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德政壇巨星隕落:東西德統一幕後推手、“東方政策”設計師巴爾辭世

來源: http://www.yicai.com/news/2015/08/4675333.html

德政壇巨星隕落:東西德統一幕後推手、“東方政策”設計師巴爾辭世

一財網 馮迪凡 2015-08-21 21:30:00

東西德統一的幕後關鍵推手、“勃蘭特背後的男人”、一手設計了“東方政策”的德國社民黨元老埃貢·巴爾(Egon Bahr)於當地時間8月20日,因心肌梗塞與世長辭,終年93歲

德國政壇上又一位巨星,隕落了。

東西德統一的幕後關鍵推手、“勃蘭特背後的男人”、一手設計了“東方政策”的德國社民黨元老埃貢·巴爾(Egon Bahr)於當地時間8月20日,因心肌梗塞與世長辭,終年93歲。

自1969年以來,巴爾對東西德統一以及德國同東歐的和解做出巨大貢獻。在93歲高齡的最後一段歲月里,他還在為和平做出持續努力:就在上個月他還訪問了莫斯科,同前蘇聯領導人戈爾巴一起公開呼籲德國和俄羅斯之間實現關系緩和。

“他一直都是老派的德國民族主義者。”美國前國務卿基辛格曾這樣評價巴爾,“在我看來,沒有比他擁有更好分析能力的政治家了。”

東方政策出臺

1945年第二次世界大戰結束後,東西德分裂,而柏林成為冷戰前線。但彼時的巴爾從未對於其國家可以恢複統一失去信心。

他認為,緩和或者甚至結束德國分裂的最好辦法是通過對共同利益的耐心談判,而不是依靠壓制型力量。他將此策略稱為“東方政策”(Ostpolitik),旨在與西德當時所有的共產主義鄰居實現關系正常化。

巴爾的政治仕途同西德總理勃蘭特(Brandt)緊密相連,在德國被稱為是“勃蘭特背後的男人”。勃蘭特成為西德總理後,他將巴爾任命為他的首席幕僚長,巴爾也成為了勃蘭特最信任的一員。

巴爾堅信,東西德統一的關鍵在於同蘇聯的和平談判,而這需要一步一步的實現,因而巴爾也提出了“以接近求變化”(Wandel durch Annäherung)的理念。

正逢勃蘭特時期,社民黨和自民黨組成的聯合政府希望打破此前西德在阿登納執政時期向西方“一邊倒”的外交政策,希望對以往僵硬的東方政策做大幅調整,通過同蘇聯和東歐國家簽訂一系列條約,進而擴大聯邦德國外交活動空間。

巴爾作為勃蘭特的首席談判專家,主持了一系列重要的條約簽署,在其中就包括德蘇1970年8月簽署的《互不侵犯條約》,同波蘭簽訂《華沙條約》以及美、蘇、英、法四國簽訂四大國柏林協定等等。

(1971黑海船上,前排是蘇聯黨主席勃列日涅夫指出向岸邊,旁邊是來訪的西德總理勃蘭特,後面看鏡頭的是巴爾)

巴爾也因此獲得了“東方政策的設計師”的美譽,並為東西德在1972年實現關系正常化打下夯實基礎。

在德國總理施密特(Helmut Schmidt)時期,巴爾正式入閣,作為聯邦經濟與合作部部長繼續發揮其政治力量,最終在上個世紀九十年代末期淡出德國政壇。

不過德國的保守派和民主派對於“東方政策”的評價依然呈現分裂狀態。即便在巴爾去世之後,德國社民黨黨魁加布里爾(Sigmar Gabriel)稱巴爾為“德國統一的設計師,一位致力於為和平而生的政治家”。

與此同時,德國總理默克爾,代表基民盟發表聲明,僅僅羅列了巴爾生前的政治頭銜,並稱“作為一個在他時代留下印記的政客,他一定會青史留名的”。

一個堅定的德國國家主義者

1945年,在第三帝國崩潰之後,巴爾成為了《柏林日報》的記者。在隨後的一系列新聞工作中,他的自由主義思想逐漸呈現,然而他又是一位強烈的民族主義者:“只要德國還分裂著,我們就不是一個國家。”在看到柏林墻的建立之後,他絕望地說道,“如果我們不幫助自己,那麽沒有人能幫我們。”

隨後的巴爾進入政界並成為西柏林市長勃蘭特的新聞發言人,新聞稿起草者和首席政治顧問。而巴爾的“以接近求變化”思想也開始影響勃蘭特。

不過。這一政策在最初受到彼時執政的基民盟的強烈批評,不過令人感到諷刺的是,也正是在上個世紀80年代科爾政府時期,基民盟終於接受了東方政策並最終達成了東方政策的目標。

在遭受批評的情況下,巴爾和勃蘭特還是進行了實用主義模式的小型實驗,第一步是通過協議,允許120萬西柏林人去探訪他們在東柏林的親戚。在大獲成功之後,巴爾開始尋求同蘇聯進行更大範圍的談判,而勃蘭特也在1969年成功競選成為西德總理。

在隨後的近20年歲月中,巴爾一直在為東西德統一進行各種基礎性談判,不過對於柏林墻的轟然倒塌,他還是有點意外。

在回憶錄中他承認,他從來沒想到柏林墻能在科爾(基民盟)的任內倒塌,並完成了兩德統一。

不過作為一位貫穿始終的民族主義者,巴爾所熱情希望的另一個願景卻落空了:統一的德國還是加入了北大西洋公約組織(NATO)。雖然巴爾反對中立主義,但是他對於德國在安全方面同美國產生千絲萬縷的聯系感到憂慮。

作為歐洲戰後老派政治精英和知識精英,巴爾始終希望歐洲可以形成一個自己的“泛歐洲安全體系,”然而他的這個願望,卻還遠遠不能實現,歐洲的黃金時代在上個世紀七十年代結束,政治強人紛紛雕落,而下一個歐洲的黃金時代,卻還不知何時才能到來。

編輯:潘寅茹

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第一個獲發明獎的本土珠寶設計師


2015-08-27  TCW

閃亮的鑽石、圓潤的珍珠、碧綠的翡翠、紅中透光的珊瑚……,這些珍稀的珠寶價格高昂,十五年前在台灣一直是銀樓與香港品牌獨霸的天下,卻有一位出身小康的珠寶設計師靠著訴求「唯一」,打破了原有的藩籬。

借錢做自創品牌從設計到生產,一律原創

這位設計師是曾拿下國際十餘個重要獎項的林曉同,現在,他創立的自有品牌年營收已有數億元,今年第三季還將隨著誠品的腳步,業務擴展到香港、上海、蘇州,是台灣本土珠寶設計師品牌中營運規模最大,也是擁有最多專利者。

林曉同與妻子、也是品牌總經理劉佳青都出身小康家庭,為了成立品牌,還是劉佳青向姊姊借錢,三個人湊了一千萬元才能啟動,但也正因為資源匱乏,林曉同很早就認清,「我不能追求『第一』,但我要成為『唯一』!」

成為唯一的方式有二,一是設計,所有作品都由他原創;二是生產,不用市面上現成底台加工再製,所有的生產,從原物料到成品一手包辦。

原創設計就只有這裡買得到、別處見不著,林曉同因而讓他的珠寶作品售價跳脫「只看原材料價格」的常規,讓客戶無從比價。他擅長「水滴狀」的流線設計,線條靈動卻又簡約,這樣的風格吸引了一位特別的客人:民初時期上海大亨杜月笙的女兒──杜美如。

現年八十五歲的杜美如,一次經過林曉同門市時,不經意被他的作品吸引,還請林曉同親自到店上解說,自此成為常客、也成了忘年之交。

林曉同口中的「杜奶奶」──杜美如曾在約旦經營餐廳等事業長達三十多年,近年回到台北定居,曾經叱吒風雲的杜月笙,留給她許多珍貴珠寶,但「杜奶奶」告訴林曉同:「我現在最喜歡你的作品。」

有一次杜奶奶面露愁容,林曉同一問之下才知道她想把家傳的珊瑚送給女兒,女兒卻嫌老氣不肯配戴,於是交由林曉同重新設計為戒指與別針,女兒這才高高興興的收下了。

「我很幸運,大家願意告訴我他們的回憶與故事,物件傳達了感情的記憶,也成為我設計的能量,」林曉同說。

為了確保「唯一」,林曉同把重要設計都申請了專利保護,也數度出手控告抄襲的競爭對手,在業界樹立威名;經濟部智慧財產局科長魏鴻麟說,台灣本土珠寶品牌因成本考量,或是設計風格跟著國際大品牌走,因此,幾乎不申請專利,林曉同算是特例。

為此林曉同還在二○一三年獲得「國家發明創作獎」(編按:有專利者才能申請,獲獎率不到十分之一),是該獎項以「珠寶設計美學」獲獎首例;領獎時他夾在一 堆以生技、電子設計的獲獎者中,旁人好奇問他:「你的戒指是有無線傳輸、還是有什麼特殊功能?」讓林曉同笑著直搖頭。

然而,專利少不了背後的辛苦,以今年剛取得專利的「心坎鑲」為例,就是林曉同與自家工坊的工藝師張証評花了近兩年才磨出來的。

鑽石得鑲嵌在底台上,才能成為可配戴的戒指,但等級高的鑽石也因此被遮蔽不少光芒,因此,林曉同想,能不能超越國際大品牌的六爪(六個接觸點)鑲嵌法,開發出只有三爪的新技術?

