思考碎片之電商 takeout
http://space.wolun.com.cn/2589/blog/41857.html思考的碎片這部分是和@linan的交流成果做一個Memo
1. Draw something
分三部分
A.Draw something是什麼
B.盈利的玩法
C.時代背景
A.Draw something是什麼
a 你畫我猜遊戲。幾乎每個人小時候都玩過類似遊戲。在某人背上寫字讓人猜是什麼寫的人有幾個人在看
b 簡單 一般而言規則越簡單遊戲越容易上手。同時規則越簡單其實內涵越豐富。兩個極端的例子是圍棋最簡單規則但是其實複雜程度超過任何棋類活動。橋牌是遊戲規則複雜但是入門後成為頂尖高手最簡單。見過30歲以上學橋牌成為世界冠軍的。沒見過20歲學圍棋還有前途的。這就是差別。
c 很好的利用了IOS的推送 可以選擇和陌生人玩遊戲
d 這是一個時間上異步的遊戲。
e d結合C 就很容易和陌生人玩遊戲。這樣變成病毒式推廣的優化方案。你的朋友不可能都在線這樣就會讓陌生人滲透到你的遊戲中變成拓展式的SNS.這就會導致遊戲參與者指數級增長。變成一對多遊戲。所有人都是以一對多。這樣就是多對多病毒式傳播。 可以預見draw something很容易會產生draw戀情甚至2012年會有draw婚姻產生。這幾乎是必然的。
f 大約6周從0-4百萬同時在線奇蹟的奇蹟
B.盈利
a freemium
b 廣告
c 金幣買炸彈。
d 金幣買關鍵詞
e 核心就是virtual! 最高毛利的玩法。
C.時代背景
a 云時代才有可能發生的故事 1.scale-out 爆髮式的客戶增長。只有云時代才能滿足需求。
2. 所有的服務都是基於云的。從ios下載開始到遊戲運維 甚至支付都是基於云的。
b 云時代的一個特徵 1.進入門檻降低不需要購置任何硬件都是iaaS
2.極少數精英服務全人類 facebook才2000人。twitter 900人服務1億人
c SNS時代 1.非關係型數據庫 非關係型數據庫其實就是在仿生人腦的結構。這和早前討論的人機交互的仿生有一拼。人機交互從dos的字符交互到windows圖形交互到iphone touch 交互到最新的iphone4s siri 的聲音交互就是一個擬人的交互過程。
2.個人你的自我表達意識在增強。
d 下面幾點比較有趣。
1.一個大的時代背景是這樣。I.通過提高效率讓人多出閒暇時間。II.用創造力填補這些多出來的時間。
這兩點值得很好體會。效率提高比如通訊效率的提高。從最早飛鴿傳書到現在秒級可以聯絡到世界任何角落。
這是效率極度的提高。手機從單核到雙核到四核。
這部分其實有必然路徑的相對容易。
第二點複雜些。那些因為效率提高而多餘出來的時間其實隨意度非常大或者說彈性非常大。這也導致只有足夠吸引力的產品才會抓住客戶。這點符合產品過剩的大時代背景。效率提高即可什麼都可以過剩。需求成為稀缺產品。
2.節奏加快 這一年我們聽到過kik colar instagram dropbox path等等應用。都是爆髮式樣的同時也有爆髮式樣的失敗。比如color現在才一萬個用戶。
這符合一般規律越容易爆發的行業屍體也越多。
3.產品的好壞是不確定的是隨機的。消費者的偏好很難把握。我們的觀點是不需要討論只是一個大數量下的偶然成功。而且好產品幾乎都是小團體做出的。
也就是說好產品是賭博的產物。好產品背後有無數失敗。懷疑成功失敗比例是1:100甚至更大。因為進入門檻降低。第一點總結的draw something是什麼中都是事後總結的優點可吸取的經驗。事前是無法確定的。這個應該比電影的淘汰率更高。
但是也有一個和電影類似的結論從Angrey birds推演出的。大製作的續集一般會熱賣。從season到space都驗證了這個規律。
以上是對Draw something的總結。
另外誕生一句名言:不宕機的服務不是好的internet服務!