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思考的碎片--關於消費電子未來的構想和命題1 takeout

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思考的碎片--關於消費電子未來的構想和命題1

這是兩天中分別和@一指風行漿糊@狒哥兩次頭腦風暴式的交流的記錄。有趣的構想和命題不去區別誰提出誰構架,只注重完整性。歡迎分享,只保留錯別字權。

1.模擬-數字-虛擬

1978年前後Jim Roger還在George Soros的Quantum Fund的時候提出一個構想:世界會從模擬式轉變成數字式。他希望short 模擬類股票。(模擬---數字)
詳見Soros on Soros 中文版P26 英文版P51(Jim had this idea that world was switching from analogy to digital.)

Rogers這個偉大的構想。直到今天這個世界依然有效,世界繼續順應這個構想在演進。隨手即可舉若干例子作為旁證:
A.最近倒閉的Kodak倒閉--模擬的照片轉向數字照片,打印到非打印(屏幕展示,數字化)
B.膠片電影--數字電影(3D)IMAX
C.音樂
D.文本/書籍
E.地圖。

其實書中更有趣是下一句。(He wanted sell the analogy companies short, but I was more interested in the
 long side)Soros的眼光更長遠。

analogy - digital這個idea在這30多年中價值萬億刀應該沒任何問題。

這裡擴展一下Rogers的idea
從Analogy--Digital擴展到Analogy--Digital--Virtual
Virtual是兩方面的詮釋

1.wire轉向wireless
Wifi就是好例子。Apple筆記本連RJ11 RJ45接口都不提供。

當然這個不提供背後應該是一箭N雕(設計簡潔,多賣配件,減輕重量,減少耗電)

2.Virtual property
個人資產從有形轉向無形。其實個人資產在銀行中的就是幾個數字符號。這是一個方面
另外一個方面個人的intangible asset在增加,從網絡遊戲中的裝備,到圍脖中的粉絲都是virtual property

So希望Virtual的這個Switch會依然價值萬億。
:)

2.音樂傳播模式的演講VS消費者體驗

Vinyl--tape--CD--MP3--online
黑膠--磁帶--CD--MP3--online

這個是音樂載體的演進趨勢,也是一個Anology--digital的演進過程。

更有意思的這幾乎是音質從好到壞的排列順序。

黑膠是最佳的音質這毋庸置疑。

這個演進過程可以解釋成為了獲取音樂的便利性犧牲音質的過程。
這才是核心的消費體驗。

我已經有N個月沒有下載音樂。100%是online聽音樂從Google music開始到新浪樂庫到蝦米。
已經完全沒有必要下載。

這個體驗可以延伸的推演是技術不是一切甚至不是決定因素。消費人群會因為便利犧牲部分功能。
整個音樂產業這十多年了每年復合產值下降30%CARG,更有意思的是我們每一個人聽音樂的種類的廣度和享受音樂的樂趣和時間絲毫沒有減少。
這只是說明音樂沒有準備好應對這個潮流。
任何逆潮流的都會被淘汰。

蝦米的分享可以詮釋為圖書館的借閱。或者我蹲在某人窗口下偷聽他播放的音樂:)
關於版權關於盜版的觀念也會發生變化。
北歐若干盜版黨已經進入議會。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=32394

Big Picture之 O C B F takeout

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OCBF

Outsourcing--Commercial--Branding--Fashion
的簡稱。
這大約也是產業演化的趨勢。
如果能理解這些,那麼這篇也不值得再看下去。



OCBF

Outsoucing----Product 也就是製造業。比較優勢是人工便宜。製造業的發展趨勢是波浪形的。從美國轉移到日本然後類似海嘯一樣,從日本到亞洲四小龍 韓國 台灣 新加坡 香港。 最後是中國沿海。產業轉移初期也是從紡織品到化工品到電子產業。從人工貴的地區逐步轉移到人工便宜的地區。
現在是已經到中國的中西部。所以有人提出可以投資內陸航運,因為從富士康遷移到內陸帶動的物流機遇是非常大的。重慶的筆記本代工的吞吐量可能超過我們想像。
典型的代碼是富士康 

