中核国际在谈海外铀项目资源量20万吨
http://www.yicai.com/news/2010/04/335301.html
4月9日,中 国核工业集团公司公布,旗下香港上市的中核国际(CNNC Int'l,02302.HK)目前已控制海外铀资源约3.6万吨,在谈项目总资源量达20余万吨。中核集团副总经理、中核国际董事局主席邱建刚昨日在一论坛上表示,中核国际要打造成“整合、扩张和融资”的平台,成为中核集团海外铀资源开发的载 体。中核集团将从技术、人才、资金和项目等多渠道扶持中核国际。中国国核海外铀业有限公司总经理韩瑞平也表示,中核国际将实施海外铀矿大基地战略,建设若干个产能过千吨、运行过15年、经济性较好的海外铀矿大基 地。同时,将打造香港第一支上市的铀资源公司,充分发挥香港资本市场优势,实现海外业务和资本市场有机配合。建银国际3月底首次对中核国际进行了公司评级,建银国际认为中核集团是中国核工业的巨头,中核国际享有其母公司的大力支持,其增长前景明朗,给予其 “优于大市”的评级。截至9日下午15点22分,中核国际股价下跌2.47%报7.9港元。
人人都在談泡沫:谷歌搜索怎麼看?
http://wallstreetcn.com/node/65442 美股收盤又創新高了,這種時候最苦逼的恐怕就是要證明其實股市泡沫還沒那麼恐怖。
在眾說紛紜談泡沫的時候,要撇開認知偏見,濾過種種「泡沫觀察家」的折射散光,看看泡沫到底怎樣了,還真有點難度。
zerohedge博客提供了一種簡單的角度,拋開數據和分析,利用谷歌趨勢Google Trends看看網上頭條提到「股市泡沫」這個詞的次數。
下圖顯示,金融危機爆發前「股市泡沫」有兩次高峰:2007年5月出現99次,同年11月是89次。而今年11月收錄的部分數據顯示本月有73次。
這樣看來,現在還沒有達到上次危機前的水平。

這是否從一個方面體現出眼下的泡沫還沒那麼危險?
那也未必。zerohedge就說,2007年夏天,標普沒有QE神助也沖上了高峰,那時候大家都在說泡沫,還不是有人說沒關係,不可能有泡沫。
下面我們再看看谷歌展示的「泡沫」相關搜索排行榜,排名最高的是股市泡沫和市場泡沫,其次是房產泡沫,「中國泡沫」和「中國股市泡沫」都是排名上升最快的。

当我谈跑步时我在谈什么?
http://www.iheima.com/news/2015/0709/150913.shtml
离开北京,加入阿里,杭漂四年。工作之余,最大的爱好就是跑步。算起来四年跑了差不多8000公里,跑步的好处无
需多言,微博、微信一堆大佬各种跑步鸡汤泛滥。村上春树盗用卡佛的句式,用一部《当我谈跑步时我谈些什么》成功解救了各种文艺青年。丢掉顾影自怜,放下无
病呻吟,从一个个咖啡馆儿、民谣酒吧、Livehouse中迅速逃离。穿上压缩裤,套上虎皮裙儿,蹬上亚瑟士,投身于夜跑中,还真像那么回事儿。
黑马说:黑暗中,除了路灯,还有脚步细碎,“当前您已跑了5公里,用时25分45秒......”
然而,我喜欢跑步,不仅因为它能带给我某些身体上的变化,比如,人到中年,小腹回归扁平;再比如,与人交流,不再怯懦,不再顾及他人如何看自己,只要热情、真诚的表达就好。而这些自信也都是跑步带给我的改变。
文 | 阿甘跑步创始人 尚文
有高人煲得一手好汤,说跑步是行动的禅。又有高人说,跑步,孤独的运动,重要的是我需要你知道我的孤独。跑步真的很孤独啊,如果你连续跑过七八个小时你会明白我说的是什么。
跑步可能是这个世界最简单高效的运动啊!早起或晚睡,一双鞋,一条路,一些好听的音乐,咬咬牙,系上鞋带,夺门而出。一两公里后,渐入佳境,整个世界都在音乐和内啡肽的催情下温和起来,那感觉,就像跑着看了一部电影。每天跑上一个小时,那一小时真正属于你。
这些年陆续用过很多跑步应用,没一款自己真正喜欢的。既然都不喜欢,不如自己做一个。电光火石的想法,而我却用了差不多7500公里的时间才下定这个决心,离开大公司的舒适圈,做自己真正喜欢的事情。
终于,推开老板的房间,说上一句,老~~老~~老子不干了!
儿子今年两岁半,我时常观察他的行为。我喜欢孩童那种不带任何功利的奔跑,就那么笨拙、欢快的呼啸而过、像他的托马斯小火车。从这头跑到那头,再从那头跑到这头,带着笑声,不知疲倦。偶尔帮他擦汗,告诉他慢些跑,他却甩开我的怀抱,呼啸而去,总有一天他也会像我一样长大。
我觉得人长大了,大多数时候过得并不如一个孩子。幸福,往往来源于简单、可控的生活。爷高兴就好,跑步也是如此。
在
我看来,今天跑步市场的大部分应用都很冰冷,它们千篇一律,可有可无。它们像对待汽车一样对待一个个跑步的人、对待一个个勤劳、努力、自省的跑者。你跑了
多远,它播报一个数据给你。你跑一个小时,它告诉你消耗了700卡路里,你跑了100天,它告诉你跑了1000公里,仅此而已。任何一辆汽车的仪表盘也是
这么运行的。行程、配速、油耗......哦对不起,您该保养了。
可我总想,我他妈不是汽车啊!我是人,我在跑步,身后还有我的家人和朋友。
跑
步的时候,大脑也飞速运转,很多工作或生活的问题也在那一刻想明白,相信很多跑者对这种跑步中的“冥想”和“顿悟”都会有共鸣。有时我甚至会去想一些美好
的句子,比如脑海中重温一遍惠特曼或者聂鲁达。无论如何,我是一个情感丰富的人,你不能把我当一辆加着92号汽油的日本汽车来处理!
大约
在2011年,第一次参加TNF50km赛的时候,我在山顶崴了脚,老妈立刻打来电话,问我怎么不动了。我说崴脚了,您怎么知道?老妈说,她用
iPhone的Find My
Friend,看到山顶那个小绿点不动了,怕我发生意外就打来电话。我安慰了心细如发的老妈,告诉她问题不大,我会量力而行。那年的TNF我跑了8个多少
小时,是个惨痛的经历。
当人的行为在大量被数据化以后,我们需要的不再是冰冷的数据而是人和人之间的温暖。
TNF崴脚这件事情对我触动很大,也第一次让我意识到可以做一款不一样的跑步应用,让跑步不再是个体的行为,而是可以影响到他人。我在跑步,而你可以看到我、聆听我、甚至对我加油、鼓励。即便在跑步的时候,我们依然可以和这个世界保持联系。
在大数据概念横行的今天,每个人都谈数据的重要性,都在谈论着互联网+。而我只关心小数据、关心人和人之间的联系。数据记录固然重要,数据应用的场景才更为重要。
人,始终是最重要的,数据不是。所以我要做一款关注人的跑步应用。于是就有了现在的阿甘跑步App。
當我們在談網紅經濟時,更多是在談“文化金融”
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0421/155336.shtml
導讀 : 隨著資本對“網紅經濟”的關註,網紅資產變現有了新方向——資產證券化。
互聯網總是在不斷催生新詞匯,粉絲經濟、網紅經濟、文化金融,不一而足。這些“新詞”成為媒體爭相評論的行業噱頭,更成了資本關註的焦點。人們談到“粉絲經濟”“網紅經濟”時,都會順其自然的把它和“文化金融”聯系起來,特別是隨著Papi醬躥紅吸引1200萬投資,讓網紅資產資本化有了更多的想象空間。
網紅經濟逐漸顯露並火熱起來
你有沒有這樣的體會,當掏出手機刷微信微博時,發現大家都在追同一個熱點,同一部熱劇、同一段奇葩視頻、甚至同一碗雞湯,這些現象級的熱點往往會將背後主導人物推上輿論焦點,讓其成為大眾的飯後談資或膜拜對象。
隨著互聯網的發展,粉絲們“追蹤的對象”不再局限於“明星藝人”,社交媒體、視頻網站催生了一批“網絡紅人”。從第一代的淘女郎賣圖片教人搭配實現電商銷售,到第二代YY、9158的女主播和電競主播(現在仍然很火),靠打賞和平臺進行分紅,再到第三代社交媒體和自媒體催生的段子手寫手,他們都是只要有足夠的粉絲(用戶流量),最後都可以通過內容進行各種變現(流量變現)。
藝人中有歌手薛子謙,依靠強大的歌迷粉絲,寫段子賣服裝開火鍋店樣樣做的風生水起,網紅中有張大奕,依靠百萬級的微博粉絲,她的淘寶小店不足一年做到四皇冠,而且每當店鋪上新,當天的成交額一定是全淘寶女裝類目的第一名,經濟收入直追甚至趕超當紅明星。
由於“網紅”們變現能力強大,“網紅經濟”成為全球範圍內獨一無二的新經濟物種。
網紅經濟光鮮背後是焦慮
我們認為網紅類似於電競、體育、音樂、淘寶紅人,他們都有著粉絲基礎。而粉絲經濟是基於影響力變現,變現模式通過電商、廣告代理等進行,核心都在積累人氣。看上去,一旦成為網絡紅人,錢就會比打工上班來的快且容易。但對大批網紅而言,表面上的光鮮亮麗,背後卻並非那麽簡單。她們其實也非常焦慮。
社會日新月異,時代每天都在發生變化,網紅就跟藝人一樣,每隔一段時間都會出來一批新人,而前浪很有可能就被拍死在沙灘上,所以網紅們都有一個壓力——如何在爆紅期間盡可能多的產出價值,說人話就是如何賺快錢。
網紅的變現模式其實非常單一。段子手寫手做內容賣廣告,要保證高質量的內容產出,面臨著留住粉絲熱情的壓力,創作靈感枯竭的壓力。網紅們開網店搞副業,要兼顧內容和供應鏈,運營自身品牌、提高價值、通過社交平臺吸引粉絲、維系關系、形成供應鏈、產品輸出與售後服務……而這條路又日趨激烈,要走好,不僅難,也很耗精力。
近日,有網友爆出papi醬給微信好友群發了一條短信,讓大家有好玩的搞笑群拉她進去。她不做供應鏈,從來不出來接受采訪,專心做內容也開始有創作瓶頸,更何況那些什麽都要做的網紅店主。顯然,到了風口,無可適從的網紅,也並非少數。
刷臉之路難長久資本變現需要新風口
在我們眼里,網紅或許已經是一種新興的身份,但在他們自己看來,獨樹一幟的身份話題若不能形成相應的收益,那都是白談。所以,資本變現是急需,資本多樣化變現是剛需。
網紅身份具備的資本可以概括為三大類:智力(段子手、自媒體寫手)、顏值(淘寶模特)、IP(“吾皇”胖貓出了表情、書本、手機套等系列周邊)。如果按照現行的資本推動市場,從孵化粉絲到圈粉,再到依賴廣告、開店變現獲得收益,這種變現方式迅速簡單粗暴,難以長久持續。隨著資本對“網紅經濟”的關註,網紅資產變現有了新方向——資產證券化。
當前,資本化的趨勢已經越來越明朗,在互聯網普及較早的國家和地區,電影證券化、音樂證券化、體育證券化已經成功踐行許多年,現在有了專業的網紅經營公司。
簡單的說,就是網紅們擁有的IP、智力甚至顏值也能像股票一樣投資買賣,這種全新的投融模式在國內也有可借鑒之處。目前,內蒙古文交所旗下的數字產權交易平臺(也稱“泛娛寶”)未來也可以實現。在泛娛寶,泛娛樂文化領域內的一切具備收益可能的有形無形資產都有機會進行變現。
這種模式的主要特點在於,文交所一邊連著投資人和投資機構,一邊連著網紅運作公司、影視制作公司、傳媒企業、演繹公司等文化機構。該類投融資服務平臺,通過權威的評估體系,對電影、綜藝、網紅、明星所蘊含的價值進行評估,然後發行可交易憑證。投資者可以像買賣股票一樣,投資網紅、投資明星,“憑證”可在二級市場隨時轉讓或買入。
至於“網紅資產憑證化的交易模式”在國內能不能持續,泛娛寶這種大眾投資影視、投資明星模式的市場空間是否夠大,關鍵看能否可以為投資方帶來價值、帶來持續回報。但不管如何,這種新的金融模式很可能在不久的將來席卷而至泛娛樂文化的各大領域。
版權聲明:
本文作者曾佑琴,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。圖片來自123rf。
人人都在談的平臺創業,一文教你看懂平臺商業模式
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0604/156310.shtml
人人都在談的平臺創業,一文教你看懂平臺商業模式
“平臺是一種即插即用的商業模式,連接多個參與方(生產者和消費者),通過生成價值和交換價值讓雙方產生交互”。
本文提出了一個描述、分析平臺的三層框架,不同平臺在這三層中,各有側重。
現在所有公司都聲稱自己做的是“平臺”(如租房的平臺、做app的平臺、分享視頻的平臺、寫作平臺等)。本文用此框架分析了Airbnb、YouTube、Android、Medium等風格迥異的“平臺”。
理解平臺商業模式
去年的一篇博客中,我第一次提出了平臺層級,之後以平臺層級為核心框架寫了我的第一本書,平臺規模化(Platform Scale)。出書之後,這個概念獲得了各個行業的接受,從創業公司到大公司,都使用這個框架闡述和評估它們的平臺策略。隨著時間的過去,我又觀察到了幾種經常出現的模式,這是一篇結構化的文章,我想要把我觀察到的新模式和我之前的思考進行結合。
無處不在的平臺
每家公司似乎都在打造一個平臺,人們關於平臺的定義也有許多的分歧。這也是我介紹平臺層級的核心動力,可以把它當作一個中心框架去理解各種不同的平臺。

