秘訣是不信自己 蔡東豪
2011-10-27 NM
很久未試過看一篇文章看得如此興奮,大聲笑了出來,這篇文章刊登在八月十七日的《紐約時報》,標題是《Do You Suffer From Decision Fatigue?》,這篇文章確認了許多我的做事和生活方式。過去我這樣做是因為我覺得這一套對我有用,我不知道這樣做是否最正確,也不敢向人家推銷,總 之覺得對我有用。這篇文章引經據典,採用科學引證,原來我的一套是有科學根據,從今而後,我挺起胸膛繼續我的做事和生活方式。
文 章開首問讀者一個問題。處境是三個在以色列監獄服刑的囚犯,他們已服了三分之二的刑期,三個人同一日獲Parole Board(假釋委員會)接見:第一位早上八時五十分接見,是犯了詐騙的阿拉伯裔以色列人,正服三十個月刑期;第二位下午三時十分接見,是犯了傷人的猶太 裔以色列人,正服十六個月刑期;第三位是下午四時二十五分接見,是犯了詐騙的阿拉伯裔以色列人,正服三十個月刑期。其中一人獲提早假釋,猜猜是哪一位? 這項研究根據超過一千宗個案的結果,Parole Board給了約三分之一申請提早假釋,而獲得假釋的條件跟囚犯的種族、罪行和刑期無關,亦不關乎囚犯見Parole Board時候的談吐,不關乎罪行的嚴重性,不關乎餘下刑期的長短,只關乎時間,是指什麼時間獲接見。早上見Parole Board有七成機會獲提早釋放,下午見Parole Board只有一成。以上問題的答案是第一位。 以上不是IQ題,全關於人性,因為人會疲倦。Parole Board成員要作出決定,他們由朝到晚在作決定,每一個決定都可能影響一個人的人生,他們不敢掉以輕心,但他們會疲倦,人疲倦的時候很可能會做出錯誤判 斷。CEO作出災難性決定,可能是開了一天會,在深夜時候作出。 一個幾叻、幾冷靜、幾英明、幾有經驗的決策者,都受到同一個影響,就是決策者的意志是有限的。意志有限的意思是用得多會用完,意志是一種客觀的人體狀態, 意志疲倦跟身體疲倦最大的分別,是身體疲倦有很多明顯徵狀,當事人會知道自己身體疲倦,但意志疲倦沒有明顯徵狀,當事人未必知道,或不肯承認,特別是當事 人被人家視為鐵漢,更加以為自己擁有用不完的意志。 決策者的意志將近用完,他會發現作出每一個決定都變得非常沉重,這時候他會找捷徑,通常會出現兩種情況:第一、決策者變得隨便,信自己的感覺多於實質情 況,不大考慮後果。第二、決策者選擇不作決定,這做法表面上最穩陣,因為維持現狀,便不用多想。我們有太多鼓勵維持現狀的金句,例如「一動不如一靜」, 「If it ain't broke, don't fix it」等。
不作決定通常是較容易的決定,因為現狀 差極都是現狀,從以色列囚犯例子可見,Parole Board選擇不作決定,囚犯繼續服刑,消除囚犯假釋後再犯事的可能性,表面上是最穩妥的決定。再者,不作決定其實等於保存Option暫時不用,日後在 最佳時機才用。很多人害怕失去Option,比失去自由更可怕。 決定是一項高難度動作,在動物世界,沒有太多決定的需要,獅子食斑馬,不用妥協,不用考慮Option。我們要接受的,是作決定需要意志,而意志會隨着體 力用完。英明決策者不是體力過人,不是擁有比別人更多更強的意志力,而是他們知道自己的極限,因此處處想辦法保留意志力,不讓自己出現在一個不利自己的處 境,例如須在深夜作出一個對公司有深遠影響的決定。 我四點起身,代表我早睡,謝絕夜生活,生活重心偏向早。避無可避,一定要出席重要晚宴,我會瞓晏覺,養足精神。我儘量避免連續開幾個會,一定不會安排六點 鐘開會。我的人生哲學是不停提醒自己不要信「有志者事竟成」這句話。我信達爾文,我不信自己是強人,我有極限,我的極限不比人高,我戰勝他人的方法,是保 留體力,不信自己,不挑戰極限。 這篇文章還確認了一個我的小習慣。提升意志力只有一個方法:糖分。有小朋友的家長清楚糖分的力量。我的公事包常備一兩包M&M朱古力,是啡色包 裝,黃色包裝的花生黐牙。
蔡東豪Tony Tsoi
《植物大戰殭屍2》已經過氣!不信就看這四點
