日月光與矽品交易案終於塵埃落定,然而面對國際半導體業的劇烈整併, 新控股公司未來仍將面臨三大關卡,挑戰並不輕鬆。 日月光與矽品下市重組新公司,為台灣半導體業的國際競爭力,站上難以超越的新高度,但若從打世界盃的角度看,這次整併無論早晚,必將發生,由日月光發動,而非國際禿鷹發動,或許值得慶幸。 去年以來,全球半導體業發生了天翻地覆的改變,購併案層出不窮;統計去年全球半導體業的購併金額,累計高達一二五○億美元!這個數字,是前五年總和的兩倍。多家重量級企業出手:包括安華高( Avago)以三七○億美元,購併博通(Broadcom)、威騰(WD)以一九○億美元收購新帝(SanDisk)、英特爾(Intel)以一六七億美元併入拓朗半導體(Altera)等。 整併強化體質 預防未來景氣趨緩除了天價購併頻傳,許多產業模範生如英特爾、高通、微軟先後大裁員,而且動輒裁減萬人以上,也讓產業前景蒙上陰影。這些在全球競爭力皆為頂尖的優質企業,不約而同積極整併、瘦身,不無預先強化體質、防範未來景氣趨緩的意味。 尤其封裝測試領域,戰況更是硝煙濃厚。全球市占率第四的江蘇長電科技(下稱長電),先是在去年第三季完成合併世界第五大廠星科金朋,今年市占率將上看一○.六%;而世界第二大廠艾克爾(AMKOR)去年也出手購併日本業者J-Device,市占率挑戰一四.六%。 如果把整併後市占率達二九%的新日月光放在一起看,封測巨頭連三併,創造出有史以來,前三大廠合計市占率首次超過五成的新局面。這意味著新三強:新日月光、艾克爾與長電,已進入一輪更激烈的廝殺。 但除了日月光,其他台灣業者多顯得「老神在在」,態度不動如山,僅有宏達電、晶電、華映等少數企業的零星動作,連裁員都不曾聽及;產業發展一日千里,企業積極尋求合作、結盟時,就好像屋外世界風狂雨急,台灣老闆們卻關在屋內,蹺起安逸的二郎腿,想要等待壞天氣過去。 日月光獨立董事、漢鼎亞太創投董事長徐大麟直言,台灣企業抗拒合併,市場又普遍「同情弱者」,小規模公司數量太多的結果,是每家都在國際競爭面臨困難,除了台積電,鮮少公司有一錘定音的能耐、競爭力。從矽谷出發,在全球各地從事創投四十餘年的他感慨道:「購併可增加競爭力,大公司有能力做更多研發,我不懂為何台灣不了解這個道理?」新日月光 體質、競爭力均有提升例如,日月光與矽品最後以合意購併收場,無論調整體質、提升競爭力,都算是繳出成績單;向來股本龐大的日月光,因新控股公司資本額降至約三九六億元,等於透過這樁交易減資一半,稅後EPS(每股純益)也將增至上看七元,在不考量配息的情況下,每股淨值上看六十四元。 然而新日月光成局後,未來仍有一定挑戰,眼前至少就有三道關卡。 首先,日月光與矽品各自經營,但同隸屬新控股公司旗下,這種結構能否通過各國的反托辣斯法審查?這是最「硬」,也是最難估算的考驗。 第一道關卡:官方審查作梗面對這種質疑,日月光方面均以「兩家公司全球市占率合起來只有一五%,因此不會有反托辣斯問題」回應。然而這個計算方式,本身就是爭端所在。根據Gartner數據,IDM廠大概占了全球四九%的市占,因此日月光宣稱的一五%市占率,是把IDM(整合元件製造)廠自行封裝的業務,與全體封測廠合併計算而來;若專門計算專業封測廠市占率,今年日月光與矽品分別占全球一八.六%、一○.五%,共計接近三成左右,仍有遭受反壟斷調查的可能。 反壟斷調查基於各國自身考量,是否被擋,難以判斷。一位專精各國反托辣斯法的律師指出,此案一成,將造就出難以挑戰的封測業巨人,各國基於保護本國企業立場,還是會仔細研究,也不排除審查時提出異議,例如是否形成對本國企業的不公平競爭,或是有限制條款才放行。 譬如聯發科併晨星,被中國商務部延長審查期限兩次,又經過公司主動撤案,最後,中國商務部提出的同意條件有五大項,包括:晨星雖下市,但仍須繼續獨立經營,而非消滅公司;聯發科雖是主要股東,但除了參與分紅、委任董事及獲得財報資料,不得交換任何業務訊息,也不得影響晨星的獨立性。 此外,未經批准,聯發科與晨星不可有業務合作,若要購併任何LCD電視晶片業者,須得到中國商務部批准。這種種限制條件執行,時間長達三年,直到今年八月底才將屆滿,堪稱是「以最嚴苛的要求,有條件過關」。 第二道關卡:人才可能流失若通過各國審查,第二道關卡是人才問題。儘管未來日月光、矽品將下市,由新日月光以控股公司單獨掛牌,但事實上,此一控股模式,與其他產業控股架構,內涵上有所不同。