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一個手游慢公司的徬徨:做了6年不溫不火

http://www.chuangyejia.com/archives/24931.html

這是我們在近期的系列網遊公司走訪報導中,發現的一個比較特殊的案例,我們願意更細解這一案例,就在於,無論對互聯網創業公司而言,還是對網遊這個極其「比快」,甚至很多人認為不刷榜快速上位都會死的行業,「慢」本身都成為了一種另類。值不值,成不成,需要時間的檢驗。

在過去六年裡,同時期成立的手游公司,要麼死了,要火了!只有成都賽一科技有限公司(下稱賽一科技)既沒死,也未火,只是還活著。然而,活著,難道不是創業的最低要求?業界對賽一科技這六年的發展,既有表示不解的,也有冷嘲熱諷的!實際上也屢有資本主動找來,但為什麼他們就不拿錢擴張?他們到底是浪費了六年,還是另有隱情?賽一科技CEO鄧洋一的回答是基礎沒有打好,基礎不好就貿然擴張,遲早還是會回來補課的,因為「任何拔苗助長式的急於求成,短期效果不錯,但結果都不好!」

到底是他們在建議拔苗助長,還是在為自己的失誤尋找藉口?鈦媒體給不了答案!我們請鄧洋一來談一談,辯解也好,實情也罷,他有他的說法,你有你的判斷。但不管怎樣,都足以讓你從他的故事中吸收經驗,或教訓!實際上,如果我們把賽一科技所有的標籤給它貼上的話,我們會發現,這還真是一家非常有意思的公司!UC優視俞永福投資的公司;擁有國內最早、最成熟的手游團隊;成立六年,有四年在吃苦、吃虧、熬著、忍著;用了兩年時間,進行內部調整打造手游生產線。有錢不拿,能快還慢,難道他們真的是在蟄伏?

如果真是在蟄伏,都六年了,也該爆發了吧?「現在刀已經磨好了,就等著2013年了。」鄧洋一笑了笑說,「基礎打好了,生產線出來了,接下來就拼了老命往前衝吧!2013年,賽一科技要麼做大做強,要麼就此死亡!」鈦媒體將連續刊發兩篇報導,讓大家看看他的看法和拼法,你來判斷這到底是死法,還是活法。還是那句話,他有他的說法,你有你的看法。

俞永福為什麼投資

儘管學的是經濟專業,但2005年從日本留學歸來後,鄧洋一還是決定投身移動互聯網行業。「在日本看到了移動互聯網的飛速發展,而中國的無線線互聯網無疑將是一個更大的市場。」選擇做手游則是出於個人愛好,同時在日本和中國也認識了很多開發業者。剛回來的時候,他在成都聯合眾志軟件有限公司上班,這是當時成都遊戲做得非常棒的一家公司。「拿到了投資,擴張得非常猛,但由盛及衰來得也快。最終該公司很快就解散了,形成了很多小團隊,各自闖天涯。」此時鄧洋一也組建了自己的手游團隊。「團隊小,沒有資金,運行得非常困難」,在生活的逼迫下,他開始外出打工養活團隊。再到後來,有家成都的SP公司請他去擔任副總。「給的待遇還不錯,很少再想要把遊戲創業這件事做到什麼程度了。」但是與俞永福的相遇改變了這一切。

2010年,俞永福當時到成都開會,在會後說想見本土手游業者,朋友推薦了鄧洋一。「接到電話時,正在看電影,我說『好啊!見!肯定要見!』」 見面後相談甚歡,俞永福答應投資。「俞永福能給的不僅是投資,還有理念,我們的看法挺一致,他也肯給我空間。」再也不用靠打工掙錢養團隊了,鄧洋一把之前的團隊整修了一番,開始全身心回歸手游創業。賽一科技團隊成員的手游開發經驗非常充足。「團隊成員在2001年、2002年就開始做手游的最多,最早的在1998年就入門了,我是2005年開始的,所以我們這個團隊應該算是國內第一批做手游的團隊。」他認為起步越早,問題越少,因為做手游,經驗相當重要,賽一科技是有先天優勢的。

2010年前,手游小團隊做得都非常痛苦,因為那個時候的產業鏈是倒置的,手游要面對玩家就必須走運營商這條線,而運營商又只有三家。「既悲情,又痛苦,要求還高!」鄧洋一嘆了嘆氣,「我們從Java的S40開始做,黑白機,很難,也很慘。」彼時,遊戲包非常小,必須要達到運營商的要求。「好像是500k以內吧。」說到此,他突然抬頭反問道,「你看看我們現在手游有多大?僅僅一張圖片就好幾百K吧,但那時包括圖片、代碼等整個遊戲加起來才幾百K,而且你還要體現一個可玩性,還要體現畫面漂亮。開發難度能不大嗎?」「前段時間我在網上看到一篇文章,說國內安卓市場很慘,因為機型太多,你做機型適配的量就會很大,而機型移植是個非常困難的工作。」他抬了抬聲音,「我認為這個跟java時代相比這已經很簡單了!至少對我們團隊而言是這樣的!」他解釋說,「那時連作系統都不一樣,特別是屏幕的不同,千奇百怪!而現在安卓手機,也就主要是那幾個分辨率,而自適應都有很多方法來做。但做機型配對對我們這個團隊來講是個很簡單的工作。」說完後,他又笑了,得意?「當然,也不是簡單到動一下手指就OK了。就是說我們之前有很多移植和適配的經驗,這樣子做的話會快很多,這些都不在我們的開發難點上。

在手游開發領域,誰也不比誰聰明多少,更多地是憑藉經驗。實際上,在過去六年裡,前四年我們基本在亂來,什麼都做,吃了不苦,吃了不少虧,也受了不少氣,但我們熬過來了。到 2010年我們才真正集中了精力,找準了方向。先走的人,知道更多,現在我們會省很多事,少走很多彎路。」「在2010年,我們還在做Java的遊戲,因為當時Java的數據還不錯。」鄧洋一回憶說,「到了年底,安卓的勢頭已經非常明顯了,但那時賽一科技轉向慢了一點。之前我們是在開發自己的引擎上的一些東西,沒有趕上市場這一步,但是我們知道會有這一步的,但那個時候我們在做程序上的積累,我們也把引擎做好了!」他認為有了前面的基礎,現在就要輕鬆多了。「到2012年時,我們從Java轉安卓就非常快,包括我們之前做的java的遊戲,要轉成安卓版的話,基本上大型網遊1、2個月就全部搞定了。所以,有了基礎,轉型會很快。」短暫沉默幾秒後,他說「有時外界的誘惑會很大,但你要做得像你自己,儘管做自己並不容易。」

「以穩為王,先不求快!」

最近幾年,很多手游公司冒得很快,突然間破土而出,成立行業的標竿,然而賽一科技則走得很慢,甚至慢於行業的發展。「很多投資人也好,同行也好,都說我們公司走得很慢,跟行業的快速發展格格不入!」鄧洋一擺擺手,笑了笑。「慢於行業發展,並不代表公司就會死!」現在中國的互聯網和移動互聯網發展很快!「快的原因是因為中國無線互聯網發展最主要的推動力,不在政府,也不在企業本身,而在於大量湧入的資本,他們對互聯網推動是非常積極的,這是好的一面。但壞的方面是它把很多企業的意識被帶偏了,影響了做企業的心態!」資本的目的就是要賺錢的,就是要快,越快賺錢越好,所以他們都會要求所有的企業三五年內上市。「在海外三五年內上市的公司大多是做得不怎麼好的,只有通過上市來彌補發展資金,而中國就把上市當作成功的表現,所以就推動力整個行業以快為王,而不是以穩為王。」

自2006年起,賽一科技就開始做手游,到現在絕大多數此時成立的公司已經倒閉,活下來的沒有幾家,但活下來的不是上市了,就是年收益過億了。「在活下來的公司裡,賽一科技應該是規模最小的,我們的估值也是最低的!」說到此,他又笑了笑。「很多人都說,你為什麼不做大呀!」但鄧洋一卻認為,企業要先走穩點,打好了基礎,想起來是分分鐘的事情。「如果基礎沒打好,起來了,也很容易掉下去,而且你還穩不住!」那到底基礎是什麼?「產品、技術、渠道等方面的沉澱!」他認為遊戲沒有技術壁壘,即便是有一些技術壁壘,也可以通過很多種方法解決掉。「比如,挖你的核心技術人員!在這點小團隊就根本拼不過大公司!他用你的人,用你的代碼,就用了,你告他?還不見得能告贏!」既然沒有技術壁壘,那麼你要在產品上優於別人,快就成了成功秘訣!「模仿並且超越是很多中國公司要走的路,既然要模仿,快就非常重要!如果國外出來個同類的產品,我一週就能做出類似的產品,你能不能一週內也跟著做出來?既快又好,這個就是我們的技術壁壘!」賽一科技開發產品快的原因,在於它的生產線建設。「很多手游公司還是作坊式,自生產零部件,然後組裝!我們做了條生產線,把遊戲的每個部分給模塊化了。在模塊話後,我們就把遊戲的框架做好就行了,不需要每一款產品都從頭來做!產品變了,改改生產線就行了!」

到市場方面,賽一科技的渠道已經積累起來了。「我們和UC是股份關係,俞永福是我們的股東,是董事,我們和手機生產廠商也有合作。甚至我們還在幫電信天翼空間做運營,幫他們運營的所有網遊,我們有分成。同時,還有很多行業資源也積累了起來,這些都是熬出來的。」因此不管行業怎麼動盪,賽一科技可能都會有自己的利潤點。「遊戲太多的時候,我們還有其他的收入來源,遊戲少了,我們賺遊戲的錢。我們存活得比較長,經驗起到了很大作用。」「我曾經在成都聯合眾志軟件有限公司上班,他們做了款遊戲,然後就A輪融資,當時在全國都很有名,但很快就垮掉了,因為資本進來了,公司沒有消化能力,消化不了那麼多錢。」資本進來後必然帶動開發成本上升。「融到資了,漲點工資是理所當然的吧?同時員工也會懈怠,沒有以前努力,跟其他公司比,你又沒有實質性優勢。而資本是講回報率的,會拿著鞭子抽著你去賺錢,同時也會在錢方面卡著你。這樣一卡,人就開始流失,再也難回到從前!」

「我們之前不拿錢是因為一直沒有做好準備!你投資講的是資本回報率,而我做公司做的是整個人生。你投的是錢,我投的是人生。公司跨了,對你而言,損失的是錢;對我而言,就是幾年的青春。你賠得起錢,我賠不起青春,所以我要慎重,慎重,再慎重,就這麼簡單!」但是到了2013年,賽一科技裝備將深度拉快一些了!「2013年,賽一科技要麼垮掉,要麼做大。」在鄧洋一看來,做好準備後,就是拚命。「這次我們拼得很大,我幾乎把自己所有的資本拼進去,賭得比較大,但我也不怕輸,大不了重頭再來!輸了,我們肯定也會找得到活路!」在2012年末見到鄧洋一時,他的整個團隊已經三個月沒發工資了。「我對他們說,我想把你們的工資也賭了,把工資投到產品上,那樣產品的爆發可能會更好!」說到此他笑了,有點像是自責,「我是不是有些狠?當然,他們要是不願意,工資我還會照樣發。」「但他們都很支持。有不少人說,既然是打仗,就是要拚命,破釜沉舟!」他大笑,看上去有些自豪。「經過這麼多年,我培養起來的團隊戰鬥力非常強,行業裡面很多人很羨慕著一塊,很少有團隊能夠這樣。我們強,就強在這一點!所以對投資人來講,這樣的團隊不投,他要投什麼樣的團隊?!」當然,僅僅讓員工拚命是不行的。「你得身先士卒,得給他們回報,而不是拿理想來騙人!」鄧洋一說,「自己的錢全投了,把員工的錢也賭了!但賭他們的錢,虧的話,我肯定是虧的最多的!賺的話,他們獲得的回報率會比我高得多!也正是因為這樣,大家願意跟我這麼多年!」

「跟端游頁游比,手游更容易失敗」

現在手游太火了,很多人開始離職創業,絕大多數端游和頁游開發商,也在組建自己的手游團隊,但手游和頁游、端游不同,不是每個人都能淘到金。「你玩得轉端游、頁游,不見得就一定能玩轉手游!就連我們本身做手游的團隊,也是一路吃著虧做過來的!」端游和頁游有很多相似之處。比如說,硬件方面都是電腦,都是坐著玩。「沒有人拿著電腦在街上邊走邊玩,也很少有人坐地鐵掏出電腦玩遊戲的。」鄧洋一說,無論是硬件,還是網絡傳輸規則,手游都和PC遊戲有著明顯的差異,能夠把握好這些差異,則是覺定一款產品能夠成功的關鍵,但很多人肯定是把握不好的!

「相比而言,手游的情況會更複雜。」跟PC遊戲相比,手游的硬件是手機,屏幕不同,操作方式不同,還有就是玩家不同,玩的時間和節奏不一樣。「比如說,玩手游用的是碎片化時間,不可能玩得太長,斷斷續續在玩,同時時間也是個問題,手機電量有限也是一個問題。針對這些不同點,開發商都要去注意和調整。」「我不認為PC遊戲開發經驗豐富的團隊,過渡到手游後,依然會很牛。 當然,在某些方面,是會很強,畢竟做了那麼多年。」他抬高聲音反問到,「但是他們對手遊玩家是否瞭解?這個是個很大的問題!因為你不瞭解你的客戶!手游的客戶群和PC遊戲的客戶群是不一樣的,比如說端游,更多是在網吧玩,學生很多,手游則不一樣。」

在傳輸網絡方面,PC遊戲通常用的都是adsl,網速快而穩。但手游則會出現玩家的各種連接方式各不相同,「有的用Wifi,有的是3G,林林總總」。同時,他們的手機內存差距也會很大。「電腦內存最小的通常是512兆,最大的4G,相差幾倍,但手游可能會相差更多倍,再加上每個用戶還會再安裝很多其他應用。這樣就會造成,儘管玩家手裡拿的都是安卓手機,但實際上他們的配置完全不同,那麼你在做你遊戲的時候,考慮到佔內存,你就需要考慮更多複雜的情況。」「我們經過調查,發現某手機的市場佔有率很不錯,就照著它的配置做遊戲。它的內存是1G,我們就開發一個要佔800兆的遊戲,但是上線之後才發現,至少有30%玩家的手機 拖不動你這個遊戲。」因為官方數據說有1G,但實際情況可能並沒有那麼多,手機運行一段時間後,可能會更少,在遊戲上線後,你才會發現這回糟了!在網絡方面,傳統的PC遊戲基本上不需要考慮網絡問題。「但手游必須考慮,比如我邊走路邊玩手游,很有可能路口拐角手機信號不好了。如果這個時候玩家正在跟人PK,突然沒了信號,『我暈!死了!狗屎!』他馬上就會罵,說這是什麼爛遊戲嘛!他會罵,會怪你的遊戲!」

他還認為做手游需要考慮地域差別。「比如沿海的手機流量包月費用就比內地要低,每個省的電信運營商都會出各種資費套餐,那麼大家的流量也不一樣,但是都在玩你的遊戲,你至少也要考慮一下他們的實際吧?」「你要考慮機型、內存、流量、信號強度、遊戲畫面、可玩度、音效、玩家地域等等,很多問題!你感覺你做了一款遊戲,但是你要考慮的玩家群是千奇百怪的,各種情況都會有的,稍不注意,一個細節沒有照顧好,你就粉身碎骨了!」

當然,這些都得靠經驗,但經驗也不見得就有用。「因為手機硬件的變化很快,帶寬等外部環境變化也很快,一會兒又3G了,一會兒又全城Wifi了,你不知道明天會發生什麼!今年的經驗,拿到明年來用可能已經就過時了。」「在這樣的情況下,你不得不增強自己的學習能力,然後再比照過往的經驗來判斷,這其實非常考人的能力。所以說,手游完全不同於端游頁游,需要考慮到的東西太多,跟端游頁游比,手游更容易失敗!」鄧洋一認為,不要看到熱就往裡面跳,不熟悉情況就跳進去,有可能是在找死,開發一款成功的手游太難了。

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一個 手遊 遊慢 公司 的徬 徬徨 做了 年不 不溫 溫不 不火
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頑主吳剛吐槽:手游暴利還是敵不過房價

http://www.iheima.com/archives/36775.html

【導讀】真TMD不理解中國經濟,咱處在行業算是朝陽行業(據小編查詢上市公司資料,手遊行業淨利率在38%左右),咱公司也算是同行中盈利能力很強的,就這樣,扒拉算算,一年下來利潤,也不夠在市區買幾套像樣的房。

小長假最後一天,頑石WiSTONE CEO 吳剛突然吐槽:

「真TMD不理解中國經濟,咱處在行業算是朝陽行業(據小編查詢上市公司資料,手遊行業淨利率在38%左右),咱公司也算是同行中盈利能力很強的,就這樣,扒拉算算,一年下來利潤,也不夠在市區買幾套像樣的房。想想04年,二環房價不到8000,現在房價四五萬,漲六倍,04年我公司高點的工資也在七八千,我一萬六,按著比例,努力十年,生活水平還不如當初了。

那年,咱豪氣的一甩手幾百個,跟十幾兄弟一喊,走!咱買房去,輕輕鬆鬆大家就把首付付了,房子挑了,裝修裝了。現在我日了個去,春節前,我還有這念頭,現在全沒了。房價跟PM2.5直接掛鉤了,這圖什麼啊!」

員工罵老闆這沒啥說的,但我們一定要搞明白,我們到底被誰給洗了!誰拿了我們努力奮鬥的錢連個P也不放!還加倍的變著花樣整治我們。不是我們好逸惡勞,是拿我們錢的人貪得無厭。

再來看看我身邊的創業者們,有些成績的就打算趕緊賣掉公司,抓緊套現,然後移民。不是對自己和企業沒信心,是對大環境沒信心、沒安全感。如果新興優秀企業都這樣,企業員工能有啥好出路?要知道我們這些民營企業解決全國91.8%人口就業,不解決民營企業主心態如何解決員工心態,更何談解決國民心態?」

中國的手游、網遊、化妝品行業都算是暴利行業了,無奈還是敵不過房價。吳剛的吐槽,戳中一眾粉絲心頭恨,吸引大量跟帖。易凱資本有限公司CEO 王冉隨後轉帖說:「別扯那麼多商業模式了,中國改革開放30多年只有兩個商業模式是被充分證明了的:一個是房地產,另一個是錢權交易。」狠狠地表達了一把對現實的無奈。

而經緯中國創始管理合夥人張穎則表達了對未來的擔憂: IT和投資行業裡很多精英都自信自己未來收入增長速度會遠勝於北上廣等創業一線城市房價增長速度,但從過去的十年來看,只有極少數人做到。房價再這麼漲下去,政府,經濟和個人財富都會碰到巨大危機。我們每個人都是綁在一條細線上的螞蚱,誰也跑不了。悲劇。

萌宅男純銀V則另有打算: 我的想法是先租房子住,存了點錢的話在老家的省會城市(比如成都)買房,租給別人住,到了40多歲,老家的互聯網公司也發展起來了,再回去定居。否則拿收入增長速度來拼北上廣深的房價增長速度,絕無勝算,只可能日子越過越慘。

抱美英加等資本主義大腿,還是深情留下享受高房價和PM2.5?留在一線城市還是回故鄉?買房還是租房?你的選擇是?