http://www.iheima.com/archives/53768.html《植物大戰殭屍》是一個經典的遊戲系列,但這個系列的遊戲現如今已經不是罪熱門的遊戲了。本文將從4個主要方面闡述為什麼《植物大戰殭屍2》(以下簡稱PvZ2)在歐美市場永遠不可能挺近暢銷排行榜前10。
1.不合時宜的遊戲背景
人們總習慣在舒適的家庭環境中玩移動遊戲,因為在家裡他們有充足的時間和少量的突發事件和意料之外的干擾因素。人們除了喜歡在家裡玩遊戲以外,還傾向於在上下班乘坐交通工具途中,工作閒暇或者獨自在浴室時玩耍(統計來源於TechCrunch)。因此不同的環境下玩耍時間長度以及對遊戲集中時間需求將被看做是一個關鍵影響指標。
作為一個開發者你有兩個選擇。你可以選擇滿足玩家一整天閒暇時間時的娛樂,來設計你的遊戲,這樣就可以滿足玩家在玩遊戲時所處的環境因素。或者你也可以直接忽略掉環境因素,只需要玩家在他們回到家或者進入浴室時會打開遊戲就可以了,但是這是以玩家在白天閒暇時間不會玩其他遊戲作為前提的選擇。
從上面的圖片我們可以看出,每個關卡都需要消耗大量的時間並需要100%集中精力,這種快速遊戲模式的確不適合在大量干擾環境下進行。
玩家玩耍背景的忽略,是PvZ2的一個重要問題。首先要通一關的時間需要4分鐘左右,如果跟其他手機遊戲相比,是非常長的。在一些休閒遊戲中,一輪遊戲僅需1分鐘就會失去一次生命值。其次,PvZ2需要絕對的集中精力,包括手指的滑動的速度和頻率。一不留神你就會錯失一個太陽。這對於在上班途中有著大量的干擾環境下,絕對不是一款合適的休閒遊戲。
不要誤會我的初衷,我並不主張一款遊戲必須在所有環境下都能易於玩耍。許多遊戲為了避免這個問題會創造不同的遊戲模式。例如在《Clash of Clans》(部落戰爭)中,攻擊敵方部落需要絕對的集中,但是在收集能源建築,訓練部隊,以及與部落閒聊時能夠在旅途過程中輕鬆完成。
2.缺乏社交因素
與真人一起玩耍遊戲,對於一款遊戲的留存和貨幣化模式具有巨大推動作用。想像一下,如果《Hay Day》(卡通農場)這款遊戲設計中,玩家之間不能互相交易遊戲物品;如果《Candy Crush Saga》(糖果粉碎傳奇)中沒有進程地圖,來顯示他們的朋友現在所處的關卡和進程。儘管PvZ2中有Facebook分享鏈接和進程地圖,但是整款遊戲沒有任何社交因素。
PvZ2鼓勵玩家從Facebook賬戶登陸進遊戲,同時也會在地圖上顯示玩家的遊戲進程,但是地圖上的遊戲進程並沒有同時顯示好友進程,也沒有提供任何的排行榜。這點讓人非常失望。
遊戲貨幣化是通過競爭推進形成的。沒有好友遊戲進程和排行榜這兩個關鍵因素,將直接影響PvZ2的遊戲貨幣化模式發展。
3.害怕玩家受挫
免費模擬人生系列遊戲非常容易吸引玩家,這種遊戲都有一個共同點,遊戲內提供不斷的獎勵帶給玩家在現實中難以找到的成就感。例如《FarmVille》(類似國內的開心農場),《Sims Social》(模擬人生社交版),Hay Day都是模擬人生系列遊戲的模範標誌遊戲。這些遊戲能夠快速吸引新玩家的興趣,並有不失去玩家的絕招。總而言之,這類遊戲並不需要涉及太多的遊戲技能,玩家的成功和晉級完全是時間的堆積或者消耗付費道具來加速遊戲進程。
就某種程度而言,模擬人生系列遊戲的形式是很有用的,但我們還是需要考慮遊戲的類型。比如,免費的益智類或者大型遊戲就得另當別論了。眾所周知,當我們玩《Candy Crush Saga》,《Jelly Splash》(果凍爆破)或者《Angry Birds》(憤怒的小鳥)時,遊戲失敗只會更加激起我們過關斬將的決心。而辛苦過關後總會帶給我們別樣的成就感。
然而PvZ2卻簡單得讓人覺得可笑。不需要過多努力就能通關,讓遊戲非常的無聊,毫無挑戰性。(遊戲茶館註:美版PvZ2通關只需30個小時,中版需110個小時)。就我所瞭解的,放棄玩耍PvZ2的主要原因之一則是缺乏挑戰。而對於被Candy Crush Saga一個關卡難倒一週的情況下,卻少有人望而退卻停止通關。
缺乏難度指數不僅會降低遊戲留存而且會降低IAP(應用內支付)收入,何況PvZ2還提供IAP遊戲道具來加速遊戲進度,這樣玩家就能更快更容易的通關。然而這樣的加速道具是在遊戲難度過高的情況下,人們才會購買,而這樣一款簡單的遊戲,又有多少玩家願意掏腰包呢?
