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午市盤點丨A股早盤窄幅震蕩 煤炭鋼鐵“王者歸來”

周三大盤低開後維持震蕩走勢, 盤中在煤炭、鋼鐵、黃金、有色板塊的帶動下,一度升至3033點,但是臨近午盤,煤炭、有色等板塊漲幅有所收窄,滬指終以微跌0.1%結束上午交易。創業板今日早盤沖高後震蕩下行,昨日大漲的石墨烯板塊今日啞火,次新股、量子通信、超導概念板塊接棒繼續狂歡。總體上看,兩市下跌個股在1700家左右,遠高於上漲家數。

截至午盤,滬指下跌0.10%,報3022.60點;深成指跌幅0.24%,報10539.64點;創業板下跌0.38%,報2146.32點,兩市半日成交合計2665.7億元。

盤面上看,由於“債轉股”等利好消息推動,煤炭板塊強勢爆發,近期玻璃期貨大漲帶動玻璃板塊今日漲幅居前,有色、鋼鐵、黃金等板塊上午也有不俗的表現, 房地產及昨日大漲的公用事業板塊今日跌幅居前。概念板塊方面,石墨烯板塊經過連續六個交易日的大漲後開始回調,但是次新股、量子通信、超導概念、3D玻璃 等板塊延續漲勢,繼續向前期高點發起挑戰。

今日恒大舉牌概念股的炒作開始出現降溫趨勢,其中,廊坊發展由於涉及信息披露今日停牌,萬科A跌3.14%,粵宏遠A、騰達建設跌幅均超4%,金科股份跌幅近2%,受此影響,房地產板塊跌幅近1%,領跌所有行業板塊。

在資金方面,滬股通半日凈流入逾6億元;央行公開市場今日進行800億元7天期逆回購操作,中標利率2.25%。另外,公開市場今日有550億元7天期逆回購到期,央行今日公開市場凈投放250億,資金凈投放已經連續三日上升。

關於後市,天信投顧認為,昨日市場再度收出中陽線,同時股指也突破20日均線的重要壓制,市場無論是權重還是題材板塊均相對前幾個交易日表現得要好,目前已經步入權重搭臺,題材唱戲的階段。短期來看,反彈的走勢將繼續,但是持續上攻的走勢或許不是一帆風順,投資建議上,緊抓市場輪動的節奏,逐步低吸,不建議追高。

方正證券則表示,反彈過程一波三折並未終結。建議未來布局三條主線,一是非銀金融行業,目前金融行業整體估值處於低位,後續有債轉股、深港通、全國金融 工作會議等催化劑,值得配置。二是醫藥生物板塊,目前該板塊景氣觸底,醫療服務催化劑較多。醫藥行業經過5年左右的調整,業績已經觸底,部分產品的漲價顯 示行業存在修複的機會,中藥和醫療服務領域催化劑較多,值得關註。三是積極布局汽車板塊,由於購置稅減半政策的作用以及基數效應,三季度汽車銷售增速出現 躍升,單月銷售增速有望保持在20%以上的同比增速,並有超預期的可能。

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期貨收盤:黑色系王者歸來 焦煤封死漲停

期貨市場收盤,焦煤主力收盤封漲停,焦炭漲6.55%,滬錫漲4.41%,鄭煤漲3.9%,螺紋鋼漲2.65%,滬鋅、滬鉛、鐵礦石、熱卷、鄭棉漲超1%,滬銅、棕櫚、雞蛋、滬鎳收漲;瀝青、滬銀、PP跌超2%,鄭醇、澱粉、菜粕、塑料跌超1%。

3日下午, 發改委聯合經濟運行調節局召開規範煤炭企業價格行為提醒告誡會,再次“約談”煤企。 中國煤炭市場網3日消息,神華集團、伊泰集團決定,對本公司銷售的現貨煤炭價格在原基礎上,下調10元/噸。

盡管外界對黑色系拋來重重壓力,但面臨多重利空,黑色系依然瘋狂上漲。

今日午後,焦煤、焦炭主力合約紛紛上演漲停潮,動力煤也一度觸及漲停。焦煤主力合約1701率先封上漲停,報1405.5元/噸。14:01,焦炭主力合約1701漲停,尾盤漲幅雖有所回落,但依然收漲6.55%,報1910.5元/噸,全日成交額達1161億。

 

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期貨收盤:鄭醇、玻璃強勢漲停 黑色系“王者歸來”

期貨市場收盤,玻璃、鄭醇漲停,鐵礦石、焦炭收漲逾6%,焦煤、螺紋鋼收漲逾5%,PP漲超4%,PVC、熱卷、滬鉛漲超3%,塑料、鄭煤、橡膠漲超2%,大豆、滬鎳、滬鋅、滬錫漲超1%,瀝青、白糖、滬銅、鄭棉、豆粕、菜粕等收漲。澱粉、滬鋁、玉米、滬金等收跌。

據中國證券網報道,12月6日,河北省鋼鐵產業結構調整領導小組辦公室下發《關於進一步排查非法生產地條鋼的緊急通知》。

據此,唐山市鋼鐵煤炭行業化解過剩產能領導小組辦公室下達任務通知,立即組織力量,再次進行拉網式排查。認真清理以廢鋼為原料,采用感應爐(中頻爐、工頻爐)熔化,生產建築用鋼材及生產建築用鋼材鋼坯的裝備。若發現上述非法生產行為,必須勒令其停產,依法依規對其實施停水、停電等措施,並立即上報。

據悉,唐山地區中頻爐下遊主要產品為螺紋鋼、盤螺等。業內指出,目前唐山的短流程鋼廠多采用中頻爐產鋼坯為原料,此輪排查行動或將影響唐山螺紋鋼等產量及價格。

另外,方正中期期貨近日研報中指出,短期鋼廠利潤小幅回升,盈利鋼企占比持平,供給壓力將緩解。環保限產周度開工率小幅回落,庫存數據總體仍然處於低位,但超過2015年同期。PMI顯示制造業強勁複蘇提振工業鋼材需求。

煤炭方面,西北、華東部分資源價格出現松動;下遊方面,鋼材繼續小幅拉漲,鋼廠生產積極;上遊煤礦方面,近期事故、限產消息頻出,焦企生產或有放緩,現階段焦煤結構性緊缺局面仍未緩解,低硫優質煉焦煤價格堅挺。下遊焦鋼企業煉焦煤庫存有所上升,但仍未達到冬儲要求,采購依舊積極,預計短期煉焦煤現貨價格繼續呈穩定態勢。

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騰訊又一遊戲火了!《王者榮耀》每日活躍用戶數達5千萬

1月3日消息,據英國《金融時報》報道,角色扮演手遊《王者榮耀》已吸引了5000萬每日活躍用戶,照此衡量,它比任天堂(Nintendo)火遍全球的遊戲《口袋妖怪GO》更為流行。自互聯網公司騰訊(Tencent)去年推出《王者榮耀》以來,該遊戲的用戶數每月增加500萬。

這款遊戲的崛起凸顯出中國遊戲從PC端到移動端的過渡,以及中國頂尖遊戲對進口設計的持續依賴。《王者榮耀》本質上是美國遊戲開發商Riot Games出品的《英雄聯盟》(League of Legends)的手機版。騰訊在2011年收購了Riot的控股股權,並於2015年12月收購了其所有剩余股權。

2016年第三季度騰訊手遊業務收入同比增長87%,其中的大部分是由《王者榮耀》貢獻的。騰訊第三季度經營盈利同比增長43%,手遊業務功不可沒。總收入約一半來自遊戲業務的騰訊,已成為世界上按營收計最大的遊戲公司。

據Niko Partners估計,《王者榮耀》玩家平均每周遊戲時間近6個小時,平均月花費41元人民幣(合6美元)。跟中國的大多數手遊一樣,它提供免費下載。騰訊通過銷售遊戲內附加物(如升級的角色和武器)獲得收入。到目前為止,該遊戲下載量已超過兩億次。

上海咨詢公司弘亞世代(Pacific Epoch)的分析師Benjamin Wu預測,今年《王者榮耀》的每日用戶可能達到7000萬。相比之下,分析公司Apptopia的數據顯示,《口袋妖怪GO》在7月峰值時期的全球每日活躍用戶約為4500萬,但那個數字一個月後下降到約3000萬。

然而,與任天堂的《口袋妖怪GO》不同的是,《王者榮耀》的用戶幾乎全部在中國。騰訊計劃今年推出該遊戲的韓國版。

然而,這款手遊的增長,在一定程度上削弱了原版PC遊戲《英雄聯盟》的增長。“越來越多的用戶從PC端切換到移動端, ”Benjamin Wu說,“過去兩個季度,騰訊在PC端遊戲業務上表現不佳。”

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調高利率之後,股市樓市黃金誰是王者?

