6月3日,以遊戲研發為核心業務的大連天神娛樂股份有限公司(002354.SZ,下稱“天神娛樂”)發布公告,擬通過發行股份及支付現金的形式購買北京合潤德堂文化傳媒股份有限公司96.36%股份、北京幻想悅遊網絡科技有限公司93.5417%股權,合計作價44.18億元。
作為國內大型遊戲公司,天神娛樂收購幻想悅遊加碼布局遊戲產業容易理解,但是,收購影視營銷為主業的合潤是何目的?聯想到去年以來火爆的一個詞“影遊聯動”,不難發現,天神娛樂是想在加碼遊戲主業的同時,增加對影視內容產業的布局,推動影遊聯動,讓遊戲與影視能夠形成相互促進,共同發展。
作為主板上市公司,天神娛樂是MSCI中國A股指數成分股指數成員。公司以遊戲研發為核心,並在無線應用分發、移動互聯網、廣告、影視、娛樂、金融、教育等趨勢行業進行了長線布局。而合潤依托於影視劇文化產業、綜藝節目、互聯網視聽內容等文化作品,構建了國內最大的“互聯網+品牌內容整合營銷平臺”,提供品牌內容整合營銷、內容創制和正版影視劇衍生商品授權合作、在線票務、在線廣告、體育、遊戲、藝人、在線直播、影院陣地活動等覆蓋線上線下的整合營銷服務。目前,合潤已經成功與500多部影視劇、100多個片方合作,其中17部為好萊塢大片,創造了300多億的票房。
天神娛樂在公告中稱,此次並購完成後,天神娛樂的業務版圖將更加完整,各業務板塊之間將產生充分的協同和支撐作用。據悉,此次並購的兩大標的可以同時對上市公司的網絡遊戲、廣告傳媒板塊與影視內容三大板塊同時進行多重補強,打造“影視+遊戲+廣告”的泛娛樂產業聚合平臺。最終形成遊戲內容與影視內容互為轉化,品牌內容整合營銷與數字營銷渠道多維度推廣,內容生產與改編能力、媒體植入能力、互聯網技術能力同步增強的企業生態,完成內容生產能力、渠道鋪設能力及變現能力兼備的產業鏈閉環,將上市公司打造為具備完整產業生態的平臺型娛樂集團。
此次交易完成後,一方面,天神娛樂借助幻想悅遊在海外遊戲發行的經驗及資源拓展其遊戲發行業務,進一步擴大其海外市場;另一方面,天神娛樂借助合潤傳媒在品牌內容整合營銷方面的經驗和資源,能獲取各類影視劇、文化作品的IP內容並擴寬公司營業範圍,並能實現影遊聯動。
事實上,影視業務是天神娛樂近期布局的重點。
去年10月,天神娛樂稱,公司參與設立的寧波天神娛樂文創股權投資合夥企業(有限合夥)擬以現金購買股權方式向上海儒意欣欣影視工作室(有限合夥)購買北京儒意欣欣影業投資有限公司(下稱“儒意影業”)49%股權,作價13.23億元。儒意影業專註於影視內容生產,近年出產了一批熱門的影視作品,《致我們終將逝去的青春》、《老男孩之猛龍過江》、六大影帝視帝合演的《北平無戰事》、去年熱映的影視劇《瑯琊榜》等出自該公司之手。
影視產業之所以引起天神娛樂乃至諸多公司的重視,是由於近年來,擁有熱門影視IP的遊戲屢屢能夠獲得大賣,同時,遊戲的熱銷又帶動了影視作品的火爆,因此,遊戲公司涉足影視產業、或者影視公司涉足遊戲可以更好的實現影遊聯動。以去年熱映的《花千骨》為例,《花千骨》讓整個手遊行業見識到影遊聯動的威力,首先在於《花千骨》電視劇的大熱,一開播就幾乎取得了年度最火電視劇的地位,其網絡播放量突破200億。2015年6月電視劇初播之後,手遊則隨後馬上上線,在電視劇熱播期間持續霸占暢銷榜前十接近3個月之久,最高月流水突破2億,遠遠超出發行方天象互動對其三五千萬保底的預期。熱門影視劇《青丘狐傳說》是一款仙俠題材的3D手機大型多人在線角色扮演遊戲,為唐人影視旗下同名強檔劇集的影遊聯動,遊戲上線首日新增用戶超過70萬,流水超過500萬,上線六小時即沖入IOS免費榜第一名。遊戲也可以改編成影視劇,並且遊戲改編的影視劇熱映的也屢見報端。此前《仙劍奇俠傳》就是很好的例子,而近期即將上映的由熱門遊戲改變的電影《魔獸世界》截止今日上映首日預售的票房也已經突破5000萬。