頑主 吳剛 吐槽 手遊 暴利 還是 不過 房價
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=54311

一群85後的手游創業手記

http://www.iheima.com/archives/39343.html

如果說沒有5個月前的決心和衝動,現在的我還有我的同伴應該還在國貿的寫字樓裡悠閒度日,為午飯吃什麼或者下班後去哪玩翻網頁。

當然人生沒有如果,我們創業了,並且完成了第一個重大目標——提交我們自己的iOS遊戲。

這個過程是如此真實,如此獨一無二,如此深刻的影響了我們每個人的生命,所以,我決定將這件事完完整整的記錄下來。

與其說是手記,不如說是流水賬,我自覺沒有什麼能力去用文字修飾這一段改變我們幾個人生的115天,只是把它記錄下來,不是為了銘記,因為不需銘記,這段經歷已深深印進我們的生命。

我,周健睿,87年生,運營市場,項目發起人

張童心,86年生,策劃,製作人

黃明喆,85年生,美術

李潔,88年生,前端iOS程序

方欣,89年生,後端程序

11月12日

週一,原公司宣佈進行戰略調整,我所在的部門停止所有獨立遊戲項目,轉做商業代工項目。這個消息宣佈的很突然。做為一個曾出品過三國群毆傳和三國賺翻天這樣大熱ios遊戲的工作室,這個結局不得不說很可悲。

11月13日

週二,跟我關係不錯的策劃張童心事假歸來,說他覺得一點也不意外。我心裡很難受,總覺得應該做點什麼,但是又不知道怎麼做。

11月14日

週三,一夜沒睡好,努力和汗水付出了那麼多,但是命運卻掌握在別人手裡,這種感覺,我這輩子也不想有第二次了。昨天做了很多個夢,記不太清楚,但是似乎有一個聲音對自己說,千萬不要用自己的汗水,成就他人的財富。

我與張童心談起此事,決定另謀出路,當日下午我們就遞交了辭職申請,並跑了兩家可能對我們幾個同事重組團隊有興趣的大公司。張童心自己有一個構思了2年多的卡牌手游策劃案,從他在Glu時就開始構思,現在市場成熟了,又有魔卡幻想這樣的同方向產品成功,說明這種遊戲前景不錯。

11月15日

週四,我們與我的同事兼同學黃明喆談好,他將成為我們的美術合夥人。另外一個ios程序談好可以一起出去成立工作室或在其他大公司繼續合作遊戲項目。

11月19日

我和張童心一起定下了11月28日為最後期限,在這一天之前我們要選定到底是找一家大公司入職一起做遊戲,還是我們出去合夥成立工作室。經過幾天的糾結思索,目標慢慢清晰。但此時我們還是幼稚的想如果能找到業內較大的公司入職,會是最理想的目標。

11月20日

在談了幾家大公司之後,我們認為找大公司入職是不靠譜的想法。我們要的是做自己的項目,入職大公司看上去很美,其實跟現在沒什麼區別。

尤其在見了卓大師CEO蘇光升蘇總的時候,他極力勸我們先自己做,至少趕緊出demo,時機很重要。後來想來,蘇總的建議是這一切的開端。感謝蘇總,聽君一席話,勝讀十年書。

11月21日

先前談好的ios程序同事出爾反爾,他的真實想法只是想跟我們一起去一家大型的遊戲公司,並非真的想做自己的項目,對於獨立創業,他表示需要成為大股東,並有高額薪酬才可能。

11月23日

我們又聯繫了幾個程序員同事,沒想到最靠譜的居然是張童心的小師妹李潔,她曾經獨立開發過兩個ios休閒遊戲,其中一款《兔子拯救世界2》ios版是她獨立完成的,真是不能小看女程序員。我們一拍即合。當天下午我聯繫到一個在北京的後端哥們,他看了需求文檔之後表示技術沒有問題,願意加入我們。

11月24日

帶我出道的老大張云帆先生知道了我要自己成立工作室之後,也表示支持,並給我講了很多創業早期應該注意的事項,包括股份分配等。

11月26日

微博上的朋友宋墨馨知道我要創業之後,為我介紹了多位投資經理,並幫我普及了早期融資知識。給予我很大的幫助。

11月27日

感謝何君,幫我聯繫了很多潛在的創業合作夥伴,並在我猶豫不決的時候幫我介紹了幾位老總,讓我明白創業其實沒有想像中難,走出這一步只需要勇氣。

12月1日

融資的事情談的不是很順利,蘇總再次建議我們應開工,就算自己墊錢,張童心,李潔,黃明喆也表示,需要速度開工,在家裡呆著工作非常沒有效率。感謝我寬容的父母,他們將我姥姥姥爺用於養老的房產借過來,供我們辦公。

12月2日

我們去三里屯買了一套嶄新的Macbook Pro,用於給李潔編程。把黃明喆在鼓樓的台式機搬到大興我家裡支援的一套空房子裡。

12月3日

這是值得紀念的一天,這一天我們正式在大興的民房開始工作。從這一天開始,我幾乎每天驅車80公里往返於大興和通州。

12月4日

李潔給了我們一個驚喜,她僅用了一天就完成了繪卡程序,使得上千張卡牌可以在手機上看到。

12月5日

開工之後感覺時間過的超慢,整個人進入了一種很亢奮的狀態,每時每刻都有很多新想法,看事情的角度開始變化。

12月7日

在大家的共同努力下,我們完成了第一版演示demo,當時暫時使用的是D3的原畫,看起來很有氣勢。

12月8日

與某美術外包公司簽訂協議,他們將支持我們所有卡牌的原畫工作。

12月10日

完成了遊戲啟動和大地圖界面的搭建

12月15日

完成了完整的遊戲流程demo,但是此時我們聯繫的投資人基本都處於觀望狀態,也許是因為臨近聖誕和年底吧,我這樣安慰自己,再次感謝我的父母,他們馬上籌措了50萬現金交給我用於項目開發,這對普通教師家庭來說,實屬不易。

12月17日

我們按時完成了任務流程界面,但是由於後端哥們一直是兼職,進度不快。

12月18日

我們決定更換後端合夥人,這麼拖下去會影響聯調進度。當日我們聯繫了之前的同事,最後談定的居然也是女生,她也是之前在三國群毆傳製作公司的方欣。

12月24日

黃明喆因為沒有買聖誕禮物,跟女朋友吵架了,我也沒辦法幫他,很苦惱。

1月3日

方欣來到大興加入工作。

1月5日

因為我們主程序李潔的家住在傳媒大學,我索性也搬到傳媒大學附近。這時候我開車的里程數已經增加了2200公里

1月16日

美術外包公司發給我們第一批圖,但是發現全部都是拿網上的圖拼的,要圖層也沒有,甚至有一張圖是直接拿我們的參考圖改了改換了下左右就發給我們了。

我還傻乎乎的付了三萬塊預付款。黃明喆立刻聯繫同學朋友同事,改變原畫進度計劃。我非常擔心是否能按時畫完185張卡牌原畫。

1月27日

完成所有六個功能按鈕的前端搭建。大家有些疲勞,開始有時候精神不能集中。一週工作六天果然還是太累了。但是李潔,黃明喆,方欣說,能堅持。

2月6日

送走了方欣回家過年。我決定不回家過年,繼續給童心和阿喆打打下手,在這兩個月裡我的excel水平突飛猛進,還撿起了很多年沒用的photoshop,張童心更是拿了黃明喆的舊手寫板儼然美工策劃全能。

2月7日

去買了一台台式機做測試服務器,叮囑大家春節前備份自己的工作資料。

2月9日

將黃明喆送到機場,把張童心送到北京南站,然後駕車回家,頭一沾到沙發我就睡著了,居然就這麼把大年夜睡了過去。

2月10日

大年初一下午,我被鞭炮聲吵醒,去工作室檢查門窗是否關好,赫然發現黃明喆已經回來了。我跟他正準備出去吃晚飯,赫然發現張童心正拖著箱子從小區門口進來,匆匆吃過飯後開始繼續工作。

2月12日

李潔也來工作室了。不過她臉色不太好,可能是沒休息好。

2月14日

情人節,方欣也回來了。我們五個人一起看了一場泰囧,我想了想,好像這是開工以來,我第一次在晚上9點的時候,沒在電腦前。

2月23日

感謝漢風的焉兆雷,在我最壓抑的時候介紹他的老闆給我認識,不辭辛苦跑到大興來給我打氣。

2月24日

元宵節,我們沒有元宵,只有泡麵。

2月25日

最近開始失眠,一天只能睡四個多小時,總是擔心很多東西,或者對產品的某個細節翻來覆去的想。當我半夜一點多因為睡不著起來寫東西的時候,驚訝的發現大家都還沒睡。

李潔說,她不改完這個bug,就睡不著,童心說,能再多拼幾個頁面也是好的。阿喆說,這個點就睡,那進度肯定完不成的,方欣說,本來我就進入的晚,再不快點就真連累大家了。

2月26日

方欣發燒四天了,終於病倒,診斷為肺炎。她之前一直都瞞著我們。

3月8日

黃明喆跟女朋友分手了,因為他女朋友覺得他陪她的時間太少了。他一整天一句話也沒說,飯也沒吃,只在那裡畫圖。

3月9日

那天颳大風,我們4個人一起,走在小區的路上,突然發現李潔不見了。原來瘦弱的她已經虛弱的經不起大風,跌倒在地上了… 爬起來後,她檢查了下包,說了句:「還好電腦沒事」

3月10日

我們按期完成第一版本全部功能,進入QA階段。李潔看起來特別特別累,每天一上車就睡覺,我真擔心她會忽然倒下去。

3月14日

公司註冊出了問題,張童心和黃明喆的身份證由於是在京上學期間辦的,沒有辦法在公安網站上查到,他們需要本人回戶籍所在地辦證明。

當日童心早上奔赴泰安,下午歸來,黃明喆下午6點上了飛機,到長沙時已經天都黑了,沒有回岳陽的大巴了。他坐公交車到長沙火車站,下車打了個黑車,黑車上坐了一群當地大叔,還有搶座的發廊小哥,大家都抽著煙,阿喆後來回憶說,當時感覺難道回趟家還能遇到搶劫?

黑車沒有上高速,開了兩個多小時偏僻的小路,到達岳陽市,當晚借宿在他妹妹家裡。

3月15日

黃明喆6點起床,趕第一班大巴回華容縣,卻被告知戶口被凍結,解凍得一週。當時美術工期已經比原計劃慢了兩週,能否在上線前完成都是問題,我給黃明喆打了電話,表示先不弄戶口,速度回京。

於是黃明喆匆忙與父母告別,又上了回岳陽市的大巴,此時是下午5點,離他回到家中不足8小時,沒在家裡吃上一頓飯。晚上6半點到達岳陽市,買了面包就直奔火車站。

7點左右到達火車站直奔站台上了最近的一趟回京的列車,上車補票。由於是補票,所以沒有座位,當晚就鋪了報紙在硬座下面頭朝裡,腳露在外面,因為怕人擠人被踩到頭。

3月16日

我上午在西站接到黃明喆,差點認不出他,他帶著半張臉的土,跟從拆遷現場回來似的。一路無話,他跟李潔一樣,一上車就睡的很死。

3月22日

感謝悅爺,胡煌,承明,孫碩,南瓜,阿呆,廣明,二飛,胖子,大奇,小川,新竹,原畫按時完成了。這真是一個奇蹟。

3月30日

戰歌內測開始。朋友們的反響還不錯,我們很欣慰。

4月8日

廣明太給力了,一天就完成戰歌online宣傳視頻並上傳到youku。

4月10日

上傳到APPstore等待審核。

製作人張童心為此賦詩一首留念:

沙場呼鳴礪鐵槍,欲將馳騁放金光,

滿弓無的終疲鈍,驕兔停蹄已鏽傷,

戰鼓驚來懾天地,疾風飛去撼陰陽,

終章盡灑再無怨,鑄劍為犁返故鄉

一路走來,才明白汗水和淚水這話,是有著怎樣的份量。直到今天,我們五個人的作息時間還沒倒過來,不過1點睡不著覺,幾個人都形象大變……

感謝支持我們的朋友。

如果有一天我老了,別人問我年輕時候做過什麼事,我終於可以自豪的回答:我和四個牛人一起,在115天內,完成了很多人都說不可能完成的工作,做了一款我們自己的遊戲。

而這,只是我們奮鬥的起點。

一群 85 後的 的手 手遊 創業 手記
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邢山虎:手遊行業越來越難 但還是要堅持下去

http://www.yicai.com/news/2013/05/2672348.html
山虎(筆名 說不得大師),2000進入遊戲行業。一路走來,從創業者到總裁,再到創業者(卓越遊戲CEO)。經歷過客戶端遊戲、網頁遊戲,然後兩年前進入手機遊戲行業。今年1月,邢山虎終於等到他在手游上的轉折點:一款名為《我叫MT》的新產品。

什麼因素成就了這款產品,同時又帶來怎樣的反向思考?在與邢山虎一個多小時的交流中,我們把與此有關的一些問題和答案,歸納為以下四個部分:

行業

新浪科技:手遊行業現狀如何?

邢山虎:早期在美國,3萬元能拉20多萬的新進用戶,相當於一個新進用戶0.1美元。現在中國一個新進,基本上不會低於12塊錢,高的時候30、40多元。說實話,惡劣了很多很多。我們壓力都很大。這個行業再往下走,可能迅速向頁游靠攏。

手遊行業越來越難,比頁游、端游更快進入血海時代,而且門檻又高、暗礁又多。我個人認為,行業巨大的壓力不會好轉,競爭可能越來越激烈。前天跟幾個同行吃飯,大家普遍覺得這行業門檻太高了,機會成本越來越小,坑越來越深。

頁游用五年時間走完了端游十年的路,手游兩三年走完了頁游的路。整個情勢可能急轉直下。頁游的問題是平台太多了,號稱800個平台,每家公司都在做平台,這必然會把營銷成本拉得非常高。手游平台應該給CP(意指遊戲開發商)留足夠高的分成,CP就不會跟小平台合作,小平台就沒有空間去搶廣告,廣告成本就不會上去,就不會出現「千團大戰」。

未來手游在Andorid平台,可能會遇到頁游一樣的問題,CP的分賬比例持續被壓低,最終導致很多CP崩潰。這是一個比較大的擔憂。

千萬不要把自己的命運交到別人手裡。手游領域已經發生變化了。早期CP和渠道的分成比例是七三,現在五五就不錯了,以後可能倒三七,甚至可能是二八。相當於一款遊戲總收入100塊錢,CP只能拿到16塊錢或者更少。

產品好也沒戲,就算產品NB分成也是三七開,不NB的產品都是一九分了。早期很一般的產品也能做到五五分賬,這是基本面的問題。想解決這個問題唯一的辦法就是自己做發行,大不了份額少一點但是保證利潤。這就是在利潤和份額之間進行選擇。

早上開會我們還在討論,為什麼端游沒有這個問題?因為當年端游都是自己發行,每家公司都很良性。端游研發成本1000萬,再砸一兩百萬進來買服務器,再砸500萬做營銷,總共投入2000萬就下來了。這是很正常的情況。

而頁游早期開發成本是10-20萬元,現在也就是50-100萬,多點200-300萬。但是你買服務器要兩三百萬,營銷再砸五六百萬,這下比例就失衡了。

早期比較強的手游公司都會涉足一些發行,避免把自己的命運徹底交給別人。否則就比較尷尬了,我不希望手遊走到頁游同樣的悲劇,不希望這個行業最終被毀掉。所以手游兄弟要有足夠的準備,以防突然被逼上絕路。

在Android平台,我們是開發商+運營商的角色,遊戲的發行商不是我們自己做的,所以廣告推廣我們不承擔,我們就是把服務器承擔好。但在iOS平台我們是自己做,但是蘋果是不幫我們做廣告的,可能要花20-30%的廣告費,可能再一算就一樣了。

產品

新浪科技:《我叫MT》能總結出什麼經驗?

邢山虎:我們的用戶月留存是百分之十幾,高於端游。我原來做過端游,像《成吉思汗》當年的次日留存是55%,周留存30%,月留存早期是15%、中期18%、後期10%。今天的《我叫MT》全面好於這個數字,核心原因可能是手機讓用戶更能利用碎片時間。

不止是我們一家,很多遊戲都有類似的利好消息出來。

一款好的端游可能產品生命週期達到五六年,而手游或許只有半年。為什麼出現這種情況?我老舉這樣一個例子:家樂福為什麼永遠人山人海?火車站的小超市為什麼不是這樣?兩家店每天的絕對顧客量可能是一樣的。核心原因在於,你進家樂福的時候,可選的東西太多,最終待了兩個小時。在小超市你可能一兩分鐘就走了。

進來的人同樣多的時候,如果有足夠深、足夠廣的遊戲內容,玩家就留下了。端游之所以能活很長時間,是因為內容很龐大。用戶只要進來,一個月、五個月、十個月都有的留。同樣進入一萬玩家,端游一年後可能還剩8000,而手游內容少但很High、刺激了一把,但是一兩個月之後,玩家沒得玩了就走了。

兩者的區別不是PC平台和手機平台的變化。端游經過十多年發展的已有內容厚度。如果想改變手游的現狀,最好的辦法,第一是把內容做深,爭取讓玩家停留更長的時間,產品的生命週期也會越來越長。第二是拉更多新人進來,這種模式在手機平台更好實現,因為手機用戶的覆蓋量更大,拉新也更容易。

但是不把主要精力放在加深遊戲內容上,就會被別人幹掉。因為別人拉新也不難,如果遊戲比你好玩,那麼你就被擠走了。

包括我們在內,很多遊戲公司都是這樣:不知道為什麼成功,也不知道怎麼能成功。所以我們以後還會有失敗,大家不要驚訝。

不過我堅定的認為,遊戲行業還在高速增長,你只要坐在桌子上不停的擲骰子,就一定能擲出豹子。但很多時候八把、十把之後,你看別人擲出來豹子,而你沒有,所以就起身離席。如果是這樣的話,這輩子你就擲不出豹子了。

你今天看一個兄弟很一般,團隊也很一般,但真有可能下一把就擲出一個豹子來,全場通殺。因為擲出豹子的機會太多了,只是你或他的問題……所以把握好現金流,別讓公司輕易倒掉,兄弟們成功以後別鬧崩潰。

如果非要總結《我叫MT》的經驗,主要是兩點:1.找靠譜的人做,不要挑戰現有團隊的極限。不要挑戰極限,最好是很從容的把事情做完。2.早期做產品,難度要小一些,不要想著大而全。不如盡快上線,陸續迭代。

運營

新浪科技:《我叫MT》補償符石(變相返現)的方法,有什麼更深的意圖?

