📖 ZKIZ Archives


老板欲“演”功夫熊貓,驚動娛樂圈的科技公司要做什麽?

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0113/153758.shtml

導讀 : 有人打趣稱,“一家科技公司的活動請來了半個娛樂圈。”

HK_A7612

小咖秀CEO韓坤表示,將在小咖秀中演繹功夫熊貓

i黑馬(麻策)1月13日消息,昨日秒拍小咖秀母公司一下科技舉辦了第一屆“放肆一下·移動視頻風雲盛典”。黃曉明、賈乃亮、王珞丹、沙溢、姜宏波以及“太子妃”張天愛等眾星到場。有人打趣稱,“一家科技公司的活動請來了半個娛樂圈。”

一下科技成立於2011年8月,旗下擁有“秒拍”和“小咖秀”兩款知名移動視頻應用。據官方資料顯示,目前,“秒拍”日播放量達到5.1億次;“小咖秀”上線半年,日活用戶突破500萬大關。

2015年11月24日,一下科技創始人韓坤宣布獲得2億美元D輪融資,躋身獨角獸俱樂部。資本方除了微博、紅杉等互聯網知名企業、投資機構,也包括娛樂基金StarVC以及韓國YG娛樂公司。

韓坤曾在接受i黑馬訪問時表示,視頻市場有幾個很大玩家競爭非常激烈,傳統視頻網站用戶已經完全失去了社區屬性,基本都做成了電影站,而移動端不僅是一個風口,還有利於形成社區、產生達人,最終形成自己獨到的優勢。

中國移動視頻行業基本可以分為兩大產品形態:短視頻和真人直播。其中短視頻競爭格局基本落定,而移動視頻直播的爭奪才剛剛開始。從用戶的需求角度出發,娛樂化的移動視頻最受喜愛。

一下科技也將娛樂方向作為戰略核心:資本上引進StarVC的投資,並與韓國YG娛樂合作;同時招攬明星入駐,產生輻射化的影響。去年的融資發布會上,韓坤表示,秒拍平臺入駐的明星超過1500位,秒拍要做的是一個集娛樂化、明星內容及社會熱點為一體的綜合移動視頻平臺。

借力新浪微博

據最新的視頻社交APP報告顯示,去年11月份,在IOS平臺所有類型的視頻社交APP中,秒拍的綜合指數位居第二名。YY第一,美拍第三,小咖秀緊隨之後位列第四位。

秒拍的表現離不開新浪微博等投資人、合作夥伴的支持。凱鵬華盈周煒曾向i黑馬表示,微博是與短視頻形態契合度極高的平臺。如此一來,一下科技過去一年的飛速發展,脫離不開微博的資本支持、流量傾斜以及運營輔助。小咖秀無疑是最典型的代表,因其搞怪的玩法,迅速在微博平臺瘋狂流行。

韓坤也曾對此發表自己的看法,他認為,微博、秒拍和小咖秀已經形成了鐵三角,在微博為二者提供便利的同時,流行起來的秒拍和小咖秀也反向為微博帶來了更多元化的流量回報。周煒認可這一點,認為一切合作的根本在於雙方是否能互相帶來價值。

完成D輪2億美元融資之後,一下科技動作頻繁,成立投資基金、聯合微博推出直播產品,舉辦大型娛樂盛典活動,所有的舉措是其繼續深耕移動短視頻領域,加大在移動視頻內容領域的投入,布局全產業鏈戰略的反映。

移動直播的路在哪兒?

去年12月,一下科技聯合新浪微博推出了秒拍直播,韓坤表示要拿出2億美元融資中的1.5億美元,進軍直播市場。

2015年3月,流媒體直播服務運營商Periscope以接近1億美元的價格被Twitter收購,形成了媒體平臺+直播工具的組合先例。一下科技與微博的聯姻,如出一轍。

i黑馬曾做過一篇關於移動視頻直播的報道,對於視頻直播當前階段所暴露出來的問題以及未來的突破可能進行了探討。多位創業者向i黑馬表示,移動視頻直播尚處於早期,但競爭格局也將在一年到一年半中形成。

目前,參與這場淘金遊戲的,有曇花一現的“17”、花椒、映客、趣播、在直播等等。但視頻直播應用,面臨的最大問題在於輿論爭議和道德審判。i黑馬也向韓坤提出過同樣的疑問。

韓坤表示,第一他是視頻行業老兵,內心懷有社會責任感;第二,公司有自己的底線,“我們知道什麽能賺錢,販毒也能賺錢,但是絕大部分人都不會選擇去做。我們就偏重於娛樂,物質生活發達了,人們就需要娛樂和精神滿足”。有了好的出發點,但更問題的關鍵仍在於運營過程中的監管制度以及審查機制的完善。

一下科技方面表示直播領域的廝殺才剛剛開始,而我們相信整個行業正在加速往前跑試圖尋找一條出路。未來半年到一年,誰能脫穎而出,將見分曉。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=181718

阿里1.95億元投資韓國娛樂公司SM 占股4%

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0211/154216.shtml

導讀 : 韓國SM公司將與阿里巴巴旗下的阿里音樂一起,展開中國國內線上音樂流通、營銷推廣、MD等業務。

i黑馬訊 2月11日消息 今日上午,阿里音樂宣布將與韓國娛樂公司S.M. ENTERTAINMENT(以下簡稱為“SM”)在中國國內音樂事業以及電子商務展開合作,同時阿里巴巴集團將收購S.M. ENTERTAINMENT 4%股份。

阿里音樂表示,通過本次合作,SM將與阿里音樂一起,展開中國國內線上音樂流通、營銷推廣、MD等業務。

此外,阿里巴巴集團將通過第三者配定有償增資的方式入股S.M. ENTERTAINMENT,新股發行價格為每股40,808韓元,發行數量為87萬股,有償增資金額共計355億韓元(約合1.95億元人民幣)。增資後阿里巴巴集團將持有SM 4%的股份,成為SM的戰略合作夥伴。

事實上,SM與阿里巴巴的緋聞由來已久。早在2014年就有消息傳出,阿里巴巴將向SM投資1000億韓元,不過當時SM對這一傳聞表示了否認,稱當時正在與多方洽談合作方案。

公開資料顯示,阿里巴巴集團於去年7月成立阿里音樂,開始拓展線上音樂業務,並與阿里影業、阿里體育、優酷土豆等展開相關合作。SM娛樂是韓國第一個娛樂文化股份公司,現旗下代表藝人有東方神起、Super Junior、少女時代、SHINee、f(x)、EXO等。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=185218

如果“泛娛樂”在2016年全面爆發,創業者該如何抓住機會?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0217/154280.shtml

導讀 : 如果用“大手筆”“大平臺”“大跨界”來形容互聯網巨頭們,那麽除此之外,創業者可以用“低成本”“專註細分”“貼緊用戶”三個維度來探討未來“泛娛樂”的創業機會。