Commercial---Channel 也就是渠道,比較優勢應該是交易費用降低信息流動性,終端壟斷,路徑依賴。
這是熟稱的內銷行業。大家應該很清楚的認識到工業,製造業和商業是完全不同的行業。能製造不表示能販賣最典型的例子是富士康。他能製造幾乎所有的IT產品但是做內銷並不成功。
當下的內銷基本是這個階段。
典型的代碼是蘇寧
同時包括李寧動向之類運動用品本質上也是渠道
甚至娃哈哈也是渠道
當下的中國如果渠道已經到了34線城市必定面臨新的挑戰。即擴張的限制,樹不會長到天上去。如果渠道到達了34線城市那麼擴展空間必定有限。同時單就渠道而言。網絡銷售在交易成本上是明顯優勢。這是一個巨大挑戰。
可以看到李寧動向之類體育用品碰到的一系列問題,和包括美特斯邦威面臨的問題都是趨同的。
去年和前年我都有寫過李寧
關於李寧動向之類運動用品股#3#
http://slamnow.i.sohu.com/blog/view/202043483.htm
關於李寧動向之類運動用品股/2011-02-06 21:04
http://slamnow.i.sohu.com/blog/view/202040431.htm

昨天看到兩位市場人士的評論特別有意思
@向田須  ST蘇寧 (簡單扼要盡在不言中)
@不明爭相的群眾 做渠道吃價差,最好的階段是渠道轉換的時候,一旦渠道穩定,價差就會越來越少,只能靠規模和效率取勝。//

都應該算不看好以渠道為特徵的國產商業模式。
渠道做到最後都是供應鏈的玩法。當信息傳播的足夠快足夠廣,那麼供應鏈成為競爭焦點。
供應鏈的競爭還是所謂垂直整合的玩法。是信息時代以前的遊戲。
這就是京東到處倉庫的玩法。
那麼什麼才是未來?



Branding--- 品牌也就是所謂類宗教意義的洗腦。
如果Branding只是廣告轟炸,那麼送禮只送,和羊羊羊就是代表作。這也太扯。
歐洲的奢侈品應該說Branding是國內市場上做的最好的。
包括剛剛的所謂的會也讓H的皮帶出名。
當下國外公司和國內最大的差別或許就在Branding上
我可以舉幾個簡單例子
強生的露得清剛進中國渠道銷售都是外包給奧思,奧思漲過十倍。
但是品牌推廣是不可能外包的。甚至研發都可以外包。只有Branding不可以。
帝亞吉歐收購水井坊後也同樣注重的是Branding而非渠道。
反觀上段起到過的所有國內公司都把channel當核心競爭力。重視渠道而非Branding
我想這就是差異。
當然奢侈品的Branding也分兩個層面
需求者即客戶需求的是有識別度的產品。用產品體現消費者個人身價。即品牌為大個人為小。(店大欺客客大欺店的關係)好萊塢從來是報導紅地毯上誰穿了誰的夜禮服:)這就是客大的意思。(FT的報導剛看到。明星穿什麼牌子都是有加碼的。明星為稀缺產品。品牌是反之)

這都是因為原來比較窮暴發戶希望別人知道自己有錢。原來土鱉沒品現在通過品牌的品提升自己。
這是現狀
商家順其自然推出所謂品牌故事。製造差別化。
這裡有意思的是在他們本土其實玩法早就變異。Branding是一個過時的概念。fashion才是。

Fashion---   這玩意更虛無。在我看來就是騙子。
最簡單的例子就是郵差包讓Mulberry漲了十倍而非Mulberry讓郵差包流行。
Zara H&M 優衣庫都是fashion的玩法。而非branding
甚至Jobs不給iphone手機換電池也是fashion的玩法。加快淘汰速度。
這是時代特徵。
沒有流水再高毛利都無法維持。
舊時代的玩法都會被淘汰。比如espirit就是branding 的玩法不是fashion
國內的美特斯是channel玩法甚至不是branding。