春節長假剛過,央行就給了市場一個下馬威。

股市過去多年來大概率的“開門紅”被徹底打掉,成交降低到2401億元,不到2015年頂峰2.48萬億的一成,是近兩年調整以來除熔斷後的低點。而陷入調整中的房地產也是吃了一記悶棍;黃金倒是在特朗普限制穆斯林移民的政策背景下,並未受到中國調高利率的影響,站穩在1200美元/盎司之上,對美國非農就業數據超預期的利空顯得“麻木”。

展望未來,貨幣政策從寬松回歸中性成為了資深市場人士共識。對於股市如何走,市場人士出現了巨大爭議,IPO繼續加速以及貨幣政策轉向,成為了較大制約,預期中的春季行情能否延續,更是蒙上了揮之不去的陰影;而隨著全球不確定因素繼續增多,“利空不跌”的黃金則受到越來越多資深市場人士的追捧;房地產則成為不少機構人士看空的重點對象。

股市“有沒飯吃”?機構分歧擴大

2月3日,春節後的第一個交易日,中國央行上調常備借貸便利利率,當天開盤的股市吃了一記悶棍,讓不少期待開門紅的市場人士跌了眼鏡;盡管跌幅不大成交低迷,但預期中的春季行情還到底“有沒有飯吃”?

華林證券策略分析師胡宇向《第一財經日報》記者表示,貨幣政策在收緊,註冊制實際上是準備開始了,解禁減持壓力也不小,當前市場估值也依然在高位;預計階段性的維穩只能形成反彈,上半年大概率下跌,時間接近3個月,到5月下旬左右見底;機會是跌出來的,現在機構也不會大舉進攻,畢竟超跌反彈的機會沒到,3300點上方套牢盤也不少,現在成交逐步萎縮,需要以時間換空間。

國金證券策略李立峰團隊認為,面對“央媽”新年伊始的“政策利率”出手,站在當前時點傾向於“小陽春”行情依舊具備。對於後市,諸多因素將有利於提升風險偏好:近期美元弱勢,人民幣的升值,熱錢流出壓力大幅緩解;利率工具使用將暫現真空期,央行需要有較長的時間來評估本次“政策利率”上調後對“國內經濟、通脹、資產泡沫、金融去杠桿”的影響;A股年報披露步入密集期,上市公司盈利好轉趨勢有望延續;市場對中央“兩會”的改革憧憬預期;地產實物配置需求下降,資金的回流等。

廣發證券策略分析師陳傑則稱,在沒有明顯經濟過熱的環境下,很難促發真正的“加息周期”,接下來的貨幣政策導向應該是從“穩健偏寬松”回歸“穩健中性”。2000年以來,國內共經歷了兩輪加息周期,分別是2004-07年以及2010-11年。而這兩次加息周期對應的宏觀環境都是“過熱”的組合——工業增加值增速往往在10%以上,而CPI往往在3%以上。但是反觀當前,無論是經濟增長水平還是通脹水平都還遠未及“過熱”水平,因此很難推斷接下來會進入連續加息的周期。

“春季行情”誰是龍頭?定增價股價倒掛、一帶一路、黃金等板塊成為了不少投資者看好的對象。

金田龍盛投資總經理楊丙田稱,巨量的定增解禁給A股構成一定的壓力,當前註重的是投資標的本身估值是否足夠吸引,一些光靠講故事來圈錢,並無真實業績支撐的公司是不應該進入股票池里面的。不少公司定增破發只是一個維度,當然一些具備真成長的公司由於跟隨大盤調整導致股價與其定增價格發生倒掛,投資者需要會進行重點關註,如果估值合理甚至是被相對低估,這也會是一個不錯的投資機會。

海通證券策略分析師荀玉根認為,經歷兩個月調整利空因素已逐步消化,目前無需太擔憂。存量博弈的震蕩市中,結構偏向業績確定和政策亮點,以價值股為底倉,持有國企改革、一帶一路。李立峰稱,主線仍在漲價與改革偏藍籌。除了農業結構性供給側改革、混改、通脹主線外,建議關註受益於原油上漲的上遊油氣生產、優質油服以及部分石化品種,受益於供給側改革與整合預期的建材;另外,黃金板塊亦看好。主題方面,建議重點關註一帶一路、軍工等。

也有不少買方人士稱,隨著國家政策進一步重視,2017年將是生育高峰,“二胎”概念也可望成為春季行情主線;投資者也要盡量回避房地產及其產業鏈相關板塊。

黃金“利空不跌”,樓市“凜冬將至”?

貨幣政策轉向中性,對此市場人士都認為,黃金會繼續新一輪的上升態勢。上周五披露的美國1月非農就業人數新增22.7萬,遠超市場預期。2月3日,無論是中國央行提高利率,還是美國非農就業數據超過市場預期,都並未對近日黃金強勢形成打壓,呈現了“利空跌不動”的強勢特征;而去年四季度已經陷入調整的樓市,則繼續成為了資深市場人士看空的對象。

方正證券宏觀分析師任澤平表示,展望2017年,預計年中經濟將在需求側二次探底,但供給出清,政策從穩增長轉向防風險和促改革。股市從水牛轉向業績牛,沒有指數級機會,但結構性機會比較多,圍繞業績和改革兩大主線展開。債市去杠桿,二季度前後可能有交易性機會。人民幣短期企穩但仍然高估,美元回調利好黃金。

海通證券宏觀分析師姜超認為,近日消息對黃金好壞參半:利率提高對黃金不利,因為黃金沒有任何利息回報,因而利率的提升意味著持有黃金的機會成本增加。但利率提升同樣增加了經濟的下行風險,而經濟增長是黃金的敵人,因而經濟下行風險的增加對黃金有利。此外利率提升將打擊風險偏好,而風險偏好的下降對黃金有利。而從通脹來看,短期通脹仍處於相對高位,通脹環境對黃金有利。

李立峰則稱,黃金的中期趨勢由利率和通脹主導。前期黃金的連續調整主要源自利率大幅上行,近期來看,中美德等國利率均出現了企穩。預計國內債券市場經歷過風險釋放後,利率債已經穩定,美聯儲加息前過後,國際債市也已經歷過了風險釋放,黃金上漲可持續性強。

針對房地產,姜超認為,2016年經濟增長穩定的代價是房價大漲、杠桿驟升、匯率承壓。中央經濟工作會議定調抑制地產泡沫、防範金融風險和推進改革將是2017年首要目標。央行確認貨幣市場加息的結果,其實意味著房貸利率存在著大幅上調的風險,目前5年期以上貸款基準利率為4.9%,這意味著按照5.5%的合理水平,所有的折扣房貸將全部絕跡,否則銀行不如去買債。而2016年房地產市場的異常繁榮,本來就沒有人口結構的支撐,全靠天量的房貸支撐,如果未來房貸利率持續上行,疊加政府對部分一二線城市投機購房限購限貸的鋪開,地產銷量或將持續下行,而地產市場的嚴冬或將到來。任澤平則預計,房價將調整到2017年底到2018年。

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收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0217/161268.shtml

收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?
超聲波 超聲波

收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

無論你愛不愛,《王者榮耀》就在那里,他玩家的數量仍在不斷激增。

本文由超聲波(微信 ID:chaotmt)授權i黑馬發布。

若問春節期間最火的遊戲是什麽,答案無疑是《王者榮耀》。

央視元宵晚會上,主持人朱軍的語錄“我玩王者榮耀,人在塔在”,這句話也刷爆了朋友圈。

數據顯示,春節假期這款手遊的日活躍用戶(DAU)峰值甚至超過了8000萬。

在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排於第五名,創下新高。

從2015年11月上架以來的一年多里,這款移動端競技遊戲為什麽會快速增長,如此火爆呢?以下我們從遊戲產品因素、移動互聯網環境因素、騰訊因素、以及競爭環境因素,這四個方面歸納出十大理由來分析解讀。

11111111111

1

這是以團隊配合為核心的遊戲

影響一代玩家的幾款著名網遊都是如此。比如CS、魔獸世界的最大成功之處,就是體現團隊協作精神。

一句“德瑪西亞”就能讓老玩家熱血沸騰,那些一起並肩作戰的歲月故事,回憶滿滿。

團戰是《王者榮耀》的精髓。《王者榮耀》跟籃球比賽非常相似,是一個團隊配合比個人重要的團隊競技遊戲。

遊戲需要坦克、刺客、法師、射手和戰士,這些不同角色搭配,如果因為個人喜愛或者擅長,導致團隊角色重複,會在團戰中落下風。比如,沒有人選擇坦克角色,那麽團戰的時候就不會有肉盾扛著,會被對手碾壓。這個跟籃球賽中沒有中鋒角色一樣。一個球隊每個都是射手,誰來防守?