一:“泛娛樂”概念的誕生

提到最近比較火的泛娛樂這個概念,我們不得不提及近幾年中國文化娛樂的爆發增長,讓我們把時間拉到2011年,也就是中國提出文化大發展大繁榮的國家戰略的那一年。黨的十七大代表中部分基層文化工作者和從事文化研究的專家學者也列席了會議。審議通過了《中共中央關於深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮若幹重大問題的決定》如圖所示:

同時在這一年騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。這也是整個行業內首次提出“泛娛樂”的概念,不得不佩服騰訊是識時務者為俊傑的典範。

在2012年3月21日的“UP2012騰訊遊戲年度發布會”上,程武正式宣布推出泛娛樂戰略,當時定義為以IP授權為軸心,以遊戲運營和網絡平臺為基礎的跨領域,多平臺的商業拓展模式運營騰訊互娛,並將“泛娛樂”定其為騰訊互娛的戰略方向。

二 泛娛樂的核心:打造明星IP的粉絲經濟

作為泛娛樂最核心的IP這已經成為行業定律,在這里有必要對不了解這行業的人解釋下指的是什麽,IP原指知識產權是一個權利法律概念,在我國近兩年以來,不斷出現火爆的IP影視,IP遊戲,IP文學,IP動漫;國內對於IP的認識逐漸成熟,經過幾年的發展IP已成了一種國內新興的經濟模式,粉絲經濟又是IP商業化的通路,其中IP在粉絲經濟中可以是一個故事,一個角色,大量用戶喜愛的事物。

打造明星IP的粉絲經濟,我們接著還是以騰訊為例,隨著騰訊把泛娛樂戰略確定後騰訊遊戲,騰訊動漫,騰訊文學,騰訊影視相繼成立並成為騰訊互娛“泛娛樂”戰略中內容運營平臺基礎,大公司成立什麽事業部對於我們大眾來說好像並沒有半毛錢關系,但對於騰訊互娛做出的產品你一定會有所耳聞 比如:《天涯明月刀》《鬥戰神》《QQ飛車》《天天酷跑》《洛克王國》《屍兄》《QQ炫舞》這些文學,影視,遊戲,動漫等超級IP。從騰訊這些大手筆的投入有的項目並不賺錢這些舉動上看出,泛娛樂的內容IP核心打造的重要性。

在當年騰訊互娛年度發布會上,騰訊副總裁程武對泛娛樂戰略作出了全新闡述,刷新定義為“基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟”

E99C56D2-877F-4B1C-94C8-F524019C4A7F

不只是互聯網公司連華誼兄弟的王中磊也是對“以IP為核心打造”,這方面頗有看法,在某一次采訪中他講到:“IP是影視行業最核心的部分,互聯網時代可以讓IP從一個死板的創意變成影視公司與觀眾之間的多元的情感連接,比如遊戲轉為電影,粉絲互動等;另一方面,以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,互聯網時代則是觀眾導向創意者。”

三:全民娛樂時代“泛娛樂玩家”已經滲透全行業

中國互聯網企業從來”不孤單“特別是BAT。騰訊在泛娛樂產業上的布局和發展從政策上說是抱大腿,從市場競爭中來講是加強了騰訊自身社交基因“鏈接一切的戰略優勢,其他公司也不是省油的燈。

不久前阿里巴巴拉攏高曉松,何炅,宋柯組成阿里音樂鐵三角;全資收購優酷土豆成為全資子公司;重金入股恒大足球並推動上市,以1.95億元投資韓國SM公司 玩起“跨國娛樂戀情”馬雲以前放話阿里絕不做遊戲,但最終還是食言了,這句話也成為“遊戲同行的笑柄。百度在泛娛樂方面也是在緊隨O2O之後又一重要戰略布局。也就在前兩天李彥宏和愛奇藝創始人龔宇以28億美元的估值收購百度持有愛奇藝的股份,拆分VIE結構謀求國內上市。在此之前百度也成立了百度電影事業部,百度文學,百度移動遊戲也暗地發力。都在為“泛娛樂”布局做戰略配合。

BAT三家資本布局,大部分都是戰略投資協同作戰,對於這些具體泛娛樂行業和公司的投資,其最核心的本質也是打造IP,對於泛娛樂行業只有明星IP後,才會有後續的“泛娛樂+”

不光是BAT互聯網公司,據資料顯示華誼兄弟的內部架構已經變成三個事業群:影視娛樂內容事業群、互聯網娛樂事業部以及實景娛樂事業部。華誼兄弟早在2011年就開始通過並購、入股進軍手遊等業務。華誼兄弟總裁王中磊還特意強調,新架構能夠有效實現IP連接與轉化,“比如互聯娛樂這個群,遊戲部分已經進行IP的改造,把遊戲變成電影,同時也有圖書轉變成電影,IP轉換率將非常高。

在中國離娛樂業最近除了影視就屬遊戲了,在國內還有很多遊戲公司一直不間斷的參與其中其實現在已經不是單純的遊戲公司了,應當說是文化娛樂公司,大部分從從遊戲起家,在泛娛樂崛起到爆發,這家遊戲公司也有不少動靜,比如藍港互動從拿到《羋月傳》版權研發《羋月傳》手遊,聯合吳奇隆成立影視公司並推動研發制作《蜀山戰紀》手遊。從拿到《十萬個冷笑話》版權開發IP遊戲,到上線後意外收獲App Store排行榜的前五名,這些動作過後藍港互動創始人王峰還特意給自己的動作加以名次概念叫“影遊聯動”。還有火爆一時的《花千骨》手遊讓研發公司天象互娛賺的盆滿缽滿;“影遊聯動”在過去的2015年對於遊戲圈基本上主要玩法。

俗話說“春江水暖鴨先知”放在中國的泛娛樂產業中,這個鴨子當屬離我們生活娛樂消遣中最近的各大衛視熱播的綜藝節目了,我們比較熟悉的《爸爸去哪兒》從爸爸去哪兒三季熱播後,爸爸去哪兒大電影,爸爸去哪兒小遊戲,衍生品隨之問世;還有《中國好聲音》火遍中國後,中國好聲音制作方聯合騰訊自研的首款3D音樂社交手遊《中國好聲音-全民偶像》穩坐App Store付費榜前十,榮登國內iOS音樂遊戲榜首等等。

在個人IPl來講,韓寒的ONE 文藝APP獲得6000萬A輪投資,還有郭敬明小時代洗腦95後的現象,網絡寫手南派三叔成立投資公司專註投資內容制造,頭條君汪峰的FIIL耳機上線銷量破百萬臺的記錄,還有專門研究星座的內容制造者同道大叔,發布關於星座的微信圖文篇篇10萬+等等這些個人明星IP的的誕生,加上遊戲公司,影視公司,地方衛視電臺的加入已經讓泛娛樂進入了全行業的影響。