在思考過程中我甚至發現這個OCBF的演化過程和analogy--digital-virtual的玩法只殊途同歸的。
analogy是outsourcing digital是供應鏈信息傳遞 virtual就是branding和fashion.
越玩虛的反正毛利越高。
這也迎合另外一個趨勢。當需求彈性越大時候虛的比實的來錢。需求彈性其實可以用這樣的比例來解釋即維持生活最低消費水平所需的工作時間佔總工作時間的比例。簡單說當我們現在每天工作一個小時即可滿足最低生活消費水平後。其他7個小時的工作都是為了虛擬的需求滿足而付出勞動。
這一切都是拜專業化和細分所賜。
殊途同歸是最有意思的結論。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=32395

思考碎片之電商 takeout

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思考的碎片這部分是和@linan的交流成果做一個Memo

1. Draw something
分三部分
A.Draw something是什麼
B.盈利的玩法
C.時代背景

A.Draw something是什麼

a 你畫我猜遊戲。幾乎每個人小時候都玩過類似遊戲。在某人背上寫字讓人猜是什麼寫的人有幾個人在看
                           
b 簡單 一般而言規則越簡單遊戲越容易上手。同時規則越簡單其實內涵越豐富。兩個極端的例子是圍棋最簡單規則但是其實複雜程度超過任何棋類活動。橋牌是遊戲規則複雜但是入門後成為頂尖高手最簡單。見過30歲以上學橋牌成為世界冠軍的。沒見過20歲學圍棋還有前途的。這就是差別。
c 很好的利用了IOS的推送 可以選擇和陌生人玩遊戲
d 這是一個時間上異步的遊戲。
e d結合C 就很容易和陌生人玩遊戲。這樣變成病毒式推廣的優化方案。你的朋友不可能都在線這樣就會讓陌生人滲透到你的遊戲中變成拓展式的SNS.這就會導致遊戲參與者指數級增長。變成一對多遊戲。所有人都是以一對多。這樣就是多對多病毒式傳播。 可以預見draw something很容易會產生draw戀情甚至2012年會有draw婚姻產生。這幾乎是必然的。
f 大約6周從0-4百萬同時在線奇蹟的奇蹟

B.盈利
a freemium
b 廣告
c 金幣買炸彈。
d 金幣買關鍵詞
e 核心就是virtual! 最高毛利的玩法。

C.時代背景
a 云時代才有可能發生的故事 1.scale-out 爆髮式的客戶增長。只有云時代才能滿足需求。
                                              2. 所有的服務都是基於云的。從ios下載開始到遊戲運維 甚至支付都是基於云的。
                                              
b 云時代的一個特徵 1.進入門檻降低不需要購置任何硬件都是iaaS
                                2.極少數精英服務全人類 facebook才2000人。twitter 900人服務1億人
                               
c SNS時代 1.非關係型數據庫 非關係型數據庫其實就是在仿生人腦的結構。這和早前討論的人機交互的仿生有一拼。人機交互從dos的字符交互到windows圖形交互到iphone touch 交互到最新的iphone4s siri 的聲音交互就是一個擬人的交互過程。
2.個人你的自我表達意識在增強。

d 下面幾點比較有趣。
1.一個大的時代背景是這樣。I.通過提高效率讓人多出閒暇時間。II.用創造力填補這些多出來的時間。
這兩點值得很好體會。效率提高比如通訊效率的提高。從最早飛鴿傳書到現在秒級可以聯絡到世界任何角落。
這是效率極度的提高。手機從單核到雙核到四核。
這部分其實有必然路徑的相對容易。
第二點複雜些。那些因為效率提高而多餘出來的時間其實隨意度非常大或者說彈性非常大。這也導致只有足夠吸引力的產品才會抓住客戶。這點符合產品過剩的大時代背景。效率提高即可什麼都可以過剩。需求成為稀缺產品。
2.節奏加快 這一年我們聽到過kik colar instagram dropbox path等等應用。都是爆髮式樣的同時也有爆髮式樣的失敗。比如color現在才一萬個用戶。
這符合一般規律越容易爆發的行業屍體也越多。
3.產品的好壞是不確定的是隨機的。消費者的偏好很難把握。我們的觀點是不需要討論只是一個大數量下的偶然成功。而且好產品幾乎都是小團體做出的。
也就是說好產品是賭博的產物。好產品背後有無數失敗。懷疑成功失敗比例是1:100甚至更大。因為進入門檻降低。第一點總結的draw something是什麼中都是事後總結的優點可吸取的經驗。事前是無法確定的。這個應該比電影的淘汰率更高。
但是也有一個和電影類似的結論從Angrey birds推演出的。大製作的續集一般會熱賣。從season到space都驗證了這個規律。
以上是對Draw something的總結。