邢山虎:說實話,一發符石我們收入就下降,立刻就能看到今天少了幾萬塊錢。我是比較單純的認為做遊戲就是提供娛樂的,能掙錢就可以了,不一定非要做一個大公司,差不多就得了。一個月掙一千萬還是兩千萬,沒有本質的區別,公司都能活下去。

有玩家問為什麼不充值促銷?我說有必要麼?而且我們還提供給以前充值的玩家返現。我希望玩家別花太多的錢。有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場。

該付費的玩家一定會付費,不該付費的玩家一定不付費。你挖多少坑就有多少玩家付費,我們沒挖坑就沒有玩家付費。付費是策划算出來的。玩家看我們抽獎很隨機,但是很多玩家都是用我們送的錢(符石),攢個七八天抽一次,沒紫卡還罵我們。

我們沒有故意培養玩家的付費習慣。如果其中有「惡毒」的地方,就是我們在慣著玩家,讓大家在別的遊戲裡面玩不好。

這也跟我的從業經驗有關係。我們原來把遊戲公司分成兩派,一個是海派,一個是京派。京派善於做人數,海派善於掙錢。同樣一個2萬人在線的遊戲,可能京派一個月掙200萬,海派可能掙1000萬。但是後來京派公司越來越大,海派可能做著做著沒人了。有些公司有負面口碑後,代理什麼遊戲也掙不到錢了。我希望能掙長久的錢。

很多運營上的思路,比方上面提到的補償符石什麼的,都是在為我們早期錯誤埋單,沒有辦法。畢竟是公司第一次做這麼大的產品,也是我人生中第一次做日活躍150萬的遊戲,相當於端游一天50萬在線的遊戲。放在端游可能是前十的遊戲了,只是掙錢沒端游多。

《我叫MT》在用戶ARPU值上,跟端游完全沒法比,可能比端游少兩個0。我原來做端游的時候,有個玩家兩年花掉280萬元,而手游時代玩家消費超過2000元我們都覺得是大R、VIP用戶。我們在蘋果上,每天給用戶送30多塊錢,一個月1000多。

端游一組服務器一般一天是3000人日活躍、1000人峰值,端游付費率是10%。我們一組服務器,一天活躍用戶是10萬,付費率也就是2%多一點。我也不太願意拉高付費率,跟同類遊戲相比我們的收入肯定是中下游的水平,我們營收數字偏低。

管理

新浪科技:外面有指責說你們分利不均?

邢山虎:我們公司確實有收入很少的兄弟。早期沒錢的時候,我們創業公司採取的策略是薪水相對中等偏下,獎金相對中等偏上。公司是拿出收入的10%發獎金——不是淨利潤是收入。但是權衡避稅等問題,內部規定一個人一個月最多兩萬獎金。

剩下的錢怎麼辦?我們公司有很高的期權,成立之初預留了9%的期權池,後來我們幾個合夥人拿未來的分紅,跟老股東回收了13.75%的股份,加起來一共是22.75%的股份,用來給員工發期權。就是欠的錢,全部通過期權發到員工名下。

那22.75%股份裡面屬於我的部分,我不要了。其他合夥人也就不好意思多要。剩下的股份就發到員工手裡,真的上市的時候,我希望所有員工一起富裕,而不是某幾個人。我的心態非常好,大家做事情就踏踏實實,把公司和事業做大。

我覺得一個人要勇於分享,錢算得了什麼?我今天穿的褲子是盜版的50多元,鞋子80多元,這件衣服是正版200多元但也舊了。你要想把一件事情做大的時候,一定要有捨得,先舍後得。如果錢財方面說我比較摳的話,那是真沒見過什麼叫摳。

《我叫MT》項目組有兩個只做了一年多員工,一個姓王、一個姓郭。入職的時候他們工資是1500、2500,現在薪水一般都是8k-10k,一年拿28個月到30個月的收入。說了就要做,我們當時有幾個不好的產品。礦工早期的時候,一個月掙一萬五,我當時就拿出1500跟大家分錢。不管怎樣,說了就要做到,這是我的原則。

把利益分享掉,挺開心的。如果一個兄弟做的挺好,但是錢沒給夠,我也挺心虛的,怕這哥們跳槽。但是給夠了,大家見面應該挺開心的,也沒有怨言。如果有人從我這離職,你可以說我能力有問題,但你不能說我分享精神不夠。在錢的方面,我是無慾則剛。

不過對於上市,說實話我現在沒有預期。國內排隊等上市的企業很多,境外資本環境也不好。我覺得不好上,而且估值不好估,有人說我們3000萬美元,有人說2億美元。

我沒有特別在乎估值,公司現在也掙錢了。估值往往是為融資,我們現在對對投資也沒那麼迫切的需求。我們不講究吃穿,也不需要什麼辦公室,廣告費也沒怎麼砸,比端游少很多,最大的錢就是發獎金,已經發掉5%的股份。

資本市場還屬於寒冰期,小陽春就是手游,但是能不能真正回暖,我們關注不多。公司勒緊褲腰帶,不押寶資本市場,少花錢可能就會好過很多。

邢山 山虎 手遊 行業 越來越 越來 還是 堅持 下去
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掌趣張沛:手游如何做才能賺大錢

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我覺得手游市場賺錢的核心,主要包含三個方面:第一個是立項,立項其實是確定方向,就像蓋一個樓要打地基一樣,其實如果你的根基有問題,其實最後的結果,肯定不會達到自己預期的結果,它決定了一個遊戲是不是能賺錢,這個立項的方向非常重要。第二部分是開發,開發確保一個產品的競爭力,也就是說,雖然你有好的想法,但是這個產品,最終做出來的結果,在同類型的這個產品裡面,沒有競爭力的話,其實到最後,也是很難賺錢的。開發我覺得我認為是決定了一個產品收入的下限,收入的下限其實怎麼講,如果一個產品上線以後,它在一個主要渠道測試,如果收入過不了一百萬,我覺得這個產品就是一個失敗產品,當然如果做到一百萬,做到五百萬,我覺得它應該會有很大的潛力,做到一千萬,甚至四兩千萬。第三部分的發行,其實決定了上限,它到底做到一千萬,兩千萬,或者三千萬五千萬。這跟後期的發行都有關係。這是我的一個看法。

如何做產品定位

首先我來說一下立項,產品的立項,我覺得最主要的一點是這個產品是給誰開發的,什麼樣的人會玩這個遊戲,就是目標用戶,但是目標用戶在整個市場上,是非常非常分散的,我們在實際操作過程中,我們只能通過渠道去篩用戶,也就是說渠道的屬性,大致能夠決定用戶的屬性,所以就是我們要考慮這個目標用用戶的問題,我們大概有這麼幾個,五個定位。

第一個是題材和風格,題材和風格首先決定了你這個題材,如果是三國題材,可能只能在國內,或者是日韓東南亞地方去發力,如果到歐美用戶不太能接受,這個題材和風格就是從我們公司的一些產品角度來講,我們首先會考慮我們是主要地位國內市場,還是說我們國內市場和海外市的兼顧,海外考慮是日韓,港澳台還是把歐美考慮了,如果歐美在題材上更要偏西方的一些文化。

第二點是玩法,玩法我覺得主要是三種類型,一個是重度的,中度的輕度的,重度在一些垂直的用戶渠道,會有非常高的收益,然後中度像神仙道這樣的,商卡(音)是中度的遊戲,它在APPStore會有比較好的發展。輕度遊戲是捕魚達人,這個遊戲一個月收入有兩千多萬,。

第三點我覺得就是我們做遊戲定位的這個終端,終端的話,指的是手機終端,我覺得如果考慮終端,可能有兩個方向,一個是我要追求一個高端機型上的很高的品質,比如說像戰魂,它開發有兩年時間,這個團隊最早定位是我要打高端的用戶,我要儘量讓高端的用戶,覺得這個遊戲很震撼,另外一種類型,就是說我要追求覆蓋率,儘量所有的終端都來,比如說一些定位在騰訊平台的產品,他們希望能夠在騰訊平台上取得比較高規模的一個收入,必須要支持480乘320屏幕的一個終端,這部分用戶,可能佔了騰訊50%的用戶,所以這是一個,另外一個方向,就是要追求覆蓋率,當然如果對於有些類型來說,可能我會出一個高新的HD版,或者更低端的版本,也有這樣的情況,但是對於3D這種項目,很難做整個包小的覆蓋率很大這種。

第四點就是數值,這個跟你的定位是有一些關係的,最重要一點是經濟體系,是開放還是封閉,比如說我們做的石器時代這個產品,是一個很開放的市場,就是開放的體系,就是有一部分的素材和一部分的遊戲的道具,我們是開發出來給免費玩家,他可以去交易,這部分我們在遊戲裡面不會去賣的,但是他對於裝備的升級,對於好多遊戲的內容是一個必需品,這部分就會帶來一些用戶的交易,我們認為這是一個開放的經濟體系。

封閉的經濟體系,就是我們另外的一款產品,叫線上三國(音),這個遊戲,有點像神仙道的遊戲,是一個聯網的遊戲,這種就是說,你自己付費,自己變成VIP,自己玩,跟別的玩家,很少有經濟方面的交易。為什麼把這個放到定位裡面,就是掌趣因為一直做運營商,跟運營商很多方面,做的積累都比較久,所以像石器這種產品,很難通過話費去支付,用戶很容易通過透支話費方式去賣給其他玩家,所以我覺得開放的經濟體系,在運營商的一些平台上,是有些風險的,那麼封閉的經濟體系,我覺得在任何的支付方式上,相對來說會安全一點,因為它不存在這種用戶的交易獲利益的情況。

最後一點,就是競品的一個分析,就是未來渠道的跟你同類型競爭產品的情況,大概會怎麼樣,但是我覺得這個可能需要提前做一些預判,我們在立項的時候,需要預估一下,未來得時間,可能大概會有一些什麼樣的產品出現,我們提前要做一些跟現有市面上產品的一些突破的地方,去應對未來的一種競爭。然後最後,我想說的就是,任何一個開發團隊,他如果去立項的話,儘量做自己擅長的遊戲方向,比如說掌趣可能有三個工作室,有一個工作室是做回合制的,那他接下來的項目,繼續是回合的,因為在這方面有大量的積累。

要賺大錢,就得注重海外市場

然後海外市場,我剛才說的定位,我今天主要是講渠道,從大的方面來看,我覺得就是大的市場,就是海外,我先說一下海外市場,海外市場,大概分成五塊,其實很粗,但是我覺得我們在考慮立項的時候,大概有這樣一個市場的輪廓,其實對於立項很有幫助,對歐美和日本市場,其實都是屬於市場很成熟的,這兩個市場,都是很成熟,競爭很激烈,他們都有很強的這種各自的一些文化,跟中國的文化,而且差異會比較大,所以這兩個市場,我們認為就是可能有產品切入上,會比較有一定的難度。

第三個市場是韓國市場,韓國市場現在最近的增長非常快。一款遊戲月收入可以過一個億的人比例,而且我認為韓國目前我看,谷歌PLAY,基本上排名大部分是休閒遊戲,韓國人還是比較玩休閒的,但是重度的遊戲,未來也很有市場,我覺得韓國對於中國的開發上來說,機會更多一些,然後第四個市場,是港澳台市場,這個市場用戶付費能力很強,比如說我們石器時代的單機版,當時在國內上市一天也有五萬多人,但是港澳台單日到二十多萬新台幣,也就是五萬多人民幣,對於海外市場,我們還是覺得它是一個很大市場,如果遊戲類型,各方面符合,就是港澳台的用戶,這個喜好,在這一塊的市場上,其實一款遊戲也能做到上千萬的收入。

其他的區域,沒有特別大,可能更多是一種長尾效應,我覺得像這方面做的比較好的,就是他們其實是一些全球化定位的產品,對於他們來說,可能一款產品在中國市場,也沒有到前25,但是全球的收入,會比中國某些市場收入多,是因為他們好幾十個國家的榜單上都在前25的排名,他們在這方面做的比較好。

國內遊戲推廣的六大渠道

我主要是從用戶的差異來大概說一下:

第一個渠道和第二個渠道,主要就是IOS渠道,越獄渠道比較大的是91助手和同步推,其實用戶屬性很接近,基本上比較高端的用戶,而且他們比較喜歡這種時間碎片化的產品,比如現在排在第一的是我叫MT,排在第二是大掌門這種產品,以前在卡牌之前很長的一年的時間,一直排在前面的神仙道,龍之力量這種產品,這種產品都是非常簡單的,非常簡單入手,比較碎片化,操作特別簡單。這種用戶比較喜歡這種類型的產品。

然後第三個是遊戲的垂直門戶,從這個遊戲垂直門戶往下的幾個渠道,其實都是安卓的渠道,遊戲垂直門戶,像九游的渠道,他們裡面的這種重度的玩家非常多,因為他們最早其實是很有積累的,像當樂從很早就開始做了,05年就開始做,他們積累了很大批從JAVA遊戲過來的玩家,每個渠道都有好幾百萬的收入,但是其實對於一個卡牌類的遊戲,在這種渠道上,一個月要想過百萬的收入,都是比較困難。這是用戶的屬性。

然後應用商店,我覺得大眾類的玩家居多,應用渠道,比如像360這種渠道,我都認為是大眾玩家比較多的,像這種渠道推捕魚達人的效果會非常好,這些渠道比較喜歡休閒類的產品。

再接下來是運營商渠道,他們都喜歡玩簡單易上手的。最後廠商渠道,廠商渠道,也是需要很簡單類型的產品,如果是重度的產品在廠商渠道,根據我們的經驗,可能激活率會比較低,然後留存率也會比較低,因為我們之前做過的一個產品,在廠商渠道里做過預裝,但其實到最後,留存情況都會比這種,用戶太分散了,大眾的用戶太多。

最後是騰訊的渠道,騰訊的渠道,我覺得如果想在這個渠道上,取得大規模的收入,最好做包很小,然後留存度很好。這個渠道肯定以後,如果大家想做這個渠道,可能要做好一個心理準備,就是未來手機遊戲在騰訊上,合作也只能是這種獨家的合作,如果你在其他渠道上過以後,很難跟騰訊再去合作。

掌趣公司的案例賞析

最後我跟大家分享一下,我們公司在這方面的一些案例。首先來分享一下石器時代,這個產品簡單介紹,就是PC終端網遊的手機版,這個其實是在十年前的第一款普遍性的遊戲,在國內有非常多的粉絲,所以後來我們就談了這款產品的一個IP,這個產品是我們根據這個IP,根據它的原有的資源,自主研發,針對手機觸屏的產品,它有幾個特點,就是91和APPstroe上非常好。這些用戶,他對於以前的互聯網的網遊的品牌,可能接觸的非常少,就是接觸度,不是特別高,所以這款產品,主要的收入還是在91和APPstroe,第三點就是這款產品,它是和運營商的話費支付,因為它是開放的經濟體系,所以我們在運營商的未來的發行,還是在等運營商未來上了第三方支付以後,我們才會去考慮,雖然各方面的合作的意向都非常好,但是我們覺得還是會有風險。

第四點就是台灣市場的話,用戶對於品牌的接觸度也非常高,因為台灣的好多玩家,以前也是石器時代的粉絲,這款產品,我們覺得會有非常好的表現。另外這個產品,它本身是卡通風格的,我覺得在韓國,在歐美一些市場上,都會比較適合去做一些發行,然後我們現在也在做一些準備的工作。

第二款產品就是聖將三國,這款產品,其實很特別的一款產品,這個產品是掌趣的投資團隊做的,不是掌趣做的,當然我們也把它當成自己產品,因為這個是獨家簽給掌趣的。那個團隊剛好想做了一個項目,也是希望做一個中低端用戶的一個神仙道,因為神仙道這個產品,它是最開始頁游,最後是IOS的,包括它的安卓版,都沒有投入太多用戶去做,都是一些高端用戶,低端用戶,覺得稍微有點空白,所以就想抓住這個機會來做這個產品。然後這個產品,上線,最近剛上線的,大概數據非常高,當然這個在一些中低端用戶的平台上,在運營商渠道大概40%到50%。付費滲透率很高,大概有10%幾,在18%左右的付費滲透率,這是我們以前做網遊很難看到的這麼高的付費率。

然後那麼它在高端的用戶渠道,效果非常差,我們同時也發佈了一個IOS版的,次日留存大概只有30%,主要原因是我們能夠提前預想的,這種類型的產品,已經在IOS被神仙道這個產品洗過一遍了,在品質上更沒有比神仙道有更多的優勢,所以用戶對這種產品的接受度會差很多,另外這個題材,我們也跟日韓和歐美的一些發行合作夥伴,溝通過,他們覺得三國的題材,根本不適合做海外的發行。所以這是我們的這邊的一些經驗。然後最後這個產品,就是玩具戰場,這個是我們剛推出來的一款產品,因為它沒有一些具體的數據,我只是想分享一下,我們這個產品的渠道策略,這個產品其實是我們類似COC開發的,它的社交性很強,我們在國內策略,主力去在騰訊渠道這種有用戶關係,交互比較強的渠道,去發佈這款產品,在海外目前也有一些,因為它的風格,它的題材包括畫面很適合一些海外的發行,它是一個卡通的風格。目前也有一些目標的代理商來跟我們談這個產品,而且條件都非常好,所以我覺得做遊戲的這個策略的時候,從定位的時候,都要去考慮好未來的渠道發行的策略。我今天大概就講這麼多,講的也比較多,謝謝大家!

掌趣 趣張 張沛 手遊 如何 才能 大錢
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頁游已死 手游當立? zangyn

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頁游已死 手游當立?未來沒有網頁遊戲和移動遊戲   作者:張書樂 2013-06-13

「頁游已死,手游當立」,這樣一個口號成為了時下許多移動遊戲廠商的主題詞。竊以為,在未來,根本不會有網頁遊戲、移動遊戲乃至網絡遊戲、電視遊戲的分野,屏幕將大一統,在任何地方任何屏幕上都可以遊戲。

目前階段頁游發展受阻,在移動遊戲面前顯得黯然失色,不少廠商紛紛轉型並唱衰頁游,一時間大有牆倒眾人推之勢。

網頁遊戲要死了?

從頁游的誕生,前幾年爆髮式發展,曾對PC客戶端遊戲造成巨大衝擊,是遊戲輕量化和碎片化的一大進步,一定程度革新了遊戲玩法規則和運營模式。然而,近期由於自身條件限制,以及受移動遊戲發展衝擊,眾多廠商轉型唱衰,頁游發展似乎落入低谷。甚至於藍港王峰直言:「頁游不過是前幾年網絡流量過剩的產物,現在已經沒戲了!」

愚以為不然,光是移動遊戲取代網頁遊戲,就有點言過其實。因為大家都有意忽略了一個概念——手機現在還不是PC,就如同類人猿終究還沒進化成人一樣。

因此,受性能的限制,被移動遊戲新貴們津津樂道的手游性能將逐步接近網遊的說法,本身就存在巨大的漏洞,更何況,網遊這東東,也受服務器和帶寬限制,還沒完全和單機PC遊戲、遊戲機遊戲在素質上比肩。而一個不可忽視的情況是,頁游在接近網遊素質上,已經走得比手游更遠。

網頁遊戲的危與機

頁游發展的癥結在於迷失了方向,過度的開發道具付費的盈利空間,而忽略了用戶體驗,將原本一天就可以玩完的遊戲,通過限制的方式,拓展到數月。同時,忽略了遊戲的交互性和社交性,而變成了一個在網頁上玩的單機遊戲,這些都構成了頁游的瓶頸。

但機遇同時存在,頁游在性能上越來越接近大型網遊,而如果能夠在遊戲體驗、社交體驗等問題上找到突破口,同時真正變為利用碎片化時間,而不是大量拖佔用戶的各種精力,更多的利用網頁特徵, 利用Html5和U3D等技術快速突入多屏多平台領域,實現其他遊戲暫時沒實現的多屏數據同步。真正成為跨屏遊戲,而不是在不同平台數據不互通的移植版。

實現PC、移動端的跨屏體驗,則機遇更大。

移動遊戲反而很浮躁

可以這麼說,頁游的弊端主要還是在自身的協調上。目前,頁游在研發、渠道和運營上的協調性還不強,有些各自為戰,且用戶流失速度快,也使得其過度重視短期運營和短期研發,以快速用大量產品來填充市場,形成人海戰術。其實如果頁游能夠在內容上不斷豐富自己,並增加更多的休閒體驗和遊戲種類,則其發展不可限量。

網頁遊戲不會淘汰,它只會和移動遊戲融合在一起,然後呢?或許變身為接近PC遊戲的素質,當然,這也要手機等終端的戰鬥力同步提升,而玩法上,逐步納入移動社交的內容,而不是簡單遊戲。現在的移動遊戲,玩的不是碎片化時間,是大塊大塊的時間,從這個本質上來說,移動遊戲其實根本沒有實現題中應有之意,它在很大程度上,還只是一個PC移植版罷了。

融合之後呢?就不存在什麼頁游、手游的截然區別,也逐步會讓客戶端遊戲也「合體」在一起,比如用云遊戲的方法,當然,這需要網絡傳輸速度的再一次躍進。可以想見,未來不會有根據屏幕而劃分的遊戲種類,只會有根據遊戲玩法如即時戰略、角色扮演而劃分的類別。
頁遊 遊已 已死 手遊 遊當 當立 zangyn
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「找你妹」創始人劉勇自述:做手游題材很重要,營銷口碑很重要!

