2013年9月2日,微軟宣佈斥資70億美元收購諾基亞的手機業務,在移動通訊史上曾經無比輝煌的諾基亞王朝自此終結。曾幾何時,諾基亞是手機行業無可爭議的王者,它在1998年成就霸業之後,執掌江山長達14年,其品牌幾乎成為移動電話的同義詞。雖然近年來問題頻出,但是直至2012年上半年,它仍保持領先地位,而且在換帥後雄心勃勃,志與蘋果和谷歌決戰天下。但短短一年之後,這個龐大的手機帝國竟然分崩離析。
芬蘭代名詞
諾基亞,這個家喻戶曉的名字,在1865年創立於芬蘭,至今已有150年歷史。最初其以造紙為主業,後來進入發電行業。一戰後,因瀕臨倒閉被芬蘭橡膠廠收購,其後芬蘭電纜廠加盟。1967年,三家企業整合成為今天的諾基亞公司。多年來,諾基亞經營類目繁多,是個名副其實的大雜燴企業。直至上世紀80年代後期,因為業務太過龐雜及電視部門的虧損,諾基亞遭遇嚴重財務危機。在當時CEO奧利拉(Ollila)的力主下,1992年剝離其他所有部門,只剩下通訊業務。這成為諾基亞歷史上的重要轉折點。
此後,諾基亞全力投入手機業務及GSM技術的早期開發。它基於GSM標準開發出的手機提供高質量通話、國際漫遊和短信服務,一經推出就極受歡迎,在全球範圍供不應求,不但幫助諾基亞在1998年成為全球最大的移動電話製造商,也為全球移動電話的蓬勃興起奠定了基礎。在最輝煌的2000年,諾基亞的市值高達2500億美元,僅次於麥當勞和可口可樂。到2012年為止,它共有員工10萬人,業務遍佈150個國家,是一個真正的全球化企業。諾基亞這個品牌,在很長一段時間內,都成為芬蘭這個北歐國家的代名詞。可惜的是,強大的諾基亞帝國在經歷多年盛世後卻一朝覆滅。
朝代變更 模式過時
諸多原因造成了今天諾基亞的沒落。最關鍵的是,它沒有把握住朝代變革的脈搏,而被新技術浪潮徹底吞沒。在傳統手機時代,諾基亞以簡單易用的產品縱橫天下,所向無敵。但在1994年,IBM開發的智能手機樣品開啟了一個新時代。其後由RIM在1999年推出的黑莓智能手機風靡全球,將移動通訊帶入智能時代。儘管如此,諾基亞的領袖地位仍然不可撼動。因此,它無視智能手機的威脅,繼續大力開發傳統手機。直至2007年,蘋果推出iPhone,真正敲響了諾基亞帝國的喪鐘。谷歌隨後在2008年推出安卓手機。這兩家銳意進取的技術先鋒並肩完成了移動通訊史上的朝代變革,傳統手機從此而成為明日黃花。當全球用戶如潮般放棄傳統手機而投入智能手機的懷抱時,諾基亞的王朝已經開始坍塌,其勢一瀉千里,無法挽回。
作為稱霸多年的手機帝王,諾基亞實力不可謂不強,但在引領智能時代的蘋果和安卓前卻潰不成軍,原因其實很簡單,新時代需要新的商業模式和經營心態。諾基亞賴以成名的運作模式和管理方法已經過時,所以,它在和代表先進經營模式和理念的蘋果和谷歌競爭時捉襟見肘,力不從心。在傳統手機時代,制勝的關鍵是在研發支持下高效率的硬件生產製造和物流管理。這恰好是諾基亞這個工程師文化根深蒂固的企業之所長。尤其是在1995年,諾基亞為應對供不應求的良性危機成功重塑了自身的全球生產及供應鏈系統後,種類繁多、簡易耐用的硬件產品和高效精準的運營物流管理,就成為克敵制勝的法寶。
但在智能手機時代,遊戲規則完全改變。用戶需要的不再是精益求精的多種硬件,而是不斷更新的軟件和服務。更準確地說,用戶只需要一個高質量的硬件平台,用於消費種類繁多的應用軟件和服務。正因為如此,企業的競爭法則也發生了深刻的變化。過去,硬件質量、種類和成本是競爭的基礎。因此,諾基亞佔壓倒性優勢。而在新時代,應用軟件和服務的質量和種類成為取勝的關鍵,蘋果和谷歌在這方面遙遙領先。
更為關鍵的是,在智能時代,因為用戶需求太多樣,而且市場變化太快,一個企業已無法獨立打造市場需要的完整硬軟產品體系,需要大批第三方開發商,尤其是軟件和服務開發商協同作戰。換句話說,企業制勝的關鍵遠非是靠若干硬件產品,而是一個完整活躍、生生不息的企業生態系統。簡而言之,在舊時代,用戶需要的是手機,諾基亞的硬件商業模式稱雄。在新時代,用戶需要的則是具有通話功能的微型電腦,蘋果和谷歌的企業生態系統商業模式決定成敗。
朝代的變革,決定了市場競爭完全展開了一個新的篇章。它其實是不同企業生態系統之戰,真正進入了企業集團軍對抗的時代。諾基亞顯然對這個朝代變革的核心特徵沒有深刻的認識,多年來還在開發傳統手機並在硬件開發上投入主要精力,戰略方向完全錯誤。它沒有全力培養自身打造企業生態系統的意願和能力,無法為第三方合作夥伴提供必要的支持,以至於圍繞自身智能手機的生態系統遲遲無法建立。在蘋果和安卓兩支聲勢浩大的企業集團軍面前,諾基亞幾乎還是單兵作戰,如同用過時的弓箭長矛對抗先進的堅船利炮。朝代變更後,曾經強大無比的諾基亞顯得如此脆弱,潰敗自然不可避免。
硬件文化 轉型乏力
作為過去數次成功轉型的全球頂尖企業,曾經善變的諾基亞面對智能時代的到來卻不再與時俱進,任由時代潮流將其拋棄,原因令人深思。
其實,不為人知的是,曾帶領諾基亞在1992年深度轉型的總裁奧利拉很早就看出傳統手機在2000年左右會遭遇瓶頸,並開始推動下一代產品的研發。其結果是,諾基亞在1996年就曾率先推出第一款智能手機諾基亞9000,具有電郵、傳真和上網功能,而在2000年就開發出類似iPhone的觸屏式智能手機,並於2004年推出成品。可惜的是,雖然方向正確,但其智能機的可用性和穩定性不佳,沒有獲得預期的市場成功。面對投資者紛至沓來的質疑,2006年卸任的奧利拉開始動搖。其繼任者、諾基亞財務總監克拉斯沃(Kallasvuo)則過度關注財務狀況,將智能和傳統手機部門合併,盈利的傳統手機重新成為諾基亞的主導。就在智能時代的華麗篇章正式開啟的前一年,諾基亞竟然違逆浩蕩的時代潮流,開始倒退。這個巨大的錯誤終於在不遠的將來徹底終結了諾基亞王朝。
造成此致命錯誤的深層原因是諾基亞以工業製造為主的硬件文化和心態。作為一個龐大的製造型企業,諾基亞最關注的是效率、成本和生產製造的確定性。因此,它從本質上不喜動盪的變革,也不願承擔太多風險。而且,多年的成功讓諾基亞對自身的運營模式和方法過度自信,以為賴以稱雄的加工製造能力在新時代仍然可以無堅不摧。因此,它大大低估了智能手機對自身的威脅。當iPhone推出時,浸潤在硬件文化中的諾基亞工程師們片面地從硬件角度出發,認為蘋果機生產費用高,採用落後的2G技術,也無法通過諾基亞嚴格的防摔實驗,只能成為小眾產品。他們自身智能手機的失敗似乎更佐證了這個錯誤的觀點。而這種誤判則導致了整個企業缺乏深度變革的意願。
當然,變革乏力的另一個關鍵原因是深度變革本身的困難。以前的諾基亞之所以善變,只是因為當時規模尚小,也並未實現全球化,而且部門剝離要遠比部門替換容易。現在的諾基亞則今非昔比,規模龐大,遍佈全球。它的文化、組織機構、生產和管理流程,包括人力資源都是圍繞製造手機硬件而形成。生產智能手機需要關注於軟件並打造企業生態系統,這種徹底的轉型幾乎需要一個企業從根本上改變其DNA,這對於以硬件為綱的龐然大物諾基亞無異於涅重生,難度極大。其他曾稱霸天下的大企業集團如微軟、英特爾、惠普、戴爾、雅虎和思科等也都在掙扎中轉型。同時,轉型就意味著放棄現有的核心盈利部門。開發智能手機無疑會衝擊甚至替換諾基亞長期盈利的傳統手機部門。此等壯士斷腕顯然絕非易事。因此,諾基亞對深度轉型一直猶豫不決,行動緩慢。這也正是柯達、摩托羅拉和RIM等企業滅亡的真正原因。