無論是公司或者個人,綜藝影視還是遊戲動漫領域,互聯網與傳統的,還是縱向和橫向的,都說明一個重要信息:“有了最核心的明星IP形成粉絲經濟效益就能在全行業通吃。同時還說明了泛娛樂已經成為未來創業和投資的新熱點。

四:泛娛樂火爆背後的邏輯

1:未來中國經濟由消費主導,國民消費穩定增長成為基礎保障

今天看到美人魚上映不到7天破15億的票房,實在讓我震驚,拋開過年假期,周星馳這個超級IP這些因素之外,背後一定和其他因素有關。帶著這個疑問和好奇我向一位做金融的朋友交流,他的經驗告訴我 “人均GDP突破1萬美元後,對於文化娛樂等精神消費的需求將出現爆發式增長。” 美人魚不到7天15億票房似乎也被這句話說明著。

2:移動互聯網普及降低門檻催生商業模式成熟

從整個互聯網行業基礎來看自從2013年以後移動互聯網全面爆發後,徹底改變了我們娛樂的方式,不僅大幅地降低了人們的娛樂門檻,也前所未有地提升了娛樂生活的比重。當人們可以在任何時間、任何地點,進行閱讀、聽歌、觀影和遊戲的時候,也就說明生活就是娛樂,娛樂就是生活。從需求提供方而言,在移動互聯時代,以IP為內容核心,從遊戲,文學,動漫,網絡劇、電影,影遊聯動跨界聯盟,邊緣性的創意設計等全產業鏈商業模式將日趨成熟。移動互聯網的成熟為泛娛樂商業變現提供重要的基礎。

3:年輕化人群消費觀念轉變並全面觸網提高行業傳播效率

以90,95後為代表的新一代消費者,消費能力強,而且消費觀念由原來的保守到開放的轉變,大多數不再需要為房子、車子買單發愁,以我個人為例子,我自己就是一名剛剛領證結婚的90後,剛來北京不到3年,買不起幾百萬的房,沒資格搖號。房子和車子並沒有成為我們結婚的阻礙,在我和媳婦的消費中娛樂消費倒是占其我們日常消費的比重比較大,以我這個例子為代表的新興消費群體崛起必將對中國的泛娛樂產業產生重大影響,我始終堅信未來我們90後以及95後的消費能力。

不光是指消費觀念的轉變,我從身邊做過少部分人群的調研,90,95後人均被手機霸占時間每天至少超過8小時,工作,學習,吃喝玩樂購基本用手機搞定,這些人群相比較過去的7080後們,對新鮮事物或讓自己激動興奮的人和事更樂於分享傳播。

4:資本瘋狂助長泛娛樂全產業鏈發展

全民娛樂時代,泛娛樂不再只是巨頭們的遊戲,上面提到的互聯網BAT巨頭們手握重金加快泛娛樂產業的布局,不僅僅追求的是來年有個好收成,更多的是公司戰略協同,這些巨頭公司重金投入算是資本助推其一。

單從遊戲公司和影視公司來講,在過去的2105這一年中 不完全統計有35家遊戲公司,36家影視公司登陸新三板,他們從股市募集大量的資金之後,對行業內外能提供優質內容的企業進行投並購,毫無疑問助長了泛娛樂行業的發展提高核心IP內容的建設,這些垂直領域的公司上市圈錢算是資本助推的其二。

過去一年國內的很多風險投資機構已經把泛娛樂當為自己的主要投資賽道和方向,比如青山資本的特色“搓項目”在“泛娛樂+”行業搓成的汪峰的fiil耳機,還有韓寒ONE獲得華創資本6000萬A輪融資,雖然one內部去韓寒化,one能拿到投資資本化也是因為韓寒這個IP,除了青山資本 華創資本,專註泛娛樂外,來自IT橘子的數據顯示還有以下資本專註泛娛樂行業。

泛娛樂

不光這些基金機構,我想還會有更多的資本會向泛娛樂行業傾斜,專業風險投資機構的發力算是資本助推的其三。

五:“泛娛樂+”領域中創業機會

年前寫了篇關於創業的文章《看完找合夥人、獲種子用戶、拿投資中的“九大潛規則”你還會堅持創業嗎?》雖然看後寫的磕磕巴巴的,但文中對於一些準備創業的人相信還是有點價值的。

回到泛娛樂領域,根據對過去我國泛娛樂行業的發展和規律來看,其基本的商業模式為123步驟:1 打造明星IP,2讓明星IP形成粉絲經濟價值,3 依托移動互聯網平臺/渠道變現;但遺憾的是中國的原創能力差,缺陷就在於沒有足夠好的IP,這也是目前風投機構重點聚焦投資的方向:“明星IP源頭打造(內容源生產)”

這里我們不說互聯網巨頭們,垂直領域遊戲/影視上市公司的玩法,因為我們大部分創業者手里的資源和資金以及影響力根本不是一個星球的,如果用“大手筆”“大平臺”“大跨界”形容他們,那麽除此之外的創業者可以用“低成本”“專註細分”“貼緊用戶”三個維度來探討未來的創業機會

低成本

低成本意味著你的創意牛文學功底強,即使你寫不出《鬼吹燈》《盜墓筆記》現象級的作品,哪怕能寫出《鬼點燈》《挖墳日記》這樣富有創意和想象的作品也行,《鬼點燈》《挖墳日記》當然是我玩笑意淫,如果寫出來還能吸引很多粉絲,那你就等著被出版社,影視,遊戲等公司等投來橄欖枝就行了,不僅僅是指文字創作,向情感星座分類中的同道大叔,更像是一個集段子手心理學繪畫為一體的把妹高手,想低成本在泛娛樂行業創業,這里強調的是自身的創意和文學功底。

專註細分 

比如近兩年的直播平臺、音頻平臺,熊貓TV,鬥魚TV,花椒直播等等,雖然愛奇藝,樂視,優酷土豆都有涉及直播,但對於小眾細分的垂直直播平臺還是機會不小,再比如移動閱讀領域,去年微信推出的微信讀書主打社交化閱讀,這已經是移動閱讀領域的創新,這也不可否認移動閱讀領域中的QQ閱讀,掌閱ireader,熊貓看書等做的市場基礎培育,當然還有很多,專註泛娛樂數據分析挖掘,第三方營銷服務等等。專註細分這方向已經在整個互聯網成為趨勢,在泛娛樂+時代也已經到來,專註細分言外之意,和巨頭們直面對抗屬於找死,同時大公司巨頭們不可能把全產業鏈通吃,我們只要選擇全產業鏈中一個細分的領域專註來做,一定是有很大的機會,同時考驗的更是創業者的專業技術能力。

貼緊用戶  

這個方向其實更好理解,向當下火爆的二次元,快看漫畫,A站B站,娛樂資訊橘子娛樂,還有二次元場景電商的神奇百貨等等,在移動互聯網“泛娛樂+”領域中貼緊用戶,無外呼以興趣愛好聚合,資訊分享吐槽發泄為結點,再以社交延伸做通路,這個方向考驗更多的是創業者獲取流量,用戶沈澱運營的能力。

如果你具有上面我說的上面三個能力任何一方面的能力又想創業的朋友請聯系我,我帶你去忽悠投資人去。哈哈

“泛娛樂”已經從最開始的公司戰略布局,再到一個行業,演變到泛娛樂全產業鏈,當寫到這時我不知道用一句話是否合適:“泛娛樂”已經成為未來中國消費主導的新經濟體“!