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今天講的主題是跨屏時代的精品力量,說到力量這個詞,其實我想大家通用想的雞肉,想著穿越火線那隻炮的速度,我想在遊戲行業、互聯網行業,我自己的理解力量是什麼?其實是思考,在不斷的學習,其實互聯網變化超級快的行業,快到什麼程度?在08年底的時候,熱酷其實是第一個公司大力倡導社交遊戲的,在今天大家都知道其實社交遊戲他作為一個行業好像已經不存在似的,社交遊戲社交性這個玩法、這樣的元素已經完全植入到每一個遊戲心中,從端游到頁游、到現在手游,但是這個行業已經沒有了可惜的是,再之後就是進入頁游時代,一個有乾爹、一個靠著自己思考進入這個行業,進入紅海市場還能殺出這樣的產品,不過這個行業今天看來大家有點唱衰的意思,而QQ遊戲平台和騰訊開放平台,在去年今天包括熱酷談的重度ARP遊戲,還談的怎麼提高付費率?怎麼對比我們騰訊開放平台和年齡市場,但是這個變化又來了,在今天我們看到的是更多手機遊戲,就像熱酷在過去的五年,其實不止五個大作,在跨屏時代裡邊、跨終端產品裡邊已經有五個產品,我們也向騰訊開放平台和騰訊的遊戲平台一樣在不斷學習、在不斷積攢我們自己的力量,我們最早《陽光牧場》其實是跨屏,最開始PC版、後來手機版,《陽光牧場》其實不是第一款農場遊戲,但是確實中國最賺錢的農場遊戲,我們有PC版之後又有手機版,手機版日本、韓國大獲成功。

之後我們跟隨騰訊開放平台社交遊戲一起成功,今天也開始推出手機版,這也是我們在這個行業裡邊不斷學習,這就是我們的力量。用雷軍(微博)的話說,如果你站在風口上,哪怕是一隻豬也會飛起來,更何況我們還是人。在去年的時候我們推出《找你妹》,《找你妹》也在騰訊上PC版,還有一款產品《摩卡爭霸》,在這樣快速變化的世界,大家只有學習,只有跟蹤騰訊平台所有人學習,從測試做到產品運營,我們自己人也是從不懂遊戲現在仍然不懂遊戲的人,但是說到跨屏這一點,其實不容易說的話題,在每個人心目中跨屏肯定是理想,這個理想要隨時隨地,但其實這個理想直到今天都還沒有實現,因為它有非常多的制約因素。

首先大家看到中國終端的價格PC電腦,現在越來越便宜,一款手機非常貴,高端手機永遠是貴的,流量資費永遠跑不開的話題,中國運營商我相信是世界上最黑的運營商之一,渠道資源不用說,你要跨終端,在去年的時候、前年的時候做出Android版本有多少渠道可以給你推?在今天我們做PC產品又有多少渠道可以推,很簡單沒有渠道沒有推廣你賺不到錢,公司怎麼生存下來。最後是終端體驗,終端體驗怎麼做到無縫的體驗,剛才說想像中理想的方式是這樣。

雖然我們看到一些障礙,仍然阻撓不了我們探索的決心,所謂精品力量當然有我們在座所有這些牛逼的公司們,最棒的平台們,我想這個力量更是內心的學習、內心的思考,我們這個思考看看真的是一種趨勢,能帶來共贏,能帶來所有人贏。運營商資費增加,騰訊遊戲這樣的平台也不斷迎合趨勢,從PC到手機都能賺到錢,玩家更不用說,毫無疑問是一個趨勢,在大的趨勢下從產品角度、精品角度看看有什麼真正趨勢?跨終端不用說了,下面說的是社交化,剛才我也提到行業在劇變,但是社交化深入每個人腦袋之中。08年我們提社交化,我們跟英特爾總經理交流,其實沒有人相信社交化。

但是今天如果你的產品不管PC、還是手機產品,如果不能利用社交你就是傻瓜,這個社交有騰訊、也有新浪微博,標配產品都是跟好友分享,一定集成微信分享的內。再下邊精品還要做系列化,《七雄爭霸》在做《七雄爭霸2》,007就是典型系列化的例子,如果沒有兩年的生命週期都沒有資格說這是不是精品?這非常正確,還要加一句話,這是系列化產品,如果沒有兩年生命週期都沒有資格,所有一二三四五六七,最後是品牌,所有這些想到的東西能夠合作,讓用戶對產品有情感的依賴,這是大趨勢,在大的趨勢下作為產品首先想的是定位,而跨平台產品尤其難以定位,其實手機和PC用戶群差異非常大,PC端游用戶典型的產品面對用戶是三四線城市用戶,坐在網吧裡邊只吃方便麵,真正PC用戶是自由職業者,如果我們看手機遊戲,這個人群已經是大眾人群,就像平時吃麥當勞一樣、喝可口可樂一樣,所以這個人群更加高端一些,你在跨屏的時候首先想到怎麼做紅圈、黃圈交叉用戶,以他們作為核心人群輻射出去,而輻射出去核心人群慢慢輻射PC做差異化,慢慢輻射手機上做同樣差異化

比如我們城市裡邊的白領,尤其一線、二線城市裡邊的白領,這是交叉點非常典型的代表,既可以玩PC上網頁遊戲或者端游,也可以地鐵玩手機遊戲,至少熱酷延著這個方式做。有了這個定位,一直在熱酷倡導什麼是方法論?做精品的力量靠人、靠自己的思考去學習,靠一群群人過來在這個基礎上不斷積累,而這一模型其實是手機的,如果你要做跨屏的話,手機和PC又是不一樣,很簡單如果大家看一下,這裡邊離線和碎片化在手機是絕對的真理,熱酷做跨屏遊戲其中一個小問題究竟同步還是不同步,該從什麼角度思考?我覺得需要思維框架思考這些東西。

再往下有了一個產品,有了一個想法、有了一個雛形具體怎麼做的問題。我剛才說的沒有張福茂那麼具體,也沒有黃總那麼深入,我只想告訴大家我們自己怎麼思考這個都是,作為手游其實跟頁游不一樣,你做頁游不一定題材、美術、玩法、營銷,題材重要但也不重要,但是對於手機來說非常重要,你如果做跨屏的話必須想到題材,我非常想提的營銷,在熱酷看來已經遠遠超出我們以前做社交遊戲和網頁遊戲的營銷。

剛才黃總提到光點通,這個系統非常好,我們自己也用了,騰訊也在我們身上賺了很多錢,這個營銷除了光點通之外,還應該有很多別的,我們剛才說的你要做品牌,其實它是更有品牌性質的營銷,更接近我們早期看到的端游,更接近我們想像中互聯網產品,像微信,用那種方式營銷。現在在手機時代,其實渠道的力量漸漸變弱,用戶它已經有主動,很多渠道能夠獲得這個產品,其實我們看到自己做調研的時候,《找你妹》裡邊大概20—30%用戶都是推薦過來的,這是多可怕的,有了這個東西真的不擔心,只要是好的產品不擔心出頭之日。

營銷熱酷花了很多精力,也是蘊藏我們自己想打造品牌基礎上,你想打造品牌一定打造跨屏的產品,你有了品牌沒有理由做PC產品,如果你有PC版沒有理由做手機版,我們做過《找你妹與致青春》的遊戲,我們也做了《名劍無雙》選擇娛樂明星合作,想讓用戶在產品裡邊有歸屬感,孫呈現在裡邊有一個角色,開始想做的角色是趙云,孫小宇以他名字命名的角色。我們還做了廣告,最近傳的比較雄奇葩廣告,這個目的也是想打造品牌,而這個廣告本身並沒有起多大作用,但是帶來用戶的口碑,這種口碑通過微博傳播、通過產品用戶傳播,北京好多人知道這個《名劍無雙》產品。

在品牌營銷裡邊,我想告訴大家,我們作為研發商能夠和品牌雙贏的,在過去作為一個產品只能好自己或者靠渠道,但是今天在一個跨屏時代已經可以靠自己做營銷了,再回到跨屏說兩個小問題,一個究竟同步還是不同步?剛才我問張總,《七雄爭霸》到底同步還是不同步?他說不同步,我覺得決定蠻難下的,我相信所有人都想同步,絕大部分遊戲來說其實同步非常困難、非常噁心的事情,我們熱酷做事方式還是不一樣,我們希望同步,至少希望某種程度是同步的,只有才能打造用戶品牌,才能最大程度發揮跨屏作用,同步挑戰巨大的,怎麼做好?找你妹在手機上是非常碎片化,兩分鐘五分鐘就走了,在PC如果做這樣的話流失率90%以上,這是我們真實的數據,第一版是個位數,這個原則剛才我們說的金字塔模式,其實做跨屏的時候可以發現出另外模式做產品,這是一個問題。

還一個問題Pad,Pad究竟是不是單獨考慮?我自己堅信Pad需要單獨考慮,在熱酷會想這些東西。對於絕大多數人來說這個問題並不是縝密,我只是拋出來供大家思考,Pad增長的時候,其實我們看到幾乎所有產品都在享受一個人口紅利,我們去年前年網頁遊戲享受人口紅利,今天手機遊戲也在享受人口紅利,在人口紅利早期大家可以野蠻生長,這個行業已經過了很長時間,不太可能,所以我們講精細化運營、題材、玩法、營銷,我們做下一款產品很有可能和騰訊一塊做,這是3D做的跨屏產品,雖然說在手遊行業前一段時間有一個說法,大家喜歡秀內褲的顏色,喜歡告訴別人我的數據怎麼樣?為什麼這麼做?我想是因為手游一個比較早期的行業,要引起大家關注,就像三四線美女和一線美女吸引人們關注勢必採取另類的方法,想告訴大家手游盈利能力一點不如頁游差,這個產品測試16天,日軍軍留存66%,付費用戶14.7%,我們看到這些數字是接近端游的數字,就像曹笛說的一樣,手游再造中國另外一個遊戲行業,到2016年到達1200億,再造600億市場,我想跨屏的產品一定成為最主要的產品類型之一。


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手游渠道成本激增 月入千萬仍難賺錢

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導讀:「現在我們手裡有些底牌,如果國內渠道壓榨太厲害就出國。」邢山虎說。

樂動卓越旗下手游《我叫MT》在Android和iOS兩大平台的總註冊用戶已經達到了2400萬,日活躍量突破了230萬。樂動卓越CEO邢山虎表示,目前國內和海外手游市場的營銷成本都在增加,沒有好的產品以及運營經驗已經很難在國內市場立足。

一方面越來越多的手游邁入千萬(月收入)大軍,另一方面這個市場的陷阱和壁壘也在逐漸浮現,這個看上去很賺錢的行業,正在經歷著重重考驗。

只談流水不談利潤 整體毛利不足兩成

第三方數據監測機構Entbrains數據顯示,截至今年4月,已經有18款國產手游的月流水超過了千萬,而最新的說法是已經達到了23款。

其中《我叫MT》、《捕魚達人》、《時空獵人》、《大掌門》和《王者之劍》名列前茅,收入均在2000萬以上。

然而在行業的宣傳報導中利潤這一指標卻鮮被提及,事實上除了上述幾款優秀產品以外,還有大量產品已經死在了沙灘上。當樂網CEO肖勇泉介紹,去年共有1200款手游發佈,月收入超過100萬的只有10%。

千萬俱樂部只是手游金字塔的塔尖。

另一方面對大多數手游來說,華麗的流水下,利潤數字並不好看,GMGC全球移動遊戲聯盟秘書長宋煒介紹,現在做的好的手游毛利率在20%-30%之間,一些強勢的手游可以做到與渠道三七分賬,而弱勢的只能做到五五分,月收入不到兩千萬的,毛利率更低。

今年4月,《二戰風雲》開發商數字頑石的CEO吳剛在微博中說手游團隊月收入300萬是底線,扣除渠道、發行分成、服務器、帶寬、運維以及各項固定開支,結餘可能還不夠開發新產品。而在宋煒看來,隨著利潤率的降低,這個底線很快就會被提升到千萬。

渠道,正在成為手游難以承受之重。

高額營銷和渠道成本或將手游逼出國門

邢山虎介紹,樂動卓越兩個月內的廣告投入已經接近千萬,其中中國600多萬,海外市場300萬。

其中營銷和渠道成本佔了大頭。CP(開發商)與渠道的分成比例已經從七三過渡到了五五,未來則可能更多。

國內的手游渠道包括Google Play、應用和等應用商店,多盟、艾德思奇等廣告平台,360等應用內渠道和Openfient等社交遊戲平台,以及當樂網、UC等垂直網站和流量入口等等,邢山虎表示,(手游渠道)誰都不是雷鋒,雷鋒只在渠道之間發生惡性競爭的適合出現,但是現在江山已定,渠道與CP的衝突是必然的。

渠道商與CP分成,拿到錢後去做自身的推廣以保持用戶數量和影響力,隨之而來的是廣告費的增高,最後平台和PC聯合從玩家手裡拿錢,最終受傷的是玩家,「這是一個惡性循環。」邢山虎說。

邢山虎介紹,目前《我叫MT》的每用戶獲取成本已經達到了5塊錢,且仍呈現上漲趨勢,《我叫MT》已經開始在海外市場有所布局,Google Play和App Store都還在堅持三七分,CP可以拿到7成的錢,如果國內渠道壓榨的太厲害,樂動卓越就將進軍海外。

藍港在線CEO王峰表示,三年內守住五五分賬就是手游的黃金分割線,可以讓手游企業研發出更健康的產品。藍港旗下《王者之劍》目前月流水已經突破了2200萬,而海外市場的年收入已經超過了1000萬美元。

不過海外市場也並不好做,邢山虎表示目前在美國,每用戶獲取成本已經高達20美元,而在日本甚至高達80美元。高回報也意味著前期的高額投入。

併購風將起 前十均已被盯上

本月初有消息稱國內影視巨頭華誼兄弟將收購《時空獵人》的開發商廣州銀漢,而事實上,被資本大鱷們看上的並不只有這一家。

「現在排名前十的都已經被盯上了。」宋煒說,銀漢只是一個開始,接下來肯定會有很多併購案發生,不過併購的資源也是有限的,資本們看上的肯定是收入靠前的,如果月收入只有千萬,利潤只有百萬的很難被看上。

在手游展現了強大的變現能力後,各路資本都試圖往手游業務靠攏,華誼兄弟此前已經持有掌趣科技11.81%的股份,如收購銀漢,將是目前國內手游圈最大的併購案。

也有消息稱華誼兄弟該舉動是為了拉抬股價而進行的一次炒作,不過宋煒表示,接下來肯定會有越來越多的併購案發生。

渠道和營銷成本不斷增加,抄襲指責不斷,同質化競爭嚴重,已經成為國產手游揮之不去的陰影,不過各方面的壓力也在催促著手遊行業的洗牌,手游已經不是沒錢沒經驗的創業者玩得起的遊戲,同時業內也在呼籲手游精細化運作。

手遊 渠道 成本 激增 月入 千萬 萬仍 仍難 賺錢
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手游公司狂舞曲:高漲幅+高估值

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今年初截至7月11日,掌趣科技漲幅達到了260.64%,中青寶漲幅達到了251.35%,北緯通信漲幅達到了201.94%……由於行業火爆,各家券商研究遊戲行業的分析師被買方機構們追捧,親切的稱之為「高富帥」。

在這個被分析人士預估將達到千億規模的市場裡,湧入了越來越多的資本,而手游公司的估值也越來越高。知情人士告訴經濟觀察報,目前正在停牌的華誼兄弟,將併購廣州銀漢科技有限公司,併購總金額達數十億元。對於這條消息,國內遊戲界一片嘩然,一位不願具名的業內人士告訴經濟觀察報:「銀漢歷史悠久,且每個階段都有成功作品,團隊真不錯。但是整體價值應該在2至3億比較合理。」

現金流誘惑

6月26日晚,大唐電信發佈公告稱,大唐電信購買廣州要玩娛樂網絡技術有限公司100%的股權,支付對價16.99億元。其中11億元採用定向發行股份的方式支付,約5.95億元以現金方式支付。

在這項收購的評估基準日3月31日,要玩娛樂的淨資產只有約1億元,也就是說,併購增值率約為15倍。這項併購幾乎遭到了全行業的質疑,易觀智庫在其分析中稱,大唐電信收購要玩娛樂,財務需求大於戰略需求,因為要玩娛樂的營收數據可以馬上在大唐電信的財報中體現。2013年1季度,大唐電信虧損1.19億元。

「大唐這次併購,已經把自己逼到沒退路,不得不選擇了,已經完全偏離併購的相關常識和規則。」一位業內人士告訴記者。在收購方眼中,則將手游視為現金牛,艾格拉斯科技 (北京)有限公司CTO張鵬告訴經濟觀察報:「在TMT行業,只有電商和手機遊戲能貢獻大量的現金和淨利潤,所以許多業績不佳的上市公司有著收購手游公司的衝動。」

除了業績因素外,許多轉型手遊行業的上市公司也有著許多不同的訴求。年初,浙報傳媒以35億元的代價將原屬於盛大的上海浩方和杭州邊鋒攬入懷中,收購市盈率高達21.8倍。而此次華誼兄弟併購廣州銀漢的報價,也已經達到了20億元。在業內人士的眼中,這些收購都是為了延伸上市公司已有的產業範圍。

另一方面,對於未上市的手機遊戲公司而言,選擇去美國或者香港上市,發行市盈率7、8倍已經非常不錯,而且在美國,手游公司想要上市,年營收必須達到5000萬美元已經成為了潛規則。反觀國內,被已經上市的公司收購,估值區間能夠達到十幾甚至二十幾倍市盈率,「哪裡的投資回報率高,大家都會算。」張鵬說。

「一般估價會分幾個部分:一個是現有產品的營收能力,現有產品的生命週期;一個是團隊的構成完善度,比如研發、市場公關、運維和運營;一個是持續研發產品的能力(從過去到現在到未來);一個是團隊的遊戲理念,這個相對關鍵,理念不好的團隊很快就解體了 ;一個是VC機構給的估值。」知名手游研究網站遊戲邦負責人鄭金條告訴經濟觀察報。