張証評最初聽到這要求只覺得「不可能」,因為鑽石要能牢固,底台、張力都要夠,他先是讓爪子與鑽石接觸面只有兩公釐,但林曉同不滿意,認為美感還是不夠, 直說「一定有辦法,你要進步啊!」張証評只得不斷嘗試,終於完成接觸面僅有一公釐的三爪新技術,整顆鑽石幾乎懸空在底台上,工藝超越一線國際品牌。

別人花三天加工他一件作品三個月才完工

也正因林曉同的設計別無分號,生產時無法使用市面上現成的底台,一切都得由自家工坊的六位工藝師一點一滴磨出來,一件作品別人只需要三天加工就能完成,他們得用上三個月,為的就是成就「唯一」。

張証評拿起一塊掌心大小的玉石,證明這個品牌的不計代價,為了表達小玉熊圓圓的手腳與下垂的圓肚,必須立體雕刻,耗材本來就比平面多出一倍,大多數玉材都 在研磨中消耗了,「這塊玉我們只能雕出一隻熊,換作別人,可切出至少二十個蛋面戒指!」張証評心疼的說。這麼一來,同樣一塊材料,林曉同要比別人耗費一倍 以上的成本。

代價不只如此,以「心坎鑲」為例,鑽石鑲嵌在底台上只有一次機會,不成功,這個用貴金屬製成的戒指底台也會因為角度改變而報廢了,讓張証評每次都備感壓力;但他也笑著說:「以前我是沒想法的『打金子師傅』(台語),現在也是有美感的工藝師了!」

從設計到生產,點滴積累品牌的「唯一」,他用十五年打破舊有市場藩籬,站穩台灣市場,現在就看這份堅持能否在中國被認同,成為二○一八年目標進軍歐美的養分。


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兩個最懂安卓的高手 加上hTC天才設計師 Robin手機越用越聰明 這三人玩啥把戲?


2015-09-07  TWM

三位「最懂Android」的科技人,打造智慧型手機Robin,他們用軟體解決使用者的痛處,並賦予手機學習能力,自己偵測使用者需求,並主動解決難題,不讓消費者使用模式受到任何影響。

撰文•何佩珊

當最熟悉Android(安卓︶的兩個人,與Android經典智慧型手機設計者結合在一起,將會為這個陷入低潮的智慧型手機市場,激盪出什麼樣的火花?神祕的新創公司Nextbit?,已引起全球媒體的高度關注。

Nextbit之所以能引起市場廣泛注目,在於當中的三位靈魂人物,分別是曾領導谷歌(Google)全球Android業務與策略夥伴開發團隊的湯姆. 摩斯(Tom Moss)、同樣來自谷歌的Android前資深工程師麥可.陳(Mike Chan),以及宏達電前設計與使用者體驗資深副總經理、有hTC One之父稱號的史考特.克羅(Scott Croyle)。

軟體公司 搶進硬體淘金

這三位「最懂Android」的科技人,現在正以新的身分吸引世界目光。在新公司裡,湯姆是執行長、麥可是技術長,史考特則是產品總監。九月一日,這組堪 稱「Android陣營復仇者聯盟」的團隊,正式發表了他們試圖搶救Android手機的新作品,一款被他們稱為「越用越聰明」的智慧型手機 ──Robin。

在產品正式發表前,湯姆與史考特接受《今周刊》專訪,第一手揭露他們進軍智慧型手機市場的大計。

事實上,在湯姆與麥可二○一三年成立Nextbit時,這還是一家不折不扣的軟體公司。但在隔年,他們一口氣拿到一千八百萬美元(約合新台幣五.八八億元)的創投資金,並找上剛從宏達電離職的史考特,首度透露出進軍硬體市場的意圖。

在多數人眼裡,這個發展方向真是再詭異不過了。大家都知道,智慧型手機早已是血流成河的殺戮戰場,在諾基亞、摩托羅拉一個接一個的產業巨頭倒地,黑莓機、 宏達電、Sony Mobile等紅極一時的手機業者也已搖搖欲墜的當下,一家成立還不到三年,員工數不超過三十人的軟體公司,竟然膽敢對智慧型手機市場發出戰帖?

但史考特卻不作如此想,「我一點都不意外。」湯姆與麥可的造訪,對他來說彷彿是一個等待已久的機會,「他們對於『使用者體驗』的可能性有無窮想像,一直都 有很大膽的願景。」同樣地,「我也一直尋求在行動裝置上,可以有真正大膽創新的機會。」史考特認為,「Nextbit是不受傳統束縛的公司。」和過去在宏 達電的經驗相比,Nextbit少了妥協,腳步也更快。

但是軟體產業的商業模式畢竟與硬體大不相同,跨足硬體意味著在得到收入之前,就必須先為供應鏈管理、庫存備料,以及通路行銷等等,付出高額成本。而且回顧 過往歷史,軟體巨人如微軟、網路巨擘如亞馬遜、谷歌等等,統統都想從軟體跨界,推出自家的智慧型手機;但發展至今,除了微軟不斷縮減手機部門,亞馬遜最近 也傳出要裁減智慧型手機Fire Phone部門的消息。

這些挑戰湯姆很清楚,「我和OEM廠有多年合作經驗,史考特在宏達電也有七年的時間,我們非常清楚要推出一支智慧型手機到市場上要付出多少代價。」但他毫不懷疑Nextbit可以成功在市場上立足。

照片太多? 幫你找儲存空間「我們是流著軟體血液的硬體公司。」湯姆如此描繪Nextbit自我設定的立足關鍵。在策略上,他們從軟體起步,用軟體解決消費者使用手機 的痛點。整合本身擅長的雲端和作業系統,再加上機器學習功能,於是Robin成為具有學習能力,也就是湯姆口中「用越久就會越聰明」的智慧型手機。

舉例來說,消費者最常遇到的問題之一是儲存空間不足。平均可能九到十二個月,就會遇到「要把App刪掉,還是要刪除照片?」的困境。

湯姆略帶自豪地解釋Robin如何解決使用者的困擾,「經過一段時間的學習後,Robin可以自動判斷哪些App使用的頻率最少。」當空間不足時,就會把 這個App主動存到雲端。或者更確切地說,「當你需要時,App和照片都會在那裡;但當你不需要它們時,也不會占用你的空間。」消費者的使用行為不需要改 變,也不會受到影響。

除了軟體上的特色,對於硬體規格他們也絲毫不妥協,並找來鴻海作為代工夥伴。而且別忘了,他們還有史考特。

史考特一手打造的hTC One曾經是市場寵兒。但他說:「產業會犯下的錯誤之一,就是回頭看。」所以他放下過去的成功,目標要再帶起一波新潮流。「我不是在做一款比hTC One更好的手機, Robin就是Robin。」他說。

群眾募資平台 成銷售通路初期,全球最大群眾募資平台Kickstarter將會成為他們的銷售通路。這是對他們成本最低,也是與消費者互動最快、成長最快的管道。「沒 有沉重的負擔會拖慢我們的腳步,讓我們能夠真正專注在產品上。」毫無疑問,湯姆、麥可和史考特都是Android領域裡的一時之選,而且在他們的團隊裡, 同時還有來自Dropbox、蘋果、亞馬遜等精英相助。對於引領Android的未來,湯姆顯然有十足的自信,而答案,也很快就會揭曉。

Nextbit

成立時間:2013年

執行長 :湯姆.摩斯

(Tom Moss)

A輪募資金額:1800萬美元重要股東:Google Venture、Accel Partners 主要業務:雲端軟體服務、

智慧型手機

員工數 :20~30人智慧型手機 Robin處理器高通Snapdragon 808 儲存空間 本機32G+雲端100G

記憶體 3GB

螢 幕 5.2吋 1080p IPS 鏡 頭 1300萬畫素

前鏡頭 500萬畫素

其 他 指紋辨識功能、NFC功能特 色 整合Android作業系統、雲端與機器學習,標榜使用越久越聰明399美元(Kickstarter前1000名贊助者售 價 優惠價299美元,其餘Kickstarter 贊助者優惠價349美元)通 路 初期Kickstarter,2016年第一季進入

一般通路


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「劏房」show flat設計師劏到上市



2015-10-15  NM

謎面:哪一間公司愈做愈細,卻愈搞愈大,仲成功在主板上市?謎底:良斯集團(1683)。這個名 字,聽起來陌生,但只要你入過示範單位,都應該看過良斯老闆梁興隆(Rudolf)的作品。當中有新地(16)的天璽、瓏璽到瓏門,信和(83)的御龍山 及天賦海灣等等。買唔起、無睇過?近日九建(34)百幾呎、十五萬首期就可上車的新盤環海•東岸細單位,也是出自他手筆。Rudolf人生第一單生意是種 植道56號、逾四千呎獨立屋;最新的生意,是無數的劏房。「愈做愈細」是指他設計的單位呎數,這個gag雖然「爛」,但在這充滿荒誕的社會,卻是事實。 Rudolf在行內,出名:「快!」試過最快二十八日起貨,正好合乎發展商賣樓步伐,結果做到主板上市。從他的工作,正可看到現今樓市的光怪陸離。

要設計「劏房」單位,在Rudolf眼中並不太難:「都係睇比例,大單位設計豐富啲囉,細單位嘅,傢俬細件啲薄啲。」他帶記者參觀嘉華新盤嘉悅,實用面積 八百多呎,客廳中的裝飾燈在美國訂製,屬一九二八年的設計、牆上藝術掛飾找來法國畫家繪畫。他不時去米蘭尋找特色傢具,「我哋負責令人有個dream,感 覺你第日屋間都可以咁靚。」走入小主人房間,牆上掛了Ferrari跑車模型,Rudolf加多句:「係Limited Edition嚟o架。」的確好夢幻,但只要看真一點,就會發現傢俬尺寸大玩「視覺效果」。當買家夢醒時,會發覺房間連放個衣櫃都要度過,別說裝飾品。

16、83大客

記者說書枱根本唔夠大,Rudolf說:「其實依家啲細路都係用laptop computer,咁大張枱你都係擺一排書,但新一代係好少書。」去到小公主房間……衣櫃太細了吧?他反對說:「小朋友日日都大,每年都換晒啲衫o架。」 他的最新傑作是九建Upper East,實用面積只有二百呎,「其實可以話係酒店房,放完裝飾,都仲住得到喎﹗我自己第一個單位都係百六呎,喺摩羅廟街。係人都鍾意住大單位,但你都要 上咗車先。」間屋有幾大,並不到Rudolf話事;但要設計劏房單位,發揮空間有幾多?Rudolf 小心回答:「其實對我嚟講有新鮮感就開心o架喇。」愈做愈「細」,收入又少咗幾多?「我唔會每單計住,熟客叫你做,你就要做。」良斯剛在港交所上市,市值 五億;翻開上市文件,收入根據設計成本及所需時間計算。當一二年大單位當道,來自香港區平均每單收入約一千萬,一五年流行細單位,平均每單收入當堂少一 半,只有五、六百萬,去年集團純利二千多萬元。如Rudolf所言,接咩job他無得揀,「係o架,我哋呢行好被動。唔通我哋同發展商講:『你搵我啦,你 搵我啦!』你做得好,人哋賣得好,第日就會搵番你。」他的大客包括新地(16)和信和(83),其上市編號1683,正代表兩者,「港交所俾我揀,咁啱o 架咋,不過我哋無1號(長和)同683(嘉里建設)囉。」他的客還有嘉華及九建,「下一間上市會用佢哋number,哈哈。」