“一切產業皆娛樂”這句話不知道最初是誰提出來的,結合現在泛娛樂發展現狀放在這又是那麽的合適。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=185696

蜜芽戰略投資親子娛樂品牌悠遊堂

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0224/154396.shtml

導讀 : 蜜芽已不將自己局限在垂直電商的領域之內,而是在試圖布局嬰童產業全生態。

2月24日消息,在“301紙尿褲瘋搶節”大促前,蜜芽CEO劉楠宣布,戰略投資家庭親子娛樂品牌悠遊堂,布局線下生態。據悉,該項交易已在去年12月完成。

悠遊堂成立於2010年,目前在全國擁有超過200家門店,2013年全國遊樂店入園達550萬人次。

根據公開市場信息,悠遊堂其他的投資人包括國內嬰童領域上市公司奧飛動漫與地產企業碧桂園。此次引入蜜芽的戰略投資,悠遊堂的CEO陳笑凡表示,線上線下在2016年是融合為趨勢的,蜜芽和悠遊堂擁有高重合度和客戶群體,兩家分別覆蓋用戶的零售消費和體驗消費,蜜芽的投資將有助於悠遊堂在會員體系和運營等多方面的互聯網化。

另外,蜜芽宣布與美中宜和婦兒醫院達成戰略合作。蜜芽將全面進駐美中宜和醫療機構,在其旗下所有的婦兒醫院內開設跨境母嬰店。與此同時,美中宜和將在蜜芽銷售旗下的孕產、疫苗、體檢等多項醫療產品,借力實現其電商化的第一步。

婦兒醫院可謂是母嬰生態中的入口級資源。曾經的紅孩子就是憑借在婦產醫院門口排發郵購目錄而起家。

除了上述兩個動作,2015年蜜芽與國內早教機構紅黃藍成立合資公司,在三亞天域度假酒店開設實體店。綜上,蜜芽已不將自己局限在垂直電商的領域之內,而是在試圖布局嬰童產業全生態。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=186623

美團大眾點評休閑娛樂業務完成整合 雙平臺全面聯動再起航

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0321/154801.shtml

導讀 : 美團-大眾點評對外宣布,旗下休閑娛樂業務完成整合,包括洗浴、足療、按摩、棋牌室、網吧網咖、酒吧、DIY手工坊等在內的業務板塊已經實現雙平臺在用戶運營、商戶信息及營銷策略等方面的全面聯動。

近日,美團-大眾點評對外宣布,旗下休閑娛樂業務完成整合,包括洗浴、足療、按摩、棋牌室、網吧網咖、酒吧、DIY手工坊等在內的業務板塊已經實現雙平臺在用戶運營、商戶信息及營銷策略等方面的全面聯動。美團大眾點評休閑娛樂板塊業務已實現全國528座城市及20余萬品牌商戶的覆蓋,月均活躍用戶突破1億人。整合完成之後,美團-大眾點評將為用戶提供更加優質的服務體驗,並為商戶進一步創造了更高效、便捷的到店導流運營環境。  

 近年來,我國的休閑娛樂產業從理念到業態進入到了一個快速發展期。目前,國內休閑娛樂產業總體消費規模已達6萬億。在“互聯網+”的推動之下,休閑娛樂產業的市場規模在可預計的將來也將保持進一步持續增長。本次美團-大眾點評雙平臺休閑娛樂業務板塊的整合,為構建線上線下的休閑娛樂生態產業鏈打下了堅實基礎。

據悉,本次美團-大眾點評對於休閑娛樂業務的整合完成後,實現了旗下“美團”及“大眾點評”雙平臺的全方位聯動。美團-大眾點評休閑娛樂板塊的商戶信息目前實現完全同步,用戶可以根據使用習慣登陸美團、大眾點評任一平臺,即可搜索到528城的數萬項休閑娛樂商戶、項目及優惠信息,完成消費的決策與服務購買。

美團-大眾點評休閑娛樂業務的雙平臺聯動,也將為商戶帶來眾多利好。商戶只需在任一平臺上線優惠活動另一平臺則會自動同步,將極大的簡化運營流程,有效提高運營效率。美團-大眾點評雙平臺巨大的流量優勢也得以更好的發揮,為商戶完成更為高效的到店引流,促進營業額持續而有效的增長。

美團-大眾點評休閑娛樂業務在整合完成後將繼續發力產品研發,進行更加符合休閑娛樂項目特點的O2O閉環建設,重塑傳統休閑娛樂產業業務模式;同時,美團-大眾點評也將以更為開放的姿態,與行業、商戶及用戶共享龐大的休閑娛樂大數據信息,打造共贏的O2O服務生態系統,推動整個行業升級。

近日,中國規模最大的媒體民生調查活動——央視《中國經濟生活大調查》欄目在休閑娛樂版塊引用了美團大眾點評獨家提供的大數據信息。一方面從側面也印證了美團-大眾點評在休閑娛樂行業的權威性,而另一方面也證明了美團-大眾點評走向信息開放、生態共贏的決心。   

美團-大眾點評到店綜合事業群總裁呂廣渝表示:“美團-大眾點評擁有近6億用戶和2億活躍買家,是國內最大的生活服務電商平臺。在這個高起點上,美團-大眾點評擁有的不僅是影響力,更應該認識到自身的社會責任。休閑娛樂業務完成整合後,我們要與行業、商戶一起通過不斷的創造與創新,完成O2O消費體驗的持續優化和業務模式的重塑,與產業鏈上的合作夥伴一起打造共贏的O2O服務生態系統,為用戶提供更優質的O2O服務。”

 據了解,美團-大眾點評在2015年底成立到店綜合事業群,發力結婚、親子、麗人、KTV、家裝、教育、休閑娛樂等行業。而本次美團-大眾點評休閑娛樂業務的整合完成,也意味著其到店綜合事業群雙平臺的整合聯動已接近尾聲。

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=189879

IDG副總裁童晨:如何尋找泛娛樂行業的獨角獸?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0405/155037.shtml