有些公司會組織員工一起玩《王者榮耀》,其實也算是團建的一種方式,以此來培養團隊的協作性,增加團隊精神。

2

公平競爭的遊戲環境

還記得《王者榮耀》的slogan嗎?

--5V5英雄公平對戰手遊。

在《王者榮耀》中可以決定勝負的因素很多:厲害的個人操作,默契的團隊配合,單挑時英雄之間的相克,還有各種意外因素(被套路埋伏、偷塔、掉線、隊友小學生、甚至內訌)。

與這些條件相比,RMB玩家即使通過花錢購買符文和特殊英雄,也不能打破遊戲的平衡。事實上,多數玩家不花錢,也可以玩得不錯,這才是PVP(互動競技)遊戲的精髓。

與之類似的另一款手遊《全民超神》,正是由於人民幣玩家購買的英雄會比免費玩家的厲害。這種破壞遊戲平衡的設定,也是《全民超神》難敵《王者榮耀》的原因之一。

3

菜鳥也能輕易上手

作為沒有玩過任何相關遊戲的菜鳥,筆者的確很快就學會了《王者榮耀》的操作。當然,也跟後羿這個角色不需要位移,操作比較簡單有關。同樣,易上手也是吸引許多妹子熱衷這個遊戲的原因。

4

眾多加分的遊戲設計

為了防止大量湧入的小學生搗亂,《王者榮耀》有一套詳細的獎懲制度,舉報設定。增加遊戲時間提醒,以免玩家過於沈迷遊戲。當然,筆者認為可以更加嚴格一些,比如設定每天不能超過的小時數。

《王者榮耀》可以選擇幾十位英雄,後續也在陸續推出一些新的英雄,增加遊戲樂趣。這些人物角色名稱,都是我們耳熟能詳的古今中外傳奇人物、甚至著名的遊戲角色。通過與這些超級IP合作,《王者榮耀》不斷可以增加自身遊戲魅力,同時可以形成二次文化傳播!畢竟每個玩家都可能因為喜歡其中的角色,投身遊戲中。

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比如筆者喜歡的後羿,每次開場他的臺詞:周日被我射熄火了,所以今天是周一。

我都忍不住發笑,太TM有才了!

此外,還有通過每天簽到獲取福利,通過競技獲得更高的排名和等級、以及各種榮譽稱號,這些都是是培養玩家持續投入的因素。

5

隨時隨地可玩

我們知道,隨著互聯網人口增長福利的消失,移動互聯網時代的特點是即時性、快節奏、碎片化時間。

智能手機逐漸成為人類接收互聯網信息的新器官,人人都是低頭族。人們發現時間越來越碎片化,越來越缺乏耐心了。因此,用戶正襟危坐地在電腦面前,花超過一個小時的時間去玩一局遊戲,這種可能性越來越小了。

無論是在家在學習(公司),還是地鐵上,飯局中,甚至躺床上都可玩;平均十幾分鐘一局的時間,讓玩家隨時可以抽身跳出忙“正事”。

事實上,2016年移動端的遊戲增長幅度較大,實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%,這個數據已超越PC端遊戲的582.5億元。其中主要原因正是移動端支付的便捷性以及手機的多樣性,讓更多廠商在遊戲類型上更加多元化。

在這個遊戲中,筆者見過不少熟悉的公司同事、親戚朋友,這種情況在以前來說,幾乎不可能發生的。因此,《王者榮耀》是一款沒有年齡、性別、職業差別的全民參與的遊戲。

遊戲第三方數據分析服務平臺DataEye的數據顯示,《王者榮耀》目前註冊用戶超兩億,日活躍用戶(DAU)超過4000萬,春節假期的DAU峰值甚至超過了8000萬。

6

高效的營銷手段

針對春節、元宵節、情人節這些熱點節日,《王者榮耀》推出各種“福利”活動。同時,我們隨處可見的王者榮耀海報,各種賽事報道,請明星“開黑”,這些都說明了《王者榮耀》的確做了充分的營銷推廣工作。

話題性傳播則是契合移動互聯網特點的高效傳播。除了朱軍在元宵節晚會“人在塔在”的語錄,還有雪姨微博吐槽事件。這些事件都引發了微博、朋友圈病毒式傳播。

7

新媒體的傳播力量

互聯網傳播特性產生了新媒體產業,以微信公眾號、朋友圈、微博、公眾號、頭條號、短視頻、社群、遊戲直播等為載體的新媒體改變人們接受信息的模式。

我甚至很難判斷,究竟是《王者榮耀》成就了那麽多的手遊媒體,誕生了許多知名主播,還是這些新媒體的遊戲攻略,視頻直播讓《王者榮耀》能夠風靡一時。

此外,還有許多玩家自發的在微博和朋友圈發表自己的遊戲故事,炫耀成績,吐槽坑神,讓《王者榮耀》更接地氣。

據說雷軍、傅盛、朱嘯虎這些行業大佬也是《王者榮耀》的忠實粉絲。

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8

騰訊因素

我們知道,騰訊通過代理《英雄聯盟》累積了經驗,制作出的《王者榮耀》其實就是移動端簡化版的《英雄聯盟》。

而且騰訊擁有兩大社交工具微信和QQ,以微信8億的用戶,QQ8.5億的用戶體量,因此《王者榮耀》想不火都難。

騰訊給《王者榮耀》的支持主要有三點。

1、可以用微信、QQ賬戶直接註冊《王者榮耀》,

2、在微信和QQ賬戶的遊戲專區,每天簽到額外福利,並可以直接從遊戲專區登陸遊戲。

3、推送導流。利用微信、QQ APP端推送《王者榮耀》相關活動(福利)信息。

9

打敗內外部競爭對手

騰訊的強大,讓其競爭對手顯得挺無奈的。

事實上,《王者榮耀》打敗的也不僅僅是外部競爭對手,《全民超神》其實也是騰訊發布的。但很明顯,《全民超神》被完全超越了。其中原因,我認為還是《王者榮耀》在人物設定,遊戲時間,RMB和免費玩家的平衡上有許多二次創新的地方,不斷提升遊戲體驗,這才是它勝出的根本原因。

互聯網競爭早已打破了傳統市場的“兩匹馬”定律,競爭更加殘酷,結果往往只有第一名,而其它不幸的對手都會慢慢消失在消費者視野。

10

發布PC模擬器版吸引PC端玩家

你知道如何完美解決玩《王者榮耀》手機發熱卡頓的問題嗎?

那麽下載一個PC模擬器解決一切問題,因為......這是在電腦上運行的。

通過發布官方的PC模擬器,《王者榮耀》吸引了PC端的《英雄聯盟》和《刀塔》繼承大量玩家。

王者榮耀 手遊
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收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?

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收入全球前五:為什麽《王者榮耀》這麽火?
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無論你愛不愛,《王者榮耀》就在那里,他玩家的數量仍在不斷激增。

本文由超聲波(微信 ID:chaotmt)授權i黑馬發布。

若問春節期間最火的遊戲是什麽,答案無疑是《王者榮耀》。

央視元宵晚會上,主持人朱軍的語錄“我玩王者榮耀,人在塔在”,這句話也刷爆了朋友圈。

數據顯示,春節假期這款手遊的日活躍用戶(DAU)峰值甚至超過了8000萬。

在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排於第五名,創下新高。

從2015年11月上架以來的一年多里,這款移動端競技遊戲為什麽會快速增長,如此火爆呢?以下我們從遊戲產品因素、移動互聯網環境因素、騰訊因素、以及競爭環境因素,這四個方面歸納出十大理由來分析解讀。

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這是以團隊配合為核心的遊戲

影響一代玩家的幾款著名網遊都是如此。比如CS、魔獸世界的最大成功之處,就是體現團隊協作精神。

一句“德瑪西亞”就能讓老玩家熱血沸騰,那些一起並肩作戰的歲月故事,回憶滿滿。

團戰是《王者榮耀》的精髓。《王者榮耀》跟籃球比賽非常相似,是一個團隊配合比個人重要的團隊競技遊戲。

遊戲需要坦克、刺客、法師、射手和戰士,這些不同角色搭配,如果因為個人喜愛或者擅長,導致團隊角色重複,會在團戰中落下風。比如,沒有人選擇坦克角色,那麽團戰的時候就不會有肉盾扛著,會被對手碾壓。這個跟籃球賽中沒有中鋒角色一樣。一個球隊每個都是射手,誰來防守?