不可否認的是,變革乏力和諾基亞缺乏強有力的領導人有關。如果奧利拉堅信自己的判斷,力排眾議,繼續開拓智能手機市場,今天的諾基亞王朝一定依然強盛。但可惜,他不是雄才大略的喬布斯。其後的諾基亞總裁們也都較為弱勢,無法力挽狂瀾,給風雨飄搖中的諾基亞指引一條清晰的前進道路。高科技行業瞬息萬變,需要企業快速反應,隨時變革。只有強權駕馭企業才能使之長盛不衰。而芬蘭整個國家的文化過於民主,很難培養企業強人,日本企業如索尼等也是如此。所以,它們在危機中猶豫搖擺,長期無法走出泥潭。而三星就依靠強勢領導,高度集權,近乎軍事化的管理,善變而高效,在與它們的競爭中佔盡優勢。
說到文化,諾基亞的衰亡和芬蘭文化息息相關。芬蘭的民族性格極其鮮明,內斂低調,簡單直接,意志堅強,實幹少言。在工業化製造時代,他們是一流的工程師,這也是諾基亞興起的基礎之一。但在飛速變化的智能時代,他們卻顯得古板僵化,在朝代變革前不知所措。所以,諾基亞的覆滅雖是意料之外,亦在情理之中。其實,當今各個產業都在向智能化快步邁進,內容和軟件將主導消費體驗。硬件則會逐漸成為平台而邊緣化。強大的工業國家如德國,其優勢也會漸弱。奔馳、寶馬甚至保時捷這些頂尖品牌在將來也可能成為今天的諾基亞,而被以內容和軟件主導的電動智能汽車如特斯拉等所取代。在這個內容稱王的時代,雄才大略,開明包容,敢為人先的美國的優勢會更加明顯。
內鬥頻繁 研發難成
諾基亞的研發戰略也深受其硬件文化的影響,導致研發過程混亂,效率低下。這成為它由盛轉衰的一個關鍵因素。在高科技行業,絕大多數企業的失敗是因為不再創新,而諾基亞卻並非如此。其實,它在創新投入上一直名列前茅,過去10年投入400億美元,是蘋果的四倍。即便是在危機顯現的2010年,諾基亞的研發費用仍高達5億歐元,佔移動電話行業總投入的30%。儘管如此,諾基亞長期以來卻無法推出一款拳頭產品,在強大的競爭對手面前始終處於劣勢,這反映出它大規模製造模式的研發風格問題重重。
其實,諾基亞的研發能力不可謂不強。但它的硬件文化和製造型企業心態,強調嚴格的項目管理,確保了生產的準時和穩定性,卻導致了過度謹慎,即便是在創新方法上。奧利拉時代推動的美式員工績效考核方式,進一步降低了員工承擔風險的意願,激進式創新基本被扼殺。雖然諾基亞很早就開始智能設備的研發,但初期市場效果不好,它就輕易放棄。而且,最核心的戰略性研發錯誤是,當智能手機開始大行其道之時,它竟將主要精力放回傳統電話的研發中,本為規避風險,孰料卻自掘墳墓。
另外,硬件心態主導的研發過度強調硬件的性能多樣性,導致諾基亞同時開發太多產品,既使得研發精力太過分散,也使產品差異化較弱。如從2011年底,諾基亞共推出18款路密亞(Lumia)系列產品,卻無一制敵利器,可謂作繭自縛。而蘋果正好相反,它充分理解新時代已是內容戰,用戶只需一個硬件平台,但要無數內容和應用,所以只精心打造一款明星產品。在軟件上,諾基亞也長期同時開發和管理多個不同的操作系統,卻無一成功。
不但如此,諾基亞研發部門還內鬥頻繁。團隊之間競爭資源,爭權奪利,在政治鬥爭上花費大量時間,以至於完全偏離公司目標也在所不惜。內鬥不但導致大量資源的浪費,而且使得部門之間缺乏配合,研發工作混亂無序,喪失方向。更令人不解的是,曾經如此強大的諾基亞,其研發和市場化部門嚴重脫節,諸多良好的樣品無法轉化為產品,如它在上世紀90年代後期悄然開發一款如同蘋果iPad的觸摸式平板電腦就沒有上市。這些樣品成為諾基亞重研究、不注重產品市場化的犧牲品。其結果是,諾基亞專利數目不斷增加,業績卻不斷下滑。
微諾聯盟 前路渺茫
微軟和諾基亞都曾是高科技行業舉足輕重的領袖。它們的結盟看似強強聯合,但其實不然。在移動平台時代,這兩個企業都錯失了變革的良機,遠遠落在了競爭對手的後面。首先,微軟的操作系統至今沒有得到第三方開發商的大力支持,難以和蘋果iOS和谷歌安卓抗衡。諾基亞的手機更是潰不成軍。它們的結合實為弱弱聯盟。正如一位谷歌員工戲言,兩隻火雞加起來也無法成為一隻雄鷹。另外,微軟除遊戲機外,在開發其他硬件設備上均遭敗績,包括最近推出的平板電腦Surface。諾基亞複雜的供應鏈系統遍佈全球,管理難度極高,微軟恐難應對。而且,微軟自身正進行機構深層變革,也即將換帥,軍心不穩,順利整合諾基亞似乎難上加難。
其實,收購諾基亞是微軟的無奈之舉,因為採用它操作系統的硬件廠商極其有限,超過80%的移動平台產品都來自諾基亞。如果諾基亞手機徹底覆滅或投入安卓陣營,將帶給微軟毀滅性的打擊。微軟應對朝代變革已經很遲,現在唯有亡羊補牢,硬軟整合,把自己從一個日益過氣的軟件公司轉型為設備和服務公司。雖然微軟知道自己購買的是一艘正在下沉的船,但它好像除了這孤注一擲的最後一搏,別無他法。
諾基亞其實有和谷歌合作的機會,如果選擇安卓系統,或許還有復興的可能。但一朝被微軟收購,敗局幾乎已定,這也是宿命使然。遙想當年,諾基亞雄姿英發,橫掃天下。在它全盛的10年裡,竟然貢獻了芬蘭全國經濟增長和出口的1/5,真可謂富可敵國。但它在朝代變革前猶豫拖延,固步自封,錯招頻出,最終由輝煌盛世變為明日黃花。
誕生15年,QQ全球用戶近8億,而面世僅兩年多的微信,卻已在全球招攬了3億多用戶。騰訊這只兇猛的企鵝不僅試圖憑藉微信挑戰運營商和顛覆舊規則,更是獲得了互聯網及移動互聯網領域的更多話語權和產業掌控力。
不「微」的微信的身後,站著的是這樣一隻企鵝:2004年初上市時市值僅數十億美元,迄今市值逾千億美元,在全球互聯網公司中,僅次於谷歌和亞馬遜,而它的同行百度,市值僅為其1/2;以營收數據來看,從2004年的11.4億元到2012年的438.9億元,年複合增長高達158%;2003年,騰訊試水休閒遊戲業務,較國內最早投入遊戲行業的盛大等企業整整晚了兩年,但目前騰訊在遊戲行業的市場份額接近50%,一家獨大,是盛大的六倍有餘。
這一切,騰訊究竟如何做到?
從一款頗受歡迎的免費產品開始,騰訊積累的核心資源,即「高數量,高活躍度,高互動頻率的用戶」,是其逐步實現「做互聯網的水和電」願景的根基所在。縱觀騰訊的發展歷史,雖然產品形態多樣,但戰略上一直以相關多元化及擴張戰略為主,且頂層設計的邏輯始終一致。各項業務的商業模式雖有著不同的定位、業務系統、盈利模式和現金流結構,但共用的核心資源能力都是流量的聚集和分發,然後再各自以不同的形式實現貨幣化。遊戲、門戶、音樂、博客,再到如今的微信,無不如是。正是因為騰訊在頂層設計上的成功,才使其總是能夠後發先至,並最終實現革命性突破。
微信的商業化已然在路上,而一邊發力移動端,一邊打造「全產業鏈開放平台」的「帝」企鵝日後還將如何驗證其頂層設計的巨大創新力?