導讀 : 在泛娛樂領域,IDG投資邏輯的出發點,是在普適性的趨勢當中,尋找善於抓住變化的創業團隊,這是我們判斷項目的核心。

在2016“IDGVIEW·思享前行”投資趨發布大會上,IDG副總裁童晨就IDG泛娛樂投資發表了相關演講,其表示:

1)線下場景與內容制造會是IDG關註泛娛樂的兩個主要核心;

2)直播是新崛起的領域,創業難點在於直播的運營,包括內容篩選與法律監管;

3)網紅是流量來源,需要甄別其背後來源的類型;

4)VR大熱促進了行業的發展,中國VR領域熱度已領先周邊國家。

以下是演講實錄(有刪減)

在泛娛樂領域,IDG投資邏輯的出發點,是在普適性的趨勢當中,尋找善於抓住變化的創業團隊,這是我們判斷項目的核心。

我把邏輯分為兩條主線:一是方式性的變化;二是內容性的變化。

首先看娛樂方式的變化。基於一些產品的原則,某些小的方式的改變更容易被接受。最早我們在考量B站項目的時候,實際上它的彈幕娛樂互動是一種新的方式,我們更關註的,就是在一些產品上有獨特的、突出的亮點的變動。 

移動給我們帶來很多思考,低門檻、隨時、私密都是我們在移動當中考慮很多項目的出發點。2015年大型設備非常普及,5寸以上的手機可以做到單價900元以下,4G網速提升,16年支付的普及帶來方式紅利,點播、打賞、遊戲會變得更牛。

在泛娛樂當中,很多人關註線上的機會,其實,娛樂很多還是需要到線下接地氣的,在場景地迎來一些技術升級。在用戶流量極其密集的地方,竟然比旁邊買羊肉串的排隊還長,說明用戶願意為一些特別的體驗付費。對於一些線下和技術相結合的項目,也是比較好的方式。

另外一條主線,是娛樂內容端的變化。我們有內容的新制作和新傳播方式,用手機可以拍視頻,相機的分辨率越來越高,移動端也出現一些新的渠道,這些都為內容端帶來最大的變化。 

提到內容端,IP本身最近大家炒得非常熱,什麽叫做IP?在我們看來,首先,你要能夠賣出衍生品,能夠影響大家的三觀,且具有一定的人群發展空間。符合更小眾的IP投資價值不會太大。我認為,一個好的IP一定需要對人有長時間的陪伴,像《新聞聯播》、迪士尼等等。

在內容端的變化,就是新媒體的制作方式,現在有了新興的媒體渠道。原來一些年輕的、有才華的制作人,需要大量的資金才能夠拍一些電視劇、電影,在一些大的渠道上得到嶄露頭角的機會,現在,有了新媒體的制作方式和傳播渠道,一些年輕有才華的人可以更好的嶄露頭角。

現在95後網民已經到了開始裝逼的年齡,其實,裝逼最主要的表現形式,就是喜歡在網上表現自己和傳播自己,並不一定對一個事情理解特別深。抓住了這樣一個心理和變化,我們覺得新一代的平臺會導致新一代的內容。

最近有幾個大家討論比較多的熱點,直播肯定是熱點,我們怎麽看待直播?直播這個概念,應該算是2016年瞬間崛起的流量變現模式,究其邏輯,因為在直播上不管是付錢的用戶,還是做直播的主播,裝逼荷爾蒙的刺激使人更能夠得到快感。 

直播這個產品本身,技術門檻已經不算很高了,基本上現在到了人人可以做一個直播軟件的程度,但技術門檻不高的同時,運營監管的難度非常高。現在可能缺少一個行業性的事件,讓這個產業變得更加有監管。

垂直品類,我們覺得可能會有一些平臺產生。先發固然有優勢,但是直播的生意依然屬於流量的生意,YY本身比其他平臺晚,但現在YY收入超過第二名4倍還要多。

直播本身肯定是一種新的社交方式,因為用戶可以真正從圖片和聲音的朦朧感迅速提升,換一句比較時髦的詞叫做 “升維打擊”,現在相當於是一個立體打擊。既然所謂的線上KTV可以,大賣場本身也有一些機會,傳統的電視購物和購物方式都會有挺大的機會。

說一下網紅,網紅一定是一個迅速崛起的流量主,沒有網紅之前,本來沒有所謂的 “一口吃成的胖子”。現在有了幕後的推手,包括買來的流量,包括社會輿論,可能有一些網紅是有水分的,有一些是真材實料的,我們判斷網紅的時候,背後要想到底流量來源是什麽。

前段時間,很多朋友問我怎麽看papi醬。對於網紅投資和產品的邏輯和本質沒有區別,如果把網紅作為流量主和流量來源,流量的擴展性和流量變現能力。自己紅和讓別人紅,讓我選肯定是投讓別人紅的。當網紅最終的目的,實際上是進行觀點輸出,和對你想影響的人有影響力。

VR/AR,宅男肯定是VR/AR第一批的享用者和嘗鮮者,我剛剛從日本非常大型的動畫展回來,我觀察這個會議,沒有像大家想象的VR/AR那麽熱,中國的概念是遠遠領先於他們的。

硬件需要先於內容來Ready,但是這個周期多長?我猜測至少需要 5年,IMAX 是1976年發明的一個產物,大家普遍大眾接受IMAX產品理念是在2010年,因為阿凡達,基於內容的爆發,但是本身如果沒有之前的硬件積累,本身產品也不會爆發,依據摩爾定律,IMAX本身在那個年代需要發展速度是30多年,現在對於VR本身的產品或者硬件來說,至少需要五六年。

也有很多巨頭在切入VR領域,很多巨頭在移動領域是慢半拍的,當時忽視了移動端的娛樂化和遊戲趨勢,所以導致了慢半拍,因為現在的信息也好,包括大家的投資理念也好,國內巨頭在VR/AR領域看起來是布局得早,但是究其本質,他們沒有掌握最核心的技術。

極大可能在VR/AR領域先爆發的,還是主機市場,因為主機市場最“宅”,更改起來最容易。還有線下體驗店,線下體驗店非常適合中國大城市商圈,尤其現在房價這麽貴。

電競發展起來的原因,是亞文化變成了主流認同。我是80後,當時打遊戲被家長還是很禁止的事情,但是80後有了自己的話語權以後,這個事情從原來的亞文化變成現在的主流。

在電競里,用戶肯定會更加追求體驗升級,包括自己技術的升級、裝備的升級,尤其是認同感帶來的機會。現在最貴的一個打LOL的選手,轉會費達到4000萬人民幣,這超過了很多體育運動里頂尖選手的水平,或者基本和頂尖運動選手差不多。

電競肯定是和娛樂完美的結合。由於這是一個新興行業,大家隨便做點什麽,都是比較新的事情和概念。

泛娛樂的投資方向,我們最愛的還是有智慧且有情懷的人。本身來講,泛娛樂創業門檻不高。對於創業門檻不高的公司,天花板是非常重要的事情。我們看重能夠在自己的創業當中逐步突破自己,變成模式創新的人和團隊。