參與手游概念,對於已上市公司來說,好處顯而易見。在估值方面,掌趣科技市值135億元,中青寶市值51.21億元。曾經輝煌一時的社交遊戲公司Zynga的日子雖然不太好過,但在納斯達克,他們的市值仍然高達165億元人民幣,要知道,Zynga在2012年完成了近80億元的銷售收入,這個數字,基本上是掌趣科技的40倍。

行業思辨

「手游市場太早,刷榜黑卡橫行,缺乏精品,行業秩序混沌看不清。我可以肯定地說,今年乃至明年是整個遊戲行業最難的一年。」藍港在線董事長王峰去年底還抱有對手遊行業的負面思想,但今年4月1日,王峰就正式宣佈公司轉型手游公司。

如果在2012年之前,國內手機遊戲公司說自己價值數十億,可能誰也不能相信。但就在2012年,手機遊戲產業的收入在國內達到了58.7億元,同比漲幅接近80%。這一切都是伴隨著智能手機數量的增長而來,今年,中國的智能手機保有量已經突破了5億部,宣稱自己月收入超過千萬的手游公司越來越多。這個行業,兩年前還在討論行業春天什麼時候回來,他們沒想到春天來的如此之快。

「國內資本市場給手遊行業上市公司的估值非常高,對於這些公司而言,他們有著非常強烈的收購衝動,因為這個時候的槓桿效率非常好。」張鵬告訴記者,越來越多的手游公司在面對橄欖枝時選擇了再等一等,「說不定下一個收購方報價更高。」

「看不明白,有的公司就幾十個人,敢跟我們報價1個億。」一位曾經接觸過手游公司的上市公司高管在接受經濟觀察報採訪時說,他們本來希望搭搭行業順風車,但是後來發現手游公司的估值上漲得太快,「很不好談,因為買方很多,但是成熟的標的卻很少。」

賣方分析師們告訴這位高管,不要覺得貴,手遊行業未來能達到千億規模。「電影行業才剛剛200億規模,手機遊戲能有千億?」這位高管比較納悶的是,市場以什麼標準推算出這個行業的未來規模。

「Gameloft的市值才30億人民幣,每次發的都是大作,並且很少有失敗產品,參照這個國內就比較容易定位價值了。」鄭金條說。

手遊 公司 舞曲 漲幅 高估
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市盈率208倍 瘋狂「手游」局中局

http://www.eeo.com.cn/2013/0713/246588_2.shtml

 經濟觀察報 記者 廖傑華 彭海星 A股市場的遊戲股有多瘋狂,可能很多人無法想像。

2013年7月12日上午十一點半,354.8倍市盈率、54.6億元總市值、半年股價飆漲4倍,這就是今年第一「妖股」中青寶。

同樣瘋狂的還有掌趣科技,截至7月12日中午收盤,在今年大幅飆漲2倍多後,掌趣科技的市盈率已高達208倍,總市值高達141億元。

股價飆漲之下,是手遊行業爆發的故事以及併購驅動下的資本遊戲。

經濟觀察報獲得的數據顯示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞傳播、大唐電信、浙報傳媒、華誼兄弟在內的上市公司擬投入到遊戲併購市場的資金已高達百億元。與之形成鮮明對比的是,整個2012年,全球遊戲行業的併購額只有40億美元。

併購和預期中的併購支撐起了眾多手游概念股的瘋狂。

而這場遊戲的邏輯是:高市盈率上市企業收購低市盈率的非上市企業。即在二級市場以高市盈率高價融資,再到一級市場低價收購企業。如此,既可保證上市公司業績高增長,而被收購企業也可以順利套現。而一旦股價飛漲,上市公司又可以更好地、合理地尋找新的併購目標。

但問題在於,這些錢帶有槓桿,這就決定了會快打快撤。

中青寶真相

從今年4月至今,中青寶股價已從低位的10元飆升到42元。但在此期間,中青寶的經營與業績並無明顯變化。在資本市場看來,中青寶的大幅飆升源於今年火爆的手機遊戲市場以及一些說不清道不明的因素。

對於中青寶而言,如果說6月中旬之前還只是這個市場的跟隨者,那麼6月21日之後,它已變身為龍頭。

6月21日,中青寶在深圳召開發布會,正式對外宣佈代理墨麟科技首款移動遊戲《仙戰》。

資料顯示,《仙戰》是由成都墨麟科技打造,知名遊戲製作人陳墨擔任主創的一款基於移動端的 2DM-MORPG(2D大型多人在線角色扮演遊戲)產品。

鑑於陳默的行業地位,中青寶股價從發佈會當天的26元一路飆漲到目前的42元。顯然,市場對《仙戰》寄予厚望。但鮮為人知的是,這款號稱「史詩巨作,頂級ARPG(動作角色扮演類遊戲)手游」的「出生」並不好。

一位在網遊行業打拚了十多年的資深遊戲人士對經濟觀察報表示,《仙戰》前身是由崑崙萬維代理運營的頁游《至尊仙靈》的手游版,這也是深圳墨麟已開發遊戲中最失敗的一款。上述人士稱,《至尊仙靈》失敗已成定局,崑崙萬維已基本放棄對此款遊戲運營。

《至尊仙靈》官網的信息則佐證了上述說法,「為了給大家更穩定的遊戲體驗,我們計劃在4月25日下午15:00-17:00對所有服務器進行停機維護。維護期間將無法登錄遊戲。此後,《至尊仙靈》的官網再無更新。

即便如此,為了獲得《仙戰》,中青寶還是出了高價。經濟觀察報獲得消息顯示,《仙戰》代理版權金高達700萬人民幣,業內罕見。對於此說法,中青寶董事長助理、市場總監李明輝在接受經濟觀察報採訪時表示,代理費用和分成比例涉及商業機密,不便說。

對於仙戰的「出生」問題,李明輝回應稱:每一個運營方,在運營產品的時候手段都是不一樣的,方法也不一樣,九城和網易同時都運營了魔獸世界,但業績不一樣。

墨麟CEO陳默在接受經濟觀察報採訪時則表示,手遊方面墨麟也是剛開始做,能否成功,並沒有絕對的把握。「我們覺得,這是一個行業趨勢,要跟進,但我們並不確定這一款產品能夠成功,也不會向外界或中青寶做出這樣的承諾,這款產品一定會很厲害。」陳默說。

除了尚不確定,但又被市場給予有望的手游新品,中青寶的業績讓人擔憂。繼7月9日披露中期10轉10的高送轉預案後,7月10日,中青寶公告稱,預計2013年1-6月份歸屬於上市公司股東淨利潤 1750萬元-2050萬元,同比增長66.37%-94.89%。中青寶同時披露,上半年手機遊戲收入佔公司整體收入的10%以內。

而歷年的年報顯示,2010年、2011年、2012年,中青寶分別實現淨利潤3551.64萬元、1221.21萬元、1669.20萬元,同比分別增長-13.65%、-64.12%、31.92%。

知情人士對經濟觀察報表示,時至今日,支撐中青寶營收與業績的仍是上市時的主力遊戲《抗戰》,每年為中青寶貢獻絕大部分利潤。

李明輝則表示,中青寶的主要盈利是「紅游」矩陣,不能說是完全是依靠《抗戰》一款。中青寶之前收購的產品絕大部分是客戶端遊戲,很多產品還在調整,「對於淨利的貢獻來說,現在應該不是大頭。」李明輝說。

併購的邏輯

瘋狂的不只是中青寶。數據顯示,截至7月12日,今年遊戲行業的另一隻牛股掌趣科技市盈率已高達208倍,總市值141億元。相形之下,國內的傳統遊戲大佬們則相形見絀。

經濟觀察報最新獲得的資料顯示,截至7月12日,在美國上市的巨人網絡的市值只有18.85億美元,市盈率11.41倍。盛大遊戲的總市值只有11.06億美元,市盈率5.84倍。而2012年年報顯示,巨人網絡全年網遊淨營收達人民幣20.75億元,淨利潤高達9.937億人民幣。盛大遊戲也表現優異,全年淨營收為人民幣46.82億元,全年淨利潤為人民幣11.13億元。

與中青寶莫名的暴漲不同,掌趣科技的瘋狂源於一場併購。今年2月5日,掌趣科技公告,擬以現金+定向增發的方式購買海南動網先鋒網絡科技有限公司的100%股權 (以下稱「動網先鋒」)。這次收購的總對價為8.1億元人民幣,對應動網先鋒的交易市盈率為14.19倍。動網先鋒主要經營網頁遊戲,2012年實現淨利潤5708萬元,淨資產為5240萬元。

值得注意的是,掌趣科技2012年淨利潤為8230萬元,若收購成功,以上述的業績承諾計算,意味著掌趣科技來年的業績將有超過100%的增長。

另一個支撐掌趣科技飆漲的理由是,其投入巨資引進海外版權、自主開發近一年的手機網遊《石器時代OL》將於3月上線。

海通證券分析師白洋認為,掌趣科技利用其唯一一家上市公司的優勢快速推進內部擴張和對外併購兩條道路,有可能從收入規模和產品數量上成為中國最大的手機遊戲和網頁遊戲開發商。

掌趣科技也和中青寶一樣瘋狂。按後復權價計算,掌趣科技今年最高價達到95.76元,較其去年16元的發行價暴漲498%。

瘋狂併購,源於活躍的買方市場。上述知情人士對經濟觀察報表示,除了動網先鋒、漫遊谷等已被或者將被收入囊中的公司。目前,國內排名前20的遊戲開發商已被各路資本盯上。而一些只想涉及概念炒作的公司,則盯上了一些早期的網遊公司。

併購時常上演。比較有影響力的例子是大唐電信擬以近17億元收購廣州要玩,浙報傳媒募資約25億元收購杭州邊鋒和上海浩方等。而停牌許久的華誼兄弟可能正在籌劃斥資20億元併購廣銀漢。此外,天舟文化、朗瑪信息7月均不約而同地因重大資產重組停牌,亦被傳聞是擬收購手游公司。

或許是資本的天性使然,這些併購都遵循了一條邏輯:那就是高市盈率上市企業收購低市盈率的非上市企業。「在二級市場以高市盈率高價融資,再到一級市場低價收購企業,這樣既可保證上市公司的業績高速增長,而被收購企業也歡迎這種套現方式。」一位從事遊戲併購的資深人士對經濟觀察報表示。

上述人士稱,目前,國內遊戲行業併購標的的市盈率一般在12-15倍,與之對應,如今的掌趣科技和中青寶市盈率均已高達數百倍。

明顯的例子是,掌趣科技利用其創業板上市的高估值優勢,以近60倍市盈率的定向增發股票收購14倍市盈率的動網先鋒,這樣就保證了未來三年的業績增長。「因為他們有足夠的安全邊際去併購其他企業,80倍去併購40倍,業績還能夠增長一倍。」一位不願意透露姓名的資本市場人士在接受經濟觀察報採訪時稱。

上述人士稱,「為什麼股價漲得快?是因為股價漲得快可以更好地、合理地去找目標。」這裡呈現出正向邏輯,「如果叫房地產公司去併購一個網遊,那它併購不動,因為它的市盈率只有5倍,5倍市盈率去併購20倍市盈率的資產是在攤薄市盈率。」上述人士稱。而飛速上漲的股價則從反向推動併購的加速進行。

被破壞的生態

如果不併購,掌趣科技會怎樣?年報顯示,2012年掌趣科技創造了8230萬元的淨利潤,同比增長47.8%;今年一季度淨利潤為1692萬元。

這些顯然都無法支撐其高達百億的市值。事實上,掌趣科技2012年5月11日登陸創業板總市值僅26.19億元,而現在其總市值已高達141億元。

除了正常的資本市場邏輯,一些隱性因素也被擺上檯面。

5月13日,掌趣科技首發原始股東4804萬股限售股解禁,佔總股本的比例高達29%。而華誼兄弟5月16日晚間公告,自從解禁以來,公司目前已經出售掌趣科技股份合計510萬股,套現2.85億元,還獲利超億元。同時「跑路」的還有掌趣科技兩位副總離職減持套現。

根據掌趣科技的公告,董事會於2013年6月18日收到董事會秘書兼副總經理張云霞女士的辭職申請。張云霞申請辭去公司董事、董事會秘書、副總經理和財務負責人職務。而5月21日,該公司副總經理楊闓也因個人原因申請辭去公司的所有職務。

是股價大漲誘發高管頻繁辭職,還是推高股價讓股東、高管套現,目前還不得而知。

中青寶也存在類似的情況。公開資料顯示,擁有高達31.93%股份的股東深圳市寶德投資控股有限公司和寶德科技集團股份有限公司首發原股東限售股份將於2013年12月31日到期解禁。

高股價為再融資和解禁股套現提供了便利。但壞處是,這種增長往往不能持久,只能滿足幾年的業績亮麗。

危險無處不在。「這波錢是帶有槓桿的錢,它一定是快打快撤,這也是這個市場的危險和短視所在。」上述資本市場人士稱,市場上從來不關心成功,市場上關心的是短期的成長,當收購成功了,它的PE就降到15倍,市場的熱錢總是在追逐故事。

這一邏輯在中青寶身上有體現明顯,「新項目就是希望,墨麟給它開發了一款手游,讓他翻了身,市場上講的是這個故事;再加上他有個10送10的業績,把估值炒高,更多的併購對象會被它吸納到整個中青寶的團隊裡面來」。

事實上,中青寶在併購上顯得尤為急迫。中青寶內部人士對經濟觀察報表示,近期的一些公司內部會議通常只有一半左右的中高管能到會,「他們都出去談併購了」。

當然,高收益同樣意味著高風險。據悉,掌趣科技在2012年以前投了8個手游項目全部折戟。而中青寶的狀況則更糟糕。近幾年來,中青寶併購的遊戲項目接近60個,基本沒有成功的。

更要命的是,瘋狂之下,更多人在忽視遊戲行業本身的風險。公開的數據顯示,在國內手遊行業,30%的手游上不了線,上線的有90%的失敗概率。這一說法也得到了上述一位網遊總裁的認同,他稱,手游開發是一個高風險的行業,基本是「九死一生」。

目前,月流水過千萬的「千萬俱樂部」是手游金字塔的塔尖,但能攀上塔尖的遊戲少之又少。

第三方數據監測機構Entbrains數據顯示,截至今年4月,已經有18款國產手游的月流水超過了千萬。而到目前為止,月流水過千萬的最多只有20多款。另外,由於渠道和營銷費用不斷飆升,行業暴利不再。

上述網遊公司總裁表示,現在做得好的手游毛利率是20%-30%,一些強勢的手游可以做到與渠道三七分賬,而弱勢則要差許多。

隨著天價併購案的不斷出現,資本正在破壞這個行業的原始生態。

「手游已不是沒錢、沒經驗的創業者玩的遊戲,以往一個小的遊戲團隊一年幾十萬就可以生存,現在沒有幾百甚至上千萬的投入,很難有效果」,而這又反向擠壓著遊戲開發者的生存空間,抄襲、同質化競爭嚴重,已經成為國產手游揮之不去的陰影。「新遊戲一出街,就開始有仿製的,換個背景、換個音樂,內容不變,這讓踏實做遊戲的人不安。」上述總裁稱。

 

市盈率 市盈 208 瘋狂 手遊 中局
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VC追逐手游背後:700萬2年燒光 1個APP都沒出

http://www.iheima.com/archives/45427.html

今年最火的手機遊戲是《我叫MT》,目前註冊用戶已經超過了2300萬,這款遊戲的開發商樂動卓越,去年窘迫到裁員度日,今年卻估值超過10億元。一夜暴富的神話,激勵著無數的年輕人在手機遊戲行業裡日夜奮戰。

「杭州目前大概有80支手游團隊,比較大的不到10家,只有四五家獲得了風投。」一位創投經理告訴記者,儘管手游市場很火爆,參與者眾多,但真正能賺錢的不到十分之一,更多的是在賠錢賺吆喝。

玩家從電腦轉向手機

手游成最大金礦

在某設計公司工作的李敏,一回到家,手機總會被兒子搶去,上面有幾款兒子最喜歡玩的遊戲,《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》等,最近又多了一款《瘋狂猜歌》和《我叫MT》。

李敏每次給孩子都設好1小時的遊戲時間。不一會兒,兒子會拿著手機走過來。「媽媽,能不能充一下值。」李敏無奈照辦,點擊下「確定」,幾元的收費就被劃走了。

手機等移動智能設備普及,讓手機遊戲呈現火山爆發之勢。2012年,手機遊戲迅速興起。

據應用商店分析機構Distimo調研顯示,《憤怒的小鳥》累計下載量突破10億次,《水果忍者》和《神廟逃亡》的累計下載量也分別達到3億次和1.7億次。國內手機遊戲中,《我叫MT》和《大掌門》的月度流水早已經過2000萬元,月流水過1000萬元的遊戲有《百萬亞瑟王》、《捕魚達人2》等款。

據易觀智庫給出的數據顯示,2013年第一季度,中國移動遊戲市場達到21.679億元的規模,環比增長30.26%,創下歷史新高。按照目前的增長勢頭,2013年手游市場規模很可能超越100億元。面對遊戲用戶從PC平台向移動設備遷移的趨勢,大型客戶端遊戲廠商們紛紛加快轉型的力度。

手機遊戲利用的是玩家的碎片化時間,睡覺前、乘坐交通工具、排隊、等車、等人或等餐,打開手機玩遊戲成了常見場景。統計顯示,80%的手游用戶單次停留時間在10分鐘以內;有30%的手游用戶每天啟動次數高於2次,且這一比例有擴大趨勢。

「手機遊戲的用戶多以年輕人為主,20——35歲的人玩手游最多,他們的需求也是我們開發團隊的研究重點。」杭州每日給力科技有限公司總經理丁懿告訴記者,他們之前開發的手游《文明復興》,核心付費群體為25——35歲,也就是俗稱的「高帥富」。這款遊戲給每日給力貢獻了超過千萬元的流水。

煤老闆房地產商

都想投資玩手游

去年6月,「每日給力」完成了一輪融資,估值突破5000萬元。在過去的一年,丁懿不斷接到各種拿著現金要求入股的電話。「有上市公司,有以前做端游、頁游和遊戲平台的,也有做手游的同行都要我們開個價。」丁懿說,最誇張的是,以前開煤礦甚至搞房地產的老闆,也跨界來做手游。

丁懿說,他們跟房地產、煤老闆等跨界資金談了兩句,感覺理念不同,都婉拒掉了。

「每日給力」目前有40多個員工,今年還將推出兩款手機遊戲,之前的《文明復興》等遊戲的流水都過1000萬元。對於這樣的公司,現在入股會是多少價格呢?