4.沒有核心循環模式
免費遊戲成功的一個重要因素則是核心循環模式。從技術角度而言,核心循環模式是對一款遊戲的重塑。就免費遊戲而言,有限的遊戲回合設計對核心循環有著舉足輕重的作用。
核心循環並不需要設計太複雜。例如,《Candy Crush Saga》中,只有玩家生命指數這一項遊戲運作核心循環模式。在《CCS》這款遊戲中,當玩家用盡自己的生命指數值後,會造成暫時性的遊戲終止,那麼玩家就有三個選擇,要麼固定時間等待生命值回滿,要麼向Facebook好友發送及時求助贈送生命值,或者花錢充滿生命值。《CCS》的核心循環模式非常的簡單也非常有效。
另外在《Hay Day》遊戲中,有著更加複雜的核心循環模式。在遊戲中,你需要種植農作物,在農作物成熟後,你需要進行收割,並用他們來創造另外的資源,需要創造多少根據玩家自己的意願。另外值得注意的是,在每次農作物生長結束後,玩家可以選擇通過P2P市場或者NPC角色銷售自己的商品。
從核心循環角度來看,《Hay Day》遊戲裡把時間間接轉化成了遊戲內貨幣。一個高效率的玩家實際上願意不斷地玩遊戲以及賣基礎裝備來賺取更多的利益,而不是花過多時間來生產商品。儘管從玩家的角度,他們認為花時間製成南瓜派,再以100個金幣賣掉是非常有意思的事情,但是實際上,他們可以節約時間,只需要賣掉10個小麥徽章就可以獲得15個金幣。
結論:PvZ2徹頭徹尾就是一款免費遊戲
即使PvZ提供應用內付費,但是沒有遊戲回合限制機制,沒有核心循環創造的應用內支付是毫無意義的,因為遊戲缺乏玩家之間協作和競爭的社交機制。對開發者而言,從付費到免費遊戲的轉型是非常艱難的,開發者內部也存在大量的意見衝突。但是我認為,玩家不喜歡免費遊戲。如果玩家不喜歡這種模式,那麼熱門排行榜還有什麼希望而言?
圍棋131215不信青春喚不回 掌門天地
http://www.tangsbookclub.com/2013/12/15/%E5%9C%8D%E6%A3%8B131215%E4%B8%8D%E4%BF%A1%E9%9D%92%E6%98%A5%E5%96%9A%E4%B8%8D%E5%9B%9E/圍棋131215
不信青春喚不回
黑白子執筆
這是一場五百萬人民幣對零的勝負, 這也是近代職業圍棋史上最大的一場賭局。***
中韓兩大高手,古力 對 李世乭的「十番決戰」, 即將在2014年1月展開,每月一局,賽場遍及中韓兩國十個城市。
同為1983年生的古李,正式交手三十六盤,古力以十七勝十八負一無勝負些微落後,雙霸天堪稱棋逢敵手。 這次十局賽,當任何一方率先贏得六局,賽事立刻結束。勝方可獨得五百萬,敗方不獲分文。假若戰成五比五,則平分獎金。
香港有幸作為第九局的比賽城市,有機會躬逢其盛。
當年的「飛禽島少年」李世乭,是在廿一世紀初接過「四大天王」的棒,成為韓國新一代的定海神針。 自2002年至2012年十一年間,李世乭合共獲得過十四項世界冠軍,成就僅次於「石佛」李昌鎬的十七項。
古力出道初期,在世界賽表現不濟,經常首圈出局,因而被中國棋迷戲謔為「古一輪」。 直到2005年的LG盃世界棋王戰,雄霸國內棋壇多時的古力,終於蛻變為橫刀立馬、力抗韓流的「古大將軍」,更創下七晉決賽全勝的驚人紀錄。 世界棋壇的格局,亦由過往十多年韓國獨領風騷,漸漸轉變為中韓爭霸。
曾幾何時,每當古力遇上李世乭,就代表著一次又一次捨生忘死的大血鬥。 亦確實只有他倆,才配得上「十番棋」的舞台。 只可惜這一場絢麗璀璨的紫禁之巔決戰,遲來三年,錯過了雙雄的黃金歲月。「少年子弟江湖老,紅粉佳人兩鬢斑。」 這五百萬人民幣的大手筆,恐怕遠遠不足以彌補一個世代終將永遠離我們而去所帶來的感傷。