我們希望過來找我們,和我們願意投的項目,你能夠配得上“新型”兩個字。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=191410

奧飛娛樂擬募資45億 25億投入IP建設

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0412/155153.shtml

導讀 : 奧飛擬募集資金總額不超過45億元,用於IP資源建設項目、IP 管理運營體系建設項目和補充流動資金。

i黑馬 4月12日消息,近日,奧飛娛樂發布公告稱,擬以不低於35.35元每股的價格向不超過10名特定投資者發行股票,募集資金總額不超過45億元,用於IP資源建設項目、IP 管理運營體系建設項目和補充流動資金。

其中,25.14億元擬投入IP資源建設項目,6.95億元投入IP管理運營體系建設項目,13億元用於補充流動資金。

據悉,IP資源建設項目包括預計在未來幾年內投資制作的22部電影、25款遊戲、8部電視劇、19部網絡劇、45部動畫,合計119部產品。

IP管理運營體系建設項目資金將主要用於智能玩具、IP場景消費、互聯網及大數據平臺的建設。其中,IP場景消費包括服裝、餐飲、圖書、文具、家居用品、主題公園、主題體驗店等。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192315

價值組合第一大持股296英皇娛樂酒店

最近發現有中資證券商不斷收集296英皇娛樂酒店. 296是筆者價值組合的第一大持股, 筆者已經寫過296的個股分析文章, 也分享過296的股東大會見聞. 當296公佈中期業績後股價大跌, 也無損筆者對296的信心, 更用真金白銀加碼增持.

以今日收市價1.96元計算, 296今年股價上升了38.03%, 在296, 367以及一眾年初增持的藍籌地產股股價上升帶動下, 筆者價值組今年的回報已經轉虧為盈, 目前為+6.67%, 希望今年價值組合有雙位數回報.
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192423

奧飛李斌:影視、遊戲將融為一體,只剩下泛娛樂行業

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0416/155242.shtml

導讀 : VR/AR是對泛娛樂的重新定義,可以聯動並最終打通影視,動畫,遊戲,消費等等泛娛樂的各個領域。

4月16日,在智東西及極果共同主辦的2016中國(北京)VR/AR產業峰會上,奧飛娛樂首席戰略官李斌發表了名為“泛娛樂生態下的VR產業布局和案例”的主題演講,對奧飛娛樂在VR領域的布局源起和戰略進行介紹。

李斌談到,VR/AR是對泛娛樂的重新定義,可以聯動並最終打通影視,動畫,遊戲,消費等等泛娛樂的各個領域。

此外,他還談到,VR不僅是娛樂應用,AR不僅是行業應用。在相對較低的硬件水平條件下,創業者要做的當然不是等,而是調整自己的產品邏輯和商業模式。需要綜合考慮軟件,硬件,設計思路,商業模式,付費習慣等等問題。

談及布局,李斌講到,從泛娛樂的角度考量,VR/AR的布局應該包括:IP世界觀的定義,內容制作平臺及流程,硬件輸入終端,動作聲音觸覺輸入,硬件輸出終端,內容分發和體驗,後臺及數據運營。

以下為李斌在2016中國(北京)VR/AR產業峰會上的演講全文:

今天早上包括剛才大家很多談對VR的想法,從我們公司也好還是從我個人也好我們一直在想一個問題,VR/AR對於做娛樂的公司來講,到底意味著什麽樣的東西。我們在這個領域當中想要達到最終極的目標或者想要達到最終極想呈現的狀態是什麽。

從這個角度去思考的問題,我最終得出的一個揭露就是VR/AR是我們對娛樂,至少在目前角度來講對娛樂這個產業最終極的體驗和夢想所達到的一種形式。為什麽那麽說?我們在過去幾十年看到內容產業對未來世界構成以及娛樂方式所進行的夢想,對VR/AR這種設想,實際上直到今天還沒有能夠很好實現。包含什麽?第一,玩動漫知道,估計今天在場很多不玩動漫。第一,《遊戲王》,在日本風靡,直到現在為止仍然是世界第一大卡盤對戰的系統,誕生快20年了,很早給你一種理念,透析兩個怪獸進行對戰。這對卡牌遊戲最終極的夢想,這一點,內容出現了這麽長時間之後我們從來沒有實現過。

第二,《刀劍神域》,最完美跟VR/AR內容相關的世界觀,你穿越到遊戲當中,你所有的一切都可以變化,你在生活當中是一個默默無聞的屌絲,在遊戲當中成為高帥富,以最真實的形態呈現,這個我們也沒有實現。

第三,《黑客帝國》、《盜夢空間》整個思維到完全不一樣的世界當中,這個世界的構造按照你或者按照某一個具體人的思想來實現。這一點也很難達到,但是不管怎麽樣講,從這幾個案例看到整個內容產業對VR/AR所要達到終極的世界進行了很好的規劃。而我們要做的盡可能把這些規劃盡可能實現它。

如果在實現過程當中我們會達到什麽樣的結果,就意味著我們從來所人為的泛娛樂才真正第一次從意義上來講,第一次實現。我們重新回顧一下什麽叫做泛娛樂。泛娛樂這個概念或者IP這個概念,由國內互聯網巨頭提出來也好,都無所謂,他們提出來的理想是什麽?當你有了IP,有了電影、電視劇、動畫、消費品、主題樂園、動畫遊戲等等所有的一切都圍繞一個IP進行開展,但是他們沒有能夠告訴你,沒有VR/AR的時代,所有的泛娛樂,理論上的影視劇、遊戲圍繞一個IP開發,但是不是圍繞一個IP進行制作,這個大家應該可以理解。一個IP原來作為小說改編成電影或者改編成電視劇是一種體系一種模式,一種電影和電視劇制作的模式,它要做遊戲,有遊戲這個行業固有的制作流程和制作規範在里面起作用。在線下主題公園去用,有實景娛樂,實景搭建的邏輯在里面。他要做消費品,有消費品本身銷售邏輯在里面。我們給到大家泛娛樂的概念,所有這些可以連在一起的東西,實際上從來沒有真正意義上連在一起。

我們想要的結果是什麽呢?我們想要的結果,當你帶著一個想法無論是漫畫也好還是作為小說也好還是作為點子也好,我們是否有一個系統可以以最快最真實反映,把你所想呈現的場景、人物、性格在第一時間給你呈現給你看。這里面什麽部分可以作為影視劇的主線,電影主線、電視劇的主線,單拉出來做影視劇和電影。這里面什麽部分是適合做遊戲的?它通過某種處理可以直接變成一個遊戲。什麽地方的體驗可以作為線下娛樂體驗來體現的?單拉出來用到線下娛樂體驗等等。對我們來說泛娛樂真正意味著是什麽?看到一本好小說,不要過一年兩年,甚至一個月之後你就能看到一個非常清晰關於這部小說的影視化之後的影視集的DAMO或者體驗段落,全景式的完全展開式,開放構架。其中你PGC還是UGC都能選擇固定了某一條主線形成的電視劇、影視劇可以很快上線,上線之後我們希望看到每一天這個電視劇更新的新的一集它的場景它所帶來新的,比如說這是武俠或者仙俠打鬥的絕招在你的遊戲里更新。