「現在他們一款遊戲流水過1000萬元,基本上估值要超過1億元,這就是目前的行情。」杭州一家創投機構負責人告訴記者,儘管A股IPO暫停,讓很多創投挑選項目慎之又慎,但手游公司的「熱度」卻在不斷升溫。「去年底,我們跟一家手機遊戲公司談入股,當時估值500萬元,我們覺得貴,現在另一家VC入股了,給的估值是1500萬元。」他說。

一款遊戲救活公司

《我叫MT》引來騰訊

最早一批手游廠商賺到了「第一桶金」。這令手游市場看上去像一座有巨大儲藏量的礦山,吸引了更多投資者。包括風險投資、手游開發者、平台商、終端商等手游產業鏈各方紛紛入局。

杭州另一家創投公司最近也在同時跟幾家遊戲公司洽談。這家公司的投資部經理告訴記者,現在杭州大概有60——80支手游團隊,比較大的公司不到10家,只有四五家獲得了風投,最近大概還有一兩家會吸引到外部資金。

他表示,現在投資遊戲公司,根據不同的時間點,有不同的估值標準。在初創期的手游公司,主要看創業團隊,尤其是團隊帶頭人。除非有「大牛」帶頭人,一般給的估值在500萬元以下。如果有行業名人帶隊,給的最高估值會超過1000萬元。

如果公司推出過遊戲,一般按照遊戲的月度流水給出估值,一般估值可達到月流水的50倍。「現在單款遊戲月流水超過1000萬元的公司,一般會估值在5億元左右,如果有資本介入,估值會更高。」一位創投人士表示。手機遊戲的生命力一般只有半年左右,一款成功的遊戲推出後,接下來的遊戲不一定會火,這也讓投資手游公司帶著些「賭」的成分。

手遊行業今年最大的黑馬是樂動卓越。公司之前開發的七八款遊戲,幾乎全軍覆沒,去年6月立項開發《我叫MT》,一度窘迫到裁員度日,CEO邢山虎怕談業績,甚至不敢開董事會。但今年1月推出的《我叫MT》徹底改變了公司的窘境,目前按註冊用戶數已經超過了2300萬,而每日的活躍用戶數在230萬上下,按照每個用戶每月貢獻10元,每月的流水就將突破3000萬元。

「現在的樂動卓越,行業老大騰訊都主動跟他們合作,估值起碼超過10億元,你投錢過去人家都不要。我們就是要找下一個樂動,創造一個傳奇。」一家創投公司的投資經理對杭州的遊戲公司很看好,期待挖出下一座金礦。

700萬燒光

一個APP都沒折騰出

「手遊行業,賺錢的可能只有5%,85%的遊戲開發者都是賠錢的,還有10%的盈虧平衡。」「每日給力」的CEO丁懿說,他們在正確的時間進入了手游市場,如果現在進入,估計成功的概率很低。

「做遊戲,資金、人才、渠道缺一不可,最主要你要一直活下去。」游任堂信息科技有限公司總經理蔣海鵬投身手機遊戲已經3年,前期投入的700多萬元已經燒完,但公司尚未盈利。

蔣海鵬現在的團隊,辦公地點就放在一套南都別墅裡,離馬云創業的湖畔花園一街之隔。「我們把再次創業的地點放在這裡,就想學阿里巴巴。」

蔣海鵬是個「80後」,不過已經跟遊戲打了10多年交道,第一桶金也是通過倒賣遊戲幣得來。2010年,他看到智能遊戲開始普及,也跟人合夥共投資創立了一家遊戲開發公司,先後招來37名員工開始了創業。

「我們走了太多的彎路,遊戲不能按照進度完成。我們一心打造精品遊戲,不斷添加附件,本來半年能做好的遊戲一直在完善。」蔣海鵬說,2011年,遊戲基本完成了,和盛大探討遊戲代理,本來基本談妥了,但由於費用問題又分道揚鑣。之後找了另一家遊戲代理公司,由於各種問題,遊戲沒有上線。撐到去年底,原來的公司倒閉了。

「37名員工的工資,一年就要近300萬元,加上30萬元的房租和水電費,再加上電腦和硬件等,一分收入都沒有,燒了兩年,700萬元就真的沒有了,還虧了幾十萬元。」蔣海鵬說,去年年底,他想讓各位股東再投入一點錢,讓公司繼續運行下去。結果每個人都不想再投錢,他最後把債務擔下來,公司就倒閉了。

「我現在就是破釜沉舟,房子、車子都賣了,只給孩子留了一套學區房。我們現在想融資500萬元——1000萬元,前面的坑我來填,投資人進來收成果就可以了。」蔣海鵬說,他們2011年做的遊戲,放在今天也很絢麗,已經收到了85萬元的預付款。今年9月他們會正式推出一款遊戲,會加上微操作。

VC 追逐 手遊 背後 700 燒光 APP 都沒 沒出
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唐駿:股市「手游概念」是個大泡沫!

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中國的資本市場名目繁多的題材炒作層出不窮,總是讓人琢磨不透,讓投資者眼花繚亂。就在不久前,上市公司掌趣科技 披露了關於證監會正式批覆其發行股份收購手機遊戲公司動網先鋒的公告。按照公告,掌趣科技將以8.1億元的對價收購動網先鋒100%股權。掌趣科技對手機遊戲公司的收購不是第一家,更不是最後一家。

近日,中青寶北緯通信拓維信息浙報傳媒博瑞傳播等均因手游概念受到追捧和爆炒,在2013年二季度上證綜指下跌超過10%的情況下,網絡遊戲(含手機遊戲)板塊逆市上揚,板塊指數漲幅52.73%。看看掌趣科技披露的收購細節,動網先鋒2012年淨利潤為5708萬元,淨資產為5115萬元,而掌趣科技卻動用了8.1億元的天價來收購。更讓人不解的是自從傳出收購消息後,掌趣科技就迎來了多個交易日的漲停,在這一波資金的炒作中,掌趣科技今年以來股價已經上漲275.77%,不斷刷新歷史高點,掌趣科技的市盈率更達到驚人的173倍。再看看遊戲概念股的市盈率:中青寶248倍、拓維信息119倍、北緯通信92倍、浙報傳媒71倍。

中國遊戲概念股在泡沫中瘋狂亂舞。

網絡遊戲是一個現金流充足但又暴起暴落的行業,一款好的遊戲,生命週期一般平均都在5年,近年來更是縮短為3年左右。網絡遊戲產品決定網遊公司命運和未來,而一款新的網遊產品的成功與否在遊戲上市前基本無人知曉。所以,靠一款遊戲成功的網遊公司或團隊,能否長期成功是很難預測的。據統計,在過去的兩年裡,上線的手機遊戲超過1200款,而收入超過1000萬的不到2%,500萬到1000萬的在3%左右,小於100萬的佔了90%以上,也就是說上市遊戲的成功概率僅為2%。

2004年,盛大上市路演之際,很多海外投資者並不理解網遊的商業模式,他們更擔心盛大的可持續發展性。但是當年的盛大不只是一家遊戲公司,更是一個平台公司。靠一款遊戲成功的公司只是「偶然性」成功,不能代表持續成功,而當年盛大擁有10款以上的遊戲,有巨大的用戶群體,已經是一家平台公司,就像今天的騰訊。我當時對華爾街的解釋是:「盛大還有20款遊戲在開發和引進中,讓20款遊戲都成功很難,讓所有20款遊戲全部失敗就更難了。」華爾街聽懂了,也認可了。

而我們現在看到的被收購公司,更多的還是一個個比較「單一」的遊戲公司,他們遠遠沒有成為如當年的盛大和現在的騰訊這樣的平台公司,他們這樣的高市盈率被收購缺乏了理性,實在瘋狂,而附帶3年對賭協議的收購,更像是給「外行」的泡沫安慰劑。

中國股市喜歡炒作概念,喜歡追捧概念,回顧過去20年的股市,那些被熱炒的概念有幾個真正達到了「概念」的回報?過去血和淚的教訓應該讓我們清醒了。

這次的手游概念已經不是簡單的被炒作了,它是泡沫,一個巨大的泡沫,更是瘋狂地在裸奔。

唐駿

著名職業經理人,港澳資訊CEO。

唐駿 股市 手遊 概念 是個 個大 泡沫
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手游的泡沫,可能會出現在明年上半年 虎嗅網

http://xueqiu.com/5401654358/24540359
【虎嗅專訪】專訪@陳昊芝 :手游的泡沫,可能會出現在明年上半年
又到了一年一度ChinaJoy的時候。兩年前,陳昊芝還在ChinaJoy的窗口排隊買票,甚至根本不知道ChinaJoy分B2B和B2C兩個場區,結果去B2C轉了一圈,用他自己的話說是「印象裡滿眼是大白腿」,遛了一圈就走人了。那一年,陳昊芝坦誠自己「還沒有完全進入遊戲行業」。

查看原圖2011年,他創建的觸控科技的iOS版遊戲「捕魚達人」一炮而紅,並且成為公司主要的營收來源,僅「捕魚達人2」這款遊戲2013年二月份的收入就接近3000萬。2013年7月18日,觸控科技CEO陳昊芝在微博公佈觸控科技14日收入為287萬元,其中單機產品收入197.3萬,佔68.63%,網絡產品收入87.4萬,佔30%,廣告收入2.8萬,佔1%,並表示預計7月總收入將達到1200萬美元。目前,觸控科技是現在中國收入最高的手游公司,同時也是中國最大的手游代理商。

艾媒數據顯示,2012年中國手機遊戲市場達到58.7億元,同比增長79.0%。2013年後,國內手游市場加速井噴,除了大批創業者湧入,不少端游頁游巨頭也紛紛進軍手游市場,競爭趨於白熱化。業內數據分析師認為,2013年手遊行業極有可能翻倍增長,至年末或將突破120億元。

手游市場的這種發展趨勢並沒有就此停止,甚至被巨頭收購也不能滿足手游公司的胃口。前兩天,傳出360將以四億美元價格收購觸控科技的消息,陳昊芝立刻發佈微博澄清。陳對虎嗅表示,觸控科技尋求的是獨立上市之路。他稱,明年在海外,中國或者中國市場至少會有一到兩家基於手游的上市公司。

短短兩年,手游這個市場發生了什麼?前景如何?又有哪些不確定的因素?

虎嗅就此專訪了陳昊芝,如下內容基於陳昊芝的口述整理,小標題為虎嗅所加。

手游一年,頁游五年

2012年年初的時候,在這個市場上賺到錢的公司少之又少,所謂賺到錢的公司在今天看起來可以約等於零。因為做得最好的公司,可獲利的至多也就是五、六百萬人民幣這種水平。而在2012年中旬的時候,一些iOS平台上手游版遊戲的盈利規模迅速拉高,也是在這個時候,安卓市場開始有一些很成功的產品。一直到最近老牌K-Java遊戲廠商銀漢以CP的定位被華誼收購,創下行業內最高成交價,其實距離銀漢真正在安卓市場上線第一款遊戲,也才只有八個月左右的時間。就是說,在頁游或端游市場五、六年才能看到的東西,在手游這個市場上才一年就出現了。

國內市場有一個很特殊情況,也是一個現實問題,就是沒有Google Play。官方不允許有谷歌的服務存在。你就發現中國市場第三方分發渠道百花齊放,因為這些第三方分發渠道在早期需要積累用戶,需要為用戶提供價值,在提供免費安卓遊戲下載的同時就無償支持了開發者。第三方分發渠道的百花齊放,幫助更多用戶形成了在安卓設備上玩遊戲的習慣。導致中國安卓市場的收入相當於五倍的iOS,而海外市場安卓只有iOS的三分之一。

參考日韓,中國市場未來仍有巨大市場潛力

這半年是爆發性增長,我們記得在一月份,整個觸控的收入也不過就是2000萬上下,二月份就上4000萬了,一個月漲了一倍。後續沒有這麼快的增長,但是後來也有7000萬了。這就意味著市場是一個數量級的增長,我們在九月份預計可能就上億了。市場如果允許多家公司——不是一家公司——在半年竄升出來,過5000萬,甚至過一個億,就證明這個市場是爆發性增長。

全球著名的遊戲廠商在日本市場一個月有1億美元的收入,Candy Crush在移動上全球有3000萬美元的月收入。我們和他們還遠遠比不了,不過我們可以比比韓國。Kakao Talk今年上半年整個收入是3.6億美元。八個月之前,韓國月收入最高的產品是1500萬美元,目前中國已經出現了月收入1500萬美元的產品。可以說,中國手機遊戲市場正在趕超韓國。更別提韓國已經是一個全民遊戲,且遊戲產業非常發達的國家。

再來看日本,日本手游市場比不了中國,發展潛力沒有中國大。因為日本十年前就進入了手游市場,3G普及之後,就算沒有智能機,其手游市場也已經很大。日本一些重量級的遊戲公司原來90%是做K-Java遊戲,市值已經超過70億美元,已經達到成熟遊戲企業的市值標準了。也就是說,市場在K-Java時代已經成熟,已經出現市值巨大的公司。但是中國在K-Java那個時代還沒有上市公司,頁游時代也沒有,到了今天的手游時代,一個CP價值3億美元,一個渠道價值19億美元,說明這個市場的價值實際上是被廣泛認可的。

快速變換的市場,有哪些值得關注的現象?

今天很多質疑手游市場的人,是在2011年進入安卓手遊中國市場的,但是很多人是在2011年底就退出了,因為當時這個市場基本沒有生存機會。而現在人們對這個市場的擔心,無外乎是移動遊戲生命週期短。移動遊戲生命週期短是必然的,但是手游市場產品的供應也大得多,頁游時代一年在研的產品也就五、六百款,而僅今年上半年觸控評測部門就評測了1300款。這個市場的產品供應量是頁游時代的十倍。這必然是一個快速變幻的市場。

遊戲行業目前有這樣幾個值得關注的現象:

一個是刷榜運營,幾乎90%的產品都用刷榜來保持榜位的。中國的手游市場,機制依舊不健全。對於這一點我們知道蘋果對於刷榜行為制裁是很嚴厲的,比如之前人人遊戲全線下架。理論上說人人遊戲是最早做iOS手游的一批公司之一,但是當這個市場真正爆發的時候,人人遊戲已經沒有什麼關注度了。這說明空靠刷榜,風險是很大的。

第二個是渠道越來越強勢,比如說反向三七開,渠道拿七。我們明顯感覺到渠道給研發方的壓力越來越大。但手遊行業面臨一個現實問題,就是流量來源越來越有限了。市場上大者恆大,比如91、360,市場上的小渠道就被稀釋了,它們被迫就要將流量導向盈利好的產品。

第三個是盛大最近推出了一款海外大作,完全拋棄渠道合作,自己獨立發行,大規模的市場營銷,3000萬的市場預算。這讓所有的渠道代理都感覺到壓力。盛大這麼做也是有難言之隱,日方不支持將產品投放至渠道。但如果盛大成功,是否未來的手游公司可以倣傚?渠道會不會被淡化、邊緣化?而且,中國手游市場目前尚未有一款海外大作成功,成功的都是中國產品。手游上能夠出現海外產品取得規模性的成功?

第四,就是技術的進步是否會促成市場資源的進一步整合?市場目前還沒有形成一個結果,我們認為這還是一個早期的樣子。

如果有泡沫,可能會是在明年上半年

目前手游市場還是有很多用戶增量去獲取,巨頭參與的還是有限。中國目前主流的遊戲公司或者說互聯網公司都是海外上市公司,手游的P/E在海外上市公司是不體現的,因為非常低。360自身的P/E是30多倍,併購一個手游公司,並不會提高P/E,不划算。所以中國大型的互聯網公司是不收手游的。正因為巨頭介入少,大家都可以很開放的合作。

手游市場和視頻、團購網站一樣會經歷同樣的過程,在市場早期會大量湧現參與者。現在就有大量手游製作團隊,而曾經視頻網站在最高時有兩三百家,團購公司最高時有5000家。整個行業最終砸進去幾十個億,最終其實是培養了一個用戶習慣。把這個市場培養出來以後,最終會收斂在幾家手裡。比如端游市場,騰訊一家就佔40%。

手游市場現在還是早期,還沒有泡沫。巨頭的收購會依次波及市場上存在的三撥公司,第一撥是像銀漢這樣非常好的公司,有一線業績,被併購,交易估值也是一線價格。目前千萬量級收入的遊戲產品也算在這第一撥當中,數量遠不夠上市公司搶著收購的。收完了第一撥這些公司,第二撥是業績平平,但是有預期的,這一撥也沒多少,收購方們一分也就沒有了。再後面第三撥是能「講故事」的,團隊背景很好、覺得能把產品做多好的那些公司。多數情況下收購價格會越來越高,但一直到第三撥還沒有產品、沒有業績的公司以高價格被併購的時候,這個市場的泡沫就來了。

這個狀態會在什麼時候呢?明年上半年。
手遊 遊的 泡沫 可能 出現 明年 上半年 上半 虎嗅 嗅網
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移動遊戲「資本論」:手游估值將繼續上升,收購大潮開啟

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中國移動遊戲圈注定是不平靜的。

7月17日,掌趣發佈重大資產重組公告,同時停牌;7月19日消息人士爆出此次掌趣收購對象為國內一線手機遊戲《大掌門》開發商玩蟹科技,收購總價近20億元。

7月19日,華誼兄弟發佈公告將通過發行股份及現金支付的方式收購廣州銀漢科技有限公司部分股權。公告並未透露交易細節,不過此前有消息稱收購價在10-12億元左右。

A股上市公司併購遊戲公司,似乎成為了國內資本市場的「主旋律」,博瑞收購遊戲谷、掌趣收購動網、浙報傳媒收購邊鋒、大唐電信收購要玩。

而這一「主旋律」在2013年下半年似乎有愈演愈烈的趨勢,這把火已經自然而然的燒到了移動遊戲領域。

收購的目的?

「將來華誼給大眾的印象除了是電影電視製作公司外,也是一家手機遊戲的運營商。」

這是華誼兄弟宣佈收購銀漢之後,華誼董事長王中軍對於此次併購的未來期許。

簡單的解讀可以是華誼未來還是走電影,銀漢還是做遊戲。

而看其他一些收購的後續,國內非遊戲類的上市公司(如媒體、影視、電信、SP、軟件等)收購遊戲類公司的唯一目的是提升股價。

目前市面上已經確認的收購案中,被收購標的都有一定規模的利潤水平,甚至有的被收購方的利潤水平和收購方的利潤水平幾乎相當。

現在一般的收購價格都在10-15倍左右的PE水平,而收購方的PE可能是30,甚至50倍。

用一個1/3的價格收購一家和自己體量差不多的公司,然後市場上炒作一個看上去完美的「移動未來」,公司市值翻個一倍甚至更多輕鬆愉快。

1+0.3=2甚至3的買賣誰會不做呢?

傻子也會做的。至於未來,誰又關心呢?

因為這是A股!提升股價是唯一目的,相信戰略協同的就是傻子。

為什麼是移動遊戲?

「移動遊戲熱,熱得沒邊兒。」這是我身邊一堆做客戶端遊戲朋友的共同觀點。那麼到底有多熱呢?

「說是有家公司因為在HR招聘頁面多了幾個關於手機遊戲研發和策劃人員的招聘信息,第二天就漲停了。」

看上去不是那麼靠譜,但現實如此。

移動互聯網在中國經歷了幾年的發展,進入2013年開始出現了第一個能夠規模化獲得收入的細分領域—遊戲。

據不完全統計,在2013年上半年已經有超過20款移動遊戲的月流水突破千萬;而同時也有業內人士預計到2013年年底單月突破5000萬流水的手機遊戲產品也會出現。

但即便如此,中國的手機遊戲行業還是處於一個非常早期的階段,行業的整體規模依然可以維持超過50%的增速發展幾年。

所以從行業角度看,移動遊戲是一個增長迅速、盈利穩定且成規模的細分領域,完美匹配二級市場。

但這背後的諸如刷榜、山寨、抄襲等諸多問題也都開始顯現,不過還是那句話,這是A股。

你難道指望股民們都懂得如何鑑別刷榜麼?