有些公司會組織員工一起玩《王者榮耀》,其實也算是團建的一種方式,以此來培養團隊的協作性,增加團隊精神。

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公平競爭的遊戲環境

還記得《王者榮耀》的slogan嗎?

--5V5英雄公平對戰手遊。

在《王者榮耀》中可以決定勝負的因素很多:厲害的個人操作,默契的團隊配合,單挑時英雄之間的相克,還有各種意外因素(被套路埋伏、偷塔、掉線、隊友小學生、甚至內訌)。

與這些條件相比,RMB玩家即使通過花錢購買符文和特殊英雄,也不能打破遊戲的平衡。事實上,多數玩家不花錢,也可以玩得不錯,這才是PVP(互動競技)遊戲的精髓。

與之類似的另一款手遊《全民超神》,正是由於人民幣玩家購買的英雄會比免費玩家的厲害。這種破壞遊戲平衡的設定,也是《全民超神》難敵《王者榮耀》的原因之一。

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菜鳥也能輕易上手

作為沒有玩過任何相關遊戲的菜鳥,筆者的確很快就學會了《王者榮耀》的操作。當然,也跟後羿這個角色不需要位移,操作比較簡單有關。同樣,易上手也是吸引許多妹子熱衷這個遊戲的原因。

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眾多加分的遊戲設計

為了防止大量湧入的小學生搗亂,《王者榮耀》有一套詳細的獎懲制度,舉報設定。增加遊戲時間提醒,以免玩家過於沈迷遊戲。當然,筆者認為可以更加嚴格一些,比如設定每天不能超過的小時數。

《王者榮耀》可以選擇幾十位英雄,後續也在陸續推出一些新的英雄,增加遊戲樂趣。這些人物角色名稱,都是我們耳熟能詳的古今中外傳奇人物、甚至著名的遊戲角色。通過與這些超級IP合作,《王者榮耀》不斷可以增加自身遊戲魅力,同時可以形成二次文化傳播!畢竟每個玩家都可能因為喜歡其中的角色,投身遊戲中。

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比如筆者喜歡的後羿,每次開場他的臺詞:周日被我射熄火了,所以今天是周一。

我都忍不住發笑,太TM有才了!

此外,還有通過每天簽到獲取福利,通過競技獲得更高的排名和等級、以及各種榮譽稱號,這些都是是培養玩家持續投入的因素。

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隨時隨地可玩

我們知道,隨著互聯網人口增長福利的消失,移動互聯網時代的特點是即時性、快節奏、碎片化時間。

智能手機逐漸成為人類接收互聯網信息的新器官,人人都是低頭族。人們發現時間越來越碎片化,越來越缺乏耐心了。因此,用戶正襟危坐地在電腦面前,花超過一個小時的時間去玩一局遊戲,這種可能性越來越小了。

無論是在家在學習(公司),還是地鐵上,飯局中,甚至躺床上都可玩;平均十幾分鐘一局的時間,讓玩家隨時可以抽身跳出忙“正事”。

事實上,2016年移動端的遊戲增長幅度較大,實際銷售收入達到819.2億元,同比增長59.2%,這個數據已超越PC端遊戲的582.5億元。其中主要原因正是移動端支付的便捷性以及手機的多樣性,讓更多廠商在遊戲類型上更加多元化。

在這個遊戲中,筆者見過不少熟悉的公司同事、親戚朋友,這種情況在以前來說,幾乎不可能發生的。因此,《王者榮耀》是一款沒有年齡、性別、職業差別的全民參與的遊戲。

遊戲第三方數據分析服務平臺DataEye的數據顯示,《王者榮耀》目前註冊用戶超兩億,日活躍用戶(DAU)超過4000萬,春節假期的DAU峰值甚至超過了8000萬。

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高效的營銷手段

針對春節、元宵節、情人節這些熱點節日,《王者榮耀》推出各種“福利”活動。同時,我們隨處可見的王者榮耀海報,各種賽事報道,請明星“開黑”,這些都說明了《王者榮耀》的確做了充分的營銷推廣工作。

話題性傳播則是契合移動互聯網特點的高效傳播。除了朱軍在元宵節晚會“人在塔在”的語錄,還有雪姨微博吐槽事件。這些事件都引發了微博、朋友圈病毒式傳播。

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新媒體的傳播力量

互聯網傳播特性產生了新媒體產業,以微信公眾號、朋友圈、微博、公眾號、頭條號、短視頻、社群、遊戲直播等為載體的新媒體改變人們接受信息的模式。

我甚至很難判斷,究竟是《王者榮耀》成就了那麽多的手遊媒體,誕生了許多知名主播,還是這些新媒體的遊戲攻略,視頻直播讓《王者榮耀》能夠風靡一時。

此外,還有許多玩家自發的在微博和朋友圈發表自己的遊戲故事,炫耀成績,吐槽坑神,讓《王者榮耀》更接地氣。

據說雷軍、傅盛、朱嘯虎這些行業大佬也是《王者榮耀》的忠實粉絲。

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騰訊因素

我們知道,騰訊通過代理《英雄聯盟》累積了經驗,制作出的《王者榮耀》其實就是移動端簡化版的《英雄聯盟》。

而且騰訊擁有兩大社交工具微信和QQ,以微信8億的用戶,QQ8.5億的用戶體量,因此《王者榮耀》想不火都難。

騰訊給《王者榮耀》的支持主要有三點。

1、可以用微信、QQ賬戶直接註冊《王者榮耀》,

2、在微信和QQ賬戶的遊戲專區,每天簽到額外福利,並可以直接從遊戲專區登陸遊戲。

3、推送導流。利用微信、QQ APP端推送《王者榮耀》相關活動(福利)信息。

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打敗內外部競爭對手

騰訊的強大,讓其競爭對手顯得挺無奈的。

事實上,《王者榮耀》打敗的也不僅僅是外部競爭對手,《全民超神》其實也是騰訊發布的。但很明顯,《全民超神》被完全超越了。其中原因,我認為還是《王者榮耀》在人物設定,遊戲時間,RMB和免費玩家的平衡上有許多二次創新的地方,不斷提升遊戲體驗,這才是它勝出的根本原因。

互聯網競爭早已打破了傳統市場的“兩匹馬”定律,競爭更加殘酷,結果往往只有第一名,而其它不幸的對手都會慢慢消失在消費者視野。

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發布PC模擬器版吸引PC端玩家

你知道如何完美解決玩《王者榮耀》手機發熱卡頓的問題嗎?

那麽下載一個PC模擬器解決一切問題,因為......這是在電腦上運行的。

通過發布官方的PC模擬器,《王者榮耀》吸引了PC端的《英雄聯盟》和《刀塔》繼承大量玩家。

王者榮耀 手遊
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創業板再度領漲 成長股王者歸來?

盡管股指周二整體以震蕩盤整為主,但午後中小創個股的王者歸來還是帶動了股指的回升,創業板指數再度領漲兩市,兩市成交量也小幅增加。市場風口轉向成長股的跡象越發明顯,不過股指整體上行空間或仍見受到經濟複蘇情況的制約。

從市場全天走勢來看,滬深兩市股指早盤呈現窄幅震蕩整理態勢,午後在人工智能等板塊拉升的帶動下股指開始震蕩回升,創業板指數再度領軍,市場人氣有所回升。上證指數最後報收3242.41點,上漲8.54點,漲幅0.26%,成交2099億元;深成指報收10552.14點,上漲29.86點,漲幅0.28%,成交2856億元;創業板指數報收1977.85點,上漲15.08點,漲幅0.77%,成交895億元。兩市全天合計成交4955億元,較上一交易日小幅增加。

申萬宏源證券首席策略分析師王勝等認為,美聯儲3月加息幾成定局,這在其分析框架中是降低A股中期性價比的因素,短期對結構的影響大於對方向的影響。美聯儲3月加息對A股的影響主要通過兩條路徑傳導:一是中期美元得到較強支撐,抑制全球商品價格;二是美聯儲加息會抑制中國貨幣政策重回適度寬松的空間。