另外誕生一句名言:不宕機的服務不是好的internet服務!

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思考的碎片--4.14。轉折點/B/S結構/交友app/照片SNS takeout

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思考的碎片--4.14。轉折點/B/S結構/交友app/照片SNS

1.instagram之轉折點
 12人/1B這應該是極端事件,按照我對經濟活動的理解。這類極端事件的本身就應該是活這預示著轉折點的出現。
這和internet bubble當初pets.com上市差不多類型。

這裡略微多說幾句。
讀史以明志。
回頭去看PC的歷史。其實是兩條線交織的。
1.瘦客戶端VS胖客戶端
最早我用過富士通的中型機M-340S FACOM。那個就是終端VS主機的類型
和現在的云是一個意思。
so輪迴是最早的瘦客戶端(大型機無盤工作站)----PC(胖客戶端,功能極強 )--- 瘦客戶端(手機)

2.PC的C/S結構---B/S結構--APP--HTML5
clent/serve結構是PC最早的玩法。
大概2000年初就大量開始使用B/S結構。到今天基本上star-up用的都是B/S結構。這才導致迭代。
就是不斷升級不斷修改bug。這是B/S為基礎的。C/S 比較困難。

So instagram是APP時代的標誌性事件意味著轉折點已來臨。畢竟未來應該是B/S結構而非封閉的APP ecosystem。
這點上還Jobs大神過世也是有聯繫的。大約Apple還能按照大神的road map走兩年。消耗完大神的思想,那麼走下坡路幾乎是必然。
APP轉換到HTML5應該是導火索。

3.三個交友APP使用體驗

用了三個APP
陌陌 微信 SKOUT

陌陌的優勢是和新浪微博可以聯繫。同時可以直接篩選性別。
這樣導致命中率提高同時還可以利用新浪對個人進行篩選。
so總體這裡是國內美女聚集處,且也是高帥富展示豪車的地方。
平均年齡在24歲附近。很少見超過35歲。最高見過48
男女比例關係在虹橋機場大概7:1
日月光蔡嘉大概2:1
總體而言這是一個很不錯的泡妞網站。按照排名可以是第一的。

微信
魚目混珠,附近的話沒法篩選
這樣人數是最多,但是你無法知道這周圍是送快遞小弟還是跑腿的服務生小妹。
好處是搖一搖。這估計是小妹和小弟最喜歡的
有趣的是時間段上9點附近搖出來都是上課無聊的學生。
6點左右都是服務行業等等客戶的小妹。
甚是有趣。
有人說QQ亦然實名制,但是這個和陌陌的差別是。陌陌是針對陌生人的實名,新浪微博是篩選器。
QQ的實名是針對熟人的實名。而且QQ還有馬甲問題。so你無法知道誰是誰。
但是人數一定是QQ佔多數。
當然多數以後也有劣幣驅逐良幣問題。

SKOUT是在draw something做廣告的。
so安裝了一下,有趣的是英文其實是最好的篩選器。SKOUT是英文環境,會不會用英語交流是一個最好的鑑別小妹小弟的方式。沒有之一。
SKOUT剛查到也有android版本,so還不是一個好的鑑別器。不然還不錯英文+iphone=這樣ONS會是好去處。
接受度高哈。

so這是大致的分析。

4.instagram+Path
這都是照片SNS網站
so這和人和人交互方式有關。畢竟打字=閒聊。照片傳遞的信息比打字要快。
而且正規寫文字和用照片表達,一定是照片信息含量大同時省力。
我意思是Path和instagramVS早前博客模式。