28.2%申請加入YC的創業團隊聲稱在構建平臺
在軟件開發社區內,關於平臺的討論此起彼伏,從未停息,安卓是平臺,Saleforce是平臺,Facebook Connect是平臺,一切可以依附的東西都是平臺。
開發者社區之外,我們說Medium和WordPress是博客平臺。Youtube,Facebook甚至Instagram也是平臺。Uber,Airbnb通常被稱為“市場”,“平臺”或者“市場平臺”。
更難以理解的是,智能恒溫器Nest也被稱作平臺,耐克表示正在打造連接鞋子的平臺,通用聲稱將使用平臺的方式管理工廠。物聯網世界的平臺更加頻繁。問題在於,不管是Uber,Medium還是安卓,它們所說的平臺含義都不一致。
所以到底什麽才是平臺?通過這篇文章,我想要提出一種統一的框架,來思考平臺這個概念。
首先是概念
我們從“為什麽”入手。為什麽平臺會存在?

平臺的目標是讓生產者和消費者能夠發生交互。如何做到這一點?
構建動機激勵參與者重複進入平臺
提供參與者創造、交換價值的中心基礎設施
通過平臺生產的內容/商品/服務,匹配參與雙方

所以什麽是平臺?
“平臺是一種即插即用的商業模式,連接多個參與方(生產者和消費者),通過生成價值和交換價值讓雙方產生交互”。
進一步拆解
平臺是一種商業模式,而不是一種技術:平臺根本上是一種新的商業模式,區別於管道(Pipes)
即插即用:生產者可以“插入”平臺,在平臺上進行創造。當消費者“插入”平臺,平臺給予它們相關的服務。開發者在安卓平臺創建APP,寫作者在Mediun上發表文章,房主在Airbnb上創建可租的房間,賣家在Etsy,易寶,淘寶提供商品。消費者進入平臺,獲取他們需要的東西。
交互:平臺核心角色是讓連接到平臺的參與者能夠發生交互。不同的平臺有不同類型的交互,但是所有的平臺都會有一種核心的交互。
一種建築學的結構框架
在所有的平臺中,我們反複看到下圖中的三個層級:網絡/市場/社區、技術基礎設施、數據。

網絡/市場/社區層:一些平臺可能會有用戶清晰的相互連接著,例如社交網絡。一些平臺用戶之間可能沒有聯系,但是會交換物品,比如電商(marketplace)。有的平臺也許會有一個隱性的社區層,比方說 Nest 恒溫器或者理財網站Mint.com,在這種社區里面你的使用情況能夠和其他用戶對比。用戶可以在這種隱形的社區中受益,但並不需要發生明顯的連接。
更重要的是,這一層也是外部網絡的生產者創造價值的地方。為了讓這種價值產生,我們需要第二層:基礎設施。
基礎設施層:這就是創業者“打造”的東西,基礎設施本身沒有多少價值,除非用戶與合作夥伴在上面創造價值。外部生產者是在基礎設施之上進行創造。開發者在 Android 之上開發 app。視頻播主在 YouTube 上面托管視頻。賣家在 eBay 呈現/托管商品。基礎設施層可能占主導地位,例如 Android 這樣的開發平臺。基礎設施也可能會沒那麽重要,比如 Instagram。
大量的價值創造,會導致過量的問題,相關性下降。YouTube 上的視頻太多了,怎麽才能找到我喜歡的呢?這就引出了第三層:數據。
數據層:平臺都需要通過不同的方式利用數據。數據通常的作用是提供相關性,把最相關的內容 / 商品 / 服務與最合適的用戶進行匹配。有些情況下,價值僅存於數據層。比方說後面會展開討論的 Nest恒溫器就可以被看作是一個數據密集型的平臺,它的價值在於聚集的數據。
平臺配置
如前所述,所有的平臺都有三個層級,但是每一層的主導地位不同。我們就從3個基本配置開始,進行舉例說明。
基本配置一:市場/社區平臺

