導讀 : 在泛娛樂領域,IDG投資邏輯的出發點,是在普適性的趨勢當中,尋找善於抓住變化的創業團隊,這是我們判斷項目的核心。

在2016“IDGVIEW·思享前行”投資趨發布大會上,IDG副總裁童晨就IDG泛娛樂投資發表了相關演講,其表示:

1)線下場景與內容制造會是IDG關註泛娛樂的兩個主要核心;

2)直播是新崛起的領域,創業難點在於直播的運營,包括內容篩選與法律監管;

3)網紅是流量來源,需要甄別其背後來源的類型;

4)VR大熱促進了行業的發展,中國VR領域熱度已領先周邊國家。

以下是演講實錄(有刪減)

在泛娛樂領域,IDG投資邏輯的出發點,是在普適性的趨勢當中,尋找善於抓住變化的創業團隊,這是我們判斷項目的核心。

我把邏輯分為兩條主線:一是方式性的變化;二是內容性的變化。

首先看娛樂方式的變化。基於一些產品的原則,某些小的方式的改變更容易被接受。最早我們在考量B站項目的時候,實際上它的彈幕娛樂互動是一種新的方式,我們更關註的,就是在一些產品上有獨特的、突出的亮點的變動。 

移動給我們帶來很多思考,低門檻、隨時、私密都是我們在移動當中考慮很多項目的出發點。2015年大型設備非常普及,5寸以上的手機可以做到單價900元以下,4G網速提升,16年支付的普及帶來方式紅利,點播、打賞、遊戲會變得更牛。

在泛娛樂當中,很多人關註線上的機會,其實,娛樂很多還是需要到線下接地氣的,在場景地迎來一些技術升級。在用戶流量極其密集的地方,竟然比旁邊買羊肉串的排隊還長,說明用戶願意為一些特別的體驗付費。對於一些線下和技術相結合的項目,也是比較好的方式。

另外一條主線,是娛樂內容端的變化。我們有內容的新制作和新傳播方式,用手機可以拍視頻,相機的分辨率越來越高,移動端也出現一些新的渠道,這些都為內容端帶來最大的變化。 

提到內容端,IP本身最近大家炒得非常熱,什麽叫做IP?在我們看來,首先,你要能夠賣出衍生品,能夠影響大家的三觀,且具有一定的人群發展空間。符合更小眾的IP投資價值不會太大。我認為,一個好的IP一定需要對人有長時間的陪伴,像《新聞聯播》、迪士尼等等。

在內容端的變化,就是新媒體的制作方式,現在有了新興的媒體渠道。原來一些年輕的、有才華的制作人,需要大量的資金才能夠拍一些電視劇、電影,在一些大的渠道上得到嶄露頭角的機會,現在,有了新媒體的制作方式和傳播渠道,一些年輕有才華的人可以更好的嶄露頭角。

現在95後網民已經到了開始裝逼的年齡,其實,裝逼最主要的表現形式,就是喜歡在網上表現自己和傳播自己,並不一定對一個事情理解特別深。抓住了這樣一個心理和變化,我們覺得新一代的平臺會導致新一代的內容。

最近有幾個大家討論比較多的熱點,直播肯定是熱點,我們怎麽看待直播?直播這個概念,應該算是2016年瞬間崛起的流量變現模式,究其邏輯,因為在直播上不管是付錢的用戶,還是做直播的主播,裝逼荷爾蒙的刺激使人更能夠得到快感。 

直播這個產品本身,技術門檻已經不算很高了,基本上現在到了人人可以做一個直播軟件的程度,但技術門檻不高的同時,運營監管的難度非常高。現在可能缺少一個行業性的事件,讓這個產業變得更加有監管。

垂直品類,我們覺得可能會有一些平臺產生。先發固然有優勢,但是直播的生意依然屬於流量的生意,YY本身比其他平臺晚,但現在YY收入超過第二名4倍還要多。

直播本身肯定是一種新的社交方式,因為用戶可以真正從圖片和聲音的朦朧感迅速提升,換一句比較時髦的詞叫做 “升維打擊”,現在相當於是一個立體打擊。既然所謂的線上KTV可以,大賣場本身也有一些機會,傳統的電視購物和購物方式都會有挺大的機會。

說一下網紅,網紅一定是一個迅速崛起的流量主,沒有網紅之前,本來沒有所謂的 “一口吃成的胖子”。現在有了幕後的推手,包括買來的流量,包括社會輿論,可能有一些網紅是有水分的,有一些是真材實料的,我們判斷網紅的時候,背後要想到底流量來源是什麽。

前段時間,很多朋友問我怎麽看papi醬。對於網紅投資和產品的邏輯和本質沒有區別,如果把網紅作為流量主和流量來源,流量的擴展性和流量變現能力。自己紅和讓別人紅,讓我選肯定是投讓別人紅的。當網紅最終的目的,實際上是進行觀點輸出,和對你想影響的人有影響力。

VR/AR,宅男肯定是VR/AR第一批的享用者和嘗鮮者,我剛剛從日本非常大型的動畫展回來,我觀察這個會議,沒有像大家想象的VR/AR那麽熱,中國的概念是遠遠領先於他們的。

硬件需要先於內容來Ready,但是這個周期多長?我猜測至少需要 5年,IMAX 是1976年發明的一個產物,大家普遍大眾接受IMAX產品理念是在2010年,因為阿凡達,基於內容的爆發,但是本身如果沒有之前的硬件積累,本身產品也不會爆發,依據摩爾定律,IMAX本身在那個年代需要發展速度是30多年,現在對於VR本身的產品或者硬件來說,至少需要五六年。

也有很多巨頭在切入VR領域,很多巨頭在移動領域是慢半拍的,當時忽視了移動端的娛樂化和遊戲趨勢,所以導致了慢半拍,因為現在的信息也好,包括大家的投資理念也好,國內巨頭在VR/AR領域看起來是布局得早,但是究其本質,他們沒有掌握最核心的技術。

極大可能在VR/AR領域先爆發的,還是主機市場,因為主機市場最“宅”,更改起來最容易。還有線下體驗店,線下體驗店非常適合中國大城市商圈,尤其現在房價這麽貴。

電競發展起來的原因,是亞文化變成了主流認同。我是80後,當時打遊戲被家長還是很禁止的事情,但是80後有了自己的話語權以後,這個事情從原來的亞文化變成現在的主流。

在電競里,用戶肯定會更加追求體驗升級,包括自己技術的升級、裝備的升級,尤其是認同感帶來的機會。現在最貴的一個打LOL的選手,轉會費達到4000萬人民幣,這超過了很多體育運動里頂尖選手的水平,或者基本和頂尖運動選手差不多。

電競肯定是和娛樂完美的結合。由於這是一個新興行業,大家隨便做點什麽,都是比較新的事情和概念。

泛娛樂的投資方向,我們最愛的還是有智慧且有情懷的人。本身來講,泛娛樂創業門檻不高。對於創業門檻不高的公司,天花板是非常重要的事情。我們看重能夠在自己的創業當中逐步突破自己,變成模式創新的人和團隊。

我們希望過來找我們,和我們願意投的項目,你能夠配得上“新型”兩個字。