最大程度提高成功率:藉此不斷發展的模式,顯著提高了內容開發成果的成功率;

准入門檻高:傳統遊戲開發者及其他潛在市場進入者更習慣長久的產品開發週期,因此相對來說難以成功地複製短期開發與優化週期。

此外,儘管所有產品主要為個人電腦平台開發,但產品技術可兼容手機,無須大額投資便可輕易轉移至手機平台。

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公司的未來戰略

擴大目標市場

將繼續提升娛樂產品的用戶體驗,引入更多趣味的學習元素吸引及鼓勵家庭參與;

進一步擴展「問他」,覆蓋更多學科,發佈更多新式互動教育應用程序,進軍兒童教育市場;

拓展在線繪畫與漫畫小區塗鴉板,鼓勵兒童分享自己的作品。

擴大在線產品的種類

繼續開發及加強核心產品線——虛擬世界,並計劃於2014年推出另外兩個新虛擬世界;

注意到塗鴉板的受歡迎程度,計劃將其拓展成一個獨立的平台和社區;

擴大及增加對「問他」的投資和開拓,該平台目前處於公司測試階段。

強化品牌

計劃向媒體及消費品公司增加旗下受歡迎角色的內容許可;

與一家中國電影製作公司簽訂備忘錄,以根據奧拉星虛擬世界及角色拍攝一部動畫電影。

堅持執行移動戰略

於2014年第一季度發佈手機版的在線論壇圈圈;

計劃於2014年第四季度同步推出一個新虛擬世界的手機和個人電腦版本。

向新的國際市場擴張

如有必要,將聘用經驗豐富且深諳地方文化動態及口味的團隊,把公司目前的運營模式複製到國際市場;

積極開拓國際市場在線兒童娛樂及在線學習領域。

然而值得我們思考的,是其戰略是否可以實現

作為家長,是天然抑制孩子沉迷於遊戲的,很難讓家長與兒童一起積極參與

學習跟遊戲是天然對立,起碼是難以產生協同效應的(玩遊戲的時候提醒去學習,或在學習的時候引導去玩遊戲都是難以想像的)

從招股書上並沒有找到具體的進軍國際化市場的措施,同時,我國遊戲製作水平與其他國家相比很大,憑藉百奧如此低的研發費用難以與其他發達國家的公司競爭

若是想在比我們落後的國家發展,考慮到更為落後國家的基建設施、玩遊戲的文化以及兒童互聯網的普及率,培育期會非常漫長
估股 股網 原創 百奧 家庭 招股 深度 分析 官方 賬號
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百奧家庭互動(2100)之每股現金值

最近,筆者正在留意一些正在不斷回購的股票,其中,百奧家庭互動(2100)持續回購,且翻閱報表,現金水平出眾,引起筆者的留意。這隻股票已經是港股中少有的標的,所以筆者會利用其每股現金值分析公司是否值得購買。根據報表及最近回購的數字,經調整的每股現金值如下:



按: 以上尚未計算第3季帶來的估計現金盈利約5,000萬人民幣,以及10月至11月中的估計盈利約2,500萬人民幣,若加上以上收入,現金量會再增加超過3仙,淨業務價值跌至約10仙,即2.8億港元。

雖然公司近期的增長力度似乎略差於預期,但是公司經調整後每半年1億人民幣的利潤似乎能夠多維持,扣除現金後的市盈率基本上是極為廉宜的,從此篇報導也看到執行力不弱,在美國的同業淘米雖然虧損,雖持有7億多現金,但也價值約11億港元,淨價值約3億多,但百奧卻是有盈利,但淨價值更低,所以這股的投資價值也有一定的。

百奧 家庭 互動 2100 每股 現金
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百奧家庭互動(2100)進軍母嬰電商 轉型成敗仍難預計

來源: http://www.gelonghui.com/portal.php?mod=view&aid=2765

本帖最後由 WENBEN 於 2015-6-1 13:59 編輯

百奧家庭互動(2100)進軍母嬰電商 轉型成敗仍難預計

投資要點:

一季度經營指標不樂觀,遊戲業務正在戰略調整:公司一季度付費賬戶同比下降23.5%至260萬,ARPU值同比下降26.1%至人民幣32.8元,活躍用戶下降16.6%至約5210萬。下降趨勢在去年末就有體現,主要是因為公司在上市後希望做大業績,因此加大了對銷售運營團隊的KPI考核,因此旗下產品對玩家的貨幣化程度進一步提高,導致玩家流失及付費意願降低。新推出的幾款遊戲產品也未能帶來很大的作用。鑒於經營指標的惡化,目前管理層取消了對團隊的考核,轉為關註提升用戶體驗和活躍用戶規模。公司大多數產品是針對中國7歲到14歲的青少年開發的,因此IP內容貨幣化難度較大,市場規模沒有重度遊戲,棋牌遊戲大,但是在與渠道分成上,遊戲開發商的話語要比其他市場大很多,盈利也相對穩定。目前公司已經立項的遊戲產品有7到8款,預計在下半年上線。全年來看,由於戰略的調整,無論是從收入規模還是各項利潤率指標看,都會面臨較大的壓力。

