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被妖魔化的《王者榮耀》

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0629/163860.shtml

被妖魔化的《王者榮耀》
遊戲葡萄 遊戲葡萄

被妖魔化的《王者榮耀》

《王者榮耀》會不會是被“妖魔化”了?

來源 | 遊戲葡萄(ID:youxiputao)

作文 | 遊戲葡萄

最近,《王者榮耀》又被批判了。

事情是最近一名杭州13歲學生從四樓跳下,傳言是因為玩《王者榮耀》被罵,而事後剛蘇醒就要登錄遊戲賬號。於是人們紛紛譴責《王者榮耀》、相關部門和騰訊,還有人表示“應該封掉這些網遊平臺”。但葡萄君發現,相關報道中的數據,似乎值得商榷:

“目前《王者榮耀》註冊用戶已超過2億,日在線人數已達5000萬……而有報道顯示,《王者榮耀》一大特點就是玩家低齡化嚴重,小學生玩家占據《王者榮耀》用戶57%以上,成為《王者榮耀》的主力軍,小學生沈迷遊戲成為巨大隱憂。

雖然葡萄君也不清楚小學生玩家占據《王者榮耀》用戶的真正比例,但這個數據顯然與其他數據相差太遠:TalkingData的《王者榮耀熱點報告》稱,中小學生只占遊戲玩家的2.7%;而極光大數據的《王者榮耀研究報告》顯示,遊戲中14歲以下的用戶只占3.5%。

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此外,按照《王者榮耀》2億的註冊用戶計算,“57%的小學生玩家”意味著有1.14億名註冊用戶都是小學生。而教育部於2016年12月公布的《中國教育概況》稱,2015年小學在校生的數量為9692.2萬。結合兩項數據,我們能夠得出一個簡單的結論:全中國的小學生,都不夠用了!

擔心未成年人的心智發展是好事,但論據不夠準確的情況下,這樣的結論顯然不夠客觀。

被妖魔化的《王者榮耀》

這並不是《王者榮耀》遇到的唯一一次輿論危機。此前也有評論認為,最近在小學生中流行的牙簽弩是受到了《王者榮耀》的影響:

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說實話,弓弩是一種廣泛存在於各個文藝作品當中的兵器,“王者榮耀的弓弩竟成少兒兇器”的結論未免有失偏頗。

另外一次影響較大的指責來自一名中學教師,她在發表的文章中,批判了《王者榮耀》、主播女流的職業選擇和中國的遊戲產業,將手遊稱為新時代的“黑網吧”。

事實上,類似的報道數不勝數。在這些文章中,遊戲和《王者榮耀》好像是洪水猛獸,是大部分社會問題的直接原因,而呼籲“遊戲廠商應該承擔更多的社會責任”則構成了大部分文章的結尾。

那麽,遊戲到底應該承擔什麽樣的社會責任?

遊戲應該承擔什麽樣的社會責任?

在葡萄君看來,一款足夠流行,擁有大量用戶的遊戲主要需要承擔幾個方面的社會責任:

1. 不應該鼓勵玩家間的仇恨與攀比,不應該助長人性中的惡,更不應該將激發人性中的惡作為收費手段;

2. 倡導玩家遵循公序良俗,鼓勵友善交互,向玩家輸出正確的世界觀、人生觀、價值觀;

3. 遵循法律,不得觸碰法律的邊界(比如加入賭博、色情元素)。

說實話,《王者榮耀》幾乎在每個方面都沒有越界。它根據文化部新規公示了抽取物品的概率,沒有露骨的色情元素;競爭雖然是它的遊戲機制,但和體育賽事類似,對抗只局限在局內,玩家間不會產生充滿仇恨的社交關系。

《王者榮耀》也在嘗試向玩家,尤其是未成年人玩家輸出正確的三觀——現在遊戲加入了“查看歷史上的Ta”等功能,並推出了《榮耀詩會》、《煮酒論王者》、《王者歷史課》等傳播傳統文化的視頻節目。

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在未成年人保護方面,《王者榮耀》進一步完善了用戶實名系統,這一系統與QQ、微信、手機都有掛鉤綁定,力度大於一般的網遊。此外它還內置了防沈迷強制下線功能,未成年人在線時長超過一定程度,就會被官方強制下線休息。

騰訊所做的事情甚至超越了應有的範疇:他們還推出了騰訊遊戲成長守護平臺,方便家長同步掌控孩子的遊戲登錄和消費信息,控制他們的遊戲時長,或者一鍵禁止孩子進行遊戲。今年3月,馬化騰還在兩會上提交了相關的議案。

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樂於承擔社會責任的廠商並不只有騰訊一個,但很遺憾,遊戲引發的輿論爭議,並不比幾年前要少。

依舊被妖魔化的遊戲

葡萄君能夠理解媒體和輿論對遊戲的擔憂,說實話,我們也始終沒有找到與遊戲健康相處的模式。但簡單粗暴的總結方式,似乎並不可取,至少我們應當思考幾個問題:

《王者榮耀》真的是孩子學習不好乃至跳樓最大的原因嗎?

如果家長能引導孩子找到其他有趣的娛樂方式,孩子們還會對《王者榮耀》那麽上癮嗎?

如果“教育了孩子十多年,還不如王者農藥一個月”是真的,那我們的教育是不是失敗的?

如果《王者榮耀》突然消失,隱藏在遊戲背後的家庭矛盾、教育缺失和社會問題有可能立刻煙消雲散嗎?世界會立刻變得更好嗎?

社會問題的成因往往十分複雜,歸咎於遊戲往往是最簡單的解釋方法。雖然遊戲已經經歷了幾十年的發展,但許多人既不關心遊戲的娛樂和藝術價值,也不關心遊戲產業對就業和GDP的貢獻,他們對遊戲的認知仍是“利用人性的惡來牟取巨大利益”。

人性、惡、利益!多麽可怕的字眼!這足以成為一切社會問題的根源。因此,因遊戲自殺、因遊戲貪汙、因遊戲鬥毆都成了絕佳的話題素材,而現象級產品《王者榮耀》自然成了最引人註目的靶子。

身為媒體,葡萄君希望呼籲同行們一起探詢負面事件背後的真正原因,不把遊戲或者任何一款產品“妖魔化”;而身為玩家,身為從業者,我們也希望遊戲公司制作出足夠優秀,甚至足以啟迪心智,感動人心的作品,讓遊戲不再被“妖魔化”。

這是一個被媒體和大眾輿論建構的時代,我們通過它們了解其他國家、其他文化、其他階級和其他群體。在這一過程中,難免有一些事物會引發爭論,比如鳳凰男、廣場舞、文藝青年和女權主義。我們小心翼翼地給事物貼上標簽,做好分類,生怕接觸到那些貌似有害的東西。這不合理,但是合情。

但這也是一個祛魅的時代,用發展的眼光才能客觀的評價事物,遊戲不例外,《王者榮耀》也不例外。

《王者榮耀》
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