根據伽馬數據《2015年中國遊戲產業報告》數據顯示,中國遊戲市場實際銷售收入達到1407.0億元,同比增長22.9%。其中自主研發網絡遊戲市場實際銷售收入達到986.7億元人民幣,國產原創遊戲占據市場絕對優勢。而來自國家電影局的統計顯示,2015年全國電影總票房達到驚人的440.69億元,比2014年增長48.7%,創下最高年度增幅。其中,國產影片票房271.36億元,占總票房的61.58%,以較大優勢保持了國產電影在中國電影市場的主導地位。通過數據可以看到,遊戲與電影高增長、高收益的產值是吸引資本市場的硬基礎,業績一部推動了影視與遊戲產業加速結合,實現影遊聯動,互相促進。
不過,需要警惕的是,並不是每一部熱門的影片都適合改成遊戲,為了能夠實現影遊聯動,一些遊戲公司很早就介入到影視作品的內容創作中,為以後的同名遊戲做準備,或許這也是天神娛樂這樣的遊戲公司需要深入布局影視內容端的目的之一吧。
在Chinajoy中國國際數字娛樂產業大會期間,微軟Xbox事業部中國區總經理謝恩偉向包括第一財經在內的媒體透露,中國區Xbox One S正在審核中且進展順利,產品有望於年底與玩家見面。
相較於Xbox One,全新設計的Xbox one S縮小了40%的體積,且支持4K視頻,安裝了4K藍光光驅,雖然Xbox one S的首發地區不包括中國,但謝恩偉表示微軟目前正積極配合有關部門的審核工作,審核工作主要是國家的3C認證(強制性產品認證制度)和上海文化傳播影視管理局的審查。
跟國行版Xbox one S一樣令玩家期待的,還有微軟的新主機計劃——“天蠍計劃”,預計於18個月後面市的“天蠍座”(Scorpio)主機,據謝恩偉透露“其GPU將達到6teraflop,能夠運行4K高清遊戲和VR遊戲。”
VR成為市場炒作概念
在大熱的VR/AR領域,微軟也動作頻頻,除了Xbox“天蠍計劃”之外,在VR領域,Win10平臺目前已經支持了Oculus Rift、HTC Vive等VR產品,今年春天,微軟在全球推出了Windows高自由度的3D沙盤建造遊戲,《我的世界》也公布了Gear VR的版本。
在AR領域,能夠實現物理世界與虛擬世界重合的HoloLens系列在北美已經銷售近四個月,可以應用到汽車制造、勘探、醫療等領域。但對於HoloLens這款產品,謝恩偉也承認,“HoloLens的價格還沒達到消費者層面,更多的是一種‘黑科技’。”
針對整個VR市場現狀,謝恩偉認為在很大程度上VR已經淪為資本市場炒作的概念,市場需要更為理性地看待VR技術:首先,VR並不是一種新的技術,它已經有將近20年的歷史;其次,VR的價格昂貴,一臺VR設備價格相當於一臺主機價格,還遠未到消費者級別;第三,VR在技術領域還有許多空間要拓展,體驗上也存在缺陷;最後,VR並沒有強勁的內容支撐。
看好影遊聯動、電競、視頻
在“泛娛樂”的整個產業環境下,微軟也感覺到,“僅僅是遊戲本身,很難真正打造一個生態系統”。因此,微軟也密切跟進了“泛娛樂”的趨勢。
而在泛娛樂領域,微軟Xbox將發力三個領域,首先是“影遊聯動”,即遊戲就是電影,電影就是遊戲,大家根本分不出,在整個遊戲的畫面里面,已經完完全全融入了電影的內容。
據謝恩偉介紹目前《光環》系列和《量子破碎》都已實現“影遊聯動”。在將電影與遊戲融合的同時,甚至還會打造一個包含遊戲、小說、動漫、周邊、連續劇的“帝國”。
其次,是“能夠把玩家與玩家之間、玩家與觀眾之間的互動推到一個新的高度”的電競。除了自己舉辦大型電競賽事外,在整個Xbox這個平臺之上,微軟認為電競應該作為一個平臺級的功能,將玩家和開發者調動起來,包括將電競的屬性推廣到所有遊戲中去,同時通過電競的功能,讓玩家在隨時隨地與其他選手互動。
Xbox還在布局視頻領域,“微軟不想將Xbox僅僅發展為一個遊戲主機,而是能夠玩遊戲,還可以看視頻的平臺。”謝恩偉表示,目前Xbox和東方明珠合作,百事通所有的內容可以在Xbox主機上觀看。“我們希望借此在家庭娛樂方面打開另一個非常重要的場景。”
微軟統一平臺宏願