落實到具體的投資邏輯上有以下3個方面的影響:1) A股中期向好已完全有賴於經濟持續複蘇被證實,如果二季度經濟回落,那麽A股市場面臨悲觀的宏觀對沖格局,經濟有壓力+貨幣政策有約束,那就將神似2004年10月之後,市場可能出現明顯調整。2) 全球商品價格上漲受抑制,強周期板塊將受到負面影響。3) 前期強調風格轉換過渡期,成長股弱相對收益,但高彈性的個股將出現在成長板塊,目前正在驗證。但中期成長風格的全面歸來仍需要類似無風險利率重回下行等觸發因素。所以,美聯儲3月加息對於成長股的中期性價比也有負面影響。

不過王勝等也表示,雖然A股風險收益比下降,但系統性風險有限,核心仍為結構選擇,著眼於“防守反擊”:漲價消費+兩會主題+對沖特朗普的主題。二季度經濟複蘇的持續性仍處於無法證實證偽的階段,而特朗普政策證偽對於海外市場的影響可能仍比美聯儲加息的影響更為顯著。一個有利的情況是,市場回調窗口與維穩窗口高度重合,微觀市場結構的重新改善對應的回調可能幅度縮小,時間縮短。市場依舊類似2016年3~6月,總體震蕩的蝸牛行情,短期風險收益比有所下降,但是即便調整空間也有限(當前位置150點以內),核心問題依舊是結構選擇。任何時候進攻都是最好的防守,所以不管是否回調,下一輪能夠進攻的東西短期才能防禦,著眼於“防守反擊”。

國信證券分析師閆莉則認為,上證指數2638點以來的回升已經持續14個月;上方的阻擋位置有兩檔:3300點、3500點,由於成交量的不足,指數很有可能在3300點附近受阻;小的回升時間是9周左右,落在3月中旬;下方的支撐位3150點;上證50指已經出現轉弱跡象,因此上證指數3~4月份整體走勢很有可能在3300~3150點震蕩。

創業板指數短期走勢有所轉暖,阻擋位2050~2100點,來自之前的成交密集區以及12月12日大陰線的一半位置,目前點位存在些許回升空間。中小板指數阻力位在6800~7000點,最多連續5~6周收陽,目前為第5周;日線RSI已經超買,周線RSI位置較高,未來1~2周很可能出現震蕩調整。

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王者榮耀是如何長期霸占手遊排行榜前列的?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0316/161899.shtml

王者榮耀是如何長期霸占手遊排行榜前列的?
三節課 三節課

王者榮耀是如何長期霸占手遊排行榜前列的?

一款遊戲通常能夠流行和火爆,從自身來講,往往是畫面、新穎的玩法以及適配用戶的典型的場景。

本文由三節課(微信ID:sanjieke)授權i黑馬發布,作者 郭佳佳。

不知道什麽時候起,“吃完飯了嗎?來一場排位賽,助消化!”,“累了吧,咱倆來一場排位賽,休息一下!”,“我認你做我的師父了哈,記著帶我升級!我不想再當青銅了……”這種對話,一直徘徊在我的周圍,除此之外,朋友圈里面也會經常看到大家所分享的關於王者榮耀的動態:

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圖:朋友圈狀態

可以看出總有來自不同圈子的朋友在討論這款遊戲。而且從百度指數的整體走勢來看,最高點的數值達到546338,而之前火爆的陰陽師最高點的數值也只有161537。

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圖:百度指數

與此同時,APP annie呈現出來王者榮耀從2017年開始,幾乎一直保持在遊戲排行總榜的前列:

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圖:APP annie

種種跡象表明王者榮耀這款手遊很受大家的歡迎,那麽為什麽這款手遊會被不同年齡層的用戶接受,且願意在這上面花費不少的時間呢?通過和周圍人的交流,結合所觀察的數據,進行了相關的思考,試圖從下面3個方面對王者榮耀這款手遊能夠火爆的原因進行了分析。

1. 講述王者榮耀這款遊戲軟件本身的亮點;

2. 分析王者榮耀團隊的運營方式;

3. 推測王者榮耀從2017年1月份開始用戶群暴增的這一現象背後的原因。

一、王者榮耀這款手遊本身的亮點

一款遊戲通常能夠流行和火爆,從自身來講,往往是畫面、新穎的玩法以及適配用戶的典型的場景。而王者榮耀這款遊戲能夠在其他手遊中突破出來,成為大家手機遊戲的“新寵”,從本質上講是離不開前面提及的原因的。無論是APP設計還是遊戲屬性的設計,都具有鮮明的個體特征。我們一一來看。

1. APP設計

王者榮耀這款手遊是由天美工作室出品的,該工作室發行的諸如《QQ堂》、《天天飛車》、《天天酷跑》等遊戲畫面精美,深受玩家的喜歡。很顯然,王者榮耀也繼承了這樣的“血統”。

視覺方向:王者榮耀遊戲的界面更加細膩,畫面感、空間感表現的更加淋漓盡致。 張力十足的畫面,英雄的樣式以及皮膚十分精致;

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圖:英雄莊周

聽覺方向:從配樂到不同英雄有自己獨特有韻味的自白再到玩家投入戰鬥中“殺”死敵方的時候震撼的聲音,這些都十分富有表現力,更能幫助用戶沈浸其中。比如: 後羿會在遊戲中說“光明,制造瞎子”、 鐘無艷會說“光有想法和行動是不夠的,還得有錢.”、張飛會說“心有猛虎、細嗅薔薇”等。這些對話是設計者結合英雄本身的經歷簡化而來的,既符合人物的特征,也別有一番風味。

因此,不論是視覺還是聽覺方面,這款手遊都給玩家帶來了一定程度的享受體驗。這些軟包裝豐富了產品的厚度,讓其充滿關註的細節,經得起把玩,同時遊戲人物和用戶之間建立起情感鏈接,彼此之間更有羈絆,玩家對其易形成特定的印象

2. 遊戲屬性的設計

王者榮耀這款遊戲,無論是從模式上還是把玩技巧上的一些特征也成為了它能夠迅速集聚一大波玩家的原因。

操作時間短

王者榮耀雖在規則、玩法和人物設計等方面和英雄聯盟相差無幾,且因此被成為手機版的LOL,但是從遊戲時長上面來看,差別卻是不小的。王者榮耀的玩家可以利用碎片化時間進行遊戲的相關操作,比如在最常見的模式5V5中,一場戰鬥所花費的時長平均在20分鐘左右,並且火焰山的相關時長可能只有幾分鐘而已。

相較於其它的養成類遊戲,比如陰陽師、夢幻西遊等,王者榮耀對於用戶的活躍度要求並不高,換句話來講,也就是說用戶不需要像端遊一般,花費很長的時間在這款遊戲上,也不會出現幾天時間沒有上線,就再也追不上其他人的尷尬情景。

遊戲模式相對公平

王者榮耀屬於MOBA類遊戲(MOBA,是Multiplayer Online Battle Arena Games 的簡寫,意為多人聯機在線競技遊戲),具有MOBA類遊戲的特質:公平,門檻低以及隊友之間的深度配合。所謂公平,指的是不會像其它遊戲那般,出現充錢掌握主動性等影響普通用戶的操作設置。除此之外,不論上局遊戲個人結果如何,都不會影響到下一局(這里我們不考慮玩家不合適的操作,比如掛機或者被舉報而限制遊戲的相關操作)。

而且在遊戲中,玩家只需要進行為數不多的幾個操作即可,這在一定程度上也決定了王者榮耀對於大多數玩家來講,更容易掌握主動性,進入門檻低,更容易被大多數的普通玩家所接受。而隊友之間如何進行深度的團隊配合則是玩家討論的熱點。在人物選擇界面,為了在遊戲中更好地配合,有這樣的對話模式可供選擇:

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圖:選擇角色界面

並且,在一場對決結束的時候,會出現這樣的界面:

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通過圖片,我們可以很清晰地看出,在一場對決中,自己所在團隊中的隊友以及自己的貢獻情況。這在一定程度上反映出來責任邊界的模糊化,貢獻值高的人,成就感更高,而貢獻值低的人也不至於十分挫敗。

正如圖片中所示,那位名為“阿茶molly”的玩家雖然在團隊貢獻值中的數據並不高,但是卻在對峙中“殺死”敵方15次,並且助攻2次,雖然他“死”掉10次,但是還是獲得了“神”的標記,不僅有了值得炫耀的點,而且對於新手來講,這種責任邊界的模糊化設置,更容易建立自信心。