2013年9月3日,騰訊(00700.HK)以421.2港元/股收盤,總市值達7799億港元,中國互聯網公司市值首次突破1000億美元。按當天的匯率牌價折算,在全球互聯網公司中,騰訊的市值僅次於谷歌的3000億美元和亞馬遜的1360億美元。並且,就在市值破千億美元的當天,馬化騰又聯手搜狐張朝陽,以4.48億美元外加搜搜等資產購得搜狗36.5%的股權,將同為競購方的360和百度兩位老對手再度擊退。
從8月5日微信5.0版本推出,騰訊的股價就開始了一路飆升,屢創新高。從市值6000億港元到7000億港元,騰訊這只「兇猛」的企鵝,前後只用了50天時間。而2004年6月其在香港聯交所上市時,發行價不過3.7港元/股,市值數十億港元。這家1998年成立、以一款免費的即時通訊軟件起家的小企業,經過14個年頭的發展,已經成為年營收超過70億美元的互聯網巨頭(圖1、2、3)。
微信的出現不僅讓騰訊集投資者和業內人士的萬千矚目於一身,更是肩負起了挑戰運營商和顛覆舊規則的重任。微信的高速成長和高黏性,讓許多行業面臨被挑戰甚至被顛覆的可能。究竟如何理解微信這款產品的發展軌跡,繼而推斷其發展方向?僅從單一產品的角度並不能完全解讀,必須要將微信放在騰訊公司的大背景下,結合其頂層設計的邏輯和整體架構,才能嘗試解答微信何以誕生、在騰訊龐大的產品體系中所處的地位、未來如何商業化以及會給移動互聯網生態帶來哪些變化等一系列問題。
「流量變現」的實踐者
從時間維度來看,騰訊幾乎經歷了中國互聯網發展的每個重要階段,而且和百度、阿里巴巴圍繞各自主業運營的做法不同,騰訊幾乎沒有漏掉任何一個關鍵節點,包括SP服務、門戶、電商、搜索、網絡遊戲、視頻、SNS、移動互聯網????同時,騰訊以「做互聯網的水和電」為口號,提供了近千種互聯網產品和服務,幾乎涉及互聯網的每個領域,而各個業務單元的商業模式也不盡相同。
普通用戶對騰訊的認識或許仍停留在QQ即時聊天工具上,但這個好用的即時通訊工具,絕大部分用戶卻沒有花一分錢來使用它。而且騰訊還提供了眾多其他的產品和內容,例如微信、QQ音樂、QQ門戶等。一個互聯網用戶,完全可以免費利用騰訊的產品來滿足大部分的在線生活需求。而騰訊則依賴超過2萬名員工以及龐大的服務器群,來提供這些產品和服務,運營成本並不低。那麼,騰訊是如何一步步通過這些成本不低的免費工具,來打造一個年營收超過70億美元的互聯網企業?QQ又是如何盈利的呢?
自從互聯網企業的鼻祖雅虎開了服務免費的「好頭」以後,「燒錢賺流量」和「流量變現」就成為了橫亙在所有互聯網企業面前的難題。成功的互聯網企業,無一不是打通了這條通路,找到了一個廣闊的價值空間以及高效率的變現方式。那種想當然的認為只要有了流量就不愁商業模式的觀點,是將複雜問題簡單化了。別忘了Netscape、My Space、開心網、51.com,包括QQ曾經的模仿對象ICQ等無數曾經輝煌的互聯網企業,都一度坐擁巨大流量,卻因為戰略失誤,或沒有商業模式來變現,只能「捧著金飯碗餓死」。
就連Facebook這樣用戶數超過10億、訪問量一度超過谷歌的明星,也因為流量變現效率不高,而在上市後股價連跌不止。如何獲得流量(戰略選擇)和流量的變現效率(商業模式),能在很大程度上影響互聯網企業的盈利能力和市值表現。回顧騰訊的發展歷程,可以發現它對「流量變現」這個難題,交上了一份相當出色的答卷。
生存之困
在模仿的基礎上結合用戶體驗開展「微創新」,是騰訊在草根時代摸索出的成功經驗,也成為其日後運營產品的哲學觀,即「先求有,再求好」。而早期長達數年「用戶數增長,沒有商業模式」的經歷,也讓之後的騰訊在進入新領域時並不急於商業化,這點在微博和微信的經營上都體現出來。
1998年,軟件工程師馬化騰模仿以色列即時通訊軟件ICQ,開發了中文版的OICQ,並和友人一起創立了騰訊。雖然是模仿,但OICQ還是進行了一些適應中國用戶使用習慣的「微創新」。同時期,中國互聯網用戶人數進入爆發期。內外部因素的結合,使得OICQ的用戶數量增長迅猛。1999年2月首次上線後,兩個月內註冊用戶就達到了20萬,到11月時,用戶數已經突破百萬。
這個成績在讓創業者驚喜的同時,也帶來了煩惱:如何盈利?從產業格局的角度分析,市場上同類型的即時通訊產品有數十款,且本身技術含量不高,准入門檻低;用戶關係網尚未建立,用戶遷移成本低、議價能力強;用戶沒有支付習慣,且支付方式也不成熟。在當時的市場環境下,OICQ根本無法向用戶收費。商業模式的缺位讓企業找不到盈利之門,但猛增的服務器成本、帶寬成本和人力成本卻隨著高速增長的用戶數實實在在地發生。企業何以為繼?
最開始,在沒有實體產品的前提下,騰訊曾嘗試出售虛擬商品,最先想到的是出售靚號。但這種商業模式價值空間有限,無法匹配高速成長所帶來的成本支出。同時過度依賴出售號碼的商業模式會嚴重破壞用戶體驗,使得完全免費的競爭對手更容易吸引用戶,從而動搖即時聊天軟件的價值基礎—用戶數量。這時,創始團隊成員只能靠著替電信運營商做一些短期項目來貼補。
2001年,因為和ICQ知識產權訴訟而更名的QQ,註冊用戶已達5000萬,但仍未找到合適的商業模式。在這種境況下,創業團隊甚至動起了出售公司的念頭。此前,QQ的模仿對象,同樣沒有商業模式的ICQ,被AOL以4億美元收購。考慮到QQ在中國市場的先發優勢,雖然前景不明,但IDG和電訊盈科還是向騰訊提供了220萬美元的風投資金。
這段早期在生死存亡邊緣掙扎的壓力,以及不斷增長的巨大用戶數量所帶來的誘惑,給騰訊種下了不斷戰略擴張和尋找商業模式的基因。
第一桶金:向用戶收費的三種模式
依託龐大的註冊用戶數和活躍用戶數以及用戶之間的網絡效應,通過電信增值服務向用戶收費、虛擬商品銷售以及「Freemium」三種模式,騰訊開始了「流量變現」的嘗試。2004年騰訊稅後淨利潤達到了4.5億元,並成功上市。這大大增強了騰訊的資金和人員實力,讓其有能力進入其他領域。而主營業務的高毛利和強盈利能力則讓騰訊在戰略實施的節奏上更有耐心,並在新領域擴張的早期更多關注用戶體驗和用戶數量。
SP模式
2000年12月,電信運營市場環境發生了巨大變化,剛從中國電信分家出來不久的中國移動,推出了「夢網」創業計劃,正式向SP(增值服務提供商)打開了大門,也迎來了互聯網企業的第一個盈利時代:移動增值服務。
在SP模式中,電信運營商負責提供通道等基礎設施和收費,擅長做服務的SP和CP們則負責提供服務和內容。這種業務系統的分工讓互聯網企業避開了自己向用戶收費的難題,而轉為嫁接在運營商成熟的商業模式土壤上,通過運營商向用戶收錢然後分成。互聯網企業的商業模式第一次有了一個從產品到流量到收費的完整閉環。SP模式救活了包括在退市邊緣掙扎的三大門戶等一批互聯網企業。
騰訊創業團隊的多人曾在電信體系工作,且其同時還在為中國電信做外包項目,在面對外部環境帶來的機會時,突破順理成章。它順應中國人喜歡通過打字聊天而非語音交流的習慣,將PC端上建立的客戶關係延伸到移動端,提供在手機上的即時聊天服務(手機QQ),獨家服務於移動交流這一需求。在當時這個巨大的藍海市場,騰訊掘得了第一桶金。在騰訊與中移動的合作模式中,中移動每月通過短信通道向手機QQ用戶收取5元資費,騰訊與中移動以2:8分成。
此時,騰訊已經擁有相當大的用戶基數,在PC端的即時通訊市場遙遙領先,同時已基本建立「用戶關係網」。具備了相當高的「護城河」,騰訊在手機QQ這段戰略發展時期才能以較低的資本投入獲得較強的盈利能力。
此後,騰訊推出了自己的門戶網站,開始涉足門戶型SP服務。2002年,移動增值業務給騰訊帶來了2億元的收入,佔其總收入的76%。到2004年騰訊上市當年,其移動增值業務的總收入上升到6億元,毛利率更是超過60%。獨家壟斷的專項型SP商業模式不僅為騰訊賺到了真金白銀,還為其日後的發展和擴張積累了雄厚的資本基礎(圖4)。
令人驚奇的是,騰訊手機QQ這種SP服務的生命力之長久。2004年開始,移動逐步加強對SP的監管力度,移動增值業務的市場不可避免呈現萎縮勢頭,眾多依靠SP業務上市的公司紛紛式微,三大門戶也開始準備轉型,時至今日,SP收入在三大門戶的收入比重已非常之低。但騰訊的SP服務卻一直推陳出新,延續至今。到2012年,移動增值業務收入仍然高達37億元(圖5)。甚至於僅騰訊手機QQ一項服務就佔據了廣東移動40%的流量。
儘管騰訊靠SP模式賺到了第一桶金,但在這種高度依賴外部利益相關者的商業模式中,流量結算、計費、支付等關鍵環節都掌握在中國移動一家手中。高度依賴單一客戶的商業模式,雖然在當下還有相當強的盈利能力,但要誕生一家高成長、高市值的公司絕非易事。如果騰訊的商業模式停留在SP時代止步不前,其企業價值也會相當有限。這點也被日後資本市場對單純依賴SP業務互聯網企業的評價所證實。
虛擬商品銷售模式
2004年4月,Facebook還是一個在哈佛校園內剛剛上線的照片評分網站,騰訊的用戶數量則已突破3億。坐擁「億級用戶」這座金礦的騰訊,當然不滿足於僅僅通過與電信運營商分成這種模式來變現。那麼,是否能直接向3億用戶銷售物品?「一手交錢,一手交貨」的商品銷售模式,是否能在代表「新經濟」的互聯網行業裡運行?