28日搞掂

他說,市場上做到設計及裝修一條龍的建築公司不算多,而發展商找他全因他起貨快,「其他設計公司設計完先去搵材料,我哋倒轉。負責訂布嗰班伙記,會 keep住睇定有無貨,幾時嚟?我哋裝修判頭亦會喺內地搵定有幾多石、有乜顏色?」每次設計前,Rudolf已具體掌握該樓盤主題,加快進度:「好似天璽 呢個project,新地同我哋講主題係關於石,我就搵定一千呎石頭、四百呎黃石,二百呎灰石、六百呎白石,買落嚟立即界石,然後我才仔細設計。如果等 我畫完晒設計才訂貨,已做唔切。」他知道現時的發展商,賣樓步伐可以突然好急,「平時好多生意,由畫完加裝修,要三個月起貨,仲試過二十八日就要起貨,好 有time constraints。個客搵晒廣告公司,賣晒電視,tight schedule。唔可以做錯任何一樣嘢,訂嘅嘢、工程唔可以遲到,訂意大利燈返嚟,日日都要搵人打電話催。無咗,又唔可以搵啲唔同級數嘅嘢代替。」太太 Christina都是設計師,和他一同創辦這間公司,他屬於什麼類型的設計師,Christina最清楚,她說:「佢係比較商業。他設計時會諗work 唔work呢,實唔實用呢,或者個客人想要乜呢,呢啲我設計時唔會諗。」Rudolf笑言:「你想用一件傢俬,但件嘢要七個月先訂到返嚟,無得等時,你都 無可能用o架。」Rudolf是實際派,記者走上這位設計師位於寶珊道的家,充滿期待,但打開門沒有「嘩」一聲的感覺,裝修感覺舒服整齊,「我呢度住咗十 幾年無裝修過,最緊要襟睇。設計住家樓,你玩cyber感覺,半年就唔興。」他指着有森林feel的牆紙說:「同外面好多樹個景好襯,悶咗換牆紙就得。」

4000呎種植道

Rudolf口裡說只要有新鮮感的都喜歡做,但記者和他交談,發現他最侃侃而談的都是「那些年」的新盤,劏房欠奉,像信和○五年賣的將軍澳蔚藍灣畔,「信 和同我講,爭兩個細單位,咁我哋就幫佢設計咗一個his and her單位。」他會代入買家的身份來設計,「我心目中嘅his係攝影師住,her係一個fashion designer。」一邊翻開作品集,他一邊手舞足蹈說:「啲燈好似美國loft咁,呢度有啲相機,係我去深水埗搵啲舊機音響返嚟,好有味道。」可惜的 是,今時今日的攝影師又或者時裝設計師,要上車並不容易。單位售價高,他現在很多時都要代入內地人、富二代、有錢人的角色,「市場係變咗,以前將軍澳嘅 樓,真係賣俾up and coming嘅professional,唔一定係律師醫生,依家好多樓價貴,設計要走奢華路線,唔可以再砌一個rough嘅磚喺度。」他心目中更好的設 計,要「倒退」到一九九七年。當年他先後在本港著名則樓王董及P&T做則師,後來他和太太及另一拍檔出來創業,開了林周梁建築師樓,做畫則兼室內 設計。第一單job便是九巴雷氏持有的山頂種植五十六號六間獨立屋。「業主搞咗個比賽,搵咗六個則師參加,呢單job有啲複雜,地契要起兩幢樓,但個客就 想做獨立屋,於是要補地價。」他們設計了六間獨立屋,但只用兩個基座,兩個入口,這便不需要補地價,「慳咗兩、三億,對業主嚟講係好多錢。」贏得這單生 意,一做三、四年,賺了幾百萬;亦因此贏了業界一個大獎,後來新地看了他們的獲獎報導,就開始找他們合作,第一單是何文田山道、後來是倚巒、天璽。問他廿 年來最滿意的工作,二話不說,答:「種植道五十六號。有啲則樓可能做一世都無一個獎。」

$16萬上車

時來運到,後來他知九建始創中心的重建招標,即時入標,除了設計及裝修,還負責建築,可是在建築上,他還是新仔,不過當時有名的建築商,都不接小生意,去 了起新機場及其他基建工程,「可以話right time at the right place。始創舊時有戲院,要拆咗佢改做餐廳。改晒啲間隔,拆晒啲石屎,工程好大,無乜人肯做,同埋我哋出個價錢平人哋一半。」他把公司搬到始創內,日 做夜做,結果準時完工,後來九建要起示範單位,都找他合作。做過則師、建築師,但最喜歡的是做室內設計,「起樓風險太大;做則師畫四條線,設計係一個唔同 嘅行業嚟嘅,好多嘢要揀顏色呀,做到好有feel。」Rudolf八九年在澳洲西澳大學建築系畢業,後來在當地就業,遇上經濟轉差,做了幾個月就被裁員, 回港搵工,「我老豆同阿媽生活好OK,但佢哋思想好西化,唔會俾錢我。」他的上車首期都是靠自己,大家恨不得:「當時樓市好熱,興炒籌。我排隊拿到個籌買 樓,但其實我無錢買,就嚟到我揀樓,我心諗有無人搵我?有無人搵我?最終都有,個籌我賺咗十六萬。未見過十六萬現金,做咗摩羅廟街層樓筆首期。」後來換樓 買了六百呎堅尼地城慧華閣,遇上九七年金融風暴,當時慧華閣呎價一萬二千元,樓價唔見一半。但十多年過去,樓價已返家鄉,他亦把單位賣掉,「做咗廿年,年 年都話啲樓貴。我諗番,如果我每做一個樓盤都買一間,我依家就發達啦!」

撰文:梁佩均攝影:關永浩攝錄:陳浩樂[email protected]


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宅男遊戲設計師 一夜暴富傳奇 父母吸毒、高中輟學、離婚……你能想到最瞎人生,他都經歷過

2016-02-29  TWM

「世界最有錢的遊戲設計師」、「世界最暢銷電玩設計師」、 「世界最有影響力的人物之一」, 皮爾森(Markus Persson)35歲時就贏得了這些稱號。 但在這些驕傲的成就背後,是一段黑暗苦澀的成長背景, 以及他「不被過去綁住未來」的心理素質。

「我的建議是,別聽任何建議。」皮爾森(Markus Persson)這麼說。

這個人胖胖的,很年輕,今年不過三十七歲。在接受媒體採訪時,語氣總顯得滿不在乎,有種過度自信的傲氣;但他的眼神卻也經常飄來飄去,徹底洩露了原本該要好好隱藏的自卑本質。

自信與自卑、驕傲與謙虛,皮爾森就是這些元素的綜合體。

驕傲自信,他夠格。二○一四年,微軟用二十五億美元、約七百五十億元新台幣的代價買下他的公司,持股七一%的皮爾森,一夕間擁有近五百三十億元新台幣的財富;當時,這家名為Mojang AB的遊戲開發公司,員工不過三十人。一三年,他被《時代》雜誌選為百大最有影響力人物——你沒算錯,當時他才三十四歲。

選他的原因,是因為皮爾森開發的電玩遊戲,正以所向披靡的勢頭席捲全球。不只是終日宅在家的遊戲玩家,從六、七歲的小學生、十幾歲的青少年到成人,都為這款名為〈當個創世神〉(Minecraft)的遊戲瘋狂。《富比世》雜誌統計,〈Minecraft〉在網路被搜尋的次數遠遠超過《聖經》與《哈利波特》;一四年十月,這款遊戲的總銷量突破六千萬套,正式列名全球最暢銷電玩,至今,註冊用戶則已超過一億。

「世界最有錢的遊戲設計師」、「世界最暢銷電玩設計師」、「世界最有影響力的人物之一」,皮爾森在三十五歲那年就贏得這些封號,能不驕傲自信嗎?當本刊提出採訪邀約時,他回覆:「現在有太多人想跟我扯上關係了,但我不想對外接觸。」「你們可以試著問我問題,但我絕不談個人的細節。」無論如何,透過網路交談,我們一步一步拆解這個火紅宅男的成功底細。他的自卑,來自於他的家庭;他的成功,則來自於不斷切割過去的勇氣。皮爾森的創富之路,是一段屢屢「跳框」尋找新世界的旅程。

皮爾森是瑞典人,出生在距離瑞典首都斯德哥爾摩約三小時車程的小鎮埃斯賓(Edsbyn),爸爸是鐵路工人、媽媽是產房護士。對於皮爾森來說,七歲以前的童年回憶還算美好。「印象最深的,是在白雪覆蓋的門前小路上,我坐在雪橇,爸爸拉著我向前跑。」除此之外,他最愛的玩具則是樂高積木。

第1個轉捩點:

寫出第一個遊戲作品

那年,他只有8歲……七歲,是皮爾森的第一個轉捩點。原本是藍領鐵路工的爸爸,因為夠拚,獲得了調往斯德哥爾摩的管理工作。舉家從小鎮搬到大城市後,加薪升官的爸爸給他買了一個改變一生的新玩具:名為「Commodore 128」的八位元電腦。自此,皮爾森放下樂高積木,開始著迷於程式語言,「我只是很好奇,輸入指令之後,螢幕上究竟會跑出什麼結果?」他仍然用滿不在乎的態度回憶著;事實上,皮爾森在八歲就寫出了人生的第一個遊戲作品,一個簡單的文字遊戲。

然而當時的他或許還不知道,現在居住的大城市,其實也是爸爸媽媽原本急著逃離的黑暗境地。在皮爾森出生前,父母就住在斯德哥爾摩一處毒品氾濫的「紅燈區」,兩人也曾身陷毒害,直到接觸教會戒毒輔導、搬至埃斯賓小鎮,才擁有了珍貴的七年無毒生活。