對於大多數普通用戶來講,貢獻值的高低可能由手機性能、網速、道具、皮膚等多種不確定的因素造成,這也決定了一場對峙的成功與失敗的具體原因變得難以捉摸,更重要的則是玩家在對峙中的走位以及隨機應變、反殺等所帶來的極致體驗。

上手簡單、操作簡單

PC端的MOBA類遊戲,比較熟悉的是英雄聯盟和DOTA1、2,這3個遊戲的操作指令十分相近,概括來講主要為: 

1. 左右鍵(左鍵選中單位和確認技能釋放,右鍵行走、攻擊和跟隨);

2. 編隊(將不同的兵種編成隊伍);

3. S和H(stop和hold,也就是停下來和保持不動);

4. A和A地板(A是attack,攻擊的意思;A地板指的是摁了A鍵之後選取地面);

5. 前搖和後搖(攻擊前後的動作);

6. 正補和反補(正補,簡單來說就是由你擊殺掉小兵來獲得金錢和經驗上的收入; 反補就是通過擊殺自己方的小兵,從而不會給對面帶來金錢以及經驗上的收益);

7. shift和CRTL(延遲操作和編隊);

8. hit and run(簡單講就是一邊走一邊打)。

對於王者榮耀來講,這款遊戲進行了適應手機的簡化設置,對操作的要求大大降低。但是與此同時,這款遊戲還是保障了區域內的操作空間。玩家可以結合自己的需求,選擇合適的操作方式(比如:推薦新手使用的簡易施法以及高手大神等適用的輪盤施法)。並且,輪盤的相關性能,如靈敏度等都可以進行個性化的調整。並且,在使用相關技能的時候,也會給玩家指出相關的使用方向和範圍,不會出現盲目的情景。

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圖:輪盤界面

遊戲人設熟悉感強

王者榮耀的人設熟悉感強,這個可以分為兩方面進行考慮。

1. 在文章開篇提到過,王者榮耀被稱為英雄聯盟的簡化版,所以在王者榮耀里面的一些角色就和英雄聯盟中的角色有一定程度的重合,比如,玩過英雄聯盟的玩家看到王者榮耀里面的後羿這個角色的時候就會有這樣的感覺:哇,這個不是LOL中的寒冰射手麽,技能相似度也很高的啊。

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圖:後羿與寒冰射手

2. 王者榮耀里面的人設的名字第一眼看過去,偏國民化,有親近感,是很容易記住並且提及的,比如:三國的劉關張,趙呂孫,貂蟬妲己夏侯惇,大唐群俠、封神英雄等。

玩家成長清晰

先放一張圖片感受一下。

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圖:成長指引

通過這張圖片,我們很清晰地看出王者榮耀的任務體系的組成,分別是成長歷程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄。玩家打開界面後,只需要根據自己的需求,需要什麽點擊什麽進行操作即可。

比如:玩家點擊我要成長,在完成主線任務的同時,還可以完成其他日常任務,並且獲得經驗和活躍度,在達到一定程度後可以領取寶箱,進一步獲得金幣、鉆石。

除此之外,玩家常用的刷級場所多是PVP對戰模式,並且等級達到6級時,即可開啟排位賽;等級達到10級後即可參與武道大會等。對於玩家來講,這樣的安排有很大的提高空間,比如到達6級開啟排位賽的前提是你需要有至少5個英雄。這對於玩家而言,是一種挑戰和鍛煉,足夠吸引用戶去做任務賺取更多的金幣,繼續深入探索遊戲的熱情

二、王者榮耀常見的運營方式

現象背後必有力量,用戶呈正向增長,完全只是依靠軟件本身的軟包裝來進行的話,出現這種量級增長的可能性還是比較小的,也是不太現實的。背後一定有相關的邏輯,深究下來,最有可能的是運營的原因以及出現了便於全民參與的熱點話題。很明顯,王者榮耀在這兩方面都有發力,我們一一來看。

線上 產品內部----1. 日常運營活動:

為了提高用戶的粘性,促進玩家的活躍度,王者榮耀的運營方面采取了很多手段。在這里,我們可以從提高用戶粘性和促進拉新兩個方面來進行圍觀:

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從思維導圖中,我們可以看出王者榮耀手遊本身會采取不同的方式來提高用戶的粘性,促進用戶活躍,與此同時也會促進拉新並且促進玩家付費。但是這並不代表著這完全正確,有時某些行為方式會顯得繁瑣:

活動數目多,且規則不同,對於玩家來說,不同的玩家可以嘗試不同的活動,這樣可以有效促進用戶消費。但是,數量多、部分活動規則的繁雜,在某種程度上來講,會引起玩家信息爆棚,產生閱讀壓力,並因此可能會導致一部分用戶未必會仔細閱讀活動規則,甚至會直接關掉界面不參與相關活動;

活動的提醒方式有彈出頁和列表形式進行陳列這兩種方式。彈出頁來講,具有典型的中國手遊的風格,能夠明顯地吸引到玩家。列表形式中關於活動相關信息的提醒方式,主要是通過紅點的指引,來引導用戶發現和點擊,不斷完成任務而獲得相應的獎勵,進而提升了用戶的粘度。但是所呈現的活動會因為入口較深或者折疊等因素而無法得到玩家充分地觸發,使得一些活動失去了價值。

除了彈出頁和活動列表內部的這些活動提醒,王者榮耀也會定期推送十分吸引玩家的push,這是我在截到的少量的push的內容:

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圖:Push詳情頁

這些push 的內容主要集中在限定優惠、限定免費試用某些英雄、參與活動獲得獎勵等十分吸引玩家的信息上,這對促進提高用戶的活躍度,提高軟件的打開率也是十分有幫助的。

2. 玩家分享:

如果玩家在一場比賽中,發揮實力,得到一些新成就的時候,遊戲就會出現這樣的界面:

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圖:榮譽界面

如果點擊“炫耀一下”,則可以分享給微信好友,且會出現這樣的界面:

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圖:分享後的頁面情況

很明顯,不用通過點擊即可知道你所分享的頁面相關的榮譽情況,對於玩家來講,這在某種程度上可以說是一個炫耀的點,分享結果呈現出來的樣式也很簡單,僅僅是一張圖片,不是鏈接,更容易被打開查看,滿足了玩家玩得好的時候的炫耀心理。

產品外部---1. 微博話題營銷:

微博因為其具有用戶活躍度高、傳播廣、時效性強的特征,現已經成為了線上營銷的重要戰場。王者榮耀當然也是沒有放過這個機會,官方圍繞遊戲本身以及遊戲所衍生出來的內容組建微博話題,從而讓玩家直接在不同緯度內容相關的話題下進行分享互動,放大話題。

這其中有基礎的玩家的日常分享取經和吐槽,還有玩家中的大神以及KOL通過分享視頻、攻略等引爆話題,形成極高的話題閱讀量,並且一些微博搞笑段子手大V也會充分利用王者榮耀的自帶流量的特性,自創一波一波的表情包和搞笑段子,形成二次傳播,在為自己蹭熱詞而提高曝光度的同時,也擴充了王者榮耀的傳播群體,從而形成口碑傳播。

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圖:微博話題

除此之外,自帶粉絲效應的明星也著實給王者榮耀的熱度添了一把火,從可以搜索到的動態里面,我們可以看到諸如著名歌手張藝興、王錚亮、演員雪姨、黃曉明等關於王者榮耀的相關動態,這些明星微博粉絲就有7968萬。

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圖:明星微博分享的關於王者榮耀的動態

通過明星的這些分享,使得外界不同年齡層都可以去關註王者榮耀這款遊戲,而且利用自帶粉絲流量的特性以及自己的知名度,促進了這款手遊的拉新,保證其處於熱門的狀態。

2. 貼吧:

百度貼吧是通過人工信息聚合的方式對搜索引擎的補充,是有共同興趣愛好者的聚集地,而且對於某些話題,可以帶來持續的深度互動(多數貼吧的成員更願意圍繞一個封閉的主題來展開交流,形成蓋樓的樣式)。王者榮耀吧的關註量和發帖量,以及相關視頻的觀看量在手機遊戲這個類目下,都是保持在前面的,而且在這個基礎上也會延伸出其他的吧,比如:魯班七號吧、後羿王者榮耀吧等。

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圖:魯班七號吧

從某種程度上來講,其充分地發揮了貼吧的粉絲文化,增強了信息交換的頻率。而且,建立在此基礎上,有很多遊戲中的大神更願意在這里開貼傳授技能,在很長一段時間得到大家的圍觀而獲得滿足感,並且有更大的幾率被置頂或者推薦成為精品貼,使得自己的帖子能夠更長久地在明顯的地方存在。