QQ原本是一款交流工具,和內容運營並不相關。它與安全、播放器等客戶端應用最大的不同在於帶有一定的社交屬性。有社交的場合,就有「提升形象」和「彰顯個性」的需求存在。通過向韓國互聯網企業學習,並精確把握中國用戶的心理,騰訊創設出了「網絡虛擬形象」,並為滿足這種用戶價值提供產品和服務:QQ秀和衍生產品。虛擬的QQ秀,邊際成本同樣無限趨近於零,但邊際收益卻並不和音樂、視頻等數字內容一樣同樣無限趨近於零。
這種「虛擬商品銷售」的商業模式要能運行,需要有幾項關鍵資源能力。首先,數量龐大的用戶基數。沒有龐大而活躍的用戶群,單個用戶的平均成本高,可轉化的用戶基數低,盈利能力有限,從而進入「產品數量少-吸引力低-用戶數少」的惡性循環。其次,「網絡虛擬形象」服務需要基礎產品具有相當強的社交屬性,才能存在用戶價值的空間。這也就是為什麼同樣用戶數量不少的360、迅雷、暴風影音以及門戶網站等,不可能通過銷售虛擬商品盈利,而Facebook、人人網、YY音樂等則紛紛採用「虛擬商品銷售」模式的原因。
通過銷售虛擬商品商業模式大獲成功的互聯網企業,目前中國僅有騰訊一家,除了運營能力的差距外,商業模式運行效率上的差距也是重要原因。這種商業模式中的業務系統和盈利模式並不複雜,但在「擁有龐大客戶群,產品具有網絡效應」及「產品具有社交屬性」這兩項關鍵資源上,騰訊卻遙遙領先(圖6)。
「Freemium」模式
在「虛擬商品銷售」模式獲得成功的前提下,基礎產品QQ即時通訊軟件收費是否可行?
在QQ試圖推出收費會員服務的同時,淘寶通過免費服務打敗易趣收費服務,在易趣佔據逾90%市場份額的情況下反敗為勝。而彼時有微軟撐腰的MSN正在進入中國市場,已晉陞為全球第一大電信運營商的中國移動也推出了飛信。在激烈的競爭環境下,騰訊民營企業靈活的機制、超強的產品能力和運營能力在成功推行「多數人免費,少數人收費」的「Freemium」(Free + Premium)收費服務上,起到了關鍵作用。
首先,騰訊一步步擴充免費服務的內容,包括QQ群服務、網絡硬盤、QQ秀、QQ靚號、皮膚、上線鈴聲、表情漫遊等,產品在功能和體驗上的領先優勢不斷擴大。其後,它開始了多元化的嘗試,圍繞用戶在線生活的需求,依靠QQ品牌以及低成本、高到達率的推廣渠道,不斷推出各種產品:QQ遊戲、QQ音樂、QQ瀏覽器、QQ旋風下載工具、QQ寵物……
待這些免費服務在各自領域佔據前三的位置時,騰訊已經擁有了龐大的產品特性類型和衍生服務種類,為推行「Freemium」模式奠定了堅實的基礎。從而,它得以在「不傷害大眾用戶體驗的基礎上,增強對付費用戶的吸引力」這項核心商業邏輯上把競爭對手甩得更遠—即精確地區分1%客戶和99%客戶在需求上的差異,在不傷害99%用戶使用體驗的基礎上,推出對1%客戶有吸引力的付費服務;並通過會員等級等保持付費用戶的黏性,逐步擴大付費用戶的數量。
「Freemium」模式並非騰訊獨創,而其會員增值服務卻是中國互聯網企業裡運營得最為成功的。龐大的用戶數和數量龐大的產品和服務種類是其「Freemium」模式得以成功的關鍵資源能力。MSN、飛信和QQ相比,無論是產品特性和衍生服務種類都要少得多,這種情況下一刀切推行「Freemium」模式,要麼嚴重傷害免費用戶體驗,使得用戶大量流失,要麼對付費用戶吸引力有限,付費用戶轉化率低且盈利能力差。遲遲無法找到商業模式運營的竅門,使得MSN和飛信始終是個虧損的成本中心;加上微軟和中國移動的KPI考核機制,公司資源自然不再向這些業務單元傾斜,產品能力開始下降,和QQ在產品上的差距越拉越大,二者日漸衰落的命運也就無可避免了。
而與迅雷、暴風影音、PPS等其他採用「Freemium」模式的互聯網企業相比,服務種類數量眾多以及各產品在流量、品牌和服務細分方面的互相支持,是騰訊能運營得更為出色的原因所在。前者由於服務種類有限,沒有包圍用戶的多種客戶端,只能採取在免費版插入廣告、付費取消廣告這種人為設置、破壞體驗的方式,來區分免費用戶和付費用戶—QQ即時通訊軟件也有廣告,但並不依賴於廣告,數量也少得多。相較之下,迅雷的免費用戶則要忍受大量的廣告和捆綁服務,並在「高速下載」及「離線下載」等核心功能上受到嚴重限制。
同時,「Freemium」模式要運轉起來的關鍵資源能力—「服務種類的數量」,也為騰訊日後的戰略擴張種下了基因。它迫使騰訊不斷進入新領域,以鞏固其細分基礎,擴大運營優勢,甚至包括音樂、博客等這些難以獨自盈利的產品領域:綠鑽服務使得騰訊音樂成為全國唯一一個運營正版音樂而能獨立盈利的音樂播放器;黃鑽服務讓QQ空間成為全球第一大博客的同時實現獨立盈利,而黃鑽的特權之一虛擬形象,本是基於QQ即時通訊軟件的一項服務;藍鑽服務讓QQ休閒遊戲在打敗聯眾之餘,還成為公司的盈利來源之一。
產品線之間的特權交叉滲透,使得騰訊在設計「Freemium」模式時遊刃有餘。而產品間的交叉推薦,又讓新產品的用戶數很快能達到「關鍵數量」。這讓騰訊在進入很多新領域的時候,能很快度過「燒錢階段」,避免了它們在集團中長期處於「成本中心」的尷尬地位。而百度、新浪等互聯網企業在推行新的戰略行為時,通常商業模式並不會迅速跟進。
至此,在「億級用戶」的基礎上,騰訊通過合作分成模式、銷售虛擬商品模式以及「多數人免費,少數人收費」的「Freemium」模式三朵金花,將向用戶直接收費的「流量-變現」思路切實落地。
依靠這三類逐漸成型的商業模式,2004年騰訊稅後淨利潤達到了4.5億元,並成功在香港聯交所上市。此時,從內部看,騰訊用戶數已突破3億並仍在加速成長;上市融資加上多年盈利積累,騰訊擁有了雄厚的資金實力。而從外部看,網絡用戶人數仍在高速成長,寬帶正在普及,互聯網對傳統產業的改造程度逐步深入。上市後不久,馬化騰提出了打造「一站式在線生活」的戰略目標,嘗試將用戶的線下時間和行為搬上網,並推出更多的服務,儘可能地佔據用戶的在線時間。
佈局門戶、遊戲、博客
在「做互聯網的水和電」的願景之下,騰訊實施了清晰的戰略擴張,以自有產品進入互聯網一切可以進入的領域,再通過強勢的渠道資源、品牌效應和良好的用戶體驗來迅速擴大市場份額。業務多元化雖激進,但並未輕易「跨界」。門戶、遊戲、博客……多個業務版塊不僅實現獨立盈利,且產品矩陣各司其職,包括佔據入口、流量引導、貨幣化、加強品牌、探索業務等,產品間的交叉支持效應突出。到2009年,QQ即時通訊軟件活躍用戶突破6億,騰訊也成長為市值中國第一、全球第三的互聯網巨頭企業。
此時,圍繞著QQ這棵「插根扁擔都能開花」的搖錢樹的故事才剛剛開始。稍作觀察便可發現,SP業務、虛擬商品銷售、「Freemium」服務三類商業模式的市場空間相對有限,而娛樂、廣告、電子商務則和網民的基本需求更為貼近,也是真正可能成長出巨頭的領域。如果止步於直接向用戶收費,騰訊很快就會碰到增長的天花板。在2004年上市前後,再度圍繞海量用戶,騰訊布下了幾顆關鍵的戰略棋子。
把持互聯網入口門戶
首先,海量用戶、超長在線時長、頻繁交互和高關注度等元素,自然會讓人聯想到將客戶從交易對象轉變為「注意力資源」,以及以此為基礎的「挾用戶以令廣告主」的媒體模式。但騰訊以QQ為基礎推行這一方式存在明顯的弊端。QQ的客戶端面板界面面積小,若干個聊天窗口,可以放置廣告的位置很少,如強行在小空間放置大量廣告,必然會破壞用戶體驗。
而要運營媒體模式,門戶網站是最佳的展示方式。騰訊在2001年左右開始擁有自己的門戶網站,當時的域名是www.tencent.com,訪問量和推廣力度一直遠遠落後於三大門戶。2003年,騰訊買下域名,並更名為www.qq.com,但起步已明顯較晚。