Airbnb、Uber 這類共享經濟平臺,他們在市場/社區層配置比重很高的。其價值的關鍵來源是網絡。Reddit 這樣的在線社區也屬於這一類。
你可能會說數據、基礎設施都是或不可缺的,這沒錯,但是我提出層級的這個想法是想討論的是每一個平臺都會有其獨特配置。也有像 Craigslist 或者討論組這樣純市場、純社區的例子,幾乎沒有基礎設施或者沒有數據。
基本配置二:基礎設施平臺

這種基本配置屬於 Android 這樣的開發平臺,Android提供了 app 創建所需的基礎設施。當然,關鍵的一大部分價值是在頂部的市場層:應用商店Play store創造出來的,但是基礎設施顯然是重要的。幾乎所有傳統的開發平臺都全部集中在基礎設施層。
WordPress 是一個只提供基礎設施,並不通過數據產生網絡效應和價值的平臺。後面介紹的 Medium 則是另外一種配置。
基本配置三:數據平臺 
第三種基本配置往往最不明顯,這種配置是數據占主導。數據在每一個平臺都有不同的角色。Facebook使用數據來確定你新聞流中的內容;Airbnb 使用數據向你展示相關的住處。但在一些情況下,數據本身就是在平臺創造的關鍵價值。
這類平臺看上去都不像是平臺:
可穿戴設備:耐克的鞋和智能腕帶不斷產生數據,潛藏的平臺則把用戶體驗集成到鞋、可穿戴設備和 app 當中。Jawbone 等大多數可穿戴設備都是通過數據平臺創造價值的。可穿戴設備是數據生產者。平臺在給予用戶價值的同時,也利用從用戶當中獲取到的數據來獲得網絡級的價值。
Nest 恒溫器與物聯網:當我們談論物聯網時往往更關註“物” 而不是 “網”。比方說 Nest 恒溫器就采用了平臺方案,通過聚集一座城市所有的恒溫器數據,它可以為城市的公用事業提供分析和其他服務。正是因為有了數據平臺這才成為可能。
工業互聯網:通用電氣公司的工業互聯網模式是數據平臺的另一個例子。機器通過傳感器不斷把活動數據傳給平臺,幫助每一臺機器之間相互學習,並且提供全網範圍的智能。
企業 2.0:Andy McAfee 討論過社交軟件在企業領域的崛起以及它是如何取代傳統企業系統的。工作流以及阻滯內部信息交換的實現都需要一個底層的數據平臺。
全渠道(Omnichannel)客戶之旅:像Burberry、Target這類零售商利用底層數據平臺來統一跨越商店與不同距離之間的客戶體驗。用戶在 app 上的操作會改變進店的體驗,反之亦然。這是可以做到的,因為底層數據平臺管理著用戶與商店的互動。隨著時間的推移,可以利用這些數據連接有相似購物行為的用戶,建立社區。
上面這些數據平臺屬於比較獨特的類別,這種平臺就像一個池子,匯聚不同來源的數據,讓不同的參與者從中獲取價值。
[本文作者Sangeet Paul Choudary,轉自IT橘子(ID: itjuzi521),文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。題圖來自視覺中國。]
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連續五個周日晚十點 中紀委都在談這件事
7月3日晚十時,中央紀委監察部網站刊發《追逃防逃兩手抓》一文,再次談及國際追逃追贓工作。文章稱,要嚴格執行黨員幹部護照管理、出入境審批報備制度,認真落實對配偶子女移居國外的國家工作人員相關管理規定,定期開展“裸官”清理,做好對黨員領導幹部個人有關事項報告情況的抽查核實。
這已是“反腐敗國際追逃追贓”系列報道的第五篇。自6月5日晚上十時開始,中央紀委監察部網站至今已經連續五個周日晚上十時刊發文章,談國際追逃追贓工作。
此前四篇分別是《決不讓腐敗分子躲進避罪天堂》,《占領道義制高點》,《對象在國外 基礎在國內》,《追逃追贓既是內政又是外交》。
《追逃防逃兩手抓》一文表示,腐敗分子攜款外逃,暴露了組織管理和幹部監督上的漏洞。與其等到人跑出去了,錢已卷走了,再費九牛二虎之力去追,不如把功夫下在平時,關口前移、抓早抓小,做好預防工作。
文章認為,完善防逃措施,築牢防逃堤壩。腐敗分子想要外逃,不可能悄無聲息,沒有任何動靜。幹部外逃前,其擁有的身份證護照情況、出入境次數、家屬親人的工作和生活狀況、家庭財產變動等都會有征兆。
該文還強調了多部門協同合作的重要性。
“各部門不能各自為戰,要協調配合,加強分析研判,發現幹部可能外逃的蛛絲馬跡,及時啟動防範措施。黨的紀律審查、執法和司法機關查辦案件也要設置防逃程序,不能在黨紀立案和司法立案前出現管控“真空”。對重點對象要及時采取監控措施,讓企圖外逃分子“觸網”回頭。要加強反洗錢工作,切斷非法資金的外流渠道,凍結腐敗分子在國內的動產不動產,斷了財源,堵住贓款外流渠道。”文章稱。
文章還強調,人跑了、賬款轉移了,黨委、紀委及相關部門都有責任。要強化責任意識,切實落實追逃防逃各項任務部署。發現有嚴重違紀情節的幹部企圖外逃要立即報告、迅速處置,該采取措施的就要及時采取措施,該執紀審查的就要盡快審查。如果能發現的問題卻沒有發現,發現了問題不報告或采取措施不及時,都是失職失責,必須依規依紀嚴肅追究責任。
此前,中紀委表示,十八大以來,中央反腐敗協調小組制定黨員和國家工作人員外逃信息統計報告制度,從中央到縣一級層層建立外逃人員數據庫,及時更新、動態管理,基本摸清了底數,掌握了情況,為開展國際追逃追贓工作夯實基礎,打開了新局面。
2015年以來,中國官方啟動“天網行動”,集中公布了100名涉嫌犯罪外逃國家工作人員、重要腐敗案件涉案人的紅色通緝令,將一批外逃多年的犯罪分子緝拿歸案。
還在談“6.7底線思維”?易綱稱人民幣將比其他貨幣更穩定
中國首次主辦的二十國集團(G20)峰會將於9月4~5日在杭州召開。9月1日,中國人民銀行副行長易綱為峰會預熱,就G20強勁、可持續、平衡和包容性增長與貨幣金融體系改革舉行了記者發布會。
G20前期,人民幣可謂波動不斷,但美元/人民幣始終處於6.7之下,因此各界也開始熱議“6.7底線思維”。不過,此次易綱強調:“這一段時間以來,一直有美聯儲加息的預期,又有英國公投脫歐的沖擊,人民幣相對於其他儲備貨幣是比較穩定的,人民幣的波動率比較小,相對於其他新興市場貨幣而言穩定性更強。”
易綱也明確表態,G20的共識就是不參與競爭性貶值,並就匯率市場進行更緊密的溝通和協調,這也有助人民幣更為穩定。同時,中國也將利用G20的平臺,進一步推動國際貨幣體系改革,這有助於防範金融風險、帶動實體經濟增長。
易綱的表態並不乏數據支撐。據第一財經記者統計,過去一年以來,人民幣對美元的波幅為4.96%,而英鎊對美元的波幅為14.19%,日元為13.55%。