就以購併連連的大聯大控股為例,兩者即有明顯的不同。 大聯大的方式,是讓被併公司股權,都換成控股公司股票,大聯大先後併入的世平、品佳、友尚等公司,原創辦人黃偉祥、陳國源、曾國棟等手上都有大聯大持股,是憑藉著本身股權成為董事,彼此各有相當實力。 相形之下,此次矽品股東以每股五十五元賣給新日月光,換得現金後全數退場,包括林文伯、蔡祺文等經營團隊,也一樣是拿現金出場;未來在掛牌公司內,原矽品團隊將全無持股,換言之,形式上變成純「打工」的專業經理人。 即使張虔生已邀請林與蔡擔任控股公司董事,但要有一定比率的持股,也得從頭買起。 對照交易定案前,矽品所有處級以上主管聯名刊登廣告,強烈宣示要與矽品共進退的決心,這種全由日月光掌控的控股模式能否順利留才,還得再仔細觀察。據了解,目前林文伯與張虔生的默契,是將保留矽品納入控股公司後的獨立性,未來子公司經營團隊維持不變,董事會尊重林文伯的任命、主導權。 第三道關卡:轉單危機 然而,未來新日月光能否讓雙方團隊獨立運作,不但影響公平會評估,也關乎人才去留,更關乎客戶訂單的流向,這也是本次世紀購併案的第三道關卡。 無論對日月光或是矽品的客戶來說,此次雙方合組控股公司,勢必影響訂單流向。先前,在日月光發起公開收購矽品時,林文伯就曾說過,兩家公司有不少客戶重疊,若落實合併,一定會有訂單流失,最可能的去處,自然是艾克爾或長電。 對追兵而言,自然盯著重疊的客戶見縫插針,設法分食訂單,如此一來,新日月光業績能否保有過去優勢,不無疑慮;若日月光一方人馬,在新控股公司下全面主導訂單談判與定價權,客戶流失風險便依然存在。 搶先日月光一步、去年已各自完成整併案的艾克爾及長電,目前正虎視眈眈,隨時準備見縫插針,趁日月光與矽品的新控股架構落實前,盡可能爭取客戶下單。 以本益比高達九十七倍的長電為例,去年購併星科金朋後,引進中芯國際、中國官方半導體產業基金成為股東,各持有長電約一四%、一○%股權,儼然成為半導體紅色供應鏈旗艦。由於購併進來的星科金朋,今年將開出系統級封裝(SiP)產能,中資券商普遍看好,長電將有機會逐步進逼、挑戰新日月光的龍頭地位。 更大的挑戰是,目前已有風聲傳出,中國官方考慮金援上百億元人民幣,鼓勵本國企業購併在那斯達克掛牌的艾克爾。如果此一交易成真,二、三名聯手,第一名的新日月光如何與擁有主場優勢的長電競逐,難度將更高,這也是一路擴張的張虔生,下一個考驗與難題。 封測廠資本支出大,整併可望提升成本效益。 撰文 / 林宏文、周岐原 |
早在二○一二年就準確預言物聯網未來的趨勢大師巴里,分享對台灣企業的看法,也透露物聯網戰局才剛剛開打,制定遊戲規則的龍頭還沒出現前,人人都有機會坐上王座。 本屆台北國際電腦展邀到一位重量級趨勢大師維托.迪.巴里(Vito Di Bari)來台開講。巴里是城市光影設計師,世界盃足球賽、奧運都不乏他的身影。他最擅長的是創新設計,二○一五年米蘭世博,他就擔任創新設計師,負責設計未來城市樣貌。 習於跳脫框架思考,使巴里對於趨勢的預測往往出人意表,早在一二年,「物聯網」這詞還在沉睡時,他已經在TED演講上,宣揚未來物件上將裝備感應器,會越來越「聰明」。由於他對創新科技的熱情,包括微軟、IBM、甲骨文、思科等科技大廠,都對他腦袋裡的知識充滿興趣,演講邀約不斷。 義大利裔的巴里,甫坐定就點了一杯濃縮咖啡,他笑著說自己一天可以喝二十杯,混沌的口音掩不住他的義式熱情。在被問到物聯網未來發展,他直言這問題「像愛一樣,無法一語道盡。」他認為,物聯網要大紅,必須符合人最基本的需求,他舉例,像自動駕駛車,「我開的是法拉利,我當然會想自己開。」意思是,自動駕駛技術未必符合每個人的需求。「能讓你活得更久,活得更好,才是人最基礎的需求」,他拿起桌上的杯子舉例,如果你每喝一口咖啡,杯子都能偵測你的血糖,記住他今天攝取多少咖啡因,這樣的物聯網裝置,人人都會想要。 搞懂行銷 發展新創利基 談到台灣在物聯網的處境,他直指,「要打國際戰,就必須懂行銷。台灣企業最大問題在於不會做行銷、不會打品牌。」他認為,現在打世界盃的創業家,都將基地設在美國矽谷或中國,「但矽谷過於擁擠,年輕人想要搶占一席之地,越來越難;中國在製造、專利保護或是簽證便利性來說,都是個噩夢!如果我是一個創業家,寧可選擇台灣,台灣相較中國來說,不管是智財權、簽證便利性甚或製造品質,都比較彈性、優秀。」 