但後來的發展經歷,又一次體現出了當時互聯網「內容重複、流量稀缺、入口為王」的產業格局特徵。憑藉強大的資金實力,騰訊很快在門戶內容質量和訪問體驗上不亞於三大門戶,並不斷通過旗下客戶端的微首頁、彈窗、聊天窗口提示和新聞推送的方法,來推薦自家門戶網站。在當時的互聯網上,聊天、打遊戲的「低端」用戶數量,遠遠高於看新聞的「精英」用戶數量。而門戶網站的黏性又遠遠比不上聊天工具這樣有社會關係的客戶端,用戶遷移成本非常低。加之門戶網站間的差異性相當弱,從高地攻擊低處的騰訊很快切入了門戶網站行業。2004年,在訪問量上,騰訊和三大門戶並駕齊驅,並在隨後不久超越三大門戶,直至今日,其門戶網站在Alexa上中國網站中排名第二,僅次於百度。門戶業務的成功,奠定了騰訊媒體模式的基礎。
在門戶網站這個最大的媒體資源上取得突破後,騰訊又在地方門戶、垂直門戶、微博、視頻、客戶端廣告、搜索等媒體形式上發力,並開始整合旗下產品的媒體資源。依靠QQ即時通訊軟件的流量引導,騰訊很快讓門戶訪問量突破了「關鍵數量」,得以成功進入「互聯網媒體」。經過多年培養,以門戶為主的「互聯網媒體」已經有了清晰的商業模式,門戶業務很快實現獨立盈利。騰訊不僅又掌握了一種流量變現的方式,更獲得了門戶網站這個重要的互聯網入口。
出擊網絡遊戲
騰訊佈局的第二顆棋子是網絡遊戲(圖7)。網絡遊戲以其廣泛的受眾人群,強付費意願和極高的ARPU,已經成為今日互聯網行業最廣泛使用的變現方法。騰訊當然不會忽視遊戲這個巨大的市場,但擅長客戶端的騰訊還是選擇了一條穩妥的道路。
2003年,騰訊推出QQ遊戲客戶端試水休閒遊戲市場,並很快通過彈窗和門戶推廣的方式,超過了市場份額第一的聯眾。同時結合「Freemium」藍鑽會員和「虛擬商品銷售」的商業模式,在休閒遊戲擴大用戶的基礎上,逐步實現盈利。2004年8月,QQ遊戲同時在線人數就已經達到了62萬人,成為第一大休閒遊戲門戶。
2004-2007年,騰訊陸續推出了「QQ幻想」、「QQ寵物」、「QQ音速」、「QQ三國」等遊戲,逐步從休閒遊戲延伸至大型網絡遊戲和競技遊戲等對抗性更激烈、付費意願更強、價值空間更大的領域。並通過代理、自研、收購的方式進一步推出了大批遊戲,為日後盈利能力的騰飛打下了重要的基礎。
在遊戲這個行業的關鍵競爭要素裡,決定遊戲品質的開發團隊屬於輕資產,變現方式也很容易在用戶量達到一定數量後進行模仿,二者都不是稀缺資源,唯有推廣渠道是需要花重金、用較長時間打造的。尤其是在參與者猛增的市場環境下,推廣渠道的資源就顯得尤為珍貴。
盛大、完美等專業遊戲公司,雖具有先發優勢,但隨著互聯網巨頭的加入,把持互聯網入口的渠道資源開始在競爭中發揮作用。在遊戲品質絲毫不弱、變現方式相同的情況下,擁有低成本推廣渠道的互聯網公司開始超過盛大、完美等。到2012年,市場排名前兩位的公司已經變成了騰訊和網易,而搜狐和盛大幾乎不相上下。排名的變化充分顯示了關鍵資源對於市場格局的影響力(圖8)。
而此時已經擁有客戶端和門戶兩大入口的騰訊,在推廣渠道資源上得天獨厚:客戶端基本實現了對用戶桌面的包圍,門戶網站的中國排名僅次於百度。這些流量入口發揮了重要作用,讓騰訊遊戲的推廣渠道變得無比強大而低成本(甚至負成本,因為相當部分業務自身也能盈利)。加之公司上下對遊戲業務的重視,以及一貫的產品經理文化,讓其在遊戲品質上提升很快。到2007年,騰訊遊戲基本大成。2008年推出的「穿越火線」和「地下城與勇士」兩款遊戲,更是在日後表現出了驚人的盈利能力,在2011年的年報中,這兩款遊戲佔騰訊50億美元總營收的35%(圖9)。極強的盈利能力帶來的資金積累,為騰訊的發展提供了更多的戰略選擇空間(圖10)。
防禦轉進攻的博客
第三顆棋子本是一門防禦性武器,卻無心插柳,在日後變成了一項強有力的戰略性進攻武器。
2005年前後,博客開始流行,其用戶生產內容(UGC)的特性非常符合「去中心化」的互聯網精神,吸引了眾多風投,「博客中國」和「博客大巴」等網站一時風光無二。此時互聯網行業早已不復2000年前後的草莽競爭,而是初現「城邦競爭時代」的端倪,新浪、搜狐,網易等門戶網站迅速跟進。很快,新浪、搜狐等以其更符合中國人階層感閱讀習慣的「名人博客」戰略,取得了階段性勝利,成功守住了自己門戶網站的主業。
此時在流量上已經是中國第一大門戶的騰訊,自然不會輕視博客。它的防禦方式更為簡單粗暴卻非常有效—直接為所有QQ用戶在面板上開通一個QQ空間。QQ海量高交互用戶的資源在此發揮作用,QQ空間的用戶量輕鬆過億,悄然成為全球第一大博客。到2008年3月,QQ空間的單月活躍用戶也已過億,遙遙領先於新浪和校內網(現更名為人人網)等,而日後風光無二的Facebook,此時活躍用戶數才達到6700萬(圖11)。
當然,QQ的用戶結構以低齡用戶為主,QQ空間也僅僅在用戶數上領先,但在內容質量上和新浪博客無法相比。不過,博客作為一項單獨的業務,一直未曾摸索出合適的、價值空間足夠高的商業模式。而在微博等更適合個人發佈信息的平台出現後,更是逐漸走向衰弱,變成一項門戶網站的標配。
但QQ空間卻走出了一條不一樣的發展道路。首先是在人人網、開心網等SNS的衝擊下,它在原本日記、音樂的基礎上,又增加了QQ農場遊戲等其他內容,搖身一變成為了騰訊的SNS。甚至,在很長時間內,其用戶數都一直超過Facebook,成為全球用戶數第一的社交網站。日後,QQ空間與從QQ校友轉型過來的騰訊朋友一起,以其社交屬性及6.8億的活躍用戶量,為日後的開放平台打下了基礎,成為今日重要的盈利來源。2011年,QQ空間的分成收入,已經和「穿越火線」以及「地下城與勇士」一起,成為騰訊前三大利潤來源。
當然,騰訊也絕非戰無不勝,在互聯網的另兩大領域搜索和電商,它的擴張遇到了強有力的阻擊。除了進入的時機晚,戰略上的迷失和執行層面的失誤外,也和這兩個領域的領先者同樣強大有關。阿里巴巴和百度在各自領域的用戶體驗、技術實力、用戶習慣培養、數據積累、產業佈局和生態企業培養等多個方面遙遙領先於騰訊,並且牢牢佔據住了各自領域的流量入口。當然,競爭還在繼續。騰訊仍然在尋找突破的機會,而在這兩個領域所推出的「財付通」和「搜搜」,也為騰訊旗下的其他業務提供了強有力的支持。雖然外界對搜狗今後的發展並不樂觀,但聯手搜狐收購搜狗的行為,足以證明騰訊已經開始了對搜索領域的發力。
活躍用戶突破6億
到2009年,經過十年發展的騰訊,已經從一個小型企業成長為市值中國第一、全球第三的互聯網巨頭。此時,在QQ即時通訊軟件這個已經突破6億活躍用戶的肥沃土壤上,長出了數棵盈利的參天大樹(表1),而騰訊的核心商業模式也基本成型(圖12)。
同時,騰訊也在開展新業務上有了清晰的步驟思路。一旦新業務被其他公司證明是有用戶價值的,其立馬會組織優秀的產品經理和研發人員,集中力量開發出高質量的產品。然後通過騰訊產品之間的交叉推薦,迅速在用戶數上超過對手。等產品在垂直領域站穩腳跟後,根據產品的特性分配其在產品網絡中的作用(表2)。
「開放」+「改革」
「3Q大戰」的觸發,再加上增長需要、用戶需求、競爭三大因素的促使,此時按市值計算已經是中國第一大、全球第三大互聯網企業的騰訊,在原有的資源稟賦和商業模式上,展開了一場中國互聯網行業最龐大、最複雜的轉型—由產品組合型公司向平台型公司轉型。為了配合開放平台的商業模式,騰訊此階段的戰略由上一階段的強勢擴張轉變為有節制的擴張和部分領域的收縮,轉為投資、收購或合作。
「3Q大戰」的啟示
就在騰訊在互聯網世界裡攻城略地的同時,隨著iPhone的面市、Facebook的誕生以及App Store開放開發模式的成功,整個互聯網產業的經營環境在悄悄發生著改變。而在中國的互聯網世界裡,騰訊已經榮登互聯網企業市值第一寶座。與此同時,因為其超強的競爭力,更因為「觀察-模仿-趕超」產品戰術、無孔不入的擴張舉動,以及「自己來做一切」,「走別人的路,讓別人無路可走」的企業哲學,騰訊被視為破壞了互聯網行業的創新環境,惹來眾多抱怨和非議。就是在這樣的背景下,「3Q大戰」爆發。
「3Q大戰」最終以工信部介入調停,360停止運營「扣扣保鏢」,QQ兼容360為結果而告終。對騰訊來說,儘管措辭十分小心,但「逼」用戶二選一的做法,從本質上說還是在干涉用戶的自由選擇的權利,有綁架用戶之嫌。用戶流失、企業形象受損、競爭對手趁機得利是直接的損失。騰訊的管理層開始了反思。