不論是Xbox one S還是“天蠍計劃”,都是微軟Windows10計劃中的一部分。而這一計劃背後,是微軟統一平臺,打造全新生態系統的宏偉願景。
微軟想把Windows10打造成所有設備的單一平臺,包括PC、平板、手機、VR頭盔、遊戲主機Xbox。例如在跨平臺方面,Xbox 的一些遊戲登陸Win10,“微軟擔負著統一平臺的任務,希望消除PC玩家和主機玩家之間的鴻溝”。謝恩偉表示。
但具體到中國市場而言,PC的普及度及受歡迎程度遠高於Xbox,在Xbox相對有限的銷售現狀下,Xbox和PC端跨平臺趨勢是否會影響Xbox主機銷售?謝恩偉好像並沒有這樣的擔憂。他認為,“用戶首先是對內容有忠誠度,而不是一臺設備”。而在內容之外,用戶也會關註硬件設備的體驗。內容與用戶體驗這兩個方面相輔相成,共同打造一個有差異化的作品。
對於PC和Xbox的普及度和受歡迎度的比較,謝恩偉也有自己的看法。“比較主機和PC擁有量的絕對數是沒有意義的,而是要看活躍用戶的數量”,也就是“live活躍用戶”,換句話說,就是在線玩家數量。謝恩偉透露,目前Xbox live已經擁有了將近5000萬活躍用戶。“這個數字已經很可觀了”,但是如果跟Windows10龐大的用戶量相比,顯然是少的,並且這種比較是無意義的。
《2016年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年我國遊戲用戶達到4.89億人,其中,客戶端遊戲用戶規模達到1.38億人,同比增長3.1%;網頁遊戲用戶規模達到2.79億人,同比下降8.7%;移動遊戲用戶規模達到4.05億人,同比增10.7%。
除了用戶規模增長之外,移動遊戲市場的實際銷售收入達374.8億元,同比增長79.1%。而手遊的銷售收入已經占到整個遊戲產業收入的47.6%,近乎半壁江山。手遊已經成為中國遊戲市場下一個著力點。
聯姻全球化IP,布局國際化戰略
在ChinaJoy上海高峰論壇上,國家新聞出版廣電總局副局長、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示,目前我國遊戲市場蓬勃發展,但從細節來看依然存在很多問題,我國經典IP稀缺、創新能力不足是首要問題。
在中國手遊市場上,隨著經典端遊IP輪番上陣,由端遊IP改編的手遊產品輪番沖擊榜單。在此形勢之下,如何去突圍,成為整個行業的棘手難題。很多國內遊戲開發商紛紛看好全球性IP,尋求與他們的合作。
Chinajoy期間,法國育碧Ubisoft與中手遊旗下子公司勝利遊戲發布名為《刺客信條:血帆》的手遊,並啟動遊戲首測玩家招募活動。《刺客信條:血帆》獲得育碧正版IP授權,圍繞《刺客信條4:黑旗》的故事情節和構建的海盜世界觀展開,這是國內首款《刺客信條》系列正版授權手機網遊。這款遊戲此前一直處於秘密開發狀態,ChinaJoy2016期間也首次亮相,預計2017年初正式與國內玩家見面。
藍港互動總裁廖明香在2016年世界移動遊戲大會上講到:“從遊戲內容上,我們有IP授權合作,並進一步進行業務聯動和整合。隨著合作成本越來越高,我們也在考慮自己是否有能力創造出這樣的IP。”
此前,藍港韓國分公司也推出了首款產品《雷霆艦隊》以及美國分公司代理的芬蘭手遊大作《Raidso f Glory》,藍港互動董事局主席王峰在戰略發布會上提到,藍港互動未來將要實現“影漫遊一體化,打造全球性IP”。
中手遊董事長兼CEO肖健表示:“去年下半年我們已經在規劃全球性IP、國際化遊戲和全球化發行的戰略,首先要選擇一款優秀的產品,這次開發《刺客信條:血帆》完全是遵照這樣一種思維。未來我們在中國、東南亞以及全亞洲都會有項目,歐美市場也會與育碧有更多的合作。”
“勝利遊戲獲得‘刺客信條’IP授權,並重金打造的這款遊戲,將是勝利遊戲開啟全球性IP、國際化遊戲和全球化發行戰略的重要里程碑,接下來勝利遊戲還將公布多款投資研發的全球性IP大作,進一步深化此戰略。”肖健說。
第三方開發,質量如何保證?