積極轉型 擺脫代工泥淖 在他眼中,亞洲的新創正蓬勃發展,「以台北國際電腦展為例,這個展覽是全球第二,亞洲最大。其中僅二成是台灣廠商,有八成是國際廠商,這是個重要的交流平台,也是台灣發展新創的利基。」巴里透露,他小孩的第二語言就是中文,「亞洲未來在世界的重要性,只會越來越大,能說中文會是重要的技能。」「台灣還有一項其他國家無可比擬的優勢,台灣人對於外國人的友善。」當他在街頭迷路,即刻有路人上前關切;下雨天沒帶傘,路人還會慨然贈傘,「這裡的溫暖與義大利一樣啊!」巴里說。 但他也不忘強調台灣的競爭劣勢,就是企業始終走不出代工泥淖,「就像讓一名棒球選手去打籃球,上場仍在想『我的球棒呢?』只有過去的經驗是不夠的。」 跨界結盟 不靠單打獨鬥 「若我是台灣人,會選擇比較沒有邏輯的那條路。」巴里進一步說明,「台灣的資訊與通信科技產業及半導體已相當成熟,在此環境下,發展機器人、鑽研科技產品硬體製造等,都是理所當然、很有『邏輯』的決策。但我寧可選擇做金融科技、健康照護、智慧城市。前進這三大產業或許是沒有『邏輯』,但卻最具潛力。」巴里建議台灣應該在矽谷之外,在其他城市建立合作平台,在金融科技和紐約、波士頓合作;在健康照護與米蘭合作;在智慧城市則可以和巴賽隆納合作。 要在這場戰役中闖出一片天,巴里認為台灣還有一項挑戰,「台灣的企業大多以中小企業為主,中小企業不習慣與外界結盟,但是現在的貿易環境,光靠單打獨鬥很難成功。」跨界結盟是他給台灣的最後建議。 身為早期就預言物聯網潛力的趨勢專家,他挑明地說,「現在對台灣最有利的點在於,目前物聯網雖然是兵家必爭的戰場,但在這個領域,像Google、蘋果、IBM的龍頭還沒出現,誰能成為制定遊戲規則的王者?所有新創業者都在摩拳擦掌,人人有機會。」巴里對台灣企業能否在此奪標,深具信心,「從過往經驗來看,台灣人其實很有韌性,即使過程困難重重,台灣人總是能找到出路;但是要轉型、要改變,必須現在就要動起來!」語畢,或許是咖啡因發揮了作用,他手勢激動地揮舞著,彷彿台灣未來真的充滿希望。 維托.迪.巴里 現職:Vito Di Bari創新設計工作室執行長經歷:2015年米蘭世博創新設計師、聯合國教科文組織(UNESCO)國際多媒體學會執行董事、米蘭創新實驗室LabNext的科技總監、《哈佛商業評論》編輯委員會成員 學歷:義大利巴里大學 撰文 / 蔡曜蓮 |
過三關
最近深夜中重播的《創世紀》,今天和明天的那一集終於到達了整套劇的高潮,就是「過三關」。
「過三關」背景為秦沛飾演的商界大亨、「明大」主席葉孝禮的兒子無力接班,導致其兒子掌政的「明電」下跌。許文彪請羅家良飾演的葉榮添向陳慧珊打聽,從而取得其病情,再來「即牙膏」式散播不利消息,使明電股價大跌,被搶了老婆的大亨郭峰飾演的霍景良控制「霍氏」狙擊至全面收購,「明電」及「霍氏」股價開始大升,力天在事前趁低吸納「明電」,先賺第一筆。「霍氏」在成功取得「明電」的全面收購的股權時,「力天」拋出「明電」,沽空「霍氏」,同時向廉政公署發放其賄賂銀行家的證據,使得他因缺乏資金,最終全面收購失敗,「霍氏」股價大跌,再加倍購回「霍氏」股權,再過第二關。「明大」在此勢頭下打落水狗,反收購「霍氏」,使股價大升,「力天」在此沽出股票,過了三關。至於反收購,因為曾任兩位大亨的老婆汪明荃的方健平居中協調,最終和氣收場。不過三位主角控制的「力天」一躍而起,成功取得資金借殼上市,為未來劇情作出鋪墊。
講完他們大計,未生其實對許文彪的角色設計更感興趣,也有共鳴。他的父親以前貪污,弄得家破人亡,造成他過往非常堅持自己不做虧心的信念,絕不容許賺任何違背自己良心的錢。他非常聰明,考得規劃師的資格,但由於他的執著,他的家人不肖,個個也好吃懶做,不事生產,甚至欠不巨債,他協助他們,結果整家人不諒解,反過來欺負他,他的朋友認為他不應這麼執著,不住的教訓他,他的女朋友的母親看見他堅持自己,賺不到錢,覺得他沒用,又叫女兒離棄他。在此他還可以忍,後來又收到其母親的求助,無論如何引誘,都不收那筆賄款,歷經辛酸在籌得資金後上機前,他遇上一個無惡不作的賊人,他把所有的力氣用他的刀捅死他,心神不定的他上了機,之後成功利用他無比的狠勁救回的媽媽。回港後,得悉賊過去後,覺得自己殺人原來是做了好事,他逐漸成為了一個沒有原則的惡魔。