人民幣穩定性更強
今年以來,中國央行始終堅持市場化導向,不斷完善人民幣匯率的形成機制。從今年春節以來,每日中間價形成機制逐步形成了參考“上一日收盤匯率+CFETS一籃子貨幣匯率變化”的機制。
易綱表示:“這種機制的好處是其增強了(匯率定價機制的)規則性和透明度,使市場有一個穩定預期。我們參考國際清算銀行(BIS)的貨幣籃子,也考慮了特別提款權(SDR)貨幣籃子,尤其是SDR,總體而言人民幣在一個合理均衡水平上保持基本穩定。
”
此外,人民幣對這幾個籃子的走向也是比較穩定的。“如果大家要從一個稍長的視角來看,就可以發現,人民幣雖然是有漲有跌,但總體來講是比較穩定的。”
易綱稱。
其實近幾個月來,外部沖擊十分頻繁,這也考驗著人民幣的抗風險能力。易綱稱:“這一段時間以來,一直有美聯儲加息的預期,又有英國公投脫歐的沖擊,人民幣相對於其他儲備貨幣是比較穩定的,人民幣的波動率比較小。人民幣相對於其他新興市場貨幣穩定性更強。所以在這一段時間過去後,未來三到五年,都會看出人民幣是一個雙向波動,但是它的總體波動率是小於絕大多數儲備貨幣,也大大小於新興市場貨幣。
”
他表示,匯率對實體經濟是有影響的,最好保持合理均衡,“G20有一個共識,即不參與競爭性貶值,並且G20的共識是就匯率市場進行更緊密的溝通和協調,這些就已經有一個規則,使得我們的匯率比較平穩。”
近一個月來,美元指數震蕩下跌,中國央行合理調控市場供求,人民幣兌美元匯率快速貶值態勢得以遏制,雙向波動幅度明顯增大,一定程度上有助於緩解外匯占款降幅。交通銀行預計,受美聯儲加息預期影響,人民幣兌美元匯率仍面臨一定的貶值壓力。但中國經濟短期數據有望改善,針對外匯的宏觀審慎管理仍將發揮作用,人民幣貶值幅度可控,預計9月人民幣匯率仍將保持震蕩。
深化國際貨幣體系改革
值得註意的是,今年的G20為中國進一步參與國際金融治理提供了極佳的平臺,易綱也表示應該進一步推動國際貨幣體系改革。
在易綱看來,改革國際貨幣體系對實體經濟有三大好處——
1)能夠維護全球金融市場穩定;2)及時識別風險、預警風險、防止危機。一旦發生危機可以很有效處置危機;3)如果做到金融的穩定,金融就可以支持實體經濟,因此就可以支持促進全球經濟增長。
今年以來,中國關於國際貨幣體系做了五方面工作。易綱介紹稱,第一項工作是研究擴大SDR的使用,從今年10月1號開始,人民幣正式成為SDR籃子貨幣之一,中國已經同時用美元和SDR發布中國外匯儲備、國際收支和國際投資頭寸這些數據。此外,世界銀行更是於8月31日成功發行SDR債券,獲得了2.5倍超認購。
第二,加強全球金融安全網的建設,全球金融安全網分各國外匯儲備、雙邊貨幣互換、區域型貨幣安排,比如說像清邁多邊化機制,還有全球金融安全網,比如國際貨幣基金組織(IMF)的作用。易綱稱:“今年我們將開展清邁倡議多邊化和IMF聯合演練,來檢驗我們應對危機的準備程度。”
第三,完善主權債務重組機制。“主要加強主權債的合同條款,並且我們將支持巴黎俱樂部討論一系列主權債的問題,以及吸納更多的新興債權國參加。這樣可以平穩處置今後發生的主權債問題。
”
第四,推動IMF份額和治理結構的改革,提高有活力的新興市場和發展中經濟體在IMF的話語權。
第五,改善資本流動監測與應對。易綱表示,“這樣就可以更好地提前預警、預防風險。
如果這五項工作合起來,就可以提高全球金融市場的穩定性,以此來促進和支持經濟增長。”
100多位地方官齊聚北京 都在談怎麽應對老齡化
來自全國31個省市自治區及部分城市的100多位老齡辦主任(副主任)31日齊聚北京,參加全國老齡委員會辦公室主辦的學習貫徹習近平總書記關於加強老齡工作重要講話精神高層論壇,尋求老齡化挑戰的應對之道。
老齡化形勢嚴峻
我國目前已進入人口老齡化快速發展期。根據國家統計局的數據,我國2000年進入人口老齡化,60歲老人1.29億,占總人口10.46%,2015年2.22億,占總人口16.1%,15年當中增長了近1億人。
未來老齡化仍在加速推進。預計2025年老年人突破3億,占人口20%,2053年將達到4.87億的峰值,老齡化水平接近35%。
由於中國的人口老齡化是與低生育率帶來的少子化並存,因此養老壓力跟其他國家相比,尤其巨大。最近幾年,中央多次就養老問題召開會議和發布通知。今年5月27日習近平總書記主持中央政治局第32次集體學習,主題就是發展老齡事業和加強老齡工作。習近平總書記在學習後的講話中強調,要加強頂層設計,完善生育、就業、養老等重大政策和制度,促進我國人口均衡發展,提高勞動力資源持續供給。
全國老齡辦黨組書記、常務副主任王建軍表示,應對人口老齡化是一項長期性、綜合性、整體性的系統工程。“十三五”時期是我國全面建成小康社會的決勝階段,也是我國積極應對人口老齡化大力發展老齡事業的戰略機遇期。
他表示,下一步要按照習近平總書記的重要講話,堅持在重點領域和關鍵環節實現頂層設計創新和政策法規銜接,確保法規的針對性、協調性、系統性。
老齡化既是壓力和挑戰,同時也存在巨大的商機。根據全國老齡辦的統計,2015年,中國老年人的消費規模已經突破三萬億元,還在持續增加中。老年人對養老產品和服務的需求遠遠沒有得到滿足。
王建軍表示,下一步要大力發展養老服務業和老齡產業,使之成為調結構、促民生、促升級的重要力量,成為培育經濟增長新動能的重要領域。
應對老齡化提速
今天的會議上,民政部、國家衛計委、北京市、黑龍江省的相關負責人介紹了各自按照習近平總書記講話精神加快應對老齡化的做法。
民政部副部長、全國老齡辦副主任高曉兵表示,按照習近平總書記關於建立相關保險和福利及救助相銜接的照護保障制度要求,民政部將著力推進兩項工作,一個是配合人社部門開展政策性長期護理保險試點,重點保障失能、半失能老人的生活照料、康複護理、精神救濟和安寧療護等長期照顧服務,在養老領域實現養老保險管基本生活,醫療保險管醫療和醫療護理,長期護理保險管失能照護的格局,從制度上解決老有所養的保障問題。
第二項工作是在制度格局尚未形成時,進一步推動各地建立健全高齡津貼、養老服務補貼、護理補貼制度,完善特困人員救助供養制度,發揮政府兜底作用,對特殊和困難老年人的長期照護給予保險。
衛計委副主任王培安介紹,目前已有超三分之二的省份制定了省級推進醫養結合的實施意見。下一步衛計委將以老年人健康為中心,通過制定健康老齡化“十三五規劃”、建設90個國家級醫養結合試點城市等做法,推進醫養結合,推進實現健康老齡化。
會上,北京市民政局李萬鈞局長介紹了北京市在推進首都居家養老服務改革方面的進展。黑龍江省副省長、老齡委主任孫永波介紹了黑龍江省在推進市場化養老產業方面的探索。
【傳媒】當我們談遊戲產業時在談什麽?一位資深研究員關於遊戲產業的七大猜想
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【傳媒】當我們談遊戲產業時在談什麽?一位資深研究員關於遊戲產業的七大猜想
回顧:危機與機遇
用戶紅利放緩
根據遊戲工委的數據,2016年手遊用戶規模為5.28億,同比增長15.9%(端遊用戶1.56億,同比增長-1.58%;頁遊用戶2.75億,同比增長-7.5%),橫向對比仍屬於用戶增長較快的遊戲子行業。但同時,根據CNNIC最新的數據顯示,我國目前手機網民規模為6.95億(同比增長12%),占整體網民比例為95.1%。剩余非網民規模為6.42億,其中農村非網民占比60%,有54.5%的不上網原因為不懂網絡,24.2%為文化程度限制。由此可見,一方面,手機非網民轉化成網民難度較高;另一方面,對比手遊用戶規模和手機網民規模,差異比較有限。無論從目前的剩余用戶結構,還是已有的用戶情況,均已無法支撐手遊用戶高速增長。

另一個角度,從過去兩年的用戶平均時長來看,有一個下落回升波動的趨勢,總體上提升不太大;而打開次數有一個逐漸上升的趨勢,說明用戶打開遊戲的頻次再提升,而單次的遊戲時間可能在變短,最終整體時間基本平穩,小有波動。


巨頭盤踞
巨頭盤踞的現象這兩年來越發明顯,目前騰訊和網易合計占比已經超過70%,季度間根據產品情況會稍微有所回落,留給其他廠商的空間不能算樂觀。我們從兩個維度來看這個問題:營收規模和產品情況。
(1)營收規模:騰訊和網易2016年全年占領市場66%市場份額,Q3有所回落,Q4超過70%
根據遊戲工委的最新數據,2016年手遊市場的營收結構大約為:騰訊占比46%,網易占比20%,其余剩余遊戲廠商占比無一家超過5%。按單季度數據來看,從2015年Q1有可追溯數據至今,兩大巨頭合計市場占比一直在提升,到2016年Q2達到頂峰占比68%,之後稍有下滑。2016年Q4由於網易《陰陽師》影響較大,兩家巨頭加起來市場份額達到71.5%。兩大巨頭盤踞的態勢比較明顯,雖然季節之間根據作品表現的不同會上下有所浮動,但目前合計占比已經突破70%,留給其他廠商的空間不能算樂觀。
營收規模詳細數據:
騰訊:16年對應的手遊收入約為375億,而實際上,該公司16H1手遊營收為171億,Q3為99億,按此數據計算,Q4為107億(《王者榮耀》、《劍俠情緣》、《穿越火線》等遊戲持續霸榜,保持穩健)。
網易:16年手遊收入為171億,Q1-Q4分別為38、39、37、57億。Q4同比大幅上漲,主要源於《陰陽師》上線後表現驚人,4季度一直位居暢銷榜前1-2位置。