獲得正版IP授權,遊戲由第三方廠商開發,如何保證其IP的原汁原味也成為聯手全球性IP的一個重要考驗。
《刺客信條》系列是育碧蒙特利爾工作室(Ubisoft Montreal)開發的一系列3A動作冒險類遊戲,該系列幾乎每年都會給我們帶來一部或者多部作品,到目前為止一共推出了10部作品、7部小說、2部動畫、1部電影。
育碧大中華區手遊發行副總裁Aurelien Palasse表示:“為了確保第三方研發遊戲的質量,項目從啟動開始,研發團隊就到蒙特利爾和品牌團隊進行溝通。首先對IP進行了培訓,包括IP的DNA,修改過程中需要註意的地方,需要保護的品牌品味,以及世界觀方面的培訓。我們在研發過程中也始終與育碧法國總部品牌團隊、加拿大的工作室和中國上海都保持著密切聯系,所有的材料都是通過審核的。在保護遊戲品牌的基礎上,保證遊戲性和設計性。”
肖健介紹:“該款遊戲的世界觀、故事內容、角色設定等所有都要經過蒙特利爾品牌部門的允許,但是在美術設計方面和他們有著非常不同的想法,磨合比較多。他們對這款產品的要求還是給我們研發團隊較大的考驗。”
影遊聯動廣為看好
根據《2015-2016中國泛娛樂產業發展白皮書》,泛娛樂產業的核心思路在於IP價值的發掘和重塑,而“影遊聯動”就是在尋找電影和遊戲兩大領域的合作空間,實行IP聯動開發。多家上市公司也紛紛將影遊聯動列為戰略發展方向,除遊族網絡外,華誼兄弟、三七互娛、奧飛娛樂、天神娛樂等也紛紛借此布局泛娛樂產業。
奧飛遊戲首席執行官張錚介紹:“2020年中國的二次元市場將達到一千億美金,針對這樣的市場,我們提出了動漫+,把奧飛的動漫作品和遊戲做對接,推出我們的網劇和大電影。遊戲是一種很好的動漫變現的方式,而網劇和大電影能夠在短期內把作品覆蓋到更多人群,在短期能形成一個IP的爆發。”
藍港互動總裁廖明香表示:“我們希望把手里的IP基於遊戲做成電視劇、動漫,甚至是大電影。當我們有這樣可以連續出作品的IP時,也可以做周邊或者電視劇二代、動漫二代,在一個IP上深耕挖掘出更多資源。”
《刺客信條:血帆》就采用了影遊聯動的模式,其同款電影預計在今年底與觀眾見面。在“泛娛樂”的整個產業環境下,微軟也感覺到,“僅僅是遊戲本身,很難真正打造一個生態系統”。因此,微軟也密切跟進了“泛娛樂”的趨勢。微軟Xbox也將發力“影遊聯動”,遊戲就是電影,電影就是遊戲,大家根本分不出,在整個遊戲的畫面里面,已經完完全全融入了電影的內容。
愛奇藝聯席總裁徐偉峰表示:“影遊互動的模式正在更新,也在進行多體系的嘗試,很多遊戲開發商成立影視公司,拍同款電影,但是缺乏輸出平臺,影遊互動最終一定是有互聯網作為支持。愛奇藝在這方面做得比較成功,很多遊戲也願意與愛奇藝結合,目前我們合作的廠商大概有十幾家,涉及20款遊戲。”徐偉峰認為,在VR技術的顛覆下,未來電影和遊戲的界限將會非常模糊。
“我出生在農村,祖輩都是農村人”,在由騰訊娛樂、騰訊視頻主辦的2017年夏季“星空演講”上,自認不善言辭的趙麗穎首次以演講的方式分享了個人感悟和內心故事。2016年,曾因“圓臉演不了主角”而當了7年配角的趙麗穎,憑借《花千骨》一劇爆紅。
而在電視劇創下現象集網絡播放量的同時,由天象互動開發的同名手遊仍然保持著不錯的流水。互娛產業鏈不斷整合的背景之下,《花千骨》創造的影遊聯動標桿記錄還未被人打破。
近日,花千骨影視劇的原班制片人,導演和編劇再次集結打造出的古裝奇幻權謀劇《醉玲瓏》進入開播宣傳期,只不過女主角換成另一位人氣女星劉詩詩。同期,愛奇藝遊戲與天象互動再度聯手制作發行同名手遊,並由女主角劉詩詩擔任遊戲代言人。