老實說,他堅持原則沒錯,但變得很孤獨,之後為錢沒有原則,雖然表面上很多人支持他,賺了好多錢,但到了後來反變得更孤獨了。當年未生有一段時候想過這問題,最後決定雖然窮,但還有真心的人在。我還記得,在他殺了人後、變成惡魔前的一句,「我真的不想像以前那樣活下去...為了一個我喜歡的人,我想她快樂,你明白嗎」,所以「不想只賺他100萬這麼少」,未生明白他這種心境,這種心境在這短短篇幅也無法告訴大家,我也對我的怪獸老婆也想這樣說啊。
說了一大堆無關股票的事情,忘記扯點股票的事情。陳慧珊說了葉孝禮的醫生在萬邦投資(158)旗下萬邦行,4年前中區的農業銀行大廈整座還可以一呎2.8萬,但現在只能夠買更舊的上環的金龍中心,更不要說中環中心了,至於位於中環心臟萬邦行的估值仍只是約2.1萬一呎,仍是低估,希望大家不用「朝朝九點鐘迫車返工,每個月都是賺果一萬幾千,死慳死抵玩股票,妄想一朝發達」。
http://www.am730.com.hk/column-105417
中區獨坐
不知多少日之前,吳仁的鄰居順叔在「港銀家族」中講到,中國農業銀行(1288)一擲50個億買美國私募基金及樂聲電子(213)持有的干諾道中50號,照順叔所言,其實農行應該想發大來搞,擴充在香港的業務,至此四大國有銀行在中環都有自己的地頭。
見到咁高的成交價,又留意下中環商業地產,發現可留意的股票,其實選擇真是不多。一是好似置地咁在新加坡上市買賣,一是不只在中環有物業的如冠君(2778)。但找找下總有一家適合你,就是在剛在上周公布業績的萬邦投資(158)。
萬邦投資在1970年上市,至今都大約42年,自上市至今,他的業務其實都幾獨沽一味,主要資產就是位於中區皇后大道中的萬邦行和金利商業大廈兩個物業,面積大約30.8萬方呎,獲利來源都是靠這兩個物業的租金收入和重估收入,近呢幾年的租金收入是不斷提高,扣除重估的租金收入是不停地增長,現在大約1.6億元,利潤則是視乎重估情況而變化,但近年派息就是按租金收入盡派。至於股東和管理層,創辦股東鍾氏家族持逾48%,彤叔旗下周大福企業和新世界發展(017)共持有26.93%(2011年年報把周大福企業實益權益和法團權益的掉轉了,我查回股權披露才發現)。至於董事方面,鍾氏及非鍾氏家族成員分別是3名及5名,平均年紀超過70歲,最大者91歲為創辦人鍾明輝。
倒回來算,鍾先生上市時年紀都快50歲了,相信那時候以他的年紀,應該已就沒有多大拼勁,加上股權結構有力,某一方均有能制衡對方不好的投資,故自上市以來發展有限。至於年報封面,也是十年如一,就是萬邦行的畫像,風格就是上市時的70年代。據有限資料,派息大約4%,不計其他資產,扣除重估延遞稅項,每股資產淨值已經是175元,但在報表上的物業估值約47.39億元,折合每方呎15,400元,但照上面干諾道中50號呎價看已近28,000元,以這價錢計算,並假設其他資產及扣除延遞稅項的負債是相抵,每股淨值達344元,相比現價折讓也算不少。
但照該公司董事架構而言,在其中一方領頭人物有重大變化前,應沒有很大動作,但以最新香港男性預期壽命80歲來算,兩位領頭人物應超過這年紀,相信等到這時期應不遠,如覺得自己還年輕兼耐得住寂寞,也許買一點,等待有利變化的到來。
80後的財經blogger,以80後的眼光看今日的財經政治。/逢周五刊出
對玩家來說,在任何一個時間點上,都應該要有目標,在任何一個時間點上,短、中、長期目標三者都應該同時存在。因為,一旦玩家失去目標,你就會面臨失去玩家的危險。
來源 | 捕手誌(ID:ibushouzhi)
作者 | 史玉柱
眾所周知,過去《征途》憑借玩法、模式上的創新創造過很多遊戲領域的奇跡,而這背後與史玉柱先生總結遊戲玩家需求的四維分析法和闖三關理論有著很直接的關系。如今來看,他的這套理論方法,也的的確確啟發了很多的中國遊戲人。 在本文中,史玉柱先生詳解了自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會。
四維分析法
我談一下自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會,我的體會主要是基於MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)類,所以我的觀點不一定適用其它類別的遊戲,如休閑類等,但仍然可以作為參考。