過一個禮拜,一個大場景之後,你的線下娛樂體驗中心根據你內容新變化,可以完全更新你的線下娛樂體驗,這是我們真正意義上希望達到的泛娛樂真正意義,真正可以看到什麽叫做所有的娛樂方式圍繞著一個IP重新打造和構建。但實際上這個東西在我們談到VR/AR之前我們是做不到的,每一個領域制作流程和環節和理念都局限在不同的領域當中,從來沒有真正很好的聯動到一起去。

我們說要聯動到一起去,遇到的坑多麽大?我們是很嚴肅考慮VR這件事情,我們要達到那個路徑,目標是非常清晰,路徑是非常困難的。這是《盜夢空間》里最典型的場景,場景包含著整個VR/AR里邊所需要的技術儲備包含哪些。第一,兩個主角怎麽進去,兩個主角怎麽進入到場景當中去,涉及到視覺、聲音、動作、觸感,所有的觸感完整複制到虛擬環境當中去,這個里面頭盔 只解決視覺中的一部分還有其它東西。其它東西是來解決?有很多的小公司已經在這一塊去解決了,但是第二個問題,誰來把它捏合到一塊,這只是一個問題。

第二個場景問題,整個場景的構建問題。就是說我們在《盜夢空間》看到為什麽有建築師,有人構建這個場景。大家還記得在《盜夢空間》找的場景構建要求第一能力是什麽?是構建迷宮的能力。為什麽一定要構建迷宮能力?因為虛擬環境跟真實環境它的物理環境架構是不一樣的,一個在虛擬場景當中的迷宮環境可以有效解決你的實際空間跟虛擬空間之間的不一致的問題,所以這一點是很和現在,如何要做VR線下體驗要結合的一個點。

這個問題,這個場景要怎麽構建?我們可以在電影里看到,優秀虛擬場景,無論是在《黑客帝國》還是《盜夢空間》要求你有真實的光影效果,有非常真實的實時互動,我們要求是什麽?我們達到整個虛擬環境實時性的要求,遠比我們以往所經歷的動畫制作和影視制作的要求高得多,這是一個非常關鍵的地方。現在是什麽樣的開發環境能夠提供給我們足夠場景的實時渲染,尤其是光和影。我是否能做到我要上午就有上午,要下午就有下午,上午和下午進行節換整個光影以及陽光的位置以及陽光所代表各個影子的位置是否能很快速的切換這也是考驗開發的環節。當然也是有相當多的團隊也好還是影視公司自己也好也都往這個方向不斷磨合,今天看到的情況,我們最多達到電視劇級的質量,我們還不敢說通過引擎能夠達到電影級的質感,這是希望將來在一段時間內取得的效果,在電影級達到輸出 效果這件事情就會意義更大。

一旦實現這個效果會發生什麽樣的事情?VR/AR將會對整個的影視制作產生非常重大的變化,將來外景、演員都有可能通過數字建模虛擬化來實現,你要故宮就可以有故宮,要長城就可以有長城,你可以隨意搭建一個你想象當中現實與非現實交界的場景都是第一時間來實現。

演員也會在這里面取得一個更加突出的作用,不在於他本身的問題,因為你可能從極端角度來講,你可能只用這個演員一周或者兩周時間,我只需要他要現場進行虛擬化的建模,通過替身演員把他代入電影當中去,就能達到想要的效果。影視制作,包括遊戲制作,所有的東西都會在一套系統上進行開發,所有影視制作和遊戲制作開發將比現在提高無數倍,大量提高效率是真正價值廣泛爆發。

更多來說是為了這個目標對VR/AR的產業進行的布局和深入開挖,最終實現在泛娛樂角度實現的結果。

在整個場景當中還有一塊很重要的一個位置就是這個人。換句話說虛擬現實人工智能的作用不可被忽視,你既然要塑造 完全虛擬環境,你就不得不給他一個真實人工智能的反饋,所以在未來AI系統在整個虛擬環境,電影、電視劇、遊戲的接入也會是很快需要考慮的東西,而這些都不是以前這個行業所需要考慮的東西,而現在都必須拿來綜合性的考慮,這是現在在VR/AR這個產業當中遇到最麻煩的事情,不在於技術,不在於跟國外差多少年,而在於過去完全不相幹幾個行業必須用一個邏輯一個大腦思考一個問題,才真正實現我們想要所有的結果,這是我們遇到最大的問題,而現在絕大部分人還是以各自行業角度出發去思考這個問題,大家還沒有很好捏合到一塊。

將來有一天實現所有的目標,影視、遊戲整個行業將有可能真正意義上的融為一體,將來只剩下一個泛娛樂行業。

這樣來講,現在所做的所有事情就是不重要呢?其實也不是,最近網上有一個熱烈的討論,技術模式和商業模式誰強誰弱的問題。技術模式和商業模式永遠都是相互推進過程的一個作用的過程。這里真實想要表達的問題,VR/AR上面最好拋開一切固有的成見,這是兩個最大的成見,VR基本用在娛樂,AR都是行業應用,恰恰VR行業應用是可能最先產生的,2B的一些應用已經在做的,包括阿里巴巴的(白家)。

最強虛擬現實的遊戲是由AR構建的,《口袋妖怪》,它的神經效果能達到,遊戲效果要超過VR遊戲,大家要破除所有的想法,還要破除很多的想法,現在的硬件是不是足夠支持沈浸式感覺的問題,我個人認為,所投的很多企業不斷探討過程當中,這里面並不是說硬件現在這個水平下就只能等或者怎麽樣,而是你怎麽去調整開發的思路,產品邏輯的問題。在一個相對較低的硬件水平下的情況下,你應該怎麽去調整你的產品設計的思路,使它能夠適應現在的環境,這就像我們在智能手機上遇到的問題是一樣的,難道我等到手機達到現在的運算效率手機遊戲才能真正進入有效的階段,其實也並不是這樣,我們在卡牌遊戲上已經玩了足夠多的年數已經花了足夠多的錢,只是產品設計和商業模式的問題。

在任何一個時間點的環境下,如何結合軟件、硬件、設計思路、商業模式、付費習慣等等所有的要素去結合出一個最良好的結果是我們現在要考慮的問題。

所以說我們在VR布局上要考慮的問題就太多了,為什麽要考慮這麽多的問題?不是因為這個行業本身處於太過於早期的原因,而是在影視以及在遊戲等等這幾個應用的行業過往的技術儲備,科技樹點歪了的問題。我們在影視科技這條路上缺的技術太多了,導致我們做不到。