在線教育業務遇冷,公司不再關註該領域:

公司去年嘗試進軍在線教育領域,推出了產品“問他”一款針對學生課後提問及內容分享的平臺。產品發展至今仍然沒有達到預期的規模,同時市場競爭對手在不斷進入,公司考慮到如果只是針對學生課後服務做產品,貨幣化難度較大,而且需要持續的其他對手拼資本,因此決定將戰略重心轉移到新的領域。

收購Bumps,瞄準國內海外母嬰產品電商領域:

公司近期以現金4492萬元的總代價收購香港母嬰產品零售店BumpstoBabes74.9%的股權,並預計投入2億港元在內地市場發展母嬰產品電商。資料顯示,Bumps在香港有10多年的經營歷史,擁有三家實體店。該公司沒有在互聯網銷售產品,公司收購後將引入國內後做海外母嬰電商,這樣就能將Bumps的規模效應進一步擴大。我們認為中國母嬰電商領域正處於發展初期,目前除了京東、淘寶以外還沒有一家能夠做出品牌,而且市場還不太規範,公司如果能將該品牌做大,將有很大的想象空間,管理層預計1到2年內電商收入將會超過遊戲業務的收入。


Bumps to Babes:母嬰優品購物連鎖店

母嬰用品專賣店Bumps to Babes(媽咪BB)成立於2001年,至今已有14年歷史,在香港擁有三家不同規模的專賣店。Bumps to Babes的創始人為Richard和KatrinaWalker,一對英國夫婦。

BumpstoBabes網羅了Mamas&Papas,Phil & Ted's,babyzen,Tommee Ti ppee,Bugaboo和歐格妮等2000多個全球各地的母嬰用品、幼兒玩具及早教玩具品牌,種類涵蓋0-8歲嬰童用品、食品、玩具、護膚品、保健品、藥品、出行用具、孕婦用品等。

此次收購事項中,公司以現金4492萬元的總代價收購香港母嬰產品零售店BumpstoBabes74.9%的股權,三年後公司的創始人有權利要求百奧以凈利潤的8倍PE購買手中剩余的股份。目前公布的數據顯示2014年Bumps除稅後凈利潤為135.9萬港元,賬面凈值為618.7萬港元。

我們認為,在該項目運營初期的品牌推廣十分重要,而公司前期預計會投入2000萬元的推廣費用,推廣方式以線下為主,如宣講會、硬廣等方式。另一方面,鑒於國內的行業情況,物流和倉儲公司更多的是采取外包。預計如果規模起來後,與其他海淘平臺相比,未來公司將會在售後服務,專業知識介紹方面形成優勢。

初期國內的線下實體體驗店將會選在一些內陸二線城市設立,公司認為相對於一線大城市來說,二線城市的用戶有更強的消費意願,因為一線城市的用戶平時容易到國外購買或者親朋好友代購。初期戰略以做口碑為主,利用信譽積累來形成品牌。方向上走得是線下體驗、線上購買的O2O模式。

市場還處於發展初期,競爭相對激烈

根據艾瑞咨詢《2014年中國母嬰行業在線數據洞察報告》,2013年中國的母嬰用品總市值達人民幣1.43萬億元,預期2015年總市值將超過人民幣2萬億元。其中,電子商貿的交易將占約6%,即人民幣860億元,至2017年的複合年增長率達30%。

目前較為知名的母嬰海淘渠道有京東、淘寶、天貓。除此之外,一些相對較小的如貝貝網、媽媽網、蜜芽寶貝、唯一優品等都已經初具規模且擁有相對穩定的流量。百奧作為一個新的市場進入者要與上述對手競爭外,除了本身商品質量要高以外,未來肯定會要通過購買流量來營造品牌,公司走線下推廣的方式雖然重要但是需要時間沈澱,同時目前該市場處於爭取用戶白熱化階段,如果耗時過長容易錯過成長的最好時機。另一方面Bumps雖然在香港是一家老店,但是國內居民對其以及在商城銷售的商品品牌認知度不高,特別是二線城市,因此我們認為收購項目未來的發展需要持續跟蹤,短期內看不到爆發點。

總結及建議

我們認為此次收購事項完成後,公司進入新的領域發展,原有遊戲業務將持續提供現金流,新業務處於萌芽期,相當於管理層二次創業,許多事項需要持續跟蹤關註。諸如用戶數量、活躍用戶度、線上銷售額等核心數據的增長將尤為重要。(來源:國元證券 余小麗)

格隆匯聲明: 本文為格隆匯轉載文章,不代表格隆匯觀點。格隆匯作為免費、開放、共享的16億中國人海外投資研究交流平臺,並未持有任何公司股票。

百奧 家庭 互動 2100 進軍 母嬰 電商 轉型 成敗 仍難 預計
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