過去,關於玩家的需求,可以列十幾、二十條甚至更多出來,但經過我自己的篩選,最後我將玩家的需求從四個維度來看:榮耀、目標、互動、驚喜。
維度一:榮耀
根據馬洛斯理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四個是尊重;第五個是自我價值的實現。從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求會有,本應該將它列為第一需求,但由於網遊的特性,我最後列出來的第一需求是榮耀,這是由網遊特性所決定的。
舉個例子來說,一個人在網上找到的愛情和在現實當中是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會兩眼發光,而在遊戲里你不會,友情是有的,但親情談不上。
我們在遊戲里經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,他心里是非常高興的。一個裝備不好的小號把一個大號救活,大號感謝小號的時候,這個小號也能高興十分鐘,因為會覺得自己被尊重了。所以,遊戲當中的玩家還是需要榮耀的,這其實屬於馬斯洛理論當中的第四個追求,希望獲得他人的尊重,這也是遊戲玩家的第一需求。
所以,我們的遊戲策劃在做功能時,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。之所以,有很多遊戲的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為他們沒有這個意識。實際上,小號得到榮耀滿足時會比大號更興奮,以前我們國內大多數遊戲都不重視小號的榮耀,但任何遊戲的功能都要過榮耀這一關,尤其是滿足小號的榮耀。
維度二:目標
無論是單機遊戲還是網遊,都有對目標的要求。單機遊戲中,目標是最為重要的,如果連目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的感受會更深刻。
目標可分為短、中、長期三類。短期目標是持續時間較短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麽打完這20怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。中期的目標可能需要努力幾個小時,甚至一天,比如我遊戲當中的背包不夠用,如果要儲存更多的東西,那我就要努力一段時間。而長期目標則可能是升級、打裝備等等。
對玩家來說,在任何一個時間點上,都應該要有目標,在任何一個時間點上,短、中、長期目標三者都應該同時存在。因為,一旦玩家失去目標,你就會面臨失去玩家的危險。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒目標了。也許策劃會說,自己已經給玩家設定了很多目標,但這些目標,很有可能都是從你策劃角度出發的,受限於你的策劃水平、會出現數值上的不合理、細節粗糙、難度太高等問題,那這從玩家的角度而言就不是他的目標。因此目標管理也是關系到一個遊戲成敗的關鍵。
過去,《巨人》在一個版本中就犯了目標管理的錯誤,新手在一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)領取遊泳、跳舞、開鎖等技能。這些原本在玩家玩了有一個星期後,作為中期目標來滿足玩家需求的,可是我們卻在一瞬間全都給出去了,這導致在接下來的一個星期沒東西可給玩家了,這就是典型的目標管理混亂的案例。
一個目標是要有流程的,同時也要考慮到給玩家制造壓力。以遊戲當中存儲裝備的背包為例,就應該讓對應級別的爆率上升,讓玩家的好東西都放不下,這個時候就告訴他,你要去接一個大任務,這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完後,你的背包容量就能增加了。給玩家制造壓力,還要讓他感到壓力的價值,然後再給他一個中期目標,告訴他只要再努力幾個小時,這個努力就能得到回報了。