(2)暢銷榜排名:兩大巨頭霸榜前10
2017年3月20日的數據,前10名中,騰訊4款,分別為《王者榮耀》、《龍之谷》、《劍俠情緣》、《穿越火線》,網易4款,分別為《陰陽師》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》、《大話西遊》,基本已經霸榜。前50名中,騰訊14款,網易6款,一共20款,占到40%,留給中小廠商的位置還有一些。回到2015年1月,前10名中,騰訊4款,網易2款;前20名中,騰訊加網易11款,兩大巨頭還未如此集中在頭部,而《刀塔傳奇》、《全民奇跡》等其他廠商的遊戲還能在前10名維持很長時間。2016年收入Top10的移動遊戲,由高到低依次為:《夢幻西遊》、《王者榮耀》、《大話西遊》、《火影忍者》、《問道》(吉比特)、《劍俠情緣》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《穿越火線》和《征途》(巨人)(未標明的均為騰訊和網易作品),這10款產品的總收入為357.6億元,占手遊市場銷售收入的43.7%(2015年這一數據為259.9億,占比為50%,其中還有《神武2》、《全民奇跡》、《開心消消樂》等三款遊戲是其他廠商作品)。從作品上看,巨頭盤踞的局勢明顯,基本上其他廠商的作品擠進前十難度已經非常大,能長期維持在前十的第三方作品幾乎沒有。

縱觀全年,Q1受益於《王者榮耀》流水大幅上揚(最高達到30億月流水,《龍之谷》上線即排到暢銷榜前2位置,《陰陽師》持續貢獻收入,其他幾款遊戲穩定在前十,一季度兩家合計占比或將大概率超過70%。後續季度,全市場陸續有各類產品上線,不排除其他廠商可能有黑馬爆款出現,導致市場占比出現變化。
渠道變動(安卓):硬核聯盟崛起,TapTap出現
2015年以來,手遊的分發渠道也發生了明顯的變化,除了騰訊、百度等有流量的應用商店外,其他第三方的應用商店開始下滑,而硬核聯盟快速增長。一方面,遊戲內容本身的影響越來越大,好的遊戲從官網或投放就能獲取部分流量,對於傳統渠道的依賴不再那麽強烈;另一方面,安卓渠道尤其是應用商店這種模式本身的粘性就比較有限,用戶獲取遊戲的途徑,並不一定需要經過某個應用商店。
硬核聯盟成立於2014年8月,這一聯盟由OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族這7家國內最大的智能手機生產商組成。聯盟的統一活動由玩咖傳媒負責。玩咖傳媒成立於2014年成立,2016年5月完成天使輪融資6000萬人民幣,投資方為聯想創投集團(樂基金)。
先看兩個數據,國產手機占全國手機出貨量的比例快速提升,2014/2015/2016年這一比例分別為78.3%、82.7%和88.9%,兩年之間提高了10個百分點,2017年這一占比大概率超過90%;同時,硬核聯盟手機出貨量占國產手機出貨量的比例也快速提升,2015年Q1占比為50%,到2016年Q4,這一占比達到75%,兩年時間提升了25個百分點。這意味著2016年Q4,全年有近2/3的新售手機(不含蘋果)都來自於硬核聯盟,硬件入口的價值十分明顯。

再看硬核聯盟給手遊安卓渠道帶來的沖擊:根據硬核聯盟和questmobile的數據,硬核聯盟應用商店的MAU持續攀升,2016年12月已經達到2.87億(硬核聯盟公布數為2.99億),兩年時間一躍成為最大的安卓渠道,將近占到1/3的安卓市場份額,將360、豌豆莢等傳統的安卓大渠道甩在身後。細看2015-2016年MAU數據,我們可以看到,七大成員商店增速都很快,最低為vivo17.5%,最高為酷派90.1%,規模最大的華為和oppo分別增長了38.5%和67.1%。而同時,360、豌豆莢這種典型意義上的第三方渠道已經下滑明顯,360下滑6.8%,豌豆莢下滑15.5%。


除開硬核聯盟外,2016年還出現了“非典型”的安卓渠道如TapTap。2016年“心動網絡”投資成立“易玩網絡”研發及運營TapTap,團隊來自“沙發管家”、“VeryCD”、BitChina、射手網、心動網絡等,目前已經完成兩輪融資,融資總額3300萬人民幣,估值3億人民幣以上。目前的百度指數(近30天):整體搜索指數為13235;移動搜索指數為11255。截至2017年2月中旬,在上線不到一年的時間內,TapTap上線的遊戲已近4萬款(其中有眾多需要付費下載的安卓遊戲),同時註冊用戶已經超過1300萬,日活躍用戶為70萬左右,增速之快讓業內震驚。
TapTap是一個推薦高品質手遊的手遊分享社區(功能包括推薦、安利墻、論壇、排行榜),有專業的評測團隊推薦遊戲,不聯運不分成,與目前正統的安卓渠道截然不同,主打社交牌和口碑牌。排行榜的運作機制來自於某款應用或遊戲的下載安裝次數等硬數據,“安利墻”是玩過遊戲的玩家推薦遊戲的板塊,“論壇”則是所有玩家的社區。用戶發表評論時,通過顯示其遊戲時長確保真實性,從而規避水軍影響。正是這個機制,使得那些名氣不大、又沒有推廣預算的獨立遊戲能獲得不錯的資源,從而獲得為數不少的的玩家。
Taptap的盈利模式:不分成、不聯運,目前僅有少量廣告獲取收入,整個模式上更像專業遊戲媒體(某種程度上類似IGN),未來是否有更多盈利來源尚不清楚。IGN是世界上頂尖的遊戲媒體,具備一套專業且完整的遊戲評分系統,權威性和專業性在行業內數一數二,遊戲廠商都以該媒體高評分為榮。IGN在2005年以6.5億美元的價格出售給新聞集團,後又在2013年出售給全球最大的的信息技術綜合出版集團ZiffDavis,售價不詳。


出海興起:第一梯隊已經跑出來,第二梯隊正在陸續跟上

從端遊時期開始,我國就有遊戲出海,但相對規模較小。到了移動遊戲時代,我國移動遊戲市場的快速增長也帶來了出口的繁榮。到2016年,出口規模達到72.3億美元(約合498億元,同期國內市場規模為1656億,接近國內市場1/3),同比增速36.2%,其中移動遊戲占比為63.4%(45.8億美元,約合315億元,同期國內市場為819億,海外部分接近國內市場40%),市場規模已經大到了不可忽視的地步。

再看競爭情況,海外市場尤其發達國家市場普遍比較成熟,理論上競爭要更激烈。但縱觀2016年全球主要地區的手遊用戶獲取成本,海外市場除開日本市場過高外,其他市場並未高的離譜,甚至成本低的時候比國內成本要低。美國、中國臺灣、新加坡等3地最低獲取成本要低於中國大陸,三地的最高成本也未達到內地1.5倍,但付費習慣和付費能力要比內地用戶強,可能這三地環境綜合下來跟內地持平甚至略好於內地,這可能也是為什麽出海的首站會放在港澳臺,然後會到亞洲其他國家或地區以及美國的原因之一。泰國、印尼等地用戶成本相比之下非常低,應該是不少廠商想要開拓的市場。除開日本外,加拿大、新西蘭、韓國等地的成本最高大約在70元左右(最低50),相對較貴,可能會是需要謹慎的市場。

從市場格局上看,目前國內手遊出海的第一梯隊已經跑出來:從體量上看,智明星通、IGG、易幻、昆侖和龍騰中東應處於第一梯隊;從產品上看,2016年出海產品收入排名前五分別為智明星通《COK》、IGG《城堡爭霸》《王國紀元》、龍騰中東《蘇丹的複仇》、易幻《六龍禦天》。其中,智明星通和IGG已經具備了覆蓋全球的能力,易幻和昆侖在港澳臺和亞洲市場表現更好,而龍騰中東專註穆斯林人群,市場集中在中東和美國。
而更多的國內遊戲公司正在打開海外市場的大門,第二梯隊正在跟上:遊族網絡《狂暴之翼》在歐美市場上線後表現優異,根據Appannie最新數據,該產品2017年1月已經成為出海ARPG類產品收入第一的產品;莉莉絲代理的《魔法紋章》在海外上線未大力推廣情況下月流水已經過千萬;網易的《陰陽師》和米哈遊的《崩壞3》在2017年3月下旬登錄日本市場後,下載榜均進入前十,暢銷榜均進入前二十;樂元素的《偶像夢幻祭》上線兩年後還能在日本暢銷榜上榜;神州泰嶽旗下殼木遊戲的《戰火與秩序》長期穩定在海外榜單前20名等。未來隨著國內廠商制作水平和運營實力進一步提升,或許能看到更多的國內廠商產品出現在全球各國榜單上。