雖然產品眾多,但騰訊仍然過度依賴QQ即時通訊軟件的推廣渠道,而一旦QQ活躍用戶數量下降,或推廣之路以某種形式被阻斷,建立在其基礎之上的商業模式都會被動搖。「3Q大戰」的發生,首次讓這種潛在的威脅有了變成現實危機的可能。加之可以感受到的移動化、社交化的互聯網產業變革正在開始,為了適應用戶習慣和互聯網競爭方式的變化,騰訊在2011年前後,開始了一場由產品組合型公司向平台型公司轉型的變革。
打造「全產業鏈開放平台」
開放平台的實質,是平台的基礎資源和應用企業創新力相互激勵的正向循環過程。無論是「Wintel」聯盟,還是IBM、思科、谷歌都最終演變成了平台型企業。蘋果把開放平台模式發揮得淋漓盡致,而互聯網新秀Facebook和Twitter更是依靠開放平台模式得以迅速成長。
騰訊在發展早期所依賴的「移動夢網」SP模式,實質也是一種開放平台。只是當時平台是「移動夢網」,而騰訊是平台上的服務提供方。時至今日,騰訊仍是中國移動平台上最大的SP。
騰訊走向開放平台之路是必然選擇,原因之一是增長的要求。騰訊是一家消費者需求驅動的公司,需要靠自身不斷推出新產品來滿足新需求,實現增長。這樣的增長方式在發展到一定體量之後,就會遇到成長極限。
一是不斷推出新產品的增長方式,必然會擠壓同行企業的生存空間,尤其是中小型創業企業。這必然要求企業轉換至一種和環境更融洽的成長方式。二是用戶的需求正在逐步走向多樣化和個性化,無法以內部產品的方式完全滿足。只有以開放平台的形式和外部的利益相關者結合,才能更好地覆蓋長尾需求。三是競爭逼迫的結果,騰訊的競爭對手阿里巴巴、百度、360、新浪、盛大和人人網等紛紛走向開放,利用自身在強勢領域的資源,吸引應用企業加入,增強生態系統的競爭力。因此,走向開放是不可避免的戰略選擇。
在開放轉型開始之前,騰訊已經擁有了數百種產品。因此,騰訊的開放平台和Facebook、360等開放方式相比具有顯著的特點,即多平台開放。2011年6月,騰訊公佈了騰訊朋友、QQ空間、騰訊微博、財付通、電子商務、騰訊搜搜、彩貝以及QQ八大開放平台,隨後平台的數量不斷增加,目前已經有大到包括SNS形態的QQ空間,小到QQ電影票這樣的細分市場,大大小小近30個開放平台。
在這些平台上,由騰訊負責基礎建設和吸引流量,開發商負責提供應用和內容,然後就收入進行分成。此外,騰訊還根據中國市場特點及自身資源能力,為開放平台開發商提供了賬號、推廣資源、計費方式、數據分析等一站式服務。
多平台開放的戰略雖然會帶來一定管理協同上的難度,但卻會在入口層面發揮很強的協同效應。例如,遊戲開放者可以一次性開發就將遊戲發佈到騰訊朋友、QQ空間、騰訊微博、騰訊遊戲、3366等API相同的多個平台,大大增強了遊戲和用戶的接觸面。而中小網商也可以一次註冊,將商品發佈至騰訊拍拍、QQ網購、彩貝、QQ團購和財付通等多個電商開放平台。
多平台的戰略更讓騰訊可以介入產業鏈的各個環節。在開放之前,騰訊的產品服務多為自有,而轉為開放之後,其多個開放平台覆蓋了互聯網應用的各個環節,騰訊便採取了全產業鏈的開放平台戰略(圖13)。
一個典型的中國開發者可以用「騰訊云」平台來做云服務器;在QQ空間、騰訊朋友、騰訊微博、Q+平台、QQ遊戲、騰訊應用中心等應用平台發佈應用;用QQ即時通訊軟件、QQ空間、騰訊朋友、騰訊微博等社交工具開展「召喚老朋友、提醒、邀請、挑戰、炫耀、好友請求」等社交營銷方式;也可以用騰訊推出的廣告系統「廣點通」在社交平台的廣告位上高效率地發佈廣告,或者在平台上的應用之間開展交叉推廣;「黃鑽系統」為開放者提供了增值服務盈利模式的工具;用財付通來進行收賬和支付;用數據分析工具「騰訊羅盤」來分析用戶屬性和行為以提高應用品質。在騰訊一家的平台上,開發者完全可以完成以上所有行為,只管專心做好應用和內容即可。
騰訊還進一步成立了中國互聯網公司規模最大的「互聯網共贏產業基金」,規模已達100億元。這為平台上的應用企業提供了資金的支持,達到了培育優秀內容、「佔據源頭」的目標。效仿當年大獲成功的IBM CVC,騰訊在自組產業資本的同時,還作為LP,對創新工場、俄羅斯投資巨頭DST旗下的基金進行了出資,並且和Gree、DCM、KDDI等共同建立A-fund基金。和這些優秀VC的合作,保證了騰訊能利用其投資能力和資源,提高自身的投資成功率。更能加強和這些VC的被投企業之間的產業合作,拓展自身的投資範圍。
多個開放平台涵蓋互聯網應用產業鏈的各個環節,對於提升整體生態體系的競爭力,有著積極的作用。一是多平台入口的聚合,聚攏各平台的流量,讓應用發佈者一次開發、多平台發佈。二是產業鏈的完善,中國開放平台產業的發展完善程度遠不如美國市場,在云服務、統一賬號、營銷推廣、支付平台等多個環節都沒有出現高質量的第三方服務者,這限制了開放平台的發展,而騰訊利用已有資源的二次開發,在自身的開放體系內補齊了這些環節的缺失,使其開放體系的競爭力較其它僅提供流量的開放平台更強。和新浪微博、人人網等開放平台相比,騰訊在入口的豐富性和全面性上要遠遠勝出;而和360、百度、盛大等相比,騰訊的賬號體系和背後的社交關係讓它可以提供一站式登錄和社會化營銷推廣,更豐富的產品線讓它可以提供更強的支付手段和地圖、音樂等API。正如馬化騰所說:「開放不僅是一種姿態,更是一種能力。」
從「全面自有」到「培養生態」
為了配合開放平台的商業模式,「依靠自有產品進行擴張而非投資或收購」的指導方針也隨之發生轉向,逐漸向「對應用開發者開放,幫開發者賺錢」和「培養生態」轉變,目前尚在轉型過程中。原先的「模仿先行者」和「微創新趕超」等也部分受到了抑制,而轉為「做好基礎服務」和「鼓勵開發商創新」。
在電商B2C領域,由收購易迅取代自有的QQ商城。在團購領域的體現尤為明顯,分別為自有的QQ團購、投資的F團以及和Groupon合作的高朋網三種擴張方式。在垂直電商領域更是採取投資方式來擴張。而在基礎平台領域,如SNS、微博等,則仍是以自有產品擴張為主。戰略的擴張與收縮明顯受到了開放平台商業模式的影響。
佈局移動端
騰訊在移動端的產品佈局依然延續了其在傳統互聯網上的「孵化」和「賽馬」戰略。除了將PC端、Web端上的優勢應用,如QQ、QQ遊戲、QQ音樂、騰訊新聞向移動終端平移,以統一賬號和云服務加強用戶黏性和體驗外,還開發了數量眾多的移動終端特有產品,如應用寶、騰訊手機管家、QQ通訊錄、QQ閱讀以及各種移動終端遊戲等。
雖然已經在各種移動終端和操作系統上推出上百種產品,但目前其對騰訊營收的貢獻非常之小。它們的存在除了佔據移動端上流量入口外,騰訊更是希望以「賽馬而不相馬」的方式培養出新的平台級應用。而其中最為引人矚目,而又出乎意料的,當屬微信。
馬年春晚,王中軍從頭到尾是看全的,因為馮小剛。
姚貝娜、李敏鎬、姚晨等一眾華誼明星亮相,春晚一度被吐槽是公司年會,王中軍為華誼更為「哥們」馮小剛鳴不平:「一個導演,是不是總有幾個熟悉的演員?有關係不等於是利益,導演用演員就是利益輸送?馮小剛分文未取,忙了半年,也沒人說句公道話。」
當王中軍一身休閒裝,與《二十一世紀商業評論》(下稱《21CBR》)記者談論春晚時,神態淡定,他和馮小剛有個共同約定——不討論也不爭論。訪問地點在他和馮共用的畫室,位於建國門外某大廈30層,面街的落地玻璃可坐望北京城。畫室中擺著幾幅二人的畫作,有些「印象派」味道,王中軍談作畫比說生意還高興:「很多畫都是朋友訂購,收入捐給華誼公益基金,40萬一幅,累計近千萬了,我特有創作積極性。」
但是,王中軍不是隨性的藝術家,春節沒有閒著。大年初四,他邀請柳傳志、虞鋒、周成建等圈內好友參觀海南的「馮小剛電影公社」,實景娛樂是華誼繼手機遊戲後的又一跨界,見多識廣的大佬們紛紛不吝讚譽:「沒想到國內公司的實景作品這麼紮實用心。」
自從2009年上市以來,華誼在產業佈局上動作不斷,參股掌趣,合資巨人網絡,進軍實景娛樂,控股銀漢科技、浙江常升、永樂影視,王中軍如何導演一幕華誼大戲?