是的,只有七年。隨著全家搬回斯德哥爾摩,爸爸再度染上毒癮,生活驟然變調,「我記得,他還曾有幾次非法入侵或搶劫之類的犯罪紀錄。」皮爾森在接受媒體訪問時,回憶那段苦澀生活。十二歲那年,父母離婚、爸爸離家,不久後,連他的妹妹也毒品纏身,然後跟著離家出走。

這其中必然有些因果關係,在那段時間,皮爾森的學校生活也陷入麻煩,「我發現自己沒辦法跟同學交朋友。」他開始不愛上學,逐漸把自己與黑暗的現實生活切割,寧願封閉在電腦世界。媽媽曾經回憶,皮爾森為了不上學,會假裝胃痛請病假,但其實整天都坐在電腦前敲敲打打。

第2個轉捩點:

遇見創業夥伴

一起開發小遊戲,越玩越大……媽媽的開明態度,成了皮爾森的唯一庇蔭。高中時代,皮爾森索性輟學,媽媽雖沒反對,但要求皮爾森朝著自己的興趣繼續發展,甚至為他報名了程式語言的線上課程。「我的電腦技能完全是自學,其中,那一年的『C++』語言線上課程,讓我的功力大增。」於是,即使沒有高中文憑,但皮爾森的職場起步還算順利。

○四年,他遇到了第二個人生轉捩點。那一年,他加入了瑞典遊戲公司Midasplayer,這家公司後來改名為King.com,並以開發〈Candy Crush Saga〉遊戲而聞名。「在那裡,我學會了完全執行一整個遊戲開發計畫,這是非常寶貴的一課。」但更重要的,是他遇到了日後的創業夥伴Jakob Porser。

兩人一拍即合,並開始私下設計小遊戲上傳網路,這樣的動作,自然惹惱了公司主管;而皮爾森的選擇,是在○九年離開這家遊戲大咖,轉至另一網路公司擔任兼職工作,並且創立遊戲開發商Mojang AB。他決定要用更多時間,實現在腦中醞釀許久的理想遊戲:〈Minecraft〉。

這是一個什麼遊戲?解釋起來並不容易,畢竟,它沒有任何說明指示,沒有必須突破的關卡、沒有魔王、沒有劇情、沒有亟待救援的公主……,它打破了一切你所熟悉的遊戲框架。

遊戲開始,長相十分粗糙的主角(也就是你)置身在森林、沙漠、海邊或其他地形,總之,是一片無止無境的蠻荒之地;然後你可以利用各種類似樂高積木的方塊元素,開始建構文明世界。

初學者或許只是蓋個漂亮的房子,並在房內設計各種地道、機關等;功力高強一點,可以打造一座具體而微的城市;再者,不同的方塊也有不同的物理特性,方塊與方塊融合,又能變化出新的元素,於是有不少瘋狂玩家,甚至在這個虛擬世界裡打造出可以真實運作的電腦、硬碟、手機……。而基於其多樣性與創造性,微軟甚至已經開發出Minecraft教學版,準備以此作為程式語言的教學工具。

《時代》雜誌的報導是這麼說的:「在這個世界,你可以運用想像力創造任何東西,一台機器、一段故事,或者你專屬的樂園。」至此,你可以理解這款遊戲的中文名稱,「當個創世神」。《時代》繼續寫到:「不管你創造的是什麼,它都反映了你,你的內心、你的企圖。」某種程度,這段評論也呼應皮爾森給年輕人的忠告,「別聽任何建議。」不需要指示、沒有特定攻擊目標與任務,你的樂趣在哪?你的成就是什麼、有多大?一切靠你自己決定。

第3個轉捩點:

離婚、父親自盡

賣掉股權,「我才能繼續走下去」「你必須切割過去,不能被過去綁住未來。」皮爾森說著,像是在說自己過去三十幾年的生命轉折;事實上,這段說法是在回應一四年、他生命中的第三個轉捩點:當年十一月,他把公司賣給微軟,就是基於這樣的「切割過去」心態。

一三年,皮爾森即使在事業上獲得莫大成功,但他也陸續經歷了父親自盡與離婚的痛苦;一四年六月十六日,他在推特發了一篇短文:「誰想買下我的Mojang AB股權,我才可以繼續下一步人生?」他事後解釋,這則發文其實有些半開玩笑的性質,但沒想到數小時後,Mojang AB的執行長接到微軟來電:「皮爾森是認真的嗎?」「我想了一下,似乎也是切割的時候了。」皮爾森在稍早前就曾表示,〈Minecraft〉的成功,造成他開發遊戲的障礙:「我會不斷問自己,這是否又走上〈Minecraft〉的舊模式?如果是,原因是這樣設計最好嗎?或是我已經跳不出來了?」三個月後,股權轉移,皮爾森成為超級富豪,私生活也變公眾焦點。他以七千萬美元在洛杉磯比佛利山莊買下豪宅,逼退同時出價的嘻哈天王Jay-Z與流行天后碧昂絲,大手筆辦派對的消息也不時傳出。有人擔心,暴富後的皮爾森,是不是也開始迷失自我了?

皮爾森顯然需要再一次的「跳框」。能否成功?或許可用這段說法推敲:「許多人都會分析〈Minecraft〉的成功原因,事實上,連我自己都不知道其中關鍵……,成功是沒有祕訣與公式的。」他又說:「所以,我不能保證會有下一次的成功;但,我必然會一直試著去做,做出自己感到有趣的遊戲。」

撰文 / 鄭琳晶

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矽谷創投們愛上設計師

2016-03-07  TCW

互聯網經濟的大浪潮,正驅動人類一股前所未有的強大創新能量。你只要有一個好點子,丟上網路群眾募資平台,就有機會形成新的商業模式;有了3D列印設備,想生產自己設計的實物,不再受制開發模具設備的資金門檻。

當創新活動不再被少數企業或設計師壟斷,進入全民皆設計師、創客(Makers)的時代,串接創新活動和資本市場的風險投資者,也就是所謂的創投,看待商業機會的觀點也出現劇烈變化。

以矽谷最具指標的幾個創投團隊為例,近年來都不約而同出現改由「設計合夥人」領軍的現象,包括知名的羅德島設計學院前院長前田(John Maeda)、前Yahoo的使用者經驗團隊領導人奧(Irene Au),相繼被創投團隊網羅擔任最高顧問,越來越多創投在進行投資判斷時,也都會先問專業設計師的意見。

它們不只重視設計合夥人的見解,以Google創投(GoogleVentures)為例,內部便有一個具備工業設計背景專業的五人小組,Google在評估投資案時,他們直接進入該新創公司,和新創團隊共同進行為期五天的「設計衝刺」腦力激盪,從市場端的使用者角度出發,將其新創產品或商業模式,未來在各領域的應用想像先提列出來,據此推估潛在收益性後,再輪到財務人員上場,進行投資金額的試算。

矽谷的創投們為什麼紛紛找上設計師?這是因為創投正認知到,有深度設計思考的人,才具備鑑別未來商業機會的能力。

這和過往創投的最大不同在於,過去創投是以財務專業人員、資深產業分析師,和經驗豐富的企業經營者,領銜進行投資決策。但如今創新大爆發,世界變化極快,多數產業不再依循線性的成長軌跡發展,任何一個來自行業外的創新,都可能帶來跳躍武的倍數產值成長。例如,沒蓋任何一棟飯店,卻提供一百九十個國家住宿服務,翻轉全球飯店產業的Airbnb民宿訂房網站;又如,被認為可能顛覆物流業的無人飛機,有本事認定這樣創新價值的創投,必然要具備對未來生活形態的想像力、什麼可能影響整個世界的探索熱情,以及洞悉風格經濟的定義能力。

更簡要的說,過去工業時代,好生意的關鍵字是市占率、毛利率、產能利用率、年成長率等;但進入互聯網時代,創投們更在乎的,是一個新創公司,對既有產業級別和秩序,帶來擾動的可能性有多大。兩者最大差別在於,前者重視持續成長的可能,後者看中的,則是顛覆生活想像的破壞式創新威力!

(本專欄由沈方正、何炳霖、江榮原、謝榮雅輪值 整理·尤子彥)

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洛可可賈偉:下個時代是設計師的時代,是“騷浪賤”的時代

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0326/154905.shtml

導讀 : 互聯網下個概念是物聯網和人工智能。

i黑馬訊(楊博丞)3月26日消息,由創業黑馬舉辦的第三屆黑馬運動會今天在北京舉行,黑馬會硬件分會副會長、洛可可創始人賈偉出席活動並發表主題演講。

賈偉在演講中表示,現在智能硬件僅分兩類,智能板塊和文化板塊。他認為互聯網下個概念是物聯網和人工智能,並判斷將會有四個時代。他最後講到,下個時代是設計師的時代,是“騷浪賤”的時代。

以下為賈偉演講節選:(經i黑馬編輯)

去年12000個全球各地的項目中,智能硬件占了40%,之前我們把行業分成家電、醫療、工業自動化、軍事,包括文創等等,現在我們直接分成兩類,一類是智能板塊,一類是文化板塊。

硬件創客要有完全想象力

在萬物智能的時代,所有東西都開始互聯。互聯網的下一個概念是物聯網,我的PPT也是機器人,工業機器人、家用機器人、商用機器人、服務機器人。那麽,到底什麽是機器人,機器人的概念非常廣義,我認為手機都是機器人,它是一個移動通訊機器人。

所以我自己判斷,一共4個時代:

第一,農業時代,我們的標誌性產物是犁地耕田的東西。

第二,工業時代,標誌性產物是汽車,從A點到B點。

第三,計算機時代。再往後智能時代就是智能手機,再往後智慧時代的標誌性產品一定是機器人。

智能硬件到最後所有的東西都會被機器人所代替,今天我想跟大家聊的是人工智能之美。

機器人取代一些東西,我們定位叫想象力時代,因為之前的時代我們稱之為工業時代、農業時代、信息時代,下一個時代叫想象力時代,因為互聯網是讓所有的東西產生了關聯,當產生了關聯以後,需要的是想象力經濟。

其實真正的硬件創客,有沒有想象力,還真不是解決一個簡單的痛點,是要有一個完全的想象力。

這個時代的核心,用戶是主角。再往上,我們看到自我實現等等,人工智能時代的開啟、場景和交互,我們發現各種各樣的概念都開始大鋪場景,人工智能+VR技術,再加上各種傳感器,產生了一個非常魔幻的效果。

