2008年,多玩網創始人李學凌發現自己遇到了職業生涯中的一個意外—多玩網的流量做到了業內第一,但廣告收入卻連業內前五都排不上。
憑藉著對《魔獸世界》等專區的投入,當年多玩在Alexa上的排名超過17173.com,成為國內遊戲網站第一位。但遊戲門戶17173已經形成品牌效應,廣告主的偏愛及內容的高產讓多玩遊戲網幾乎找不到可以攻破的入口。
但這一挫折也讓多玩更多考慮與17173的差異化,最終成為一個以服務網絡遊戲玩家為核心的公司。在國內150多家網絡遊戲網站中,按照流量大概分為 三種:17173和多玩的點擊量都在5000萬以上,第二集團一般在1000萬,還有一些小的在幾十萬、幾百萬。業內主流的商業模式是新浪式的廣告模式, 像17173和52pk的媒體屬性會強一些,但多玩如今已經形成一個服務性的平台—為網絡遊戲玩家提供資訊、遊戲輔助工具和周邊產品的資源平台。
據多玩總經理曹津提供的數據,多玩網月活躍用戶達到4000萬,而專供網遊玩家使用的團隊語音群聊工具YY的註冊用戶近2億,佔遊戲語音聊天市場70%以上的份額。這使多玩得到了比遊戲媒體網站更高的估值,今年1月多玩得到高達一億美元的新一輪融資。
2005年6月從網易總編輯的職位上離開後,李學凌在廣州天河的一個居民樓裡開始了自己的創業,他看上的項目是當時幾近壟斷的遊戲門戶網站—也是他自己熟悉的媒體行業。
李學凌嘗試的突破口是遊戲專區。當時網絡遊戲門戶領先者17173有200多個遊戲專區分類,但以門戶業務為核心的17173對專區投入並不多,配備 四五名編輯已經算是比較大的投入,而剛剛起家的多玩網只做火爆的《魔獸世界》。抓住17173較為薄弱的專區和論壇,多玩投入20多名員工用以豐富專區魔 獸的資訊和魔獸數據庫。
多玩將目標用戶定位於那些年輕、具有消費能力的遊戲玩家—他們平均每天在多玩瀏覽10個以上的頁面,停留30分鐘以上,用於資訊以及和朋友交流。多玩 為了吸引這部分用戶,還加強了對論壇玩家資源的整合,並且能保持不斷提供原創內容。一年多以後,多玩的草根用戶達到1000萬名。接著,多玩開始和完美時 空旗下遊戲合作,開闢第二個遊戲專區。
曹津稱當時多玩的思路是想找到玩家最需要的東西,開始是要把資料整理全、整理細,然後是玩家需要的工具都能提供。圍繞魔獸專區,多玩還建立了著名的公會系統,有效地吸引草根網民用戶。
遊戲玩家公會是一種玩家交流的平台—形成於遊戲中,以玩遊戲為主要目的,核心成員穩定,具有統一的遊戲偏好,有清晰的組織結構、權責劃分及規章紀律, 並擁有至少一種獨立於遊戲的交流手段。對於公會會長來說,在多玩擁有自己的公會系統只需要3分鐘,包括公會首頁、公會論壇BBS、DKP系統(根據每個遊 戲者對團隊的貢獻來決定戰利品的歸屬 )、語音聊天、通訊錄等。
就這樣,多玩以早期2萬個魔獸公會為基礎,聚集了10萬個跨遊戲的公會,現在活躍的會員在300萬名,其中每天發貼的公會就佔75%左右。「而且,站內信件會直達會長,會長有信件會直達會員。」曹津說。這也讓多玩在2年內迅速和數萬會長建立了穩定的聯繫。
但李學凌沒想到的是廣告主始終不認可多玩的廣告價值。直到2009年,多玩多個月份廣告收入平均在120萬元左右,這一廣告收入規模難以和17173相比,甚至在第二集團裡都不算太大規模。
一般來說,遊戲媒體廣告主看中的依然是網站首頁的流量。17173的優勢在於多年的品牌積累,而且首頁佔據了絕大部分流量。多玩網首頁流量佔總體流量 的比例不高。單個專區的熱鬧並不能解決實質性的問題,因為遊戲專區的人一般都是資深的玩家用戶,不太會點擊其他遊戲和產品。即便專區的瀏覽量再高,也很難 吸引廣告主進行投放。
更槽糕的是,多玩允諾給創業團隊的條件當時無法實現,一起創業的骨幹在2008年集體辭職,北上開了一家同類型的遊戲網站。
這時,多玩通過自己的工會測試發現,玩家對語音協同的需求愈加強烈。此前一款名為iSpeak的在線群聊語音產品,同時在線人數在半年內翻了20倍。2008年7月28日,類似iSpeak的YY語音測試版上線。