無論是影視劇還是手遊,《醉玲瓏》均在最大程度上延續了《花千骨》的制作班底與合作模式,有望再造一個成功的影遊聯動案例,使其由個案成為相對成熟的商業模式。
萬分之一的爆款
早在2013年手遊產業興起之時,IP概念就火了起來,伴隨著上波讓人記憶猶新的創業板大牛市,IP成為互聯網娛樂產業鏈的最核心要素。不過,直到2015年《花千骨》影遊聯動的成功,才使IP運作從資本並購層面真正落地到成功的商業模式,《花千骨》成為IP運營的範本,至今無出其右(表1)。
與之前僅僅將影視IP作為營銷吸粉的操作不同,花千骨IP的運營打造了全新的深度合作樣本。愛奇藝遊戲將劇本、人設、道具、場景等全都向開發商天象互動開放,在宣傳以及推廣資源方面也不遺余力。
花千骨手遊從開發到運營,幾乎與電視劇同步,小說原著作者Fresh果果擔任架構師,完全還原原作劇情,並與電視劇深度結合。在營銷層面,電視劇女主角趙麗穎除了擔任代言人、協助宣傳工作之外,還在遊戲中進行了內植,比如設置“趙麗穎專屬賬號”、開展“尋找趙麗穎”活動等。除此之外,在遊戲上線後,電視劇各個主演也在微博、發布會、遊戲內與玩家互動,最大化地展開品牌推廣,從內容到營銷均實現遊戲與影視及文學創作者的緊密配合。
2015年6月9日,《花千骨》電視劇開播當天百度指數達到119萬,拿下了微博總話題榜、電視劇榜單以及實時熱搜榜三個“第一”。6月24日開啟公測的《花千骨》手遊,在借助了電視劇的熱度後,月流水也近2億(官方數據),吸金能力可見一斑。遊戲上線24小時內取得了AppStore免費榜第一、暢銷榜第二的成績,並且這個成績保持了大概兩周的時間。
2016年年中,愛奇藝聯席總裁徐偉峰曾透露:“上線已經一年時間,愛奇藝都還有專人在維護《花千骨》,因為《花千骨》現在流水都還不小。”
與普通遊戲相比,影遊聯動產品除了遊戲粉絲,還會有影視粉絲,影視粉絲中可以分化出觀眾和明星粉絲。盡管這三大群體的重合度並不高,但其相互滲透的潛力相當大。影遊聯動實際上更多挖掘了一些不容易被傳統遊戲推廣觸達的潛在用戶。
再以《花千骨》為例,其手遊產品意外地為中國遊戲市場挖掘了一大批女性玩家。她們忠誠度高、對遊戲的包容性強,比起戰鬥力的提升,她們更喜歡在遊戲里買衣服打扮自己,根據某手機聚合軟件的一項調查結果顯示,《花千骨》手遊女性玩家的遊戲打開率,是男性的2.5倍。
現象級產品難複制
然而《花千骨》之後,《瑯琊榜》、《羋月傳》等大熱的影視IP遊戲紛紛遭遇滑鐵盧,讓市場對這一模式產生質疑。
天象互動CEO何雲鵬認為:“這條路的複制性是比較難的,因為每一個文化作品都有它獨特的特點,就像一個人一樣,這個世界上沒有一個完全一樣的我,每個作品都是當時的時間、當時的團隊和社會背景造成的,你如果想重新去複制它是非常難的。”但是他同時非常肯定,《花千骨》的“邏輯是可以複制的”。
盡管《花千骨》之後現象級產品缺席,但影遊聯動的產業持續爆發,愛奇藝高級市場總監許松松認為,2016年可以說是影遊互動產品大爆發的一年,幾乎每一部熱門古裝IP劇都做了遊戲,並且在檔期上做了協調。
根據遊戲工委的數據,2016年度影遊聯動全年有數十款問世,手遊市場份額達到89.2億元,占移動遊戲市場銷售總額的10.9%。目前主要集中在電視劇和遊戲的聯動上,有多款影視改編手遊最高月流水過億(表2)。