前兩天去深圳一家公司,拿起他做的一款全透明電話,我很驚奇,我們現在也給奧迪、寶馬做汽車,他們做的一款汽車的HMI中控體系全部透明的,就是完全的透明材料加上觸摸控制,一個杯子完全透明的,手摸到杯子上面會產生各種光暈的效果。

場景革命時代將來臨

其實未來是一個完全的場景革命時代,包括建立場景交互實驗室。我們要打破所有硬件工程師、軟件工程師對產品的理解。

今天的產品能否在場景下生成一個不同的體驗效果,這是核心。人工智能+人+事件+場景,越來越多的智能硬件需要通過一些非常有勢能的事件來推,所以有了人工智能APP等。我們說硬件、軟件、服務+數據,其後是數據服務,這4種東西全部連到了一起。包括去年我們推的安娜系列機器人,這款機器人賣價挺貴的,但是現在生產多少訂多少,我問過像類似蒙牛、伊利他們特別需要,因為他們在各大超市里面的體驗員用這個代替,體驗效果更好。

現在,一些做餐飲行業的大佬,我們會幫他們用機器人整合餐飲,所有的機器人體驗上餐,最新的概念,包括前年時我們做過一款直接的光傳輸設備,也因為這款產品,我們與荷蘭代爾夫特成立了一家傳感器公司。

很多人說洛可可這樣做創新設計的公司,為什麽也要做傳感器,其實我們突然發現我們去年跟百度做的百度快搜,最後為什麽沒做出來,原因就是缺一塊傳感器。所以未來全球最小的最便宜的傳感器,支持工業4.0,支持智能硬件里每個非常重要的概念。傳感器+智能算法,加更多的模組芯片。

人工智能機器的創新設計。洛可可是做設計的,我們現在對設計也在重新定義,我們認為設計並非簡單美學,更多的是需求,所以人工智能要請柬化定義。

我們強調情感,現在給很多大的IP,通過情感植入到產品中。包括現在的一些電視節目或電影,都在用智能硬件的概念植入,因為這些智能硬件會得到用戶的數據反饋,數據反饋回來後,我們就知道這個東西到底用不用,用的頻率高不高。

硬件研發共享,打造CBD模式

其實,未來智能硬件更多的能夠通過數據指導設計。設計是需要數據支持的,並不是電商數據,而是用戶使用數據。

第一,智能硬件的未來必須和共享經濟相連。越到後面創客要求越高,所以需要一個未來能夠共享產品的平臺。

我們對公司的定義,都各自為政,把自己的東西做好。但未來不是這樣,應該是我們一有想法就把它放在一個共享平臺上,平臺中可能有大咖、科學家和極客。大家在一個共享平臺里面,我個人稱之為社會化產品創新,之前的創新是私有化產品的創新,未來的創新是社會化產品創新,共享經濟下的服務場景。

現在,我剛剛辭任洛可可總裁,我做了一個新的創業概念叫洛克,一個共享產品開發模式的平臺,包括上千家供應鏈管理的公司都可以整合到一起,通過大數據匹配,產生一個眾創概念,這才是未來的硬件模式。

我認為未來的硬件對創客,對硬件品牌太難了。做自主學習芯片,怎麽做?不可能自己一個公司就做出來,所以我們自稱為設計界的Uber,通過最好的匹配概念匹配出合適你的概念,做一個開放式的產品任務社群,通過任務社群反向把用戶導進來,產生整個創新生態圈。我自己還有一個概念叫開放式,整個用戶在里面玩,把生產商拉進來做社會化創新。這是一個眾創平臺,我們也分了三個概念,最大的概念是智能硬件,智能硬件在預見未來。

第二,生活美學,現在馬上都在打造超級IP,其實超級IP是離生活最近的東西,是共享的東西,IP其實是一種知識共享,一種知識經濟,一種工藝設計。其實我認為未來工藝這塊肯定要開放式工藝。

我覺得,未來最酷的稱之為CBD模式(C用戶、B企業、D開發者)都聚到一起,聚成一個全新的商業模式,讓廣義的C成為一個社群概念,一個社群性服務,這是一種最經濟的概念,一種開放式平臺。將未來制造和銷售平臺集為一體,讓全球的設計師出方案,用消題的概念與設計師分成,這就是未來。未來公司是沒有邊界的,產品也是沒有邊界的。

在未來你可能找到一位斯坦福教授或博士,也可能找到一位因特爾的專家等等。你們幾個只要語言相通。當我們自己是設計師,首先會認為想打造一個設計師的世界。

剛剛說到想象力經濟,我認為農業時代是農場主的時代,工業時代是工程師的時代,互聯網時代是IT人的時代,下一個時代將是設計師的時代,是一個“騷浪賤”的時代。

用想象力驅動產品

我很期待這樣的時代到來,這就是想象力經濟。

互聯網到底是什麽,互聯網像水和電,越來越像一種民主化的經濟,當民主化經濟後需要有想象力的東西出現。

當這些互聯網人把所有民主化的技術全部鋪完了以後,人們需要的是飛向天空,所以我自己的理想是創造一個設計師世界,創造一個想象力經濟時代。我們今年開始推出未來三到五年後用想象力驅動的產品,而不是技術驅動的產品,當然想象力還需要技術底層構架,但是技術底層構架和想象力還是有區別的。

我來講一下整體概念。首先,智能硬件是絕對的風口。因為未來萬物互聯,只不過現在有些相對智能,這是正常的。昨天還討論很多10億美金級的公司,像暴風和大疆等。

第二,未來做智能硬件絕不能“閉門造車”。未來智能硬件對智能、傳感器和算法的要求會越來越高,包括集成式芯片的要求,所以智能硬件下個開發周期一定是社會開發,用最小的成本,最經濟的方式,最社會化的玩法來做。

第三,智能未來不僅是智能硬件,智能會跨界到所有領域,包括文創領域。把智能帶到文創中,因為只有智能才會有數據,有數據才能真正知道消費者的訴求和使用頻率。

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一位牛逼的設計師逆襲之路,3000萬人都在玩,8年從未融資一直盈利

來源: http://www.iheima.com/news/2016/0402/155018.shtml

導讀 : 設計師逆襲後,真的很牛逼。


設計師逆襲後

真的很牛逼

 

今兒黑馬哥給大家講一個

80後設計師的故事


主角是一個靠“牌”掙錢的男人

他叫黃愷

 

故事還要從

他上初三時說起

 

那時

他迷上了漫畫《遊戲王》

這部漫畫讓他深受觸動

他便仿照遊戲王畫了1000多張卡片




“其實沒什麽技術含量,只需要一點點耐心就可以了,畫畫的功夫可能就是那時候練出來的”。

 

因為興趣愛好

他報考的大學專業是

遊戲設計

 



而這位80後設計師逆襲的故事

還要從2008年說起

 

那時

這哥們兒22歲

還是一名無比普通的

遊戲設計師


在念大學時

掛過科、失過戀

他設計了風靡全國的桌遊

三國殺

 

他的逆襲之路

就此開始




他在大二

通過網絡了解得知

很多國外的遊戲

第一次知道做桌遊的世界

如此之大

 

由於他本身學的是遊戲設計

所以很快Get到了這項技能

並發揮了出來




此時

恰巧國內非常流行

“殺人遊戲”

 

這哥們心想

能不能設計一款“不插電”的遊戲

還能增進人們之間的情感

 

三國殺的命名

是因為黃愷喜歡三國故事

他覺得這是一個好題材




三國殺基本從三國故事中找靈感

人物技能都與三國的人物有淵源

 

有些是為了遊戲功能而增加

有些有是根據人物事跡發掘

比如諸葛亮的“觀星”、“空城”

張飛的“咆哮”等。  

 

這款遊戲有很多是黃愷親自畫的

很多玩家可能並不會註意




“喜歡三國殺的人不是因為遊戲設計有多厲害或者這個畫有多牛,甚至只是因為有很多朋友可以和他一起玩才喜歡這個遊戲。”

 

三國殺的初本制作

僅用了一個晚上

 

借用“三國無雙”的圖片

根據三國人物性格

重新制定了一種玩法

並不斷叠代更新

 

2008年

黃愷大四

第一套手繪版三國殺

設計出爐




最初只是放到網上去賣

只是掙點零花錢

沒想到越來越火

最後擴大到各大高校

 

“三國殺淘寶店的最佳客戶就是杜彬。”

 

黃愷回憶

這樣的場景是無法想象

但他的直覺是

一定會有更多人愛上它

創業之路就此啟程

 

他和搭檔杜彬

可以說搭配的很默契

都是初次創業

在創業中也遇到了很多




“不要和最好的朋友一起開公司”


黃愷覺得這句話有些道理

但他和杜彬只算工作上的夥伴

因為都對桌遊有著共鳴

 

“躺在床上大腦供血量多一些。”

“其實桌遊最主要的標準就是能玩。”

 

黃愷現任公司的

創意總監

但也有遇到壓力的時候

 

他帶著設計師們

在開發新桌遊的路上奔波




2011年

當初只有3個人

僅有5萬元的公司

躍升到百人千萬元的規模

甚至一年賣出200多萬

三國殺紙牌

 

當前

桌遊三國殺

覆蓋3000萬人群體

實體牌售出400多萬

 

並於2013年躋身

《福布斯》推出的

中國30位30歲以下創業者名單

位居第八位


他的目標是將三國殺推向世界


 

一個人的想法

兩個人的付出

一群人的夢想

 

這便是一位80後設計師逆襲的故事

也是一位普通創業者奮鬥故事

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=191202

產品經理和設計師終極指南:如何快速轉型VR設計?