去電影化
2014年2月10日,華誼兄弟公佈2013年的業績預告,淨利潤預增160%-180%。2013年,華誼兄弟製作及發行電影的總票房超過30億元,佔當年國產電影總票房的25%,繼續蟬聯民營電影公司的首位;而且,2013年《西遊降魔篇》、《狄仁傑之神都龍王》、《私人訂製》三部大片,華誼平均擁有80%以上收益權,其票房「含金量」非常之高。
然而,王中軍坦言已調整心態,華誼一枝獨秀的時代遲早會過去,持續保持20%以上市場份額很難。「未來中國電影市場,可能近似美國六大製片公司競爭的格局,你趕我追,各領風騷一兩年,沒有絕對的老大,沒有誰有絕對優勢。」
王中軍將華誼在電影業的地位歸結為「先佔優勢」以及一系列創新——最早設立導演工作室、率先採用銀行融資、第一家在A股上市……這種「先佔優勢」正在衰減,而光線、樂視等後起新秀在快速追趕,萬達、百度等外部資本紛紛參與。「華誼作為領先者,其製片策略相對穩健,電影製作大量資本在進入,從2014年的片單來看,其保持國產票房第一多少是有壓力的,前兩月2億左右票房就落後對手不少。」藝恩諮詢副總裁侯濤評論說。
在電影製片行業,其核心資源——大導演、名演員和好故事沒有能力絕對壟斷。即便華誼這樣的平台,也有王牌監製陳國富約滿離開另組公司的案例。「華誼至少已擁有馮小剛、顧長衛、管虎等一批穩定人才,其他很多電影公司的人才團隊搭建才開始。」王中軍說,但是,有觀眾、投資者若希望華誼誕生10個馮小剛,侷限在影視製作業務橫向擴張,他做不到。
電影投資風險極大,不可預測性特別高,其與資本投入沒有直接的線性關係。投資電影的核心在於對導演和故事判斷能力,「掌眼」相當程度憑經驗,成熟公司成功概率大,照樣也會看走眼,比如華誼就曾錯失《失戀33天》。其實導演滕華濤與公司的淵源頗深,平素還常與華誼總裁王中磊一道打籃球,滕的第一部電影和第一部電視劇都是由華誼投資的,遺憾的是,兩次合作華誼都沒掙到大錢。從專業角度看,《失戀33天》從劇本到演員陣容都沒有任何「大賣」氣象,但「黑天鵝」事件最後還是發生了。如果一家公司侷限在影視製作,一兩部大片的票房波動就直接影響公司的業績穩定,就會造成所謂的「大小年」。
歷史上,華誼曾吃過「大小年」的苦果。
2005年,華誼兄弟副總裁兼董事會秘書胡明剛進公司,當時公司的主要收入就來源於電影製作,她記得很清楚,2004年《天下無賊》和《功夫》大賣,國產片前3名華誼一家佔了兩席,掙了幾千萬元,但在2005年沒有出品大片,財務表現特別差,利潤不過幾百萬元。
2006年3月,華誼在杭州西湖邊召開董事會,剛剛入股的馬云第一次參加,做互聯網的人說話很直接,「馬云的意思,大夥一起投了很多錢,華誼要做一家可持續的百年老店,不要好年景就多賺點,年頭不好就少賺一點,讓大家看不起。」胡明回憶說。就是那一次,華誼兄弟的董事會決定,涉足電視劇製作等其他業務,平衡電影收入的波動。
「電影成就了華誼兄弟,但華誼不能只是一個電影公司。」王中軍說。就國內電影公司的票房競爭,他建議大家的眼光不要停留在票房數字上,「中國2013年的電影票房不過200億,全都是你的,也就是200億的市場,要看得更遠點,向迪斯尼、華納學習。」根據迪斯尼公司2012年財報,其娛樂業務分成五大板塊:媒體網絡203.56億美元,公園和度假為140.87億美元,消費產品35.55億美元,互動產品10.64億美元,製片娛樂業務則為59.79億美元。「對照美國的模式,沒有哪一家單獨的電影公司容易做大,小的電影娛樂公司通常附屬於某個文化傳媒集團旗下。」基石資本負責影視投資的合夥人林凌說。
「如果迪斯尼一直陷在動畫片上,不會是今天迪斯尼;華誼兄弟一直陷在自己的賀歲檔上,也沒有今天的華誼。中國的路還很長,大的文化娛樂公司才是未來。」王中軍說。
但是,電影依然會是華誼的標誌性產品,王中軍形容其成長性「超有想像力」:中國「超級大片」的標準將快速逼近好萊塢大片,「過去國內電影賣兩個億就算超級大片,現在至少5億起步,而美國超級大片的標準是5億美元,可能只要5年,賣了3億美元的中國電影都說不上超級大片了。」
在這個進程中,王中軍將華誼電影的新議程設定在國際化。他已不再過多參與華誼的電影製作業務,主要交由王中磊搭理,卻開始頻繁奔赴美國,2012年,光洛杉磯就飛了5次,拜訪了華納、獅門、夢工廠等一眾片商,很快3月份準備再去一次。「美國人已經佔領了全球最大的市場,我不能中國市場好就守在中國,一部在中國賣5億的片子到美國如果能拿回1億,也合適。」據侯濤介紹,但凡大型國際電影節,華誼往往是中國片商中唯一設展台正式參展的公司。
2013年,華誼與好萊塢電影製片公司QED簽訂合作協議,確定參與投資由布拉德.皮特(Brad Pitt)與希安.拉博夫(Shia LaBeouf)主演的電影《狂怒》,該片預計今年下半年上映。今年,獅門影業已向華誼開放全部片單,歡迎其參與投資。資本市場給予傳媒業的高估值,正給予華誼融資數億美元參與國際市場的可能,其國際化的路徑將包括聯合製片、股權合作甚至直接併購。很快,華誼年報上的票房數字,可能看到類似「華語片30億,英文片8億美元」這樣的表述。
跨界佈局
在很多人的印象中,王中軍是名「講故事」的高手,「要用大文化、大概念的公司,用電影的品牌去做延續的收益」。努力擺脫對電影單一主業的依賴的是王中軍這兩年刻意去做的事。迪斯尼的業務模型不能照抄,華誼的路徑在哪裡?