兩位而立之年,已為人父的盤上劍客,儘管功力未減,但在九零後殺手橫行的今天,過往「十步殺一人,千里不留行」的快劍,已經奈何不了眼前黑壓壓一大群出手更快更狠的小字輩了。
明年的「十番決戰」,行將褪色為兩位現役世界亞軍的遺材之爭。
七月初,第一屆「夢百合杯」世界賽三十二強對戰前一晚, 李世乭打趣地問古力,他明天的對手 羋昱廷水平如何。 當時古力尷尬答道:「我對他三連敗。」差點就把正在舉杯的李世乭嗆到。 果不其然,「二飯一米」中的「小米」羋昱廷,翌日讓李世乭爽快地打道回府。 而這位九五後的超級撒亞人,亦順利打入決賽與「古哥」角勝。
五局決賽第一局,古力以半目之微逆轉,大有谷底反彈之勢。 奈何歲月真的不饒人了,羋昱廷隨即反先二比一。 面臨背水之陣的古力,第四局展現了勝負師的強大面貌,就在各方面都期待決勝局來臨之際,一步「大勺子」令棋局戛然而終,「小米」繼范廷鈺之後,成為中國第二位九五後世界冠軍。
羋昱廷擊退李世乭後曾坦言,對手似乎不在巔峰狀態,計算力有所下降,「畢竟李世乭也不是不可戰勝的了。」 不過,當十七歲的羋昱廷登上冠軍寶座,他只是一直重複自己的運氣太好,「一切猶如在夢中」。 是勝利令人變得成熟?還是成熟了,所以才獲得勝利呢?
驚悉古力慘敗,李世乭稱:「感到非常難過。」相知相爭了十多年的絕代雙驕,沒有人比李世乭更清楚即將要發生的是甚麼一回事— 「乾坤無地卓孤笻」。 天地雖廣,卻再無任我揚鞭馳騁的尺寸之地,又到了一代新人換舊人的時分了。
五日後,李世乭在第十八屆「三星車險杯」決賽,零比二不敵二十歲的唐韋星。
紅潮全面遏制韓流,六項賽事,誕生了六位新科世界冠軍,年齡最大的 陳耀燁二十三歲,最小的范廷鈺年僅十六。
韓國第一位世界冠軍 曹薰鉉,多年前曾經滿感慨的指出,他看不懂年輕人(指古李等八十後)下的棋。 那些著手,都是過去被認為無理、是行不通的棋。但他們不單在下,而且取得成功,開創了一個全新的局面。
自從這種完全建基於計算之上的「暴力圍棋」席捲天下***,往昔講究棋形優美,運子合理的日本「本格派」圍棋,在本來鼎立的形勢中,迅速淪為看客。 中國則憑藉人口優勢,十年教養,培訓出讓世界瞠乎後矣的「少年軍團」,並在今年破繭而出。 未來五至十年,甚或更長的歲月,世界要動搖中國軍團的霸業,恐怕是難矣哉。 這一波紅潮最可怕之處,是他毋須仗仰一兩名天才壓住陣腳。 六項賽事,六位冠軍,半年前憂慮中國圍棋=中國乒乓球,變成一個再沒有「天下第一」的世界已經來臨。
在圍棋的歷史長河中,古力與李世乭這種旗鼓相當,一時瑜亮的好敵手,恐怕要很久很久以後才會重現人間。 因為由現在開始,具備世界冠軍實力的少年數以十計,問題只在於,誰有能力奪取第二、第三次冠軍。
蔡東豪又寫錯野: 信達的「信」字就是不信他
筆者今天翻閱他寫的一篇關於信達的文章《
信達的「信」字》,有以下的一句:
「1990年,內地政府成立四間不良資產管理公司,信達是其中一間,業務是接收和處理來自國有銀行的不良貸款。」
根據招股書的「
歷史及公司架構」一段資料,卻有以下的一段:
「經國務院批准,
本公司的前身信達公司於1999年4月19日在北京設立,註冊資本為人民幣100億元,由財政部獨家出資。」
另外翻閱百度百科的
資產管理公司條目,都有以下的說明:
「我國有4家資產管理公司,即中國華融資產管理公司、中國長城資產管理公司、中國東方資產管理公司、中國信達資產管理公司,分別接收從中國工商銀行、中國農業銀行、中國銀行、中國建設銀行剝離出來的不良資產。
中國信達資產管理公司於1999年4月成立,其他三家於1999年10月分別成立。」
很顯然他就把1999年誤寫成1990年,我不希望是他無知寫錯,希望相信是排版的問題,偉大的CEO,請你醒醒吧,你寫的每一篇文章都是用上市公司小股東財富寫成的,請你停止寫作,專心工作吧,不要再找些題材浪費股東的時間了。