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圖:王者榮耀吧

3. 微信:

微信客戶端里面,“發現-遊戲”入口進入後,會看到這樣一個界面:

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圖:微信入口

點擊上方的“消息”後,可以進入到一個獲取“王者榮耀戰報”的界面,點擊後,即可得到自己X月份X周的戰報,通過這份戰報,你可以知道自己這段時間的戰績,知道自己擅長的英雄,以及自己的給力隊友和神坑隊友。與此同時,這份戰報也會告訴你,可以和誰搭檔促進自己名次的前移,也可以分享出去自己的戰報給微信好友,在某種程度上促進社交。

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圖:微信端王者榮耀的戰報詳情圖

4. 遊戲平臺直播:

騰訊利用自身的資源優勢,和一些著名的遊戲直播平臺進行合作,且在這些平臺上王者榮耀相關的直播視頻,常位於手遊類目的第一位,可以說人氣非常旺。很多遊戲類的主播十分願意借著王者榮耀的熱度,通過對其解說來增大自己的關註度,非遊戲類的主播偶爾情況下也會玩一波,諸如此類的行為,會為王者榮耀積累很多玩家。

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圖:觸手直播

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圖:虎牙直播

除此之外,騰訊也會直播TGA、 QGC等賽事,為玩家提供了豐厚的獎品,在以這種正式的比賽的形式為玩家呈現頂尖的觀賞體驗,提高口碑,形成正面影響,拉升王者榮耀的熱度。與此同時,參加比賽的戰隊經過官方孵化、曝光和推廣等一系列養成行動,也會因此而提高自己的曝光度和知名度,獲得穩定的收入,可以說是雙贏的局面。

5. 聯合其他平臺,相互借勢:

在王者榮耀產品的活動中,經常看見它和其它大平臺的合作,比如:王者榮耀和聯通的合作,主要就是通過完成任務從而獲得手機或者皮膚等獎品,這個活動兩個平臺都有相應的入口:

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圖:活動入口--王者榮耀和聯通客戶端

同樣的道理,王者榮耀和康師傅的合作,一方面玩家通過購買康師傅泡面可以獲得相應的關於王者榮耀獎品的入口,另一方面這種合作,也給康師傅帶來了不小的流量和來源,在一定程度上促進了商品的銷售。

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圖:活動入口--王者榮耀和康師傅泡面

 線下---線下比賽

王者榮耀團隊在線下的運營,主要是想通過真人參與比賽的方式,深入地影響玩家,達到擴充知名度的目的。

2016年官方打造的“王者城市賽”(這是由官方舉辦的城市比賽)一年間去往了很多個城市,比賽的競爭制度嚴格,獎金豐厚。

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圖:王者榮耀城市賽

而且,王者榮耀聯手榮耀V8,舉行校園賽,其覆蓋了中國18個省份,吸引大量愛好王者榮耀的年輕玩家積極參與。

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圖:王者榮耀校園賽

王者榮耀通過城市賽和校園賽這種更能激發比賽欲望的形式,不僅通過線下的渠道增加了遊戲的曝光度,而且也提升了品牌在年輕人之間的知名度,更容易被大學生接受和認可。

二次元cosplay

在文章開篇的時候就已經提到這款手遊的設計精美度,雖然和陰陽師一上來不論是內容還是宣傳推廣方式都走二次元的方式相差較多,但是其本身角色發型和服飾的精美還是抵擋不了一些coser對它的喜愛,甚至著名演員戚薇也在自己的微博上cos了虞姬這位女英雄。

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圖:演員戚薇cos王者榮耀英雄

三、推測王者榮耀1月份用戶突然增多的原因

王者榮耀這款遊戲從誕生之際,用戶量一直在有序增加。通過對易觀千帆平臺關於王者榮耀這款手遊的數據的觀察,我發現了一個有趣的結論:

從2017年1月份開始,不論是啟動次數、使用時長還是活躍用戶數相較之前,這款手遊的相關數據都發生了大幅度的提升

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圖:啟動次數--數據來自易觀千帆圖:

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使用時長--數據來自易觀千帆

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圖:活躍用戶--數據來自易觀千帆

為什麽會出現這樣的現象,結合王者榮耀運營在這個時間段前後的相關動作以及玩家的習慣,我對造成此現象的原因進行了相關分析, 認為出現這種現象的原因應該有這樣三種:

1. 春節期間,大家的時間和平時相比較,多了一些。不論是學生還是工作的人,都有了休息的時間,可能之前忙著學習或者工作的人,這個時間段對他們來講就是一個加入王者榮耀的大好時機,由此帶來了一波之前的潛在用戶;

2. 結合產品更新來看的話,如果我們查看這段時間內的版本情況,會發現2017年1月11日,王者榮耀新版本推出了全新內容:

榮耀戰區系統:全新LBS玩法,誰是朝陽區第一李白?誰是國服第一韓信?榮耀戰區,等你來;

桀驁炎槍-哪咤VS浴火拳僧-達摩:誰是新版本的最強戰士,CARRY全場,就是你!

新賽季:S6賽季榮耀開啟,下一個榮耀王者,就是你!

通過版本更新的內容,我們可以獲知3個重要的信息:推出LBS玩法+新的英雄+S6賽季開啟。相較於新的英雄和S6賽季開啟,LBS玩法在新鮮和挑戰程度上更勝一籌

LBS指的是在確定移動設備或者用戶所在的地理位置的基礎上,為之提供相關的各類服務系統。者榮耀推出這個功能,也就意味著通過確定自己的地理位置後,你就可以在你所在的辦公樓、小區或者學校,和身邊的人一較高下而且分別在玩家所在的地區進行評比,獲得對應的稱號

比如:北京海澱區第一韓信、第三趙雲等。這些稱號,對於玩家來講,在聊天位置中可以體現自己技術的高度,滿足了榮譽感。如果在比賽過程中,看到大神,玩家也可以加好友,線下見面一起開黑。在一定程度上也促進了社交。

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圖:榮耀戰區界面

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圖:街區評選界面

3. 在2017年1月13日,騰訊舉辦了應用寶星APP之夜,經過多維度分析用戶數據,網友、數百家自媒體和專業評審團的投票,王者榮耀成功入選十大APP。並且,在當天晚上,李宇春、張傑、汪峰、李榮浩等明星也到現場助陣,在某種程度上這些明星的自來水體質也會為王者榮耀帶去一定量的粉絲。

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圖:應用寶星APP之夜

總結

王者榮耀通過產品內外、線上線下等多種方式,一直在用戶眼中保持較高的活躍度,最近和BMW攜手推出限定版紀念皮膚,五位KPL職業選手也被聘請拍攝最新車系廣告。並且,這五位也會以“中級特工”的身份亮相標桿網綜《火星情報局》。當下最火的手遊和高端汽車品牌的合作,從某種程度上也象征著以遊戲和電競為代表的新型娛樂方式得到了傳統行業的認可

種種跡象表明王者榮耀被用戶接受的程度越來越高,用戶通過不同的渠道不斷接觸到產品的相關信息,這些信息不斷強化著用戶對產品的認識,對可能的用戶產生拉新作用,增強現有用戶的粘性,甚至可以召回已經流失的用戶。

從產品生命周期理論來看,目前王者榮耀這款手遊的增長方式還是健康的,而且知乎上的一些資深用戶對於王者榮耀的評價還是不錯的,比起其他遊戲話題下批判的聲音占主要內容的情況,王者榮耀話題下的內容顯然更加正向一些:

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圖:知乎用戶對王者榮耀的評價

至於王者榮耀接下來又會如何將線上線下更好地結合起來,延長手遊的周期,背靠騰訊這棵重視遊戲的大樹,這個場景還是十分令人期待的。

王者榮耀 遊戲 設計師
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為什麽騰訊做出了王者榮耀,而網易是陰陽師?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0406/162402.shtml

為什麽騰訊做出了王者榮耀,而網易是陰陽師?
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為什麽騰訊做出了王者榮耀,而網易是陰陽師?

追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產品哲學上來。

本文由點拾投資(微信ID:deepinsightapp)授權i黑馬發布,作者邱夢晨。

《王者榮耀》到底有多火?最直觀的說,二級市場的研究員們已經開始討論這款遊戲今年會給騰訊貢獻100億利潤還是120億利潤了。除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業數據以外,用Questmobile統計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國手遊歷史上從未出現的龐然大物。

從商界大佬到鄰居小學生,一個春節的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網易手遊按在地上摩擦了整整一年之後,騰訊終於以王者歸來的姿態重新開始壟斷iOS流水榜冠軍。很多人把《王者榮耀》的成功歸結於騰訊的“幸運”和姚曉光的“才華”,那麽我們不禁思考:為什麽騰訊做出的是王者榮耀,而網易是陰陽師?