事實上,在文化創意產業的任何分支,爆款起到的是引領市場的作用,出現比例低是正常的,天象互動CEO何雲鵬曾經在分析《花千骨》的成功經驗時指出:“手遊成功的概率不到百分之一,一個影視劇能成為爆款的概率也不到百分之一,而要打造影遊聯動的成功概率這麽算下來,可能不到萬分之一了。”但爆款過後,整個產業的爆發才是商業模式逐漸成熟的標誌。
遊戲逆襲IP產業鏈
從2014年開始,影視公司與遊戲公司合作、資本並購和相互參股的案例就不勝枚舉,BAT先後涉足影視行業,華誼兄弟布局包括掌趣科技和英雄互娛等多家遊戲公司,遊戲公司天神娛樂入股功夫影業完成影視布局是其中的典型案例。IP逐步由資本囤積上升至實業運營層面。
在此之前,移動智能帶來的文化消費轉型釋放的巨大市場潛力,在資本熱潮的催化下,從創業公司到上市公司再到並購市場,一個以IP為品牌核心,涵蓋文學、動漫、影視、遊戲和衍生品的泛娛樂產業鏈初步構建完成。
2015年,創業板牛市坍塌,直接引發了創業資本寒流;與創業板牛市期的一片歡騰相對應,互聯網文化板塊成為A股二級市場近兩年下跌最為慘烈的一支。2016年,中國電影票房又在一片樂觀中慘淡收場,增長幾近於停滯;遊戲產業雖整體產值仍在高歌猛進,然而騰訊、網易的壟斷格局已經穩定。
自高位下跌之後,產業泡沫被迅速擠出。有報告顯示,2015年的時候,國內的手遊開發團隊有接近30000個,到2016年,還在活躍的開發團隊只剩下不到2000個。
基於良好的產業前景,泛娛樂戰略成為不同領域大鱷的共同選擇,越來越多的重要角色進軍影遊聯動,進行跨界融合發展。
二級市場一片沈寂的2016年,大鱷整編泛娛樂的風潮正猛:互娛概念的提出者騰訊依然引領產業,打造以IP為核心的產業生態;萬達斥資26億並購遊戲公司互愛互動,“將遊戲與影視業務打通構造上下遊生態鏈”,同時收購美國傳奇影業,增強自身的IP儲備;華誼兄弟以19億入股英雄互娛成為第二大股東,並且旗下的遊戲公司也研發運營了《時空獵人》等優秀遊戲;網易公布了《天下3》《新大話西遊》的影視開發計劃;完美環球與環球影業簽訂了片單投資及戰略合作協議,計劃出資2.5億美元,參與環球影業未來五年電影項目投資份額的25%左右……互聯網大佬、傳統影視企業、遊戲廠商成為推進影遊聯動的幾支重要力量。
隨著資本的進一步侵入,文化創意產業固有的鄙視鏈已經完全逆轉。在傳統概念中,文化是有等級之分的,一般來講,文學居首,電影次之,遊戲則完全不入流。而今這種分野正隨著移動互聯成為人們的生活方式而淡化,遊戲正在文化產業鏈中擔當著不可或缺的角色。
遊戲產業逆襲的結果正是其市場規模持續高速擴張的過程(圖1)。2016年,遊戲行業同比增速為17.7%,電影行業增速為3.73%,電視劇行業為19%左右。而手遊同比增速更高達59.2%,中國遊戲用戶數達到5.7億人,同比增長6.0%。
從在IP產業鏈各自擔當的職責來看,網絡文學已是公認的最佳IP資源庫,而影視則是最有效的粉絲放大器,遊戲則是擔當無愧的最佳變現方式。隨著行業競爭格局的穩定,IP授權資源也將會進一步集中,有助於更為精細地運營。基於對影視與遊戲碰撞產生裂變效應的期待,互娛產業鏈上的各個環節將會有更為緊密的合作。
資本帶來的利益一體化為催化劑,未來文學、遊戲、影視三種不同形式文化產品的創作和運營有望實現更深度的融合(圖2)。
中國特色的小屏影遊聯動模式
盡管好萊塢“1(電影票房)∶4(周邊產品收入)”的IP價值實現率依然是國內影視企業奮力追求的目標,但在影遊聯動方面,中國正在實現逆道超車。
歐美發達國家的娛樂行業起步較早,遊戲與電影之間的跨界早就不是什麽新鮮事。但是從近20年的實踐經驗來看,單純的將知名遊戲改變成電影,或者將影視大IP改編遊戲,能實現雙豐收良好局面的非常少(表3)。