展望:變化與機遇
用戶結構變化和付費:“小學生”群體擴大,付費用戶比例快速上升
據CNG數據,目前00後人口總數為1.47億(00後目前最大已經17歲,其中7-12歲的小學生0.91億,13-17歲的中學生為0.56億),移動遊戲用戶中00後用戶占比已經接近10%,正在成長為一個愈發重要的用戶群體。而00後和90後合並計算,2016年在移動用戶中占比38.1%,提升了1.4個點。這些在80後眼中的“小學生”用戶正在逐漸擴大成為移動用戶中具有影響力的群體。一個有趣的現象是,很多自身年紀比較小的玩家活躍度比較高,在某些遊戲中反應更靈敏(比如《王者榮耀》、《球球大作戰》等考驗反應和手速的競技類遊戲),反而會戲稱年紀大的玩家“小學生”,“嘲笑”年長的玩家遊戲水平差。

根據CNNIC、企鵝智庫、遊戲工委的統計數據,2014年手遊用戶付費比例為28%,2015年上半年為46.6%,2016年上半年為68.4%,2016年全年為75%左右,付費用戶比例快速增長。這與當下移動遊戲的用戶分布是比較匹配的,90後、80後已經開始工作或已經工作3-5年,都具備比較好的付費基礎。而00後本身經濟條件比較好,具備付費的潛力。同時,這個數據與頭部產品月流水的持續上漲也是匹配的,回到2014年,月流水過億的產品已經是頂尖產品(年流水過10億的產品當年僅6個);15年單產品月流水最高已經可以達到4億;而2016年,單產品月流水已經達到8-10億(《王者榮耀》、《陰陽師》);進入2017年,《王者榮耀》單月流水已經達到30億,整個排行榜上的產品月流水都水漲船高。

我們的猜想:00後可能是未來增長潛力更大的付費群體,助推行業規模進一步擴大。跟隨經濟快速發展,與生俱來的消費能力和觀念是00後最大的特點。根據最新的《中國少年兒童發展狀況研究報告》顯示:64.6%的00後擁有手機、29.1%的00後擁有電腦。此外,這一人群也有相對較強的消費意願——從統計數據來看,每周消費的各檔比例中00後均高於當年的90後。00後的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高於90後;23.4%的00後存款在5000元以上。


細分品類:競技、二次元、棋牌、SLG,看似小眾的品類開出驚艷之花
(1)競技類
競技類遊戲是一類平衡性比較高,付費深度比較淺的遊戲,一般來講需要大的用戶量支撐才能維持比較好的活躍,獲得比較好的收入。目前國內最為耀眼的手遊非《王者榮耀》莫屬,月均DAU超過5000萬,峰值8000萬,最高月流水30億,各項指標都是國內第一。其實除開《王者榮耀》之外,還有《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等休閑類競技遊戲也廣受歡迎,《球球大作戰》月均DAU3000萬左右。競技類遊戲除了競技性好之外,社交性比較強,符合目前玩家社交化的行為趨勢。(同樣的,遊戲玩家在百度貼吧、QQ群等社交產品聚集)

我們的猜想:端遊大廠的優勢之地,也許會有黑馬殺出重圍。端遊時代的產品都是十分註重競技、社群、工會等的建設,對於聯機對戰網絡技術的積累也是端遊廠商的長處之一。競技類產品本應是端遊大廠的優勢之地,也許未來會有還未發力的黑馬殺出重圍。
(2)二次元

隨著《陰陽師》上線前3個月一直位居暢銷榜前2的位置,大IP作品《FGO》“周期性”闖入前10,小國產遊戲《崩壞3》屢次得到蘋果官方推薦,二次元遊戲成為市場熱點。根據Appannie的最新數據,在收入排名前50的遊戲中,有9款為二次元遊戲。二次元遊戲有一些不同於其他類別遊戲的共同特點:畫風精美、制作精細、聲優大牌、周邊相對豐富、大多有IP背書,總結起來一句話“更有情懷”。根據易觀的數據,2016年二次元用戶規模達到1億,同比增長44%,核心用戶568萬,同比增長10%,用戶增長速度很快。根據艾瑞的數據,2016年二次元遊戲市場規模近30億,2017年將達到41億。這個數據應該完全未考慮到《陰陽師》的驚人表現,若考慮進去,17年規模應該至少增加60-80億。
我們的猜想:多家廠商推出二次元遊戲,成的少敗的多。IP產品更多,IP價格更高。二次元用戶與普通遊戲用戶相比,一個最典型的特點是更為苛刻,如果不是良心之作,失敗的概率不小。二次元遊戲也比較吃IP,尤其日本動漫IP,預計未來此類IP作品會更多,而IP價格在爭搶之下也會更高。
(3)棋牌
棋牌遊戲作為一個經典的遊戲類型,擁有穩定、寬泛、龐大的用戶群體。移動遊戲的快速發展將這些用戶重新聚集起來,為棋牌遊戲帶來新的發展契機。騰訊、博雅互動、波克城市、暢唐網絡、微屏等棋牌遊戲企業大舉開拓移動遊戲市場,推動這一市場收入的增長。2016年,我國棋牌遊戲收入為58.6億,同比增長48%,棋牌類移動遊戲收入為28億,同比增長29%。(這一數據中,可能對地方類棋牌遊戲收入估計不足)
根據CNG的《棋牌遊戲報告》數據,2016年棋牌類遊戲用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類遊戲用戶。其中,移動端是主要增長點。從棋牌類移動遊戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,這一點與常規印象差異很大;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明棋牌類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力。從年齡分布上,20-40歲的玩家已經占據棋牌用戶總量的70%,是棋牌遊戲真正的主力軍,與傳統觀念差異也很大。或許正是這個差異,給棋牌遊戲帶來了新的生機。
傳統意義上的棋牌遊戲主要是全國性棋牌遊戲,產品往往是全國通用的種類,規則較為簡單,用戶量大,產品研發難度低。因此,全國性棋牌遊戲市場已進入飽和狀態,競爭激烈,這一市場的主要參與者包括騰訊、博雅互動、波克城市、聯眾等。2016年,最大的一個變化是地方性棋牌遊戲。地方性棋牌遊戲的門檻更高,產品種類豐富,規則與產品根據不同地區的特點進行變化,產品研發運營難度高,一旦成功占領某個地域,領先優勢十分明顯。從盈利模式上,地方性棋牌遊戲也出現了較大的創新,“房卡”模式被開發,市場空間一下被擴大。傳統意義上大眾棋牌是免費模式,虛擬幣的模式下營收規模比較有限。而房卡模式下,線上遊戲與線下棋牌室功能無異,不僅搶占了部分線下市場,還將那些想去棋牌室又去不了的用戶開拓出來,打開了新的市場。閑徠、皮皮等公司被上市公司收購後,這一模式得以浮出水面。
我們的猜想:大廠介入地方性棋牌市場,加劇競爭。品類會進一步豐富,不再集中於麻將和德州撲克。房卡模式下的地方性棋牌遊戲已經得到市場驗證,大廠大概率會跟進,但產品可能會更精細,對目前的一些具有先發優勢的廠商可能會帶來沖擊。未來的品類可能也會進一步豐富,不再集中於麻將、德州撲克,可能會有更多民間棋牌遊戲進入遊戲廠商的視野。
(4)SLG
根據CNG數據顯示,2016年出海收入排名前10的遊戲中,前4名均為SLG類。尤其《列王的紛爭COK》成功殺入56個國家GooglePlay收入榜Top10。憑借COK的優異表現,智明星通2015年收入31億元,COK月流水高達3.9億,而且穩定性也很好,2016年繼續保持各國榜單前列。放眼全球,《戰爭遊戲》、supercell的《COC》、《CR》等SLG類或SLG衍生類的遊戲,均常年處於收入榜前列。《COC》在2015年為supercell帶來了13億美元的收入。SLG這一類別在海外用戶,尤其是歐美用戶中有比較好的基礎,比較註重公平和策略。無論是海外廠商,還是國內出海的廠商,都對於SLG類遊戲青睞有佳,這一趨勢已然無法忽視。