博客=廣播
Path+instagram=電視

這是一個人類交流行為變化的趨勢。不可逆。

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思考的碎片--行為會計學之軟件資產化處理 takeout

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思考的碎片--行為會計學之軟件資產化處理。


反覆思考是用金融行為學還是用行為金融學
還是行為會計學還是會計行為學。

最後還是決定用行為會計學

邏輯是這樣。CFO的價值取向是所謂的人類行為在會計上的體現
所以用行為會計學比較合理。
算不算首創?不知道,也不關心。

so開始說正題

先說兩個基礎命題或者是基礎的結論

具體不去查paper。
我有確切的記憶這是有paper支持的結論

就是邏輯上業績+0.01 0.00 -0.01會均攤分佈

但是實際上+0.01 遠超過-0.01

這也符合我說的行為金融學的範疇
畢竟財務或者會計不是徹底客觀的。很多項目是可調整的。所以沒幾個CFO能忍受-0.01而不去積極調整。

其實我相信還有另外一個命題或者說結論這是沒paper支持的。只是我的直覺。

參與美股遊戲的人都知道,業績公佈後的漲跌。取決於below 還是beat analysis forecast
後來加上了對未來的預期。

so我的結論是beat0.01的同樣會大大超過below0.01 .我說數量上。這是統計學意義上的遊戲。

誰有興趣可以用briefing.com的數據做篇paper。或者capitalIQ的數據。

如果理解以上兩個命題。我這裡來說說軟件資產化的玩法和行為會計學的關聯。

軟件資產化這算一個會計處理。其實我是反對的。但是時下很多企業用這個玩法。
就是讓當期的費用資本化,然後通過折舊平穩各期業績。不讓業績波動太大。
這是積極意義的。
但是毋庸置疑這也會是行為會計學上一個重要課題。即回事一個很好的利潤調節器。
根據這個猜測,推導出一個很有趣的結論

即 可,此來企業即使用軟件資產化這個會計手段的公司。會也必定會:在業績平穩增長期控制利潤表達,即你不用希望他單季beat analysis forecast很多,但是如果可能每次會beat利用前期隱藏利潤逐步釋放業績。(行為學意義在意如果beat 太多他會多吧軟件當作當期費用抵充利潤,做到利潤調節)
反過來當利潤明顯低於analysis forecast他有動力做壞當期業績為日後業績表達奠定基礎。即可還是用軟件資本化這個項目,少計算資本化項目多歸入成本項目。

so這或許會成為一個有趣的視角
觀察企業的業績釋放。

讓大家拭目以待

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思考的碎片--4/17 用可描述性區別技術和品牌 takeout

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思考的碎片--4/17 用可描述性區別技術和品牌

昨天有說道技術和品牌之間的差別。
技術是人和自然的關係
品牌是人和人的關係

具體到個案如何甄別

這裡提供一個線索:可描述性

可描述性是特指用語言描述

簡單的案例是專利VS版權

專利是必須描述清晰所以15年保護

版權描述起來肯定超越專利的麻煩所以保護期是死後50年

so有一個黑色幽默說2020年以後中國有無數文學著作過版權期。因為50年前即1970前大部分人都。。。可恥可悲。

數字的描述是最清晰的。
比如主頻的速度1G還是2G
so這就是技術。

尺寸是數字。
so Jobs的展示只是從信封拿出,但是intel推的超薄本是在告訴你多少薄。

品牌的可描述性差絕大部分時候需要圖案表達。
so是具象而非抽象。


歸結到哲學

就是形而下的沒形而上的來錢

可描述性越好的東西越是形而下,
宗教是沒可描述性。只能體驗性

so中世紀是什一稅。跨越國度。

so從OCBF看也是從形而下到形而上的歷程。

殊途同歸。

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