據統計,在1993年之後的22年間,一共有42部遊戲改編電影在院線上映。寰球同此涼熱,2016年是好萊塢遊戲改變電影的大年,一共5部遊戲相關電影上映(圖3)。42部電影的平均成本是5440萬美元,成本中位數為3000萬美元。而同樣在1993年至2016年上映的4618部電影的平均成本為3322萬美元,成本中位數為1900萬美元,可見遊戲翻拍電影的成本要比一般電影的成本要高。
從這42部遊戲改編電影的收支情況看,票房收入低於成本的就有14部。如果加上票房大於成本兩倍這個限制條件,虧損的電影數量就增加到20部,除去三部無法確認成本的樣本,虧損電影占比超過總數的一半。
影視改編遊戲並沒有官方的名單,雖然像《蝙蝠俠》、《超人》、《X戰警》這類大IP已經出了多部影視作品和遊戲,但真正根據電影情節改編的遊戲數量並不多。不過,9成以上的遊戲基本上都與電影如影隨形,在電影上映前後1個月內發布。這些遊戲中的絕大多數都是跨平臺的單機作品,市面上有多少主流機器,就會開發出多少個版本,如此多平臺的改編遊戲產品要在同一時間發售,且與影片的上映日基本保持同步,從中便可看出在歐美市場這一打包方案上的驚人成熟度。
但是,流水化制作很難保證遊戲的品質,電影改編的遊戲因此很難有現象級的大作,在大IP的光環下多是成為電影的衍生品。直接在電影名稱後面加個“TheGame”是它們最常見的命名方式,簡單粗暴有效率,由於長久以來基本沒有靠譜的產品推出,玩家漸漸產生了“抗藥性”,只要是這種命名的遊戲基本都不會有太大的期待。往往是一個低得讓人不忍直視的分數以及淒慘至極的口碑與銷量。這些遊戲因而成為歐美遊戲圈一個不折不扣的怪胎產品,以“影片附屬產物”的特性而存在。
相比之下,雖然中國的泛娛樂進程起步較晚,但影遊聯動發展有著自身獨特的方向和模式。與國外偏向大屏幕(電影)改編平臺遊戲不同,中國的影遊聯動偏向於電視劇及網劇等小屏幕產品,而遊戲一端也主要集中於小屏幕的手遊產品。
究其原因,IP運營本就跟隨手遊產業發展起來的,目前遊戲公司已將大部分的資源集中於手遊。根據《2016中國遊戲產業報告》,手遊在國內遊戲市場份額的占比在2016年已經超過端遊,達到819億元,占總體的份額的49.5%。
另一方面,國內遊戲多以遊戲免費,道具裝備、人物皮膚等收費的模式運營,不同於海外遊戲大部分是一次性買斷的方式。因此遊戲能否獲得收益就取決於玩家的數量和玩遊戲時間的長短。因為玩家玩遊戲時間越長購買道具、人物皮膚的概率就會上升,所以也產生了包括付費率、日用戶活躍數量(DAU)、X日留存率、平均遊戲時長等一系列衡量標準。
有效的宣傳能夠幫助遊戲增加玩家的數量,影遊聯動中的影視能起到宣傳的作用。從單輪宣傳時間的長短來看,影視劇的播放時間可長達1至3個月,而電影的檔期通常在4周左右,只有特別好的電影才能延長檔期,但屆時的影響力也遠不如上映初期。因此,國內的影遊聯動多選擇影視劇作為改編對象,以獲得更長的聯動時間。
綜合來講,歐美的影遊聯動發起於電影大發展的時代,以影為主;而中國則誕生於移動互聯時代,因手遊的爆發而起,遊戲在其中的地位更為強勢,走出了不同於歐美的一條新路,無論從影遊互動的深度還是變現模式來講,中國站在了移動互聯商業化的前端。
視頻網站或成最大推手及受益方
對遊戲開發來說,影遊聯動最大的好處在於,電視劇拓寬的用戶量級能給遊戲帶來可觀的用戶前期導量,而在這一過程中,用戶匹配度成為最難的判斷。從早期的實踐中可以看出,如果遊戲作為一個附帶產品被推出,僅是觸及影遊互動的外殼,難以獲得持久的生命力。