你指望他們都知道COC山寨遊戲都快成國內移動遊戲行業的開發趨勢了麼?

當然你就更不可能指望他們瞭解什麼是流水、什麼是到手收入、什麼是毛利了。

所以我需要再強調一次,今天這個時點這些收購徹頭徹尾的都是純粹的資本故事,我們幾乎可以忽略所謂的戰略協同和未來的趨勢,因為這些東西在赤裸裸的資本面前都是戰鬥力只有五的渣渣。

下一個會是誰?

如果我們今天討論手機遊戲公司的出路,可以類比端游公司和頁游公司,最後可能有三種選擇:

1、獨立上市

2、賣掉

3、活著

對於一家手游公司來說,即便競爭越來越激烈,渠道成本越來越高,但他們活下去的幾率要遠比其他移動領域的創業公司高很多。

但相反的如果你希望做到獨立上市,那你要需要做的努力要比其他人多太多。

資本市場對遊戲行業固有的偏見、中概股的窗口期問題、國內審批制度的問題、手游生命週期與利潤延續性的問題、市盈率的問題,種種問題都夠任何一個創業者頭疼很久。

所以今天這個時點依然還在努力尋求獨立上市的國內手游概念企業已經沒有幾家了,今天這個時點明確表態依然獨立發展尋求上市之路的手游企業也就觸控了。

 

4月手機遊戲流水榜—-圖片來自口袋巴士(數據為估算)

而剩下來的,市面上絕大多數已經成規模的手游企業其實都會走收購這條路。

而且幾乎可以肯定的是這些公司都已經主動或被動的開始接觸收購方。

同時值得關注的是目前A股停牌的公司中有幾家是隸屬在大IT概念下的,下一家被收購的新聞我們應該不會等得太久。

因為這看上去已經進入收割的節奏了,不割你就沒有了……


移動 遊戲 資本論 資本 手遊 估值 繼續 上升 收購 大潮 開啟
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頑石吳剛:手游開發團隊逆襲三部曲

http://www.iheima.com/archives/46236.html

吳剛:今天不談逆襲,。我們《三國殺場》利潤到了60萬到80萬左右,月營收在300萬到400萬人民幣之間。年總收入在2千萬人民幣,在91開第一服收入已經有160萬人民幣,在台灣開第一服收入220萬人民幣。平均下來每個用戶的價值10塊錢人民幣。台灣月收入1千到1200萬新台幣。境內首日留存30%,境外75%。它確實是這個市場裡面是最主流的,或者能夠存活下來的一種產品的一種特徵數據。這個產品對它有很高的預期,為什麼沒有創造一個千萬級的收入,我們想想看,回顧大概有幾項問題。

第一個問題,這是一個很小的開發團隊,這個開發團隊他們資金很少,大概在200萬人民幣不到,開發一年多的時候,並不是因為這個產品開發完了,這個產品推出,因為他們實在堅持不下去,錢也快沒有了,這個時候必須要推出。在這樣一個情況下,我們曾經幫過兩次忙。第一次忙先跟他們簽了一個協議,這個產品給你們代理金,把錢給了他們。後來開始給他們做了一筆預付,再經過半年左右拖期之後,這款產品不得不推出,因為我們不可能再支付它更多的費用。推出之後我們首先選擇91這樣一個渠道商線IOS版,91是越獄的平台,呈現第一個月的數據非常非常好,據91同事來講,這個產品在歷史當中能排名前兩三名,上線一個服4、5萬用戶就能達到3、4十萬這麼一個收入。結果開發團隊非常非常興奮,就覺得這個產品是OK的,這個產品是可以進行一個大規模,甚至可以做到一個很高預期的產品。當時我們經驗不是很足,因為在去年年底的時候,這個市場已經非常非常熱了,我們也有點不冷靜,我們支持這樣一個計劃,我們可以開始全面開服,經過一個月開始在安卓平台,在IOS APP STORE,我們開始談韓國的代理,談各個地方的代理,想一次性能夠把很多的渠道全部覆蓋到,把所有市場覆蓋到。

結果在一個月之後,就出現了很大問題。當我們IOS版和安卓版一上線之後,產品出現的問題,它的生命週期所出現的問題,還有包括產品穩定性的問題都一一開始暴露出來。這個團隊人數非常少,大概只有十幾個人,這個團隊它們認為這個產品上線完之後,他們就可以輕鬆了,結果恰恰相反,在一個網遊產品上線之後只是工作量才剛剛開始,這個團隊上線之後,這個團隊幾乎沒有休過週六週日,每天都在12個小時工作,連軸轉,因為安卓當時情況是,各個渠道都管你要安裝包,各個渠道都給你要去付費,要做不同設備各種各樣的包,把這個團隊70%以上的人和工作量全部投入進去。剩下的人還要改產品已經發現的Bug,如果不增加內容情況下,這個產品就一兩個月大家沒得可玩了,錢就賺到頭了。在這樣一種工作量擠壓狀態裡面,十幾個人的開發團隊全部被支解開了,我們開始準備上線台灣,準備上線韓國,這些地方都有各地的需求,十幾個人的團隊沒有辦法面對這樣一個錯綜複雜的關係。

有一次出現很大的事故,這個事故大家聽了很可笑,一個新來的服務器端的程序員把數據庫刪了,因為他完全沒有權限,按說在我們這樣的公司不需要這樣的權限,對於小權限來講,每個人都是有這種權限的,一不小心就把數據庫刪掉,最後導致非常非常大的事故,我們要倒推一天兩天去找這些數據,然後給用戶帶來很大的損失。你會發現,我們非常好的把收入推上去了,但是你不得不去面對很多事故和問題的時候,收入又開始不停往下掉。這個情況就發生了。

當你所有的渠道在你拿到第一個月數據的時候,渠道都會支持你,因為看你數據非常好,看你收入非常好。當你正在談所謂合作過程當中,你的收入開始不增長了,你的收入開始已經往下掉的時候,你的產品運營穩定性出現問題的時候,渠道馬上就會知道,因為他們是通著的,這個時候他們就會放低產品投入和給量的情況,馬上從一個很熱的產品馬上轉成很冷的產品,使得在國內的收入從幾十萬到一兩百萬,然後就停滯不動了,這個時候開發團隊又要面對非常多的工作量,又要面對收入沒有增長局面的時候,其實是一個非常尷尬的狀態。

這個時候,大家對於這件事情的心情開始出現了一些問題,因為面對都是問題,但是收入不再增長了,好在在春節期間的時候,因為收入已經不再增長了,大家反而把所謂精力全部挪到台灣服務器所謂假設和運營的工作,國內這塊開服還有包括新用戶全部把它停掉了,因為那塊工作量很大。因為又拿了台灣的所謂代理商很高的代理金和版稅,希望能把人家這件事情做好。然後認認真真做台灣市場,情況發生很大改變,這樣一個產品當你認認真真把一個市場,把一個區域,或者把幾個服務器做透的時候,它呈現了一個非常好的收入和它的穩定性。因為台灣市場並不是一個很大的市場,它也曾經排了台灣市場一直在前10名的位置,大概一個月有1200多萬新台幣的概念。而且這批用戶非常非常穩定,因為這個產品畢竟還算在質量上還算不錯的一個產品。

頑石 吳剛 手遊 開發 團隊 逆襲 三部曲
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手游並購虛實

2013-07-29  NCW
 
 

 

A股市場低迷催就手游概念股受追捧,手游產業鏈開始出現寡頭效應,投資人對手遊行業發展預期過高◎ 本刊記者 劉冉 鄭斐 文手機遊戲市場忽然迎來投資熱 潮 , 受創業板估值的刺激 , 資 金蜂擁而至。

“我剛看的一家手游開發公司,2011年初成立,當年就盈利,2012年的利潤是4000萬元,這對於其他行業的早期公司來說幾乎是不可能的。 ”一位投行人士說。 “不過,這跟押寶一樣,現在好不代表未來也能這麼好。 ”7月24日,停牌超過一個半月的華誼兄弟(300027.SZ)複牌,當日漲停,僅成交64.45萬元。

這樣的二級市場表現,源自華誼兄弟宣佈以6.72億元總價收購廣州銀漢科技有限公司(下稱銀漢科技)50.88% 股權。此前,華誼兄弟數度減持手游題材股掌趣科技(300315.SZ) ,這一出一進引發市場熱議。

掌趣科技則在2013年的創業板公司股票當中表現搶眼,2013年以來累計漲 幅達到294.75%。與此同時,掌趣科技對手遊資產的收購接連不斷。

“手游這兩年很火爆,已經成為一個概念資產,上市公司對手遊資產的收購,其意圖如何,很難判斷。 ”一位大型基金資深分析師直言。

鑒於手游開發行業的短生命周期、強平台依賴,資產價值具有高不確定性,但行業中的高價收購卻頻頻發生。一系列收購的背後,難探虛實。華誼手游換倉 7月23日晚,華誼兄弟公告稱,擬以6.72 億元人民幣收購銀漢科技50.88% 的股權,其中包括4.48億元現金支付和760 余萬股的定向發行,現金支付部分由華誼非公開發行股票和自籌資金完成。

公開資料顯示,銀漢科技2013年1-6 月實現營業收入9517.66萬元,淨利潤5310.44萬元。此外,銀漢售股股東承諾銀漢科技2013年、2014年和2015年將分別實現淨利潤1.1億元、1.43億元和1.859億元。國信證券分析師陳財茂表示,此次收購對應銀漢2013年預估利潤市盈率為12倍, “價格合理” 。

盡管未來預估業績靚麗,但風投機構聯創策源投資人表示,銀漢科技的業績指標遠無法達到獨立上市的標準。

華誼兄弟此次收購的財務顧問中信建投出具的《獨立財務顧問核查意見》顯示,根據未經審計數據,銀漢科技2011年實現淨利潤約63.70萬元,2012 年度實現淨利潤約639.57萬元。雖然銀漢科技的近兩年的淨利潤增長率均超過100%,但僅相差不到四個月的估值變化也令人驚訝。

一位 TMT 領域資深投資人透露,騰訊曾于2013年3月以受讓股權和現金增資方式用1905.84萬元取得銀漢科技15% 股權,據此計算,對應2012年年末市盈率為19.9倍。而華誼兄弟7月入股,對應2012年末市盈率卻超過206倍,即使考慮到股權交割和工商登記的時間因素,這樣的估值差異仍讓人難以理解。

華誼的高出價對比2013年銀漢科技的淨利潤預測顯得十分“合理” 。銀漢科技2011年11月推出《時空獵人》反響火爆,推高了2013年全年的業績預期。

據華誼兄弟提供數據,目前銀漢科技主打手游《時空獵人》在4月的月流水達到3500萬元,在所有國內手游產品中位列第三。單款遊戲為銀漢上半年貢獻超過80%的收入。

“銀漢科技過於依賴單款遊戲,而遊戲的生命周期是有限的,手游的壽命更短,基本上在6個月至12個月左右,所以不說明年,年下半年銀漢的業績都存在不確定性。 ”一位互聯網投資人士說道。

“遊戲公司與影視公司一樣,一款作品的成功不代表接下來的也會成功,基本上是九死一生的概率。 ”華寶證券TMT行業分析師劉智告訴財新記者。一位遊戲界資深人士指出 : “單純 的研發團隊,價值確實不好評估,產品上線前,誰也不知道會不會大成。現在小團隊的運營能力一般比較弱,基於蘋果iOS 的遊戲相對還好,基於 Androi 的遊戲,確實取決于平台的支持。 ”雖然銀漢科技售股股東對華誼兄弟做出了業績承諾,如當期銀漢科技實際利潤指標未達到承諾值或業績承諾期屆滿後的減值額大於已補償金額,則銀漢售股股東將優先以股份補償、不足部分以現金補償的方式履行業績補償承諾這意味著如果業績不達標,華誼仍能夠部分規避高估值帶來的風險。

但售股方之一摩奇創意(北京)科技有限公司(下稱摩奇創意)從2010年虧損至今,且摩奇創意僅且其在本次交易中獲得的股份對價僅鎖定一年,如銀漢科技無法實現承諾利潤,將存在業績補償承諾實施的違約風險。

對此,一位接近華誼兄弟人士表示華誼在簽署協議時就堅定認為銀漢這個團隊可以完成承諾業績。

一位大型文化類基金人士表示,華誼兄弟收購銀漢科技的股份量,小于市場預期,但是,既可以完成華誼兄弟將銀漢收入、淨利潤並表的要求,也可以最大化地保留銀漢管理團隊和原股東騰訊的股份。 “對毫無遊戲業務實際經營經驗的華誼來說,這是比全額收購更好的選擇。 ”掌趣連環收購2013年以來,繼通過發行股票和自有資金補充收購動網先鋒100% 的股權後,7月17日,掌趣科技再次公告停牌,稱正在籌劃重大事項。對動網先鋒的收購耗資高達8.1億元。

2012年5月登陸創業板的掌趣科技,上市一年時間就完成一筆重大收購的操作,並正在計劃新的資本運作。

“在我們看來,掌趣科技的定位應該是手游集合平台,目前所擁有的手游產品基本上都是通過收購而來,基於手游產品的生命周期問題,掌趣的估值具有很大的不確定性。 ”一位大型基金資深分析師直言。他表示,掌趣科技是在從收購當中獲得財務回報。

中信證券一位知情人士表示,掌趣科技在上市的時候,一開始的故事是幫中國移動做渠道,相當于一個遊戲的SP(渠道商) 。

他介紹,中國移動會打包好一些遊戲,可以包月的方式下載,讓掌趣幫助分發銷售。 “由於之前中國移動平台的遊戲都是一個一個下載的,用戶並不是很買賬,有了這個打包分發之後,為中國移動帶來了很大的下載量。同時也為掌趣帶來了收入的快速增長。 ”此後掌趣就開始轉型。 “其實IPO 時候,做移動渠道商帶來的壓力就很大了。 ”一位熟悉掌趣的投行界人士稱。

上述人士表示,掌趣科技的轉型主要是兩個方向,一個方向是向上游走,去跟遊戲開發商合作。方式包括採購遊戲、合作開發和授權運營。另一個方向是向下游走,方式包括開發自己的渠道、與其他渠道商、平台商合作。

今年5月,華誼兄弟通過大宗交易的方式兩次拋售其所持有的掌趣科技(300315.SZ)股票,套現2.853億元。

華誼兄弟在經歷該次減持後,仍為掌趣科技第二大股東,持有其12.61%股權。

“華誼兄弟減持掌趣、入股銀漢科技,一方面是為籌集收購資金,但其資本玩家的意圖亦有所顯露。 ”上述資深分析師稱。他表示,目前手游題材非常熱,通過參與獲得二級市場的收益已經成為一些資本玩家的選擇。

據新浪網報道,此次掌趣重大資產 重組的目標是手機遊戲開發商玩蟹科技,據稱收購價將超過20億元。

互聯網天使投資人王玉瑩認為,A股的掌趣科技、中青寶估值明顯高于美股的巨人網絡和網秦天下,A 股市場對 手游股估值會有回調。但他表示,這個時候對公司戰略來講是最適合做並購的時候。通過“現金+ 股票”的方式能夠讓上市公司獲取高市盈率的溢價。

“這些被收購企業多是成熟、有穩定現金流的公司,這對公司的財務狀況是利好影響,有利於提升股價,這也進一步助推了其並購的衝動。 ”王玉瑩稱。

一位遊戲公司CEO 坦言 : “掌趣確實是資本運作的高手,但在研發、運營上還略遜一籌。 ”上述熟悉掌趣科技的投行人士透露,IPO 時掌趣科技除了中國移動以外的渠道和平台是很弱的,到現在也是無法跟 UC Web、騰訊、91助手這三家國內主流的平台去比。而一位券商直投部人士認為,掌趣科技這種“並購遊戲 - 股價拉升 - 並購遊戲 - 做大市值規模 - 拉升股價”的資本運作模式並非是一個無懈可擊的良性循環。 “一旦被收購公司業績不如預期,上市公司業績不達預期、估值下調、資金被削減的風險。 ”

A股手游潮

A 股上市公司對於手遊資產的熱情遠不止華誼兄弟和掌趣科技,2013年以來,宣佈手游並購意向的公司接連不斷。

今年4月25日,朗瑪信息(300288.

SZ)公告稱要向網陽娛樂投資200萬元獲取其35% 股權 ;5月22日,華策影視(300133.SZ)公告稱擬投資480萬元與某些個人和團隊成立杭州幻游互動科技有限公司; 6月27日, 大唐電信(600198.

SH)公告擬以16.99億元收購廣州要玩 ;7月10日,博瑞傳播(600880.SH)公告稱擬10億元收購馬化騰旗下的漫遊穀; 7月16日,旋極信息(300324.SZ)公告計劃使用自有資金5670萬,購買手游公司上海索樂軟件18% 的股份;7月24日,高樂股份(002348.SZ)公告深圳分公司擬開展手游業務。

A 股手游六將從年初至今股價均已超過100%:掌趣科技294%、中青寶264%、北緯通信(002148.SZ)230%、博瑞傳播(600880.SH)141%、拓維信息(002261.SZ)105%、浙報傳媒(600633.SH)104%。

蓮花創投合伙人劉進認為,手游概念股在國內受追捧除了股市低迷,還應 包含市場驅動環境下手游產業鏈慢慢出現的寡頭效應,以及股民對於手游爆炸性發展的過高估計和高預期。 “這種不理性的投資不會持久。 ”易觀國際數據顯示,2012年移動遊戲市場規模達54.28億元,而2013年上半年即突破50億元。從手游研發格局來看,上榜的 TOP 14家手游企業占據54.5% 的市場份額,除騰訊遊戲占據8.8%外,其餘廠商份額比例極為接近。

“手游公司除了研發能力,最重要的是渠道能力,盈利模式是依靠遊戲運營平台商給的分成取得收入。 ”國內某著名遊戲公司渠道部人士表示。目前國內的主要手游平台包括 UC web、91助手、騰訊、奇虎360等。

中信證券一位投行人士稱,2013年單月流水超過1000萬的手游公司將達到十幾家規模,而2012年這一數字不超過十家。 “1000萬的流水,考慮到50% 至70% 的分成比例,單月收入將達到50 萬 -700萬元,保守估計一年將產生至少6000萬元的收入。 ”前述文化基金人士表示,目前有爆發力的行業只有影視公司和移動互聯網公司,而移動互聯網中最主要的就是遊戲行業,可以達到每年百分之百的增長前述國有文化類基金投資人士稱A 股市場表現為板塊的同漲同跌,板塊內部差異性不大。在手游板塊上,由於標的的稀缺,資金處於極度飢渴的狀態 只要帶些手游概念的公司都會被爆炒“究竟哪個好哪個壞,單靠股價和市盈率是看不出來的,換句話說,市盈率高也並不能說它不是個好公司。 ”另一位文化傳媒界資深人士表示雖然目前掌趣科技和中青寶在手游市場的實際行業地位並不算是龍頭企業,但不排除他們能夠依靠A 股資本市場的收購功能和融資功能做大做強。

他指出,樂視網依靠融資平台發展全產業鏈的案例可以類比。 “如果掌趣科技能將資本運作發揮到極致,很有可能像樂視網那樣烏雞變鳳,做出讓大家下巴都掉下來的事情。 ”上述文化基金投資人表示,在手遊行業,出幾百萬元挖個團隊這樣的事每個公司都可以幹。但收購真正成熟、體量大的公司,只有上市公司能完成。 “這次掌趣科技把大掌門收入囊中,很難說它和銀漢孰優孰劣,未來業績怎麼走也很難下定論。 ”本刊記者覃敏、見習記者劉卓哲對此文