來源: http://www.iheima.com/space/2016/0419/155288.shtml

導讀 : VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習。

文/VR看天下(ID:VRkantianxia)

     本文觀點來自谷歌高級設計師Jean Denis,由微信公眾號「VR看天下」的小K同學編譯整理並做了部分完善和補充。Denis在2015年加入Cardboard團隊,從傳統的互聯網產品設計到VR產品設計,他將自己的心得體會分享出來。

相對於傳統的設計,VR是個新領域,有太多太多新知識需要學習,那麽首先你需要知道幾個有趣的事情:

草圖是所有任務的核心。在思維碰撞和設計階段,草圖無疑是最高效的方式。轉型VR產品設計師後,畫的草圖也許會比之前整個職業生涯畫的都要多。

學習大量設計技巧。學習任何的設計技巧都會對設計VR產品有巨大的幫助。

攝影知識非常重要。你經常會與視場角、景深、焦散、曝光等等這些攝影概念打交道,了解光學和攝影知識,會成為巨大的優勢。

活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要學習的技能就越少。在設計過程中,你很可能會遇到各種各樣的領域知識,比如建築、人物、道具、索具、UV貼圖、紋理、力學、顆粒等等。

動效設計很重要。作為設計師,我們知道如何與有著明確物理邊界的設備打交道,但是VR卻沒有邊界,那麽設計時的思維方式就不同。「元素的出現與消失方式」將不再是我們考慮的問題。

懂點技術會高效很多。Python、C#、 C++,或其他語言將會幫助你更好地理解設計。由於互聯網叠代開發的特性,對產品原型會有高頻的制作需求,但問題是,VR這個領域太新了,很可能你去設計的交互方式是前所未有的,無法借鑒現有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的遊戲和VR開發者社區中也有大量的教程與資源。

保持敏感,擁抱未知。VR領域每天都在發生很多變化,即使是巨頭企業也是在摸著石頭過河,作為個人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學習。

一、團隊角色

VR這個新的載體打開了太多新的可能性,產品設計團隊的結構也會隨之演化。

在團隊角色方面,兩點比較重要:

第一,關於核心的用戶體驗、用戶界面與交互設計。在這幾方面,跟傳統的產品團隊結構是沒多大差別的,依舊是這幾項分工:視覺、UI、UX、動效、用研、原型設計等。每個角色都會去適應VR這個載體帶來的新設計原則,並同樣與工程師建立緊密的聯系。產品團隊的目標依舊不變:創造更快的叠代周期,探索更多設計上的可能性。

第二,內容團隊也將複制獨立遊戲工作室的模式,從獨一無二的體驗,到火遍市場的3A級遊戲。VR和我們所熟知的娛樂產業一樣,有著類似的發展路徑,都需要創造優質的端到端的體驗。

一定程度來說,轉型VR設計沒有太多的不同,但是唯獨需要強大的毅力去學習大量的領域知識。

二、VR設計基礎

1、基礎法則

這個小節主要講述VR設計中的一些基礎知識,以產品設計為導向,盡量用最通俗的語言描述清楚。

VR設計中最新的元素莫過於「新的維度」與「沈浸感」。我們需要知道一些內在的設計準則——遵循生理特性,從用戶場景切入,認真考慮每一種交互方式的可行性。針對這些設計準則,Google專門開發了APP,將這些準則收錄了進去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。

你也可以去看今年Google I/O大會中的Alex的演講視頻(https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be&t=18m12s),講得更加深入,以下是內容摘要。

兩條重要指導原則:

1)畫面千萬不要掉幀

2)保持良好的頭部追蹤

人類會對一些外部事件本能地做出反應,而這些本能反應往往是我們在設計時很難意識到的,所以在設計時我們要有針對性地提出解決方案。

生理舒適。比如最著名的「暈動癥」,因此我們在使用「加速」和「減速」時要慎重,盡量保持平穩的視線。

環境舒適。人們在某些場景下會感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。註意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個人向你扔石子,你本能地會去躲避或者抓住它來保護自己。讓這些特性成你應用中的優勢,而不要成為劣勢。

你可以利用用戶的感官特性來幫助你設計更富有沈浸感的產品,從遊戲產業中能夠獲得很多靈感,比如:

1)空間位置的3D音效

2)光路的引導

不要讓用戶過度疲勞。這是VR設計新手的通病,好萊塢科幻大片中經常會出現違背「人體工程學」的設計,這些設計會讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數派報告》中的手勢交互就不適合長時間的使用。

看下圖,二維坐標系下的頭部運動安全區域。綠色是舒適區域,黃色勉強可以接受,紅色是一定要避免的。

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糟糕的設計會導致更嚴重的問題。

例如,聽說過「短信脖」麽?一份在神經與脊柱外科手術領域的論文表明,當頭部向不同的位置轉動時,會對頸部產生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會對頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會感到疲憊和疼痛;神經會被拉伸;軟骨層會受到壓迫。所有的這些不良行為可能會導致類似永久性神經損傷這樣嚴重的慢性病。

 

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2、自由度

人類肢體在空間中有6種不同的移動方式,可以用三維坐標系表示。

3自由度(方向追蹤)

類似Cardboard, Gear VR這種手機盒子產品,可以通過內嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向。基於XYZ三個坐標軸上的旋轉也可以被追蹤。

QQ截圖20160419134120

6自由度(方向追蹤+位置追蹤)

為了達到6自由度,傳感器必須在空間中追蹤「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。類似HTC Vive或Oculus Rift高級終端設備可以達到6自由度。

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追蹤

要想使6自由度成為可能,需要涉及一個或多個紅外傳感器。在Oculus 的案例中,追蹤傳感器在固定的相機上,而在Vive的案例中,追蹤傳感器內置在頭盔中。

 

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3、輸入

根據系統的不同,輸入方式也是多樣化的。比如GoogleCardboard只有一個按鈕,因此交互模型就是簡單的凝視與輕觸。HTC Vive有兩個6自由度的控制器,Oculus本來要配套XboxOne控制器,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」,這兩者都允許你使用更高級、沈浸感更強的交互模式。

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     另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」,最著名的莫過於Leap Motion,你可以將它與VR頭顯配合使用。

 QQ截圖20160419134544

VR輸入領域在不斷地快速演化,但是今天的手部追蹤技術可靠性還不夠高,不能夠作為最主要的輸入方式。問題主要存在於單個手指的識別、碰撞和細微動作的追蹤。

即使遊戲控制器已經是玩家們最熟悉不過的輸入設備,但在VR方面,它無疑是讓人失望的,控制器的存在一定會讓VR最註重的沈浸感大打折扣。在FPS(第一人稱射擊遊戲)中,掃射和移動就會因為加速度的存在引起身體不適。

另一方面,得益於6自由度,HTC Vive的控制器加強了VR體驗,VR繪畫應用Tilt Brush就是個很好的例子。

當設計用戶界面與交互時,輸入方式是影響你決策的關鍵點。你必須知道所有主流的輸入方式,並且深入了解他們的瓶頸與缺陷。

4、工具

工具有太多太多,並且還不斷會有新的、優秀的工具應用不斷湧現,這里只介紹部分主流的工具產品。

紙和筆

最傳統的紙筆經久不衰,在VR設計中同樣是這樣。簡單、高效,可以快速將想法畫出來,呈現在紙上。在VR設計中,呈現線框圖至高保真原型的成本要比2D設計高,所以紙筆成為了更重要的工具。

Sketch

Sketch很容易上手,它允許我們將想法變為VR原型前做大量的探索與嘗試。它的導出工具和插件能節省大量的時間。

Cinema4D

C4D並不是Maya的競品。兩個都是很優秀的工具,有各自擅長的表達方式。當你沒有3D設計的背景知識時,C4D可能門檻會相對高一些。C4D的UI很友好,並且擁有很多很棒的插件,能幫助我們更快地叠代。C4D的相關社區很活躍,我們可以在里面找到很多高質量的素材。

Maya

Maya這款工具特性鮮明,優勢和劣勢都非常明顯。他幾乎可以滿足一個3D藝術家所有的需求,大多數遊戲和電影是用它來設計的。Maya有著非常高的魯棒性,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場景。從渲染、建模、動畫、操控這幾個方面來說,它幾乎是最好的工具。並且Maya可以深度定制,這也是他能成為行業標準的原因之一。每個VR設計團隊需要建立他們自己的工具集,這時Maya可能會是最佳選擇。

Unity

Unity無疑是最棒的原型設計工具。在你的項目里,你可以直接通過VR預覽原型,輕松地創建和移動控件。Unity是個強大的遊戲引擎,有著龐大的社區;在Unity商城中,有著無比豐富的資源。在素材庫中,你可以找到簡單的3D模型、完整的工程項目、音頻文件、數據分析工具、著色器、腳本等等。

Unity的開發者文檔和學習平臺很贊,有很多高質量的教程。

Unity 3D主要使用C#或者JavaScript,並同Microsoft Visual Studio一起發布,但並沒有內建的可視化編輯器。我們可以從商城里找到一些優質的可視化編輯器。

它幾乎支持所有主流的VR頭顯設備,所以是最好的可以打造跨平臺應用的引擎之一:

Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U。

它幾乎支持所有主流的3D格式,在2D遊戲方面也有最佳的創作能力。應用內置的3D編輯器功能稍弱,但開發者已開發了一些很好的插件去完善它。

虛幻引擎(Unreal Engine)

UE是U3D的直接競爭者。虛幻引擎同樣有優質的開發者文檔和視頻教程。由於比U3D年輕一些,所以它的商城相對小。相對他的競對而言,它最大的優勢是圖形處理能力;虛幻引擎在幾乎所有領域都領先一步:顆粒、後期處理、陰影和著色器等等,每項都很贊。

虛幻4使用C++和可視化的腳本編輯器Blueprint。但它目前的短板也比較明顯---跨平臺性較差:目前只兼容Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、XboxOne和PS4。

5、小結

今天就寫到這里,VR的步伐才剛剛開始,需要這個領域里的先驅者不斷去學習和探索。不同於PC和智能手機,這個新載體會讓PM和設計師們迸發出更精彩的思維火花,讓我們一起期待。對了,我們在建立PM和設計師的VR社群,小夥伴們快到碗里來~~

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=192990

谷歌有個職位叫“產品倫理設計師”,任務是減少你刷手機的次數

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0809/158026.shtml

谷歌有個職位叫“產品倫理設計師”,任務是減少你刷手機的次數
峰瑞資本 峰瑞資本

谷歌有個職位叫“產品倫理設計師”,任務是減少你刷手機的次數

技術最吸引我們的地方,正是我們最脆弱的一面。

文章授權轉載自峰瑞資本公眾號(ID:freesvc)

技術最吸引我們的地方,正是我們最脆弱的一面。

“社交媒體似乎帶來了更好的人際溝通,實際上卻讓人們更加孤立。” 麻省理工學院社會學教授雪莉 · 特克爾如是解讀互聯網時代下的孤獨。

去年 11 月,18 歲的 Instagram 網紅 Essena O’Neill 宣布退出社交網絡,因為她所營造的網絡形象已經讓她失去了自己。在此之前,她憑借費盡周折拍攝,經由美顏 App 和濾鏡修飾的美圖,享受著 57 萬 Instagram 粉絲的贊美和追捧。

最近,Google 設計倫理學家 Tristan Harris 用一篇長文解釋了人心理上的弱點如何被產品設計師利用,以達到掌控人的註意力的目的。Harris 總結了科技 “劫持” 人類心智 10 宗罪。換個角度,這篇能給每天為用戶活躍度和用戶留存而心力交瘁的產品經理帶來啟發,用作者的話 “一旦你掌握這個要點,‘操縱’ 用戶就像彈琴一樣優雅簡單。”

(文末的福利,一定是讀完了全文的人才能享受 = =)

科技如何劫持你的心智——聽一位魔術師和谷歌產品倫理學家怎麽說

作者 / Tristan Harris      

來源 / Medium

我對科技如何操縱人的心理弱點十分了解,這也是為什麽我花了 3 年時間研究如何利用產品設計使 Google 的 10 億用戶不被技術綁架。

使用科技產品時,我們總是看到它為我們帶來的好處。但我想告訴你的是,這些產品也給我們帶來了負面影響。

科學技術如何利用人們的思維缺陷?