這個像QQ即時聊天工具的軟件讓李學凌發現公司可以走這樣的差異化—通過給玩家提供諸如語音聊天這樣的第三方服務增加用戶粘性,而不僅僅是提供一個媒體的平台發佈信息。
通過YY,多玩可以更加清楚的瞭解用戶是誰,有什麼樣的需求,瞭解後多玩就可以將信息有效的送達給不同的玩家,包括資訊提醒和服務提供。
但剛開始做YY的三個月,YY的在線人數一直徘徊在1萬左右,怎麼都上不去。曹津認為當時的主要問題是技術問題:穩定性、延時和可用度。
此後,多玩在語音技術上投入更多精力,提高用戶體驗。比如說儘量減少網頁的loading時間,對話的延時時間—總不能發生準備為遊戲人物充血的時 候,兩秒後就死了的情況。有時候為了0.01秒的延時,技術結構、服務器的部署、帶寬的採購全部都要調整。為了保證數據調度順利,多玩在全國上百個機房擁 有服務器。「有次西安下大雨,把機房淹了,晚上6點被淹,我們連續奮戰了36小時。」曹津說,如今在多玩的辦公室裡有超過300人的技術團隊。
多玩同時也提高了硬件投入。當時的競爭對手並不強,做的比較好的語音系統有iSpeak和新浪UC,各自大概有20萬人用戶規模。「以前做多玩網的時 候,公司購買帶寬都是以5M為單位,最多10M為單位地買,做YY的時候,第一次就購買了50M的帶寬,並且以後都以G為單位購買。現在100G的帶寬採 購,1G是30萬,光買帶寬,一年就要5000萬,這只是一部分。」曹津表示,這是多玩在這幾年最大的一次投入。
曹津認為,就像QQ一樣,消息總比頁面上彈出個頁面框更讓人願意接受。實際上,就像QQ一樣,多玩也圍繞YY開發更多網絡遊戲玩家需要的產品。
之後多玩開發的「魔獸盒子」是輔助魔獸玩家玩遊戲的一個工具集,多玩做了一年後市場份額已經超過了曾經佔據八成市場的「大腳」。
「我們的團隊都是喜歡遊戲的人,他們知道什麼東西好用,應該做什麼產品。誰做得更好就更能抓住用戶。」曹津說。
今年4月,騰訊也開始進入遊戲語音群聊市場,QQ TALK測試版上線。一個月之後,已經有用戶發現,在玩QQ遊戲《英雄聯盟》的時候,如果不掛QQ TALK,就得不到激活碼和禮包。對多玩的挑戰是,如果騰訊未來進一步把QQ TALK和旗下遊戲及更多應用捆綁的話,YY語音將失去騰訊的用戶。
多玩策略是通過論壇、YY、百度貼吧這樣的渠道瞭解玩家需求,以推出更多玩家喜歡的產品。「用戶會讓我們知道他們需要些什麼東西,罵的人還很多。我們 其實很歡迎他們罵,一旦不罵就說明對你失望。但他罵而且還在用的時候,這一定是個需求。像YY剛上線的時候總死機,用戶一邊罵一邊還在用。」曹津說,每週 這樣的信息都會反饋在公司的例會上。
越來越注重瞭解玩家需求的多玩還設置了網頁的登錄端口,用戶登錄必須要填寫個人信息。曹津把這樣的形式稱之為「Traffic到User」的轉變,這樣做的直接好處是「能夠瞭解什麼人愛上多玩,上多玩都用什麼服?務」 。
「Traffic是純流量,如以前的百度、17173,其實就是他上了你的網站,用了你的服務,但你不知道他是誰。User的價值要遠遠大於 Traffic。」曹津自稱不喜歡單純的廣告模式,他認為廣告賣的是一個PV,但是用戶通過點擊PV再去註冊產品其實會有一個比例的遞減。
曹津認為年初打通的YY和網站的客戶端平台興許可以改變多玩不受廣告主歡迎的狀況。
在多玩網上,新的產品可以用廣告推廣,老產品會直接接到YY客戶端上,用多玩自己的資源推廣。「一個國內用戶選擇一款遊戲的週期通常會在3到6個月, 當他選擇就會發聲,就解決了我們的效果問題。」多玩希望給商家提供的是從宣傳就開始的一條龍服務—引導玩家去關注、預訂遊戲產品。
「多玩現在是一個開放平台了,我們會把我們的通行證開放出去,用通行證一鍵登錄其他產品。因為這是騰訊推廣過程中非常大的一個優勢,在這過程中平均用戶流失率是25%,有了YY,我們可以減少這樣的流失。」曹津說。
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文|CBN記者 李娜 實習記者 鮑成茸