亦有貢獻

手遊 遊並 並購 虛實
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【每日一黑馬】美峰:從未融資的手游商 如何做出流水千萬級遊戲

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【導讀】你也許沒有聽說過上海美峰數碼這一個手游公司,但一定聽說過甚至玩過以下這些遊戲:《二人世界》、《搜情》、《屠魔》、《開天Q傳》、《上古捲軸》、《君王2》……作為一家成立9年的手機遊戲公司,美峰可謂是中國手游變革的見證者,從K-Java到塞班平台,再到安卓和iOS平台,美峰都曾是「弄潮兒」。而與許多創業公司忙著見天使投資人和找 VC 融資相比,美峰可謂「碉堡」了——成立9年,它至今沒有融過資。

以下為美峰副總裁徐博自述:

「不差錢」

從2004年到現在,美峰一直在做手游,早期它是一家做JAVA的手機遊戲公司,後來隨著智能機時代的到來,開始艱難轉型。

在轉型的過程中,我們做君王的升級版,那時候也叫《君王2》,但做著做著我們就發覺很多設定、美術策劃都打不到用戶的需求,儘管當時已經投入了兩百多萬,我們還是把整個美術設計、客戶端、交互頁面全部推倒,一切從頭重做。

2013年3月,《君王2》正式上線。上線之初,《君王2》被很多渠道評為B級,B級是什麼概念,就是三流遊戲,它上面還有B+、A還有A+。當時我跟很多渠道說,《君王2》一定要進App暢銷榜前三名的。他們朝我看看,雖然嘴裡沒說「不好意思」,但已經表現出了不相信。

為了吸引用戶,我們做了很多活動,比如玩家玩到某一個等級,我就給他充30塊錢話費,玩到比較高的級別,還可以抽大獎,比如iPad、iPhone之類。對於已經進入遊戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對於還沒有進入遊戲的用戶,你必須送他實物獎品。

其實這樣的激勵是建立在我對這個產品足夠的信心上面。今天我敢砸100萬做這個活動,就有信心能掙回來1000萬,並不是所有的遊戲都有這個資格。

《君王2》上線後的成績也是令人驚喜的,4月份就已經達到了月流水收入1300萬。5月份開始在台灣地區上線,現在台灣的收入大概佔我們收入的三分之一。相比較大陸用戶聚得快散的快,台灣用戶的跟風情況弱一些,而且他們的付費意願更強烈。目前《君王2》達到了月流水收入3000萬,IOS付費率在17%。其中五分之一的收入我們回饋給了員工。

我們從沒有融過資,可以說美峰不缺錢。如果有好的機會,我們也願意用行業資源整合的方式讓自己變得更強大。未來,我們會嘗試收購一些中小團隊,但肯定不會做平台。一方面,我們有自己的核心開發團隊,能夠保證後續作品不斷地開發出來;另一方面,我們已經在合併很多中小團隊,來保證開發實力不斷提升。我認為這樣的發展思路,應該比當年的盛大和完美世界更健康。

「1000個裡面能存活1個」

目前手游看起來是特別火,但是真正賺錢的可能也就那麼20個,其他公司都是生存在生死邊緣的。一個全無組合經驗的開發團隊,即沒有有頁游也沒有端游經驗,下半年就不要進入手游了。如果要進的話,那也要抱著一個信念:1000個裡面能存活1個。

對比一下端游、頁游在傳統互聯網裡面的佔比,我認為未來在移動互聯網領域能盈利的只有兩個產業,一個是電子商務,另一個就是遊戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個產業的邊緣產業。未來遊戲佔移動互聯網的市場份額,至少應該在50%以上。

渠道是手遊行業的一個痛點,他不瞭解你的遊戲,但是他又掌握著你的生死,因為資源都在他手裡,你說可怕不可怕!可以肯定的說,由於渠道里對遊戲沒有一個很好的標準,這其中存在著灰色交易,而且現在每時每刻都在發生。有人找我們,要「潛規則」我們,但被我們拒絕了。最後在這家業內比較著名的渠道內,美峰被排在了五十名開外。所以這個潛規則現象是很嚴重的,有中國人的地方就有潛規則。

現在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個團隊就要500萬投資的現象很普遍,這是我最痛心的一點,也是行業發展必經的一個過熱階段。

每日 黑馬 美峰 從未 融資 的手 手遊 遊商 如何 做出 流水 千萬 萬級 遊戲
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盛大遊戲CEO張向東:盛大遊戲投入最核心資源做手游

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端游已過高速增長期,將走精品化路線

百度新聞:盛大遊戲在端游、頁游和手游上都有佈局,現在三個市場的收入佔比是多少?

張向東:盛大遊戲2013年Q1手游收入達到1.07億元人民幣(1700萬美元),為公司貢獻了近10%的收入。其他主要都是端游的收入。

百度新聞:盛大遊戲起家於端游,目前唱衰端游的聲音很多,盛大遊戲端游數據表現如何?用戶總量還在增長嗎?

張向東:表現還比較穩定。端游也還在持續增長,只是增速平緩了很多,相對於幾年前的翻倍式增長,端游市場早已過了那樣的高速增長的時期,這是一個市場正常發展的過程,我認為端游會越來越趨於精品化發展。盛大遊戲一直不斷推出高品質的遊戲,用心做好用戶體驗,讓越來越多的用戶進來。

百度新聞:《傳奇》曾是盛大的代名詞,現在這款端游貢獻的營收佔多大比例?

張向東:在2013年Q1,熱血傳奇和傳奇世界貢獻的營收比分別是31%和13%。

百度新聞:在頁游市場,盛大遊戲去年曾宣佈加大投入,現在有可以分享的經典案例嗎?

張向東:頁游我們也曾經嘗試過,但最終還是覺得移動遊戲更有發展潛力,也更適合我們。所以我們把戰略重點放在手游上。

投入最核心資源做手游,5年內手游收入佔比做到50%

百度新聞:說到手游,盛大遊戲《百萬亞瑟王》首發當日取得了不錯的反饋,之後的運營效果如何?達到了日入千萬元的預期嗎?

張向東:具體的收入我們會在財報中做相關披露,但這款遊戲已經達到了我們的預期,成為今年暑期中國市場上最熱門的手機遊戲。《百萬亞瑟王》自7月18日開啟國服公測後,僅僅一天就拿下了App Store暢銷榜第二,免費下載榜第一的成績,此前這款遊戲已經在日本、韓國、台灣等海外市場創造了優秀的成績。

百度新聞:現在到了需要平衡端游和手游投入的臨界點嗎?

張向東:從整個市場發展趨勢看,手游是下一個巨大的增長點,目前手游收入佔整個遊戲市場收入的20%左右,未來10年可能達到80%,甚至更高。盛大遊戲通過《百萬亞瑟王》在亞洲其他地區以及國內市場的成功,也已經基本確立了最適合自己的手游戰略。

今年下半年盛大遊戲會重點發力手游,公司會拿出最核心的資源來做手游,接下來我們將有30多款手機遊戲陸續投入國內外市場,國內手游基金也在醞釀之中。未來我們也會繼續加大在手游領域的投入,爭取3—5年,讓手機遊戲收入佔比一半以上。

盛大遊戲從3年前就確定了手游戰略,我們是國內老牌網遊企業中,最早成功完成手游轉型的。我們在移動方面的佈局和轉型,並不是說要減少或者不做端游,而是通過移動佈局帶來公司營收總量的增長。

移植端游成熟模式到手游,擴展新用戶

百度新聞:盛大遊戲在端游運營上是領軍者,到了手游市場,原有的優勢如何發揮?如何覆蓋原有用戶之外的新用戶?

張向東:總體來說,我們雖然在端游領域有十餘年的積累,但在移動領域還是從零開始,並且當時還沒有一家老牌端游企業開始著手移動領域的轉型,所以我們先期依照了端游的一些思路,用推端游的方式來推手游,也是一路摸索,才最終確立了適合自己的移動戰略。

我簡單介紹一下盛大遊戲的移動戰略,總的來說,我們利用韓國控股公司Actoz Soft為中心,來展開手機遊戲業務的全球運營,讓Actoz全面轉型為以手機遊戲為核心的企業。同時與日本領先的遊戲企業Square Enix結成全球手游聯盟,並且願意將IP資源、用戶、海外渠道等拿出來共享,在全球範圍建構盛大手游聯盟,掌握好的IP。

在此基礎上,我們結合自己在國際和國內市場積累的運營經驗,再拓展廣闊的國內市場。可以說,我們做手游,更多的是去擴展全新的用戶,壯大我們擁護基數。《百萬亞瑟王》就是一個很好的例子,我們通過一系列活動,從動漫用戶中吸引了大量新用戶。

百度新聞:在端游上的一些成熟的運營模式能夠移植到手游上嗎?免費和收費的關係如何平衡?

張向東:我認為是可以的。我們對《百萬亞瑟王》的推廣就是依照了PC網遊的一些思路,用推端游的方式來推手游,比如在營銷方式上,我們以動漫群體為先導進行一系列創新營銷,成功塑造了《百萬亞瑟王》的高端品牌效應,緊接著又通過各個層面的社會化營銷和廣告組合,僅僅一天就拿下了App Store暢銷榜第二,免費下載榜第一的成績,此後也一直穩居各個榜單前列。

免費和收費是指遊戲收費模式的不同,這個選擇主要看消費心理和市場接受,另外,收費系統是否合理,是否有足夠高的性價比,同時又不影響遊戲的平衡性,關係到了一款遊戲的成敗,這需要遊戲開發者擁有足夠的經驗及智慧,當然這也更多是屬於遊戲設計層面的一個大話題。

呼籲內容供應商和渠道合作共贏,下周有重大消息公佈

百度新聞:現在應用分發渠道有越來越集中的趨勢,這對盛大遊戲手游的推廣會產生什麼影響?

張向東:談到手游市場的渠道,這也是近來很多業內人士都在討論的話題。一方面現在越來越多的手游邁入千萬月收入大軍,另一方面這個市場的陷阱和壁壘也在逐漸浮現,比如,如果渠道和優秀開發商之間的利益分配沒有做好,就可能打擊開發熱情,開發商就沒法真正靜下心來做優秀好產品,做好用戶服務,最終受傷的還是用戶,這是一個惡性循環。

所以,我們從對這個行業的理解和企業健康發展的角度出發,採用了另一種方式,我們對《百萬亞瑟王》採用「獨家發行模式」打頭陣、聯合推廣跟進的策略,獲得了更大的主動性,也給行業提供了一點新的思路,我們將會利用這些經驗,為更多的開發者提供優質的服務,打造更多的《百萬亞瑟王》。相信隨著產業的不斷成熟,內容供應商和渠道之間會尋找到利益的平衡點,從而達到合作共贏的目的。

百度新聞:聽說盛大遊戲8月20日(下週二)將發佈一個移動戰略發佈會,能否提前透露點信息?

張向東:是的,我們下周將做盛大遊戲移動戰略發佈會,會有重大消息公佈,但今天還不方便提前透露。

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盛大 遊戲 CEO 張向東 投入 核心 資源 做手 手遊
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手游創業必過的四道生死關!

http://www.iheima.com/archives/47317.html

【導讀】做手游不是做好開發就可以,上下游任何一個環節有閃失,都會招來滅頂之災。而這其中包括立項、競品分析、「討好」渠道和選代運營公司四個環節。

第一關:立項

立項是確定遊戲目標用戶的關鍵步驟,某種程度上決定了一個遊戲能不能賺錢。

首先要確定題材和風格,題材和風格又決定了產品和市場。歐美市場有強烈的文化特徵,與國內文化差異較大。如果是三國題材,只能在國內或者日韓、東南亞地區發力,歐美用戶不太能接受。

韓國市場仍有巨大空間。從近期Google Play排名來看,韓國用戶更傾向於休閒遊戲,重度遊戲也有抬頭趨勢。此外,港澳台市場增長較快,以中國台灣玩家為例,他們對遊戲品質的鑑賞能力更高,付費比例也更高,這對開發者是利好消息。中小開發者不妨從這些市場切入,如果能很好地判別港澳台用戶口味,一款遊戲也有可能做到上千萬元的收入。

遊戲的玩法及終端定位也很重要,開發者要事先想清楚自己擅長做哪種類型的遊戲,適配終端有哪些。假設開發者要做一款3D遊戲,那麼首先要考慮誰是目標用戶,3D產品通常要求Wi-Fi覆蓋,如果是中低端人群,他們可能更多使用2G或3G網絡,因此就不是目標用戶。

開發者應該儘量匹配一些高品質機型,除普通版外,也可以開發高清HD版,同時單獨做一些測試。如果掌握這幾點,做遊戲開發時會少走很多彎路,不用每次都把整個遊戲包換掉。

第二關:競品分析

如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速複製和抄襲,最終只有步入墳墓。

2010年前後,一款名叫《傲視天地》的產品非常火爆。這是一款戰略遊戲,在一個格子裡,玩家的若干兵將可以對打。「我當時覺得,既然若干兵將可以對打,為什麼不把兵將換成人物呢?所以就想做一個這種類型的遊戲,大概做了兩三個星期,我的主策劃跑來說,有一個產品跟你描述的基本一樣,它叫《神仙道》。」一位開發者回憶道,還好當時發現及時,沒有在項目上過多投入。

上海美峰數碼的《君王2》也曾有類似經歷。在《君王2》的研發過程中,恰逢《忘仙》火爆。作為同質產品,美峰團隊發覺預先規劃的遊戲設定、美術策劃都落後於主流產品。儘管當時已經投入了200多萬元,但美峰數碼還是決定打破所有、重新來過,定位於更高端的產品。最終,《君王2》上線11天開服10組。這款遊戲的ARPU極高,月流水已突破4500萬元,在收入上已經趕超《忘仙》。

眼下的手游產品在題材和風格上都呈扎堆趨勢。今年上半年,伴隨《我叫MT》的火爆,一時間湧出幾十款《我叫MT》的複製品。如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速複製和抄襲,最終只有步入墳墓。

第三關:「討好」渠道

對於中小開發者來說,產品能做到什麼程度,很依賴渠道。想得到用戶的青睞必須先得到渠道的青睞。渠道的強勢在今年開始顯現。

一位產品月流水過千萬的開發者對《創業家》記者抱怨,「遊戲渠道商每時每刻都有人找我們,要潛規則我們。」這位創始人拒絕了「潛規則」,於是在接下來的一段時間裡,他的產品被這家渠道商排至50名開外。

以前做產品推廣,只要數據好,留存率高,開發者們甚至覺得渠道推不推也無所謂,大不了自己花錢推。而不久之後的局面可能是,即使開發者想自己推,但連廣告都沒地方買了,因為所有的廣告量已經被渠道買斷。一位開發者表示,渠道有時不看產品,反倒看人。如果你過去和渠道有過交情,渠道還會比較相信你的產品,但如果是嶄新的團隊研發的產品,渠道會天然地不想合作。

但渠道對產品的辨別能力有時又非常有限,不同渠道對於產品的喜好、要求也不一樣。目前在國內市場,除蘋果iOS外,越獄渠道比較大的是91助手和同步推;其次是遊戲的垂直門戶,如九游、當樂等;再接下來是應用商店,以應用匯、豌豆莢為代表;最後是運營商渠道。以91和同步推為例,這兩家用戶屬性很接近,基本上是比較高端的用戶,他們更喜歡如《我叫MT》、《大掌門》這種簡單、易操作的遊戲。而九游、當樂等渠道積累了大批從Java時代過來的玩家,他們喜愛重度遊戲,因此卡牌類遊戲在這種渠道的推廣效果較差。

一款產品想做好推廣,接入不同渠道往往就要花費一到兩個月。這個時間小公司基本上耗不起,所以若想獲得更好的推廣效果,有必要和渠道搞好關係,提前摸清渠道的喜好。

第四關:慎選代運營公司

很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發現不行後,會馬上將產品束之高閣。對於中小開發者來說,這是致命打擊。

如果開發者自己運營產品,會面臨巨量的推廣渠道和各種市場。一個產品如果想在上線前覆蓋全平台及所有市場的話,光平台的SDK(賬號與支付系統)接入,可能就需要長達半年的時間。不單是創業公司,連有資源積累的公司也叫苦不迭。

許多開發者會選擇同代運營公司合作,但很多業內人士對《創業家》記者表示,手游公司如果把產品獨家交給某個運營公司,很容易被坑死。運營公司通常沒有耐心,產品數據不好,會立刻打入冷宮,沒有修改的機會。

一家代運營公司坦承,如果他們看好一款中小團隊研發的遊戲,會先收對方一部分保底資金。「我們也很苦惱啊,知名遊戲的發行權搶不到,中小團隊的遊戲又存在風險,我們要跟渠道去證明這是個好遊戲,還要保證開發者掙到錢,這確實比較困難。」

由於渠道的推廣位置有限,對產品的嚴格要求使得代運營公司壓力陡增。很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發現不行後,會馬上將產品放到一邊。對於中小開發者來說,這是致命打擊,並且很可能成為未來一兩年大量手游公司死掉的原因。

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【敗局】手游創業者自述:我為何失敗

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創業是一條九死一生的道路,我之前運氣不錯,前兩次創業相對比較成功,第一次成功套現離開,第二次雖然還沒有套現,但是公司蒸蒸日上。我想當然認為第三次我應該也會成功,而且肯定是大成功。而我錯了。

考慮到成本原因,這次創業我離開了北京,選擇了一個二線城市,看重的是當地眾多的高校資源,同時我是在那裡上的大學,自認為在當地有一些資源可以用,當然最關鍵的是,當地的遊戲產業已經有至少十年以上的發展歷史。

但是,我在這所城市遇到了巨大的障礙。

1,融資的時候,投資人寧願多看幾家北京的團隊也不願意看這座城市的團隊,他們的時間也有成本。

2、我樂觀的認為創業城市的人員工資低,準備了20萬啟動資金。如果我當時能準備到50萬,可能現在是另一個狀況。

3、我沒有根據創業所在地實際情況來制定團隊合作模式和公司管理制度,盲目的將北京創業團隊的一套直接搬了過來,然後的結果就是江南為橘江北為枳。

4、在現金流幾次出現問題的時候,我做了銀行貸款,賣了房子,而這種行為花去我大部分的精力和時間,沒有時間關注在產品上,雖然有PM協助,但是導致幾款產品出現問題。

5、不會利用政府資源。我所在的開發區,管委會相關領導經常到,但是我不會用好這些資源。而這是在二三線城市創業時,一個很關鍵的點。

而失敗最根本的原因,還是人的因素。這個因素應該一分為二來看。

1、合夥人。創業需要合夥人,獨木不成林。這老話真沒錯,你再能幹,沒有人幫你,你肯定不成。二、三線城市,大部分人對於創業的理解參與性不高。在2011年我準備創業的時候,找不到合適的合夥人。

2、核心團隊成員。我一開始採用放權的形式,但是沒有控制好度的問題。採用這種做法後,我發現每個人都來找我訴苦,項目根本推不動。每個人的積極性都很足,但是我沒能給成員的積極性找好發揮的方式。

回頭來看,我走過的歷程中,還是有很多值得再三回味的。當然,失敗並不可怕,雖然這次創業失敗了,但我並沒有丟掉自己的理想。


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