“內容至上”一把雙刃劍

事實上,網易在MOBA類遊戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網易第一款MOBA類手遊的《亂鬥西遊》也曾經在14年登頂過IOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更叠,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。

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為什麽《亂鬥西遊》沒有成為網易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手遊的旗號,《亂鬥西遊》本質上其實還是一款基於推圖的數值成長類遊戲,升星和內丹系統使得前期投入會直接影響到玩家後期的PVP對抗中,換句話說,沖的錢越多、花的時間越多,你在和其他玩家競爭中獲得的優勢就越多。

在相似類型的遊戲中,玩家在PVE內容上的投入成為了競技的門檻,廠商也通過投入的多少來對玩家進行階層劃分,大R、小R以及休閑玩家在戰力上有很大區別,這種機制可以最大化的提高頭部用戶的ARPU,也能最有效的吸引玩家進行付費,提高付費率,但同時也會因為前期內容投入的門檻存在,導致新玩家無法和老玩家進行公平競賽,降低新用戶留存率。網易的《陰陽師》,《夢幻西遊》以至於絕大多數國產MMORPG都是采用了類似的機制來進行變現。

簡而言之,這此類遊戲是基於內容積累的“競技類”遊戲,玩家想要體會到競技的樂趣,必須先在內容上進行金錢或時間的投入。

而《王者榮耀》,《英雄聯盟》等純粹的規則競技類遊戲則不同,玩家在“內容”層面的積累對於競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀皮膚等不會影響遊戲平衡的增值業務,在這種遊戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由於給新用戶提供了相對友好的環境,玩家的參與度和留存率要高很多。此外,網絡遊戲本身除了娛樂屬性以外,還具有很強的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型遊戲的用戶數基數,在《王者榮耀》等競技類遊戲里,老玩家可以拉一個完全沒有接觸過此類遊戲的朋友同場競技,但是對於夢幻西遊等MMORPG來說,新用戶必須通過長時間內容積累(例如練級)才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。

所以在規則競技類遊戲里,玩家更容易把現實生活的社交關系轉移到遊戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數天花板。我們用一張圖表來說明,規則類,基於內容的規則類和傳統的純內容類遊戲的差別。

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陰陽師作為網易歷史上DAU最高的手機遊戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU,遠遠低於王者榮耀,遊戲本身的玩法類型導致了用戶基數上巨大的差距。同時,陰陽師這類遊戲的競技玩法是基於內容產生的,為了吸引玩家投入金錢和時間,新內容必須要頻繁推出,且需要對競技環境有明顯的影響,由於盈利點和競技環境直接關聯,也需要廠商有更高的調試能力去維持競技和氪金的平衡。

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毋庸置疑,網易是國內最好的遊戲CP之一,在遊戲內容和數值的把控上一直都有著很好的表現,但是連續不斷的版本內容更新需求依然會對工作室和運營產生很大的壓力,去年陰陽師出現的業原火Bug很大程度上和過於頻繁地推出新內容有關。類似遊戲一旦出現內容bug,就會嚴重傷害競技環境,導致充值玩家,尤其是大R玩家的不滿。

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由於國內玩家遊戲審美的缺失和相對較快的生活節奏,遊戲的內容質量和變現能力關聯不大。在這種情況下,網易在遊戲內容上的精耕細作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳的陰陽師和夢幻西遊,在《花語月》《驚夢》等小品遊戲里,更能體現網易對於遊戲內容的審慎態度。不過,對內容依賴的也捆住了網易的手腳,《亂鬥西遊》就是一個很好的例子,由於老玩家已經在內容投入了很多的時間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競技玩法的門檻,把《亂鬥西遊》變成一個純粹的規則競技類MOBA遊戲,從而失去了一個成為《王者榮耀》的機會。

被神化的“渠道優勢”

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基於公司的財報和艾瑞的數據,我們做出了兩家公司在遊戲市場份額的變化趨勢, 2008年是一個明顯的轉折點,這一年騰訊開始超越網易,2008-2010騰訊通過LOL,DNF,QQ飛車,CF等爆款用三年的時間把遊戲市場份額從6%提高到了接近30%。這種爆發式的增長讓我們下意識的認為騰訊是在2008年才開始在遊戲上發力的。但事實上早在2003年,騰訊就代理了第一款網絡遊戲《凱旋》,並且花了3年的時間把市場份額做到了8%。

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一直以來投資界傾向於把騰訊遊戲的成功歸結於騰訊強勢的渠道,基於QQ和微信巨大的用戶基數,騰訊遊戲的成功似乎水到渠成。但如果我們複盤一下騰訊遊戲的發展路徑,會發現這種觀點其實過度神話了所謂的“渠道優勢”。

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可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個較為穩定的增長率,而遊戲收入增長率的波動相對較大,兩組數據並沒有出現很強的正相關。

2005-2006年之間通過推出了自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊遊戲的收入同比增長超過300%,但是由於我們之前提過MMORPG遊戲本身特性所限,從渠道導流再多也很難突破用戶規模瓶頸,所以在快速達到瓶頸之後,2007年騰訊遊戲的營收增長只有28%,甚至低於其2015年的增速。

在騰訊推出《英雄聯盟》、《穿越火線》等規則競技類遊戲之前,“渠道優勢”並沒有讓騰訊和其他國內遊戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶騰訊,也沒有辦法突破遊戲類型帶來的天花板上限,強推的自研PC端MMORPG《禦龍在天》最高同時在線也不過80萬,遠遜於《夢幻西遊》的260萬。不只是《禦龍在天》,無論自研還是代理,騰訊遊戲的歷史上沒有一款MMORPG可以達到夢幻西遊的高度。

歸根結底,騰訊的“渠道優勢”可以給旗下遊戲提供更好的“賽道”,但是作品本身的類型和品質才是真正的動力引擎。從這個角度講,騰訊遊戲的勝利是規則競技類遊戲在中國的勝利,而騰訊和網易的博弈其實就是規則類遊戲和傳統MMORPG遊戲的此消彼長的一個過程。

“像素塊”的破局?

“王者榮耀”在今年的爆發,難免讓人想起了2008年之後遊戲市場被騰訊規則類遊戲支配的日子,而經過了8年沈寂和2年爆發的網易如今在手遊市場有無辦法破局呢?

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Minecraft是由Mojang AB和4J Studios開發的高自由度的沙盒遊戲,於2009年5月13日發行,一次性買斷付費,截至目前這款遊戲在全球範圍的銷量已經突破1.22億套,是僅次於俄羅斯方塊的歷史銷量排名第二的遊戲。2014年11月6日,Mojang被微軟以25億美金的價格收購。2016年網易取得了該遊戲在中國的全平臺代理權。

Minecraft毫無疑問是遊戲歷史上最優秀的規則類遊戲之一,而且由於其開放的世界架構,理論上的玩法也是可以被無限拓展的。那麽Minecraft是否可以成為網易的英雄聯盟呢?從遊戲質量上看,Minecraft毫不遜色,但是在運營層面上還是有很多的問題,首當其沖的就是貨幣化。Minecraft在海外一直采用的是一次性買斷收費的模式,而網易已經決定要采取免費+增值道具的模式來進行運營,這種本土化能否成功,能否做到叫座又賺錢,可能還需要等到7月份遊戲正式上線後再做判斷了。無論如何,取得Minecraft代理權的網易已經擁有了在規則類遊戲上破局的機會,這家中國最會做遊戲的企業,需要一款現象級的規則類遊戲來突破自己的天花板。

結語

為什麽做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網易?撇開風格積澱和渠道強弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產品哲學上來。自IM產品起家,背靠8億活躍用戶,騰訊的產品帶有很強的普適性,你很難去界定它的目標群體到底是什麽。而網易產品的用戶定位則很明顯,針對文藝小清新的Loft和網易雲音樂,主打中產階級的嚴選和考拉,以及深受自由派喜愛的網易新聞,網易向來更喜歡以一種匠人的態度去打磨產品以迎合自己目標用戶。

從這個角度出發,就不難理解為什麽網易做出了深受二次元愛好者好評的陰陽師,卻沒有做出人人都在玩的王者榮耀了。

王者榮耀 陰陽師 騰訊 網易
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