在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開遊戲,因為他的目標很明確,哪怕是深夜了他可能也不準備休息。在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標時,玩家打怪也不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會感到很開心。
維度三:互動
單機和網遊最大的區別就在於互動。網遊就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要性,如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網絡遊戲。
網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家追求也是不一樣的。友情的需求在網遊中是存在的,而且它是僅次於玩家對榮耀的追求。對我們做遊戲的人來說,能做的有兩個方面:
第一是盡量滿足玩家交互方式的需求,除此之外,我們還應該盡量提供多種交互的方式;
第二是引導,通過利益引導讓玩家之間的關系更好,達到有難同當的狀態,打BOSS就是要幾個人來打,大家在打的過程中,關系才會越來越好。
另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨盡量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看遊戲策劃的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛與恨,恨能給玩家帶來激情,但如果只有恨沒有愛,玩家也不會有歸屬感。
在設計任務時,我們要考慮玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麽程度,會恨到什麽程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面就處理得很差,以至於我們在外面的名聲不是很好,有人說殺戮太重。因此如果愛設計的很好,不僅會給玩家帶來歸屬感還會讓遊戲收獲好的聲譽。
互動方面,《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。
當初,我們設置了師徒系統,就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者需要保護,強者需要弱者來給他利益,但我們設計過幾個方案都失敗了。
此外,帶新人是非常重要的,做一個很好的帶新人的系統可以省去起碼1個億的廣告費。玩家覺得好玩就會去拉他的朋友一塊玩,而且這個轉化率遠比我們的廣告要高很多,畢竟大家最相信的是自己的朋友而不是廣告。所以,如果這個帶新人的系統能做好,意義是非常重大的。
維度四:驚喜
驚喜其實就是隨機性。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。比如打麻將,如果沒有隨機性,就不會有人那麽熱衷了。
當然,打麻將之所以好玩,除了有隨機性以外,它還需要玩家努力,一方玩家也需要花時間去琢磨其他幾方玩家的牌面。而當隨機性和努力撞在一起時,這兩者就會發生化學反應,從而對玩家造成強烈的吸引力。純隨機是不行的,就像打牌,如果僅僅是比誰的牌點數高,雖然這樣的遊戲有隨機性但不好玩,因為它不需要玩家的努力。
現實中的遊戲是7分隨機3分努力,這樣會讓玩家玩得比較瘋狂。網絡遊戲我覺得4分努力,6分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開也行。
你可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機,沒有隨機,一些遊戲都將不複存在。如果隨機和努力的比重能處理好,這將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。
闖三關理論
任何遊戲都需要闖這三關:
第一關:印象關(玩家開始建號的前四個小時)
在這段時間當中,玩家的關註點在哪里?玩家並不重視自己的裝備,也不註重自己的數值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖;其次是上手是否容易;再次就是音效、人氣等等。
圖為什麽是最重要的?