遊戲上也是一樣,我們在手遊上面是最強的,但是在端遊、主機遊戲引擎等等這些開發理念上缺課很多,我們要布局原因在於整個行業基礎不夠,我們在補整個行業課,整個產業課而不僅僅是VR行業本身的問題。

所以我們作為奧飛來講,盡可能補足很多的不足的地方。比如說至今中國沒有一個足夠好的IP是以VR跟AR世界觀來構建的,也沒有說我專註為VR/AR遊戲、影視來構架一個世界觀IP。很多IP跟VR有格格不入的原因,整個世界觀構架、場景構架互相之間有差距,這件事情得有人來做,真正理解VR/AR世界觀之後怎麽從IP角度重新構架世界觀的問題。

我們剛才說了,視覺只是一部分,其它動作等等這些東西怎麽來代入進去,我們希望我們的系統能夠來新的想象空間,能夠基於這些東西開發上打開大家新思路。

大家還要破除一個重要的想法,VR不是戴上眼鏡戴上頭盔才叫VR,只要帶來虛擬現實相結合都是虛擬現實,應用的空間和想象是很大的,只要破除原來思維固線很多東西可以做。包括全景的拍攝或者運作應該怎麽做?道理也是一樣的。包括到底遊戲怎麽樣來做?什麽樣的團隊適合做未來VR遊戲,什麽樣的團隊真正意義上思考未來VR世界觀構架遊戲構架是怎麽樣的,在這一塊可以多聊。

硬件當然也是一樣,今天說很多就不再說了。

對我們來說我們想做真正意義上以VR/AR這個著陸點對整個泛娛樂產業進行重新構架,我們需要一個完全一體化的影遊平臺,真正意義上打通電影、影視和遊戲之間的制作的界限和理念上界限保證一體化,內容開發、交互開發在產業上有產業基地、培育基地等等一系列支持,尤其去教育培訓,從實際情況來講,優秀的引擎二次開發團隊在國內仍然是極度稀缺,我們仍然需要在這個地方投入足夠多的資源,培養足夠多底層開發人員,對整個引擎系統,對真正了解引擎系統的人進行培訓進行壯大,否則我們還是那句話我們沒有足夠人實現我們的構想,所有構想都是可以做得到的,但是現在是不夠人。

所以我們最終的結論,VR/AR是改變對泛娛樂所有設定,沒有VR就沒有泛娛樂,但是沒有一條足夠長的產業鏈也基本上沒有VR跟AR生存的空間,這是在座的企業和政府部門聯起手來把這個產業真正提升到相應的高度。

 

VR圈:關於VR行業的那些人和事兒

1

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192626

奧飛娛樂全資收購美國童車商 1.4億美元加碼嬰童產業鏈布局

來源: http://www.yicai.com/news/5007637.html

奧飛娛樂股份有限公司(002292.SZ,下稱“奧飛”)借助資本運作的優勢,頻頻發起收購,加快嬰童產業鏈布局。

4月26日晚,奧飛宣布斥資1.4億美元,全資收購美國嬰童出行用品公司Baby Trend Inc(下稱“BT”),以及東莞金旺兒童用品有限公司(下稱“金旺”)。交易完成後,奧飛將擁有兩家公司的所有資產、業務和股權。

其中,奧飛的全資子公司奧飛動漫文化(香港)有限公司(下稱“奧飛香港”)與BT簽訂《收購協議》,協議約定奧飛香港以自有資金9400萬美元或等值人民幣購買美國BT的100%股權。奧飛的全資子公司廣東奧迪動漫玩具有限公司(下稱“奧迪玩具”)與金旺簽訂《收購協議》,協議約定奧迪玩具以自有資金4600萬美元或等值人民幣購買金旺100%股權。

BT是一家總部設於美國加利福尼亞州的知名兒童耐用品公司,主要從事嬰兒車、安全座椅、睡床、高餐椅等兒童用品開發和銷售,擁有“Baby Trend”和“MUV”兩大獨立品牌,是美國第二大的嬰童出行用品公司。而金旺則是BT在中國的主力供應商,具備完整的采購和生產能力,並擁有進出口權及相關認證。

奧飛娛樂借助收購BT公司,進軍童車童椅市場,並與奧飛現有的玩具、服裝、童鞋、遊樂場、媒體、智能設備等嬰童業務形成良性互補,通過IP與科技的充分結合,搶占全球嬰童用品市場。奧飛全資收購BT和金旺之後,這兩家公司將在品牌、技術、業務、銷售網絡等多方面全面融入奧飛嬰童板塊體系。收購BT作為奧飛史上到目前為止最大規模的海外並購,此次項目的操盤手、奧飛海外並購負責人坎博表示:“美國BT擁有頂尖的技術研發能力、成熟的供應鏈和銷售渠道以及優秀的管理團隊;而東莞金旺具備廠房和設備,在采購、生產、檢測、品控、物流等方面的綜合能力,將大力支持奧飛嬰童板塊產品的多元化發展。此次收購不僅大大增強了奧飛的盈利能力,同時將奧飛嬰童業務的經營範圍延伸至童車、安全座椅、童床品類等,支持公司進一步向北美地區進行滲透,並逐步完善全球化服務和布局。”

Statista發布的數據顯示,2016年全球嬰兒用品線上交易的規模為622億美元,比2015年增長14.3%。從全球區域分布來看,2016年美國仍然是最大的市場,貢獻了170億美元的收入;中國次之,市場規模為150億元。不過,中國嬰童用品的消費增速和消費潛力遠遠高於美國市場。艾瑞咨詢發布的數據顯示,2015年中國的母嬰用品市場(包含線上和線下)整體交易規模為2.3萬億人民幣,比2015年增加25.2%。

奧飛董事長蔡東青認為,該企業在玩具和嬰童領域的全球化速度必須加快,只有全球化的公司才會獲得競爭優勢,因為可以吸納全球的資源、全球的人才,產生全球的價值。

早在2011年,奧飛便開始與美國孩之寶(Hasbro)聯手合作,並於2015年成立合資公司,共同開發玩具衍生品領域。此外,奧飛還參股美國451傳媒集團、韓國FunnyFlux公司,與美國新攝政娛樂公司加強戰略合作。從2015年起,奧飛的國際化布局開始飛躍式發展。在洛杉磯、倫敦、巴黎、首爾等地均設有分支機構,海外業務覆蓋超過40個國家或地區。其中,於2015年4月推出的炙熱IP《超級飛俠》迄今已在69個國家和地區播出。近期,奧飛與美國新攝政(New Regency)娛樂公司的合作也備受矚目。

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=194328

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019