魔術師的職業習慣讓我形成了這種思維方式。魔術師觀察人們的感觀盲點和局限性,並加以利用,這讓他們可以在你不知情的時候完成一個令人驚嘆的魔術。一旦你掌握了這個要點,操縱人們就像是彈琴一樣簡單。

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▲ 這是我在母親生日派對上的表演。

產品設計師對用戶行為的影響亦是如此。他們(有意或無意地)利用你的心理弱點來操縱你的註意力。

讓我來告訴你他們是如何做到的。

/ 綁架方式 1 /控制了選項菜單,就控制了選擇

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西方文化是基於個體選擇與自由的理想主義的。成百上千的人拼命捍衛自由選擇的權利,卻忽略了其實所有的選項都出自於選項欄,這份選項欄是由上層壟斷制定的,因此我們無法參與,也不能改變選項。

這恰恰是魔術師的魔力。他們先建造一個特定的選項欄,然後給人們創造出能夠自由選擇的假象,所以無論你選擇什麽,他們都會贏。這個道理的重要性再怎麽強調都不為過。

當被給到一份選項菜單的時候,人們很少會問:

什麽不在這份菜單上?

我能選擇的是這些,而不是另一些?

給出這份選項菜單的人,有些什麽目的?

這些選項滿足我的原始需求嗎?還是分散了我的註意力?(例如:一排令人眼花繚亂的牙膏供你選擇)

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▲ 你的牙膏用完了,這一份選項菜單是否有益於你的需求?

想象一下,你在一個星期二的晚上和朋友出去聚會,想和朋友們繼續聊天。於是你打開 Yelp(大眾點評的美國版)找到一排附近推薦的酒吧。你和朋友們擠在手機屏幕前比較哪個酒吧更好一點。你們仔細查看每家酒吧的照片,在眾多雞尾酒中比較。那麽,這份選項菜單是否滿足你們聚在一起的原始訴求呢?

Yelp 通過這份菜單選項,用 “哪個酒吧的雞尾酒照片更漂亮” 這個問題替代了你和朋友們最初的問題——“去哪里繼續聊天?”

而且,你們陷入了 “Yelp 提供了所有選擇” 的假象。低頭看手機時,你們沒有註意到街對過的公園有個正在演奏的樂隊,也錯過了街道另一邊提供可麗餅和咖啡的線下活動。

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▲ Yelp 很巧妙的將你們的需求 “去哪里繼續聊天” 轉變成酒吧雞尾酒的照片對比。

我們生活的方方面面(信息、活動、旅遊、朋友、約會、找工作),技術能夠給我們提供的信息越多,我們越會產生這種假象:手機給我們的選擇提供了最強大最有效的支持。真的是這樣嗎?

“最強大” 的菜單不同於選擇最多的菜單。當我們盲目地關註被給予的菜單,會很容易忽視它們的差異。

“誰今晚有空出來” 變成了最近曾跟我聯系的名單列表。

“最近世界上發生了什麽” 變成了一系列的消息更新。

“誰目前單身,希望約會” 變成了一堆在 Tinder(美國陌生人交友軟件、探探原型) 上可以劃來劃去的照片(而不是與朋友參加當地活動,或是前去城市冒險)。

“我要回這封郵件” 變成了要用鍵盤敲打出來的回複(而不是與人真正有效的溝通)。

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▲ 所有的用戶界面都是選項菜單。如果你的郵件客戶端提供回複建議,而不只是問你“你想怎樣回複”,會怎麽樣呢?(設計源自 Tristan Harris)

當我們在清晨醒來,翻出手機看到一系列的消息通知——這便是 “早起醒來” 看到的 “從昨晚開始我所錯過的所有事情”。

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▲ 清晨起床看到的一串消息列表,這份列表究竟有多強大?它真的反應了我們所關心的內容嗎?

通過陳列選項菜單,科技操縱了我們對待選擇的方式,而且不斷用新的選擇去更新這份列表。我們越仔細地查看那些提供給我們的選項,我們越會發現其實這些選項與我們的真實需求並不相關。

/ 綁架方式 2 /將老虎機放進 10 億個口袋

如果你是一個應用程序,怎樣讓用戶對你上癮?答案是,變成一個老虎機。

每個用戶每天平均查看手機 150 次。我們為什麽會這樣做?這是 150 個有意識的選擇嗎?

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▲ 你每天查看你的郵箱幾次?

隨機獎勵機制——老虎機的利用人類的一個心理效應。

如果你想將吸引力最大化,所有產品設計者需要做的是將用戶動作(如轉動轉盤)與不確定獎勵相關聯。轉動轉盤,然後你馬上會獲得一個誘人的獎勵(手表、獎金)又或者期待下一次轉動轉盤。當獎勵的幾率最不確定時,人們的上癮程度便會得到最大化。

這個效應在人們身上真的有用嗎?是的,老虎機在美國創造的財富高於棒球、電影和主題公園等其他娛樂產業的總和。據紐約大學教授 Natasha Dow Schull (Addiction by Design 的作者)的研究,人們對老虎機上癮的速度是其他賭博形式的 3 到 4 倍。

但不幸的事實是——很多人的口袋里都有一個老虎機:

當我們把手機從口袋中拿出來時,是在用老虎機查看收到了哪些信息。

當我們刷新電子郵件時,是在用老虎機看收到了哪些郵件。

當我們滑動 Instagram 的頁面時,是在用老虎機看哪些照片即將出現。

當我們在約會軟件 Tinder 上,將人們的照片左劃右劃時,是在用老虎機期待我們是否有配對成功。

當我們點擊紅色通知的數字時,是在用老虎機查看這些數字背後的消息。

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▲ 應用程序和網頁們將隨機獎勵機制散布到產品的每個角落,因為這樣有利於營利。

但在其他情況下,老虎機效果只是碰巧出現了。例如,沒有任何一家公司惡意把電子郵件變成老虎機。人們在檢查郵件一無所獲時,沒人獲利。蘋果和谷歌的設計者們都不希望手機像老虎機一樣(引人上癮)。這種效果是意外出現的。

但是現在,蘋果和谷歌有責任通過更好的設計,將隨機獎勵效應轉化成不那麽讓人上癮同時可預見的效果,用以削減老虎機的影響。例如,他們可以幫助人們設定一天或者一周中某些固定的時間來查看那些 “老虎機” 應用程序,並相應地將新消息在固定時刻推送。

/ 綁架方式 3 /對於錯過重要事情的恐懼(FOMSI)

應用程序和網頁綁架人們思維的另一種方式是幫助用戶減少他們 “錯過重要事情 1% 的可能性”。

如果我想讓你確信,這是一個重要信息、短信;增進友誼或者發現潛在約會機會的渠道,那麽關閉、退訂、或者註銷登錄,對你來說將會很難,因為你有可能錯過很重要的事情:

這讓我們一直保持訂閱時事通訊,即便它最近沒有提供有益的內容(“如果我錯過了未來的通知怎麽辦?“)

這讓我們與那些很久沒說過話的朋友也維持著(社交網絡)好友關系(“如果我從他們身上錯過了重要的信息怎麽辦?”)

這讓我們一直使用約會軟件,即使我們已經很久都沒與其中的任何人見面了(“如果我錯過了一個也喜歡我的性感女生怎麽辦?”)

這讓我們一直沈迷於社交新聞(“如果我錯過了哪個重要的新聞故事而無法參與朋友們的討論怎麽辦?”)

但如果我們放大去看這份恐懼,我們會發現這個世界是無窮大的:當我們不再使用某樣東西時,我們一定會錯過重要的東西。

6 個小時不看,我們會錯過 Facebook 上精彩的時刻(例如:一個老朋友來到了我的城市)

少劃 700 次,我們會在約會軟件 Tinder 上錯過理想中的愛情伴侶。

如果手機斷開連接一個星期,我們會錯過緊急的電話。

但是,一直活在會錯過重要時刻的恐懼中,並不是我們應有的生活方式。

而且,一旦驅趕了這份恐懼,我們會非常迅速地從假象中蘇醒過來。當我們斷開電源超過一天,退訂那些信息,或者去野外紮營,我們以為會擔心的事,其實並沒有發生。

我們不會錯過那些我們看不到的事。

對於 “錯過重要事情” 的擔憂,只會產生在斷開電源、退訂或關機之前,而不是之後。想象一下,如果科技公司意識到這一點,然後以 “有效利用時間” 為由,而不是 “會錯過什麽” 的方式幫助我們主動調和與朋友或生意之間的關系,這會有多美好呢?