我們的猜想:supercell和智明星通引領的SLG風潮可能會繼續持續。無論是為了全球市場,還是在國內市場的激烈競爭中突圍,SLG可能都會是眾多廠商會重點考慮的品類,2017年可能會有更多的SLG或衍生類遊戲上線。莉莉絲的新遊戲《劍與家園》可能會是2017年重磅的SLG產品之一。
買量:移動流量頭尾在擴大,買量或許只是中大廠商的玩法
所謂的買量是一系列的廣告投放策略,通過廣告的投放而不是通過傳統的分發渠道獲得用戶,可以避開給渠道的分成,如果成本控制得當,獲取的收益會更大。這一運營方法最早是在頁遊時代出現並成長起來,2009-2010年,可謂是頁遊買量的“黃金時代”,在最高的時候達到百分之八九十的轉化率,單個用戶成本很多時候在10元以下。
“在買量上來看,頁遊和手遊的手法和而不同。遊戲業在流量做得最成功的一定是頁遊;而在所有行業來看最成功是電商,渣量剩余流量得到發揮——而頁遊則是讓電商消耗不了的量得到發揮,所以是先有電商消化余量,再有頁遊消化余量。”--君海遊戲CEO陳金海
到了手遊時代,雖然打法不同,但廣州廠商卻繼續在買量上大放異彩,尤其從頁遊時代沿襲下來的廠商。手遊的流量運營既有端遊也有頁遊的做法,既有做買量,也有做渠道。買量策略一般在CPA(CostPerAction,計價方式是指按廣告投放實際效果)和CPM(展示廣告,一般為品牌導向型的廣告)取得一個平衡。流量便宜的時候大部分為CPA,而流量越來越貴之後會CPM更多一些。買量的媒體比較寬泛,不僅有騰訊廣點通,還配合其他DSP如百度、還有其他單一媒體如資訊類、媒體類。CPA和CPM平衡好之後,總體成本會降低很多。
買量的未來在哪里?我們認為主要取決於兩個方面,一個是流量是否會高度集中,一個是流量價格是否持續上漲。
先看流量的集中度,QuestMobile數據顯示,2016年12月,MAU5000萬以上APP為66個,MAU1000萬到5000萬的APP為146個。相比前兩年,處於中間位置的成規模的APP數量在2015年達到頂峰之後開始出現下滑,但一頭(千萬級以上)一尾(五萬以下)的APP仍在持續增加。這表明,新用戶增長乏力的局面下,頭部APP在持續收割中部APP的用戶,長尾仍在擴大。同時,除開騰訊系微信、QQ外,其他媒體基本都是開放或者部分開放的,緊缺程度不至於過分嚴重。

再看流量價格,由於CPA價格比較難統計,我們看一下品牌廣告為主的CPM的價格。根據我們最新的統計和測算,典型媒體的CPM實際成交價格基本集中在15-30元之間(電視媒體成交價格要貴一些,但配送的時間資源很多)。按各媒體刊例價格,漲價的幅度約為10%-15%左右,但實際成交價格漲幅要更小一些。因此整體品牌投放來看,價格相對穩定,上漲幅度不太大。CPA價格浮動會更大,浮動的頻率也會更高,價格從二三十到七八十不等,甚至有的媒體可能達到一兩百元。從價格角度看,如何平衡兩種投放是非常具有挑戰性的,如何做到整體成本可控是核心。這一點可能正是在頁遊時代身經百戰的買量大戶們所擅長的。這也為什麽會有遊戲能通過買量配合渠道,將月流水推高到1億甚至3億,但買量的前提是,作品的質量首先要過硬。

還有一個與買量息息相關的操作:iOS刷榜。由於產品在iOS榜單露出之後會帶來一定的自然流量,這種操作也是某種變相的買量。在蘋果屢次頻繁調整榜單前,許多公司在每天下午四點到七點的榜單更新時間,買一波量去刷榜,最終維持在一個比較理想的位置(並不一定是前十,而是研發商的心理位置)。三年前這個成本可能一天只需要幾萬元,目前這個成本已經上漲到幾十萬,成本的上漲讓很多廠商直接放棄了這種做法,但也有廠商依然用此辦法作為補充。
我們的猜想:買量這種模式會持續存在,但對於數據分析和廣告投放的要求會越來越高。
從目前流量趨勢看,一頭一尾在持續擴大,頭部流量勢必越來越貴,而長尾流量則越來越不好抓,這種情況下,對於數據分析和投放能力的要求會越來越高,這種要求下,中小廠商的買量能力會越來越弱,而大廠商的買量能力會越來越強。如果只是去砸CPM,成本必然很難控制。而在目前競爭格局下,除了騰訊和網易,沒有一家廠商能財大氣粗到只去投放CPM。CPM與CPA的平衡還將持續是買量的核心。
頁遊:反轉或成為全年主線
先看來自9K9K的兩組數據:
(1)2015年優質平臺共引進新遊265款(不含騰訊頁遊)。2015年優質開服超過千組的產品有55款,41款為2014年底或2015年上線的新遊戲(由於結算有1-2個月的周期,故將前一年11月、12月上線的遊戲劃入下一年上線遊戲)。
(2)2016年優質平臺共引進新遊216款(不含騰訊頁遊),較15年大幅下降,同比較少19%。2016年優質平臺開服過千組的產品共59款,僅有15款為新上的遊戲,較15年大幅下降,同比減少63%。
從這兩組數據不難看出,2016年產品量快速減少,新上的大作更少,正是缺少產品使得2016年頁遊市場出現了首次下滑,且下滑比例達到14.8%。數據背後的原因可能是,一方面,移動遊戲的快速發展下,不少頁遊廠商選擇轉型;另一方面,堅持頁遊研發的廠商重心放到精品遊戲研發上,進一步拉長研發周期至2-3年,使得頁遊作品總量減少的同時,更容易出現大小年的狀況。
再看產品情況,由於部分16年新的大作上線時間較晚(《盜墓筆記》、《魔法王座》等均在下半年上線),部分遊戲並不是傳統研發大廠研發,導致開服數前十的遊戲整體流水情況要低於2015年,但這些遊戲經過半年或一個季度的調試,正在逐漸進入到最佳的狀態,將在17年貢獻較多的流水,逆轉下滑趨勢

最後看一看17年新品的情況,從研發商來看,傳統老牌研發商基本都有產品要上,相比2016年的慘淡,2017年的產品算得上熱鬧。如果各大研發商保持水準,全年反轉有望。



番外:IP、影漫遊聯動
IP:有IP作品占比提升明顯,文化類IP待挖掘
從三組數據看目前移動遊戲IP的情況,趨勢十分明顯,有IP作品占比提升快,幾乎成為頭部作品標配。出於遊戲成功率的考慮,大廠不僅深度挖掘自身IP,也會外采優質IP;小廠產品想要獲得發行商青睞,也需要有IP背書。從2014年到2016年,暢銷榜前20逐漸被IP改編遊戲所占領,前20中有IP的遊戲達到14款。再看前100名的作品,排名越靠前,IP遊戲占比越高:前10名幾乎都是IP遊戲,前50名一半以上都有IP,前100這個比例才下降到42%,這也從側面反映了IP給遊戲帶來的影響還是相當大的。


再細看IP的構成,從過去兩年的IP來源來看,絕大多數的IP是來自於端遊、頁遊和街機等傳統遊戲,少量來自於網文和動漫。一方面,原本就是遊戲用戶的用戶更容易轉化;另一方面,同是遊戲作品,在制作上難度會比其他類型IP改編難度要低一些。到2017年,隨著端遊IP逐漸被挖掘殆盡,IP來源應該會更多的擴散到頁遊、街機和影視動漫類IP。同時,當下最優秀的作品《王者榮耀》、《陰陽師》並不是單一的IP背景,而是融入了神話、傳說(《陰陽師》中人物多來自於日本民間傳說)、知名歷史人物(《王者榮耀》中融入了李白、後羿、魯班、大小喬等各類歷史人物)等頗具底蘊的文化類IP。對於文化IP的挖掘可能是更長遠的趨勢。

影、漫遊聯動
根據遊戲工委2016年的數據,“影遊聯動”移動遊戲全年有數十款問世,實際銷售收入89.2億,占整個移動遊戲市場10.9%,主要集中在電視劇和遊戲的聯動上。其中,較為知名的作品有《老九門》、《武神趙子龍》、《蜀山戰紀》、《青雲誌》等。根據我們的統計數據,2016年,排名前20的網劇有接近1/3改編成遊戲,收視率前20的電視劇只有20%左右改編為遊戲,主要改編類型為頁遊和手遊。


從表現上看,目前這一類作品並未有特別的爆款出現(幾乎沒有產品再重現《花千骨》的輝煌),但跟隨電視劇播出,持續性的“吸量”的效果還是有的。從目前看來,17年可能會持續有一些電視劇和遊戲聯動的作品出現,同時還會有一些漫遊聯動的作品,如《鎮魂街》、《少年錦衣衛》等。
以《青雲誌》為例:電視劇7月31日開播,上線後一個月百度指數持續在百萬左右,半個月後手遊上線,上線後排名在前30維持了一個多月才逐漸開始下滑,到完結時有時點性的下滑,此後百度指數和排名下滑到一定位置後比較穩定。複盤整個過程,電視劇播出對於流量的帶動效果還是有的。