一個真正的影遊聯動產品需要影視與遊戲在內容與宣發上均進行深度合作,在內容層面上,影視劇和遊戲內容深度協同,在情節、人設、畫風、玩法等方面風格一致;在宣發層面,影視、遊戲制作方乃至影視播映渠道都需要大力支持,充分利用傳統媒體、新媒體等宣發渠道增強曝光,最大程度地吸取用戶。
然而,在傳統的市場模式下,影視公司對於推動影遊聯動並沒有太強的動力,因為與遊戲公司進行深度合作對其沒有明顯的潛在利益。影視公司的商業模式通常是將拍好的影視劇賣給電視臺或者網絡平臺,收入在版權出售之時就已經確定,通常電視劇不需要遊戲來吸取流量。
在《花千骨》、《蜀山戰紀之劍俠傳奇》目前幾個相對成功的影遊聯動產品背後,均有愛奇藝的身影,事實上,視頻網站正在成為影遊聯動背後的最大推手。
首先,視頻網站是在IP運營的不斷深入之下才實現其商業模式的。所謂的IP本質就是擁有一定粉絲量的內容,對互聯網視頻網站來說,引流是第一要務。如果說手遊產業通過高價IP迅速完成了行業的集中整合,對不斷燒錢的視頻產業來說,IP不僅是最重要的入口,更是盈利模式的塑造者。究其原因,視頻行業本身並沒有太多產品和技術上的差異,對用戶來說,特定內容的需求具有不可替代性。
而今互聯網視頻網站已經度過了漫長的燒錢期,用戶初步養成了付費收看的習慣。根據藝恩咨詢數據,2016年視頻網站付費用戶規模已經超過7500萬,同比增長241%,在互聯網用戶的滲透率為15%。可以預測,付費用戶未來幾年仍將超高速成長。同時,艾瑞咨詢監測2016年用戶付費規模接近100億元,占在線視頻行業總收入15%以上。
用戶端付費的成熟直接帶來內容端的繁榮和多樣化。2016年,視頻網站備案的網絡劇為4430部,共計16938集,微電影、網絡電影總計4672部。從內容生產環節來看,應視頻網站而生的網劇更容易與遊戲實現匹配。2016年,排名前20的網劇有接近1/3改編成遊戲,而收視率前20的電視劇只有20%左右改編為遊戲。
網劇的數量繁榮之下兩極分化更為嚴重,2016年,藝恩監測顯示前五網絡綜藝在各主流平臺上播放量占比均超過40%,前十網絡劇中有9部超過100億的播放量。這種狀況下,頭部內容價格水漲船高,IP價值的再挖掘格外重要,若論變現能力,誰又能與遊戲爭鋒呢?
另外一方面,在用戶匹配度上,網路劇的主力收視人群是80後、90後學生和白領群體,25-35歲人群占比接近50%;另外19-25歲、36-45歲的人群收視份額相當,大約在20%左右。這一群體受教育程度相對較高,具有一定的付費能力,與移動遊戲的用戶群也較為匹配。
從發展思維與運營能力來講,視頻網站順應互聯網而生,從傳統的強勢電視媒體處搶奪用戶,引流是伴隨其出現到發展最核心的競爭力,從流量聚集再到流量分發,視頻網站始終通過內容塑造平臺,能夠成為影視制作公司與遊戲開發公司的利益中間人。
仍以《花千骨》為例,通過愛奇藝遊戲的參與,可以讓影視公司參與到整個遊戲的分成體系中,雙方協作之下,進行相互宣傳;同時,愛奇藝自身為影視綜合平臺,能夠控制互聯網上影視資源,協調播放檔期以及遊戲上線保持一致。可以說,視頻網站在影遊聯動產業鏈上充當了不可或缺的重要一環。
從《花千骨》到《醉玲瓏》,愛奇藝和天象互動能否再打造出一個超越自我的爆款尚不確定,但影遊聯動的模式在不斷練兵下,必然會愈發走向成熟。
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