/ 綁架方式 4 /社會認同

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▲ 社會認同是說服一個人最有力的方式之一。

在社會認同面前,我們都是脆弱的。找到歸屬感的需求、被同輩認可贊賞是人類的最高驅動力。但目前,我們的社會認同卻掌控在科技公司手中。

當我被我的朋友 Marc 在照片中圈出來時,我以為他是有意識地圈出我來,一開始我並沒有意識到這是 Facebook 等社交網絡公司的精心安排。

Facebook,Instagram 或者 SnapChat,自動建議功能讓用戶圈出照片中出現的人臉,控制了人們在照片中被圈出來的頻次(如:彈出 “圈出這張照片里的 Tristan” 的一鍵確認窗口)。

所以當 Marc 圈出我時,他其實是在回應 Facebook 的建議,並不是出於自主選擇。但是通過設計如上的選擇,Facebook 操控了百萬用戶在網上體驗中得到社會認同的頻率。

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▲ Facebook 用這樣的自動建議,使得人們圈出更多的人,來創造更多的社會外部效應和幹擾。

這個道理也體現在我們換頭像的時候—— Facebook 知道這是一個用戶對社會認同十分脆弱的時刻:“我的朋友們會怎樣看待我的新頭像?” Facebook 可以讓換頭像狀態在其他人的動態消息中排列更靠前,也會停留更長時間,讓更多的朋友點贊並評價你的新頭像。每一次他們的點贊或評論,我們便會馬上被拽回 Facebook 查看。

每個人都會對社會認同做出反應,但是根據人口統計學,青少年相比其他年齡段對此更加敏感。

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/ 綁架方式 5 /社交的相互性(禮尚往來)

你幫了我一個忙——我欠你一個人情。

你說“謝謝你”——我要說 “不客氣”。

你給我發了封郵件——不回複則非常不禮貌。

你關註了我,不關註你則顯得不夠意思(尤其在青少年之間)。

回應對方的舉動,是我們的弱點。但是,通過社交認同,科技公司如今控制了我們回應朋友的頻率。

某些情況是偶然的。電子郵件、信息和社交軟件本就是社交互動的制造者。但在其他情況中,有些公司卻是有目的地利用了人類的這一弱點。

LinkedIn 是個很明顯的例子。LinkedIn 想讓人們盡可能地給對方制造社交壓力,因為每次的互動(接受好友請求,回複消息,或者為他人的技能背書)他們不得不回到 LinkedIn,也因此讓用戶在網站上花了更多的時間。

像 Facebook 一樣,LinkedIn 利用了信息不對稱。當你接受好友邀請時,你以為那個人是有意識地邀請你,但事實上,他們很有可能只是無意識地回應 LinkedIn 給出的建議聯系人列表。換句話說,LinkedIn 把你無意識的舉動(添加聯系人)變成了百萬用戶覺得有義務作出回應的社交壓力。而商家就從人們在網站上花費的時間獲利。

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想象一下,成百萬人每天被這樣的事打擾,像無頭蒼蠅一樣奔走回應——而這全是那些從中獲利的公司所策劃的。

歡迎來到社交媒體的世界。

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▲ 接受一份好友背書後,作為回報,LinkedIn 利用你對社交互動的感激,反過來讓你對 4 個好友進行背書。

如何讓科技公司將社交打擾降至最低?我們可以設立一個獨立的組織(一個行業聯盟或科技領域的食品藥物管理局)來代表公眾意識。當科技公司濫用偏見時,對其進行監控。

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/ 綁架方式 6 /無底的碗,無限的信息,自動播放

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▲ Youtube 在倒計時之後自動播放下一個視頻。

綁架人們思考的另一個方式是讓他們持續消費,即使在他們並不饑餓的時候。

怎麽做?很容易。將有界、有限的用戶體驗永不停息。

康奈爾大學教授 Brian Wansink 在他的研究中解釋到:人們在喝湯時,你可以用一個自動續湯的碗誘導他一直喝下去。相比於正常的碗,人們可以在使用自動續湯碗時,多攝入 73% 的卡路里。

科技公司利用了同樣的道理。為了讓你持續翻看,動態會被有意識地設計為自動更新,也會有目的地消除所有會讓你暫停、重新考慮或者離開的元素。

這也是為什麽諸如 Netflix, YouTube 或 Facebook 等社交媒體會在倒計時之後自動播放下一段視頻,而不是等著你做出有意識的選擇(以防你不再看下去)。這些網站很大一部分的流量都來自於自動播放功能。

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▲ Facebook 在倒計時之後自動播放下一段視頻。

科技公司,經常標榜自己 “我們只是讓用戶更容易地看到他們想看的視頻”,然而他們卻是服務於商業利益。 也不能怪罪他們,因為增加 “用戶所花費的時間” 是他們用以競爭的籌碼。

相反,想象一下如果科技公司有意識地限制你的用戶體驗並為你提供符合 “有效利用時間” 標準的內容,不僅僅限制你花費的時間,同時提高所花時間的質量,這會有多好呢?

/ 綁架方式 7 /隨時打擾 vs. 有尊重地推送

科技公司深知,能夠即刻打斷人們的信息,比那些滯後傳達的信息(如電子郵件或者其他延期收件箱)更能說服人們即刻回複信息。

考慮到這些,Facebook Messenger(或 WhatsApp、微信和 SnapChat)更願意將他們的消息系統設計成“新消息隨時提醒“(彈出提示窗口),而不是幫助用戶保持專註。

換句話說,打斷用戶有利於商業利益。

提高人們對新消息提示的緊迫感和社交互動也是那些公司的興趣所在。比如說,當信息被收件人看到時,Facebook 會自動告知發信人,而不是讓你掩飾是否已讀。(“既然你知道我看過了,我更覺得不得不回複了。”)

相反,蘋果尊重用戶,讓他們自己選擇是否開啟“已讀回執”功能。

問題在於,以商業利益之名,最大化對用戶的打擾,制造了全球範圍內普遍的垃圾信息的悲劇,也造成了每天上億次不必要的打擾。這正是一個我們需要通過制定 “通用設計標準” 來解決的一個巨大問題。

/ 綁架方式 8 /將用戶的需求和商業的需求綁在一起

應用程序操縱你的另一種方式是將你訪問軟件的原因(完成某種任務)與他們的商業原因變得無法分離(一旦使用,便最大化用戶對軟件的消費)。

舉個例子,線下雜貨店吸引人們前去消費的頭兩名產品分別是藥品和牛奶。但是雜貨店為了使人們的消費達到最大化,會把藥品和牛奶放在商店靠里的位置。

換句話說,他們讓消費者需要的東西(牛奶、藥品)與商業利益無可分割。如果商店真的為了方便人們而布置,他們應該將最受歡迎的商品放在前列。

科技公司以同樣的方式設計他們的網站。例如,當你想去 Facebook 看看今晚都發生了什麽時(這是你登錄 Facebook 的原因),Facebook 在你看完動態消息前(Facebook的原因)是不會讓你接觸到自己想看的信息,而且那是有意而為之的。Facebook 想將你使用 Facebook 的每一個原因,轉化成他們的原因——最大化你在 Facebook 上消費的時間。

然而,設想一下,如果…

Twitter 為你提供單獨發布推文的入口,而不是必須看他們的動態消息。

Facebook 給你提供一個專有的渠道查看今晚的 Facebook 事件,而不是強制用戶先看完動態消息。

Facebook 給你一個獨立賬戶,用於創建的第三方應用程序和網站,而無需被迫安裝整個 Facebook 程序、動態消息和消息提醒。

在時間得到有效利用的世界中,總有一種更直接的方式幫助你將商業目的與自己的需求獨立開來。

設想一下,如果有一份數字版的 “權利法案” 制定出一種設計標準,使用戶眾多的產品能夠更有效地幫助用戶實現他們的目標,這會有多美好?

/ 綁架方式 9 /不便捷的選擇

我們一直被告知,商業的最終目標是實現 “自由選擇” 。

“如果你不喜歡,你隨時可以換一個不同的產品。”

“如果你不喜歡,你隨時可以取消訂閱。”

“如果你沈迷於我們的應用程序,你隨時可以卸載。”

商業總是將利於它們的用戶選擇設計得更為便捷,相反,把不利於它們的選擇變得更為困難。

舉個例子,紐約時報讓你 “自由選擇” 是否取消訂閱。然而卻不會在你按取消鍵後直接取消,在選擇 “取消訂閱” 後他們會發來郵件,告訴你如何在一定的時間內撥打電話來取消賬戶。

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▲ 紐約時報聲稱取消訂閱是你的自由選擇。

相較於使用選項的實用性,我們應該依據制定選擇時的阻力來觀察世界。想象一下,如果這個世界的選項都以滿足難度(類似於摩擦因數)來標記,並且我們可以設立一個獨立機構(一個聯盟或非營利組織)來衡量這種難度並設定通用難度標準。

/ 綁架方式 10 /預測無力,得寸進尺

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▲ Facebook 做出了點擊便可 “看照片” 的承諾。但在得知點擊後的代價,我們還會點擊嗎?

最近,應用程序在利用人們無法預測點擊結果的弱點。

當點擊按鈕出現時,人們無法通過直覺來預測這次點擊的實際代價。銷售員們從一個毫無惡意的微小請求(如:點一下看哪條推文被轉發了)開始,之後得寸進尺(你為什麽不多呆一會兒?),這就是他們 “先進門” 的技巧。幾乎所有社交網站都使用這種技巧。

想象一下,如果這些選擇的按鈕、瀏覽器和智能手機,能夠真正為用戶著想,並且幫助人們預測點擊結果(基於點擊收益和代價的真實數據)?

把選擇的實際代價呈現給用戶,這才是對他們真正的尊重。在一個善用時間的網絡中,選擇會被預計的代價和收益約束,因此人們可以在默認情況下做出有意識的選擇,同時不用付出額外的精力。

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▲ TripAdvisor 利用 “先進門” 技巧,征求用戶評價(“你給打幾星”),然而卻在按鈕背後隱藏了 3 頁的調查問卷。

/ To Sum Up /我們如何面對

你是否在為科技綁架了你接觸世界的媒介而沮喪?我也一樣。我列舉了一些手段,但事實上這樣的手段有不下千種。想象一下,還有更多把這些技巧教給科技創造者的書籍、討論研習會和訓練;想象一下,如果成百上千工程師每天的工作就是發明讓你沈迷的方法,是多麽可怕。

終極自由是思想的自由,我們需要科技幫助我們自由地生活、感受、思考以及行動。

首先,我們需要智能手機、通知和瀏覽器成為能夠展現完美價值而不是沖動的思想和人際關系的外骨骼。並且,人們的時間是寶貴的,我們應該像保護隱私和其他數字版權一樣保護它。

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