結語
遊戲行業在未來的幾年依然會是娛樂行業最大的分支,這個行業縱然面臨著增速放緩,競爭日趨激烈,幾大巨頭壟斷態勢越來越明顯,但就如廣袤的森林一般,某些角落總會迸發出新的生機。無論是付費能力日漸強大的年輕用戶,還是競技、二次元、棋牌、二次元這些細分品類輪番爆出黑馬,亦或是頁遊市場可能反轉,這些新的機會都會給行業帶來新的希望和動力!我們始終相信,一個大的行業才會產生更多的可能性,才有機會長出更多的優秀公司、甚至超級巨頭。2017年,讓我們與行業一起,繼續前進!
(完)
股市有風險,投資需謹慎。本文僅供受眾參考,不代表任何投資建議,任何參考本文所作的投資決策皆為受眾自行獨立作出,造成的經濟、財務或其他風險均由受眾自擔。
來自倫敦的峰會:當人們談論金融科技時都在談什麽?
“從消費支付領域來看,中國的金融科技創新遠走在世界最前列,中國將可能成為世界上第一個’無現金‘國家。”浦發矽谷銀行副行長賈智道在上周結束的2017全球金融科技高峰會上語驚四座。
在接受第一財經記者采訪時,他表示,“當今整個全球金融行業,正在進入到一場通過金融科技創新改變傳統金融商業模式和服務行為的長期革命。很顯然,目前各大銀行和金融機構,正承受著巨大的壓力,包括監管的壓力,效力壓力,他們正在尋求金融科技創新來解決他們存在的各種問題。”
高峰會期間,倫敦金融城具有800年歷史的市政廳(Guildhall)里,智能技術和金融服務、另類借貸、區塊鏈、網絡安全、開放銀行、數字貨幣、保險科技、貨幣和支付方式,還有金融監管—— 這些“金融科技創新Fintech”的概念和名詞,在2000多人參與的的各個主題討論現場發起“風暴”。
在為期兩天的峰會上,第一財經記者對其中兩個話題興趣最濃:一個是目前最火爆的區塊鏈和分布式數據系統在未來資本市場運用:還有一個是“開放銀行”。
區塊鏈運用於資本市場或需10年時間
時髦的“區塊鏈”,遇到傳統的資本交易市場會產生怎樣的火花?區塊鏈真能如人們想象的那樣,可以直接植入傳統銀行的交易系統?成熟的資本市場交易方式受到了來自“互聯網新金融”思維怎樣的挑戰? 人們議論紛紛。
“當前情況資本市場的交易方式非常成功,監管嚴謹,但這並不能成為不再進一步提高效益的托辭,特別是在歐洲,在效率和交易成本方面有許多需要改進的地方。根據高盛的估測,其全球僅結算業務成本就高達110億至120億美元,用於客戶身份認證系統的費用也有50億美元,這些都可以說是巨額 。” IBM 全球金融市場部的吉斯 貝爾(Keith Bear)在峰會論壇現場上表示,他認為,目前的金融行業,如果能夠通過新的金融科技創新來解決這些問題,提升效益的空間很大。
“如果可以提升3%-5%的有效率,何樂而不為?”瑞銀創新部負責人維羅妮卡蘭格(Veronica Lange)介紹說,瑞銀在兩年前建立了創新實驗室,對分布式數據和區塊鏈進行研究,“我們稱之為'密文2.0探路者’(Crypto 2.0 pathfinder programme項目,我們選擇這樣的名字就是知道這不會是立竿見影的項目。經過過去一段時間的研究,我們開始對區塊鏈對我們目前商業模式等方面的影響有了一定的了解和認識,到2017年底,2018年可能有一些進一步研究成果會宣布,這非常令人興奮。當然,開始時,會從瑞銀內部數據處理和管理以及外部一些可以信賴的金融機構結算業務入手進行測試;到中期,可能可以看到非經常性交易業務,如衍生證券(OTC derivative)進入實際操作; 我們幻想著能夠做到這些,但是事實上真正實施,還需要更加堅實和強大市場來部署”。蘭格的話語里有著一絲遲疑。
區塊鏈最早是支持比特幣加密交易背後的一個共享數據系統。用於保存交易參與者的每次交易記錄。很多金融服務商認為,金融界可以利用區塊鏈簡化交易方式,減少交易成本達數十億。
蘭格的觀點,得到了坐在一邊的法國興業銀行首席信息官安東尼·伍利(Anthony Woolley)的認同。在他看來,那些認為區塊鏈很容易就可以植入當前使用的、非常成熟的金融服務領域的假設,是過於樂觀了。“事實並非如此,在一些領域可以直接嫁接區塊鏈技術,但在金融業不行,而是需要技術轉換。我們實際上是為資本市場建立一個新的基礎設施,這並不簡單或微不足道。”
而就在倫敦金融科技周舉行期間的4月11日,英國金融行為管理局更新了2015年5月11日推出的、意在加速金融科技項目孵化的“監管沙盒”項目計劃,對區塊鏈在金融業務上運用的利弊進行進一步的分析討論。英國金融行為管理局戰略和競爭部門的主管克里斯托弗 伍勒德(Christopher Woolard)在峰會上向業內來賓們對計劃進行了進一步的說明,他指出,在過去的兩年里,管理局方面看到了一些分布式數據系統運用的實際案例,英國公投退歐之後申請管理局支持的相關技術運用的金融科創公司從264個上升了到了321。“從實際操作運用的進展情況來看,我們認為現在是時候關註使用分布式數據系統可能對金融業務形成的沖擊影響了。”
而法興銀行的伍利確信,目前金融服務快速采用區塊鏈技術存在阻礙,這主要是因為金融市場的複雜性和隱私問題。他認為,區塊鏈技術真正能夠開始有實質性的運用,應該還需要5年時間。而瑞銀蘭格的預測則是10年,她戲言:“現在我們甚至仍然看到有人還在用傳真進行貿易融資呢。”
“開放銀行”時代即將到來
今年2月7日,英國競爭力和市場管理局(The Competition and Markets Authority CMA) 向銀行業發出最後指令,要求各銀行在2018年1月前必須執行開放客戶交易信息給第三方的規定。這項在歐盟金融管理(PSD2 支付指令2)法律框架下,以設有安全性能應用程序接口(API)技術來實現的、提高金融服務業競爭力的顛覆性舉措,被稱為“開放銀行”。而“傳統銀行一統天下的時代即將一去不複返的”驚呼聲,在過去的一段時間里已振聾發聵。
傳統上因風控而一直處於封閉狀態的銀行,在新的如區塊鏈等科技應用的日益普遍,去中心化特性也被引入金融體系之後,金融業重構系統架構,開放平臺成為一種不可回避的現實。“開放銀行”,是提高金融服務的競爭力,給予金融產品用戶以更多選擇,使得他們有更大的自由度來決定如何安排處理他們的儲蓄投資或借貸資金等。
“向傳統銀行普及應用程序接口(APIs)這樣的技術,是一件非常樂觀和有意義的事情,因為這打開了通向數字化銀行的大門,便於引進很多金融科創公司的創新產品和技術,那些恰恰是大銀行們缺乏的。” 來自皇家蘇格蘭銀行“開放銀行和金融科技公司關系部”的阿倫洛克哈德(Alan Lockhard)在論壇上坦言,這是傳統銀行的出路。
同時具有支付貸款購物等業務的卡拉那(Klarna),是一家很特別的新金融公司,一方面嚴格接受瑞典金融監管機構的監管,一方面又是通過一個提供開放API等金融科技創新產品,與零售商合作,為消費者提供借貸選擇和交易結算的金融科創公司 。卡拉那公司英國總經理陸柯 格里菲斯(Luke Griffiths)談到“銀行信息開放“這個問題時,毫不掩飾其願望,“我們主要是從客戶端角度來看’開放銀行’這個問題,從我們業務角度來說,是希望要爭取更多的進入客戶信息數據的可能,更加豐富和便利我們的金融業務。”
對於第三方信息分享在個人隱私和信息保護方面必然存在的風險,是目前爭議焦點,洛克哈德對此卻並不以為然,在他看來,即使是銀行開放數據信息給第三方,原則上也是必須通過客戶方認可和同意才能操作,而且客戶方也可以拒絕。但是,對於如果由於“第三方”利用銀行開放信息實施犯罪,誰來承擔罪責的問題,目前似乎仍未有清晰的分界。
在說到大銀行面臨新金融的巨大挑戰時,洛克哈德則認為,大銀行面臨的競爭有兩個層面,一個是與科技公司和金融科創公司方面客戶量的競爭,另一個層面是信譽方面的競爭。“我不認為有很多人願意向各種公司四處開放他們的個人財務信息,他們對金融機構相對比較信任。即使是當前互聯網一代的年輕人,他們或許會對使用哪個應用程序挑挑揀揀,但是我相信他們不會像經常改用應用程序那樣,來變動他們的銀行選擇。他們的錢將被放在哪里儲存,還是會相對固定。”
事實上,傳統銀行面臨挑戰的並非僅僅是那些小的金融科創公司,而是谷歌、臉書、亞馬遜這樣的互聯網巨頭。隨著英國和歐盟“銀行開放客戶信息給第三方”指令奏效的那一天的到來,就是那些已經擁有了億萬用戶的互聯網公司撒開金融大網的時刻。
“中國金融創新走在世界最前列,因為他們的金融創新都依靠百度、阿里巴巴、騰訊這樣的有著超大規模用戶的互聯網公司開展起來的,這是在世界很多國家都還沒有發生的。” 浦發矽谷銀行副行長感嘆到。
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