掌趣科技是華誼上市後第一項大額投資,也是迄今為止最成功的一筆。根據媒體報導,牽線人是一位著名的天使投資人,王中軍當時談了10來分鐘,就讓對方出價,掌趣出價11倍市盈率,他一分錢價格沒還,以1.485億元收購了掌趣22%的股份(上市後股本降低到15.73%)。2012年,掌趣上市,華誼手中的股份市值變成15.28億元,2013年,掌趣股價增長397%。
部分股權減持套現之後,王中軍如今依然持有市值30億元左右的掌趣股票。「實際等於公司儲備了30億的利潤。如果沒有這項投資的成功,華誼在移動遊戲的佈局可能不會有大動靜。」2013年6月,華誼兄弟宣佈斥資6.72億收購銀漢科技50.88%股權。
2010年華誼投資掌趣時,外界普遍感覺突兀,很多人都覺得華誼買貴了。其實,網絡遊戲一直是王中軍非常看好的領域,成長性高、現金流穩定,而且製作原理與電影有頗多內在相似性,比如IP設計和領軍人物都非常重要。王中軍喜歡遊戲那種「以小搏大」的爆發力,「單款手機遊戲的收入從數百萬到上億,只用了3年,很快,單款遊戲可能收入數億。」
據胡明透露,早在2009年,華誼請來漢能擔任財務顧問,尋找遊戲公司的合適標的物,曾與好幾家客戶端遊戲公司談過,無奈心裡沒底,王中軍的好朋友史玉柱知道後,非常仗義,剛好巨人網絡推出一款產品,願意與華誼嘗試, 2010年,兩家合資成立「華誼巨人信息技術有限公司」,合作運營網遊《萬王之王3》,然而該項目的表現並不理想,2013年,巨人回購「華誼巨人」。
但是,學費沒有白交,「我們剛開始與巨人網絡開會,根本不知道怎麼開聊,因為合作,華誼才瞭解遊戲公司的KPI、運營管理的機制、判斷產品的標準等等,我們現在去拜訪遊戲公司,至少有跟人家對話的能力,知道首先問問人家服務器有多少。」胡明回憶說。不只投資掌趣,華誼對銀漢科技的收購同樣快速,在華興資本的一次會議上,胡明見到了銀漢科技創始人劉泳,短短一個小時交談之後,胡明跟銀漢團隊就達成了初步收購意向。
除了手游的併購,2013年浙江常升70%的股權收購,也早有「伏筆」。有關與張國立的合作,其談判也由來已久,胡明笑稱,自己來華誼8年,已經擬了無數次與張國立的合作協議,「每次談就是差了一點,直到去年才瓜熟蒂落。」
為一個聚焦在大文化、傳媒領域裡的控股公司,具體路徑在不斷試錯中推進,但他一定會在文化傳媒領域內不斷進行佈局,「華誼與其他娛樂公司拉開差距,未必取決於電影,而是我們前瞻性的佈局。」
在佈局推進的進程中,華誼也曾遭遇挫折,不過被其良好財務表現給掩蓋了。華誼電視劇業務一度增長乏力,甚至業務量萎縮,雖然2013年前,電視劇業務的投入數倍於遊戲業務,用心也更多;電影院業務依然處於成長期,虧損階段,預計2014年實現盈利;更很少有人知道,王中軍佈局綜藝節目已經長達五六年,期間固然有《非誠勿擾》、《士兵突擊》、《私人訂製》等版權合作,但迄今沒有成功的自主產品,也一直沒有收穫合適收購的標的物。「華誼品牌、娛樂資源這麼集中,我們也曾經嘗試了幾檔自主節目,合作的電視台支持力度都非常大,但都沒有做成。癥結還在於人才的問題,這個行業找對人就做對事了,找對人說得很簡單,但要有很大的運氣。」
但是,無論進軍哪個文化子領域,華誼都大體遵循著基本的跨界準則:「產品導向」,電視劇、電影或者手游,都是產品導向的行業;「精品文化」,併購或者組建的團隊要高度追求完美;「長短結合」,華誼固然投資有長遠空間的產業,但要求盈利模式清晰,短期內即能實現盈餘。畢竟,從體量來說,華誼的家底說不上非常豐厚,經不起折騰。
2014年,王中軍「實景娛樂」的前瞻性佈局將會接受市場檢驗。
跨界地產現在是華誼的一個重要板塊。王中軍一直以「在中國擁有自主知識產權的主題公園」為夢想,要做以文化旅遊為基礎的電影衍生品——在中國的知識產權環境下,這類項目至少是不容易複製的。自2009年上市籌備開始,看好迪斯尼發展模式的華誼兄弟已屬意「實景娛樂」,先後在海口、蘇州、深圳、上海嘉定等城市進行嘗試。「華誼在實景娛樂上屬於輕資產投資,主要是品牌和知識產權輸出,重資產的部分主要靠和地產商合作,投資風險相對較小,而且,實景娛樂的業績穩定性更強。」宏源證券分析師張澤京評論說。
2011年以來,華誼兄弟確定投資的4個影視地產項目中,海南觀瀾湖華誼馮小剛電影公社已經試營業。在春節試營業期間內,限制人員的情況下,每天兩萬多人遊覽,「商家沒有進駐,沒有任何的服務,只靠實體建築、電影文化就吸引這麼多人,遊客的車停到幾公里之外。」王中軍的興奮溢於言表,「我們的實景娛樂佈局了兩年,從今年起到2015年,應該到了收穫的階段。」
上市4年來,華誼的利潤一路高歌猛進,「從上市前6000多萬利潤到了2013年6億多利潤,10倍增長,我自認為對得起所有人了。」王中軍說。
互聯網思維
王中軍是中國企業家裡最懂電影的人,中國電影人裡最懂商業的人,在企業界和娛樂圈都擁有特別好的人脈資源。曾有人總結,《大腕》裡的「搜狗網」、「不求最好但求最貴」,就是在飯桌上從張朝陽、汪潮湧等人那兒聽來的;《天下無賊》裡的淘寶網、《非誠勿擾》裡的杭州西溪濕地則處處透露著王中軍與馬云的淵源。他開玩笑,朋友多的一個主要原因是,「投資華誼的人都掙了錢」。
王中軍平素花大量時間與人交流,公司瑣事則參與不多,「就管理公司而言,管兩個行業的時候你可以專心經營,一旦管五個行業就不可能專心經營了,作為董事長我就專心在資本和戰略層面」。從2006年起,華誼兄弟的股東加入了馬云、馬化騰等互聯網大佬,他們激發了王中軍有關互聯網的很多靈感。王中軍自述,他很喜歡去「IT數字中國領袖峰會」,真心抱著學習的態度去,因為互聯網的玩法會給與他很多靈感,他知道了華誼做的生意原來可以叫B2C,會琢磨下「平台思維」。
據胡明透露,華誼曾經認真探討過進軍視頻網站的可能。現在,公司依然在推進大量的互聯網項目,比如,與三大運營商合作,在智能手機端經營微電影頻道,進行視頻的推送服務;電影發行營銷也都大量採用互聯網的方式。王中軍並不吝嗇在新媒體的投入,「其實具體怎麼做我自己真不懂,就是相信這個團隊,要人給人、要錢給錢。」 2013年11月,華誼和QQ啟動合作推出一款O2O的娛樂社交平台,騰訊提供平台,華誼提供全套版權和後台運營,接受《21CBR》記者採訪的當天,剛好聯盟粉絲數超過2000萬人。「不到兩個月的時間,這就是新媒體帶來的可能性。阿里巴巴、騰訊都是華誼的股東,未來有各種合作的可能,只是現在沒有找到顛覆性的模式。」王中軍說。
成型的互聯網戰略固然沒有出現,但是,王中軍已經開始試圖以互聯網思維去運營他的公司,他有很多關於「平台」想法:比如,在文化內容製作方面,華誼可能不應該僅僅侷限在一家製作公司,而是一個發行、製作平台公司,「只要誰願意拍戲,華誼都可以服務他們」;將來的實景娛樂,華誼除了文化品牌、知識產權為項目「帶流量」,還可以提供增值性的專業服務,「有家深圳的地產公司胃口很大,希望買斷華誼在若干省的品牌和知識產權的使用授權,一個省標價一個億,一下子買5個省。還有公司開價30億,願意買下華誼實景娛樂的全國版權,分5年付清,問我們能提供哪些服務?這些事都很有商業想像力,完全可以去探索。」王中軍說。
平台的思考可能與華誼業態組合的隱憂相關。「華誼確實非常擅長併購投資,尤其是銀漢,未來收益會非常可觀。但是,遊戲和電影一樣,從產品的角度都是項目制的,買成功了並不代表下一個產品就一定好,同樣存在不穩定的問題。」林凌評論說。王中軍希望自己退休的一天,能夠交出一家「回報更加穩定」的公司。
縱觀華誼兄弟發展的歷程,早期整體的策略偏向於「隨機遊走」,上市後的願景日漸清晰:大娛樂、全產業鏈、新媒體、合理的業務組合……但是,王中軍沒有指出一條清晰的路徑,務實的動態管理是他應對這個變革時代的王道:「一個企業總規劃未來5年後的事,我覺得都有點瞎說,能把明年、後年的事做好就很不錯,產業環境變化太大,5年後可能又有新業態。一個戰略恐怕管不了5年或者10年,華誼站在未來能贏3年就成功了。我的任務是要想下一個3年,所有團隊努力將3年的佈局實現了,之後,可能會出現一個新的東西,我覺得不用去想太多。」
一切都有可能,隨機應變,這是王中軍在動盪時代的真心話。
這種變化,就像有一天馮小剛可能不做導演一樣。馮小剛與華誼還有3部片約,「我們一起聊天,小剛會說起他拍大戲的體力問題,他的心態在調整,再拍幾年有可能不會在第一線拍戲了,也有可能調過頭來專心地去培養新導演。」王中軍自信地認為,馮小剛培養新導演也只會為華誼培養,「如果小剛給我們監製一部年輕人主導的戲,原先他拍一部可能賣6億,未來一年監製兩部,一部賣三億,收益對華誼是一樣的,我們又多出了兩個年輕導演」。
作為多年的老友,王中軍認定馮小剛一定會是個好監製,幫忙挑選演員、參與創作以及成本控制等都合適,「他不光能節儉辦春晚,拍戲也從來不會超支。」