玩家進入遊戲後,首先會關註自己的角色是否漂亮,動作是否好看,遊戲界面是否美觀,這時候玩家的第一印象都在圖上。既然這樣,我們的任何一款遊戲,就一定要去滿足新手進入遊戲的前15分鐘需求。你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關註點一般都是圖。而已經玩了半年的玩家,他們的關註點都是數值,圖什麽樣已經不在乎了。
當初,《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術,美術說,只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮,我說,這絕對是謬論。因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想繼續玩下去,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。
根據自己遊戲的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。隨著玩家玩的時間每長一個小時,他對圖的關註度就下降一點。所以在有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果資源有限,那就盡量往前面放。
前面圖還是美術的活兒,而上手則是策劃的活兒。在上手方面,新遊戲要特別註意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人能容易上手。如何讓他們能容易上手?
這里有一個方法,去找二三十個沒玩過遊戲的人來玩,你在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,然後去研究,根據分析的結果再去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個玩家,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後再來設計遊戲界面。
上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。在這段時間流失玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
第二關:嘗試關(玩了有四小時到兩周)
這個時候,玩家的關註點已經逐漸發生變化了,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了,玩家接收的內容應該是全方位的。在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。
這個時候的玩家並沒有真正下決心留下來,他在思索這個遊戲是否值得自己玩下去,此時的玩家並不是你真正的玩家。但我們很多人都有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了,這其實是在自作多情。
在嘗試階段的玩家最關註的就是細節。因為有相當比例的玩家是玩過其它遊戲的,你現在展示的東西大部分可能是其它遊戲都擁有的。此時,玩家就是在比較你的功能和他玩過其它遊戲的相同功能,哪個更好。
如果你做得比其它的更好玩,這樣一個兩個三個的差異點積累下來,玩家就會認為這個遊戲更好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦覺得不好玩,那你想改變是不可能的,同時如果他想走,早期的成本也是很低的,他對自己的遊戲角色還沒感情。因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果沒有這個能力,能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
在這個時間段里,還有兩點需要提示:
1)目標設定非常重要。這個時候,玩家是非常不穩定的,你分分秒秒都要給他樹立一個強烈目標推著他往前走,此時的目標管理比後期更重要,對設置目標的要求也更高。
2)通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友的關系。一個遊戲沒有促進玩家建立好朋友的關系也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友的關系。
到嘗試這個階段,如果我們的玩家能留下來40%,那是一件值得慶祝的事情。前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。千萬不能輕視第一關與第二關,因為這兩關的投入產出比例是最高的。
第三關:無聊關(兩周以後)
這個階段,我觀察過,玩家說的最多的一句話就是無聊,沒事做。一款遊戲,一旦讓玩家感到沒事幹,那就是玩家準備撤的信號。如果說第一關、第二關是工作量的問題,那第三關就是策劃水平的問題了,這一關一旦過了,那這個遊戲就成功了。
過去,很多遊戲知名度都很高,但最後都失敗了,究其原因,大部分遊戲都敗在了無聊這一關。前兩關靠我們努力是可以過關的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事可做。因此遊戲要成功,就要能闖過無聊關,讓玩家充實,有事可做。遊戲後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的次數有多頻繁。
玩家之所以會感到無聊,主要有兩個方面:
首先是玩法,玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類要比較多。《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關系的。
其次是雖然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的遊戲最後還是失敗了,根本原因就是因為它設計的玩法不好玩。玩家不覺得好玩,那他還是會覺得沒事幹。
最後,如果能把這三關都闖過去,你的遊戲肯定不會差。