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遊戲背後的產業:遊戲劇本作者們的故事

http://new.iheima.com/detail/2014/0319/59681.html

Ken Levine

所在公司:2K波士頓

主要作品:《神偷:暗黑計劃》、《生化奇兵》

1967年,Ken Levine出生在紐約一個富庶的猶太家庭,從小就懷揣電影夢想的Ken Levine,大學畢業後隻身來到好萊塢打拚,在參與了多部小成本的戲劇和電影拍攝後,嶄露頭腳的Levine終於在久負盛名的派拉蒙影業獲得了一個助理編劇的職位。此時,蓬勃發展的遊戲產業吸引了他的注意力,經過慎重思考,Levine決心在遊戲產業開創自己的「大故事」。1995年,他加盟了Looking Glass工作室,並原創了一款在當時堪稱驚世駭俗的作品《神偷:暗黑計劃》。遊戲故事背景是黑暗的中世紀,玩家扮演名為蓋瑞特的神偷,遊走於中世紀的城堡、貴族豪宅或墓地,用神出鬼沒的高超技藝劫富濟貧。除了獨自撰寫遊戲劇本,他還為關卡的迷題設定出謀劃策。

Levine認為,遊戲開發面臨的最大問題並非是如何將它設計的更有趣,而是使它更容易被玩家理解。「比如看電影,你需要做的就是到電影院買票,然後坐在座位上,盯著大屏幕哭、笑,或者乾脆打盹,我想每個人都會這麼做,而遊戲則不然,我為什麼非要殺死眼前這個人?我憑什麼花上一個多小時找個沒用的零件,只因為遊戲中的一個傻瓜需要它?」這充分反映出列文遊戲創作的核心理念,「你不需要一次又一次地提出與眾不同的觀點,但需要就一些基礎問題反覆拷問自己。」而他口中的基礎問題恰恰是:玩家的真正需求在哪裡?Levine相信自己找到了答案,於是他將《生化奇兵》打造成一款真正由玩家主導的遊戲,它沒有通常的電影運鏡或類似的表現手法,刪除了冗長的對話,由玩家選擇如何對待「Little Sister」,專注於構建一個鼓勵玩家參與其中,並感受身臨其境的反烏托邦世界,而不是強迫玩家閱讀大量劇情。Gamespot對此稱讚道:「《上古捲軸4》是次世代RPG遊戲的新標竿,而《生化奇兵》則代表著次世代級別的敘事方式!」

列文從小就喜歡閱讀喬治·奧威爾的小說《動物農場》、《1984》和《羅根逃亡》,這些作品大都具有濃厚的反烏托邦色彩,與那些試圖營造未來理想世界的烏托邦文學不同,這種思想認為幻想中的未來世界都是暗淡無光的悲慘世界,雖然有偉大、完美的構想,但人本身是有缺陷的,當不完美的人同這些理想糾纏在一起時,很可能會造就類似《生化奇兵》中的銷魂城那樣的世界。儘管如此,Levine還是為《生化奇兵》設計了一個充滿溫情主義的結尾:那是一個蒼老的大手被一隻隻佩戴婚戒的年輕的手緊緊拉住,看到這樣一幕,玩家們很難不為之動容。在眾多強調純粹殺戮和征服的遊戲的包圍下,Levine的《生化奇兵》在努力引導我們樂觀和反思。

Susan O'Connor

所在公司:Susan O'Connor工作室

主要作品:《孤島驚魂2》、《戰爭機器》

在著名的分類信息網站Craigslist上,曾出現過這樣一條引人注目的廣告:夥計們,如果你們熱愛電子遊戲,我們將免費提供主機和遊戲,放馬過來吧!發佈者是Susan O'Connor女士,遊戲產業最具影響力的作家之一。在過去十年,她參與了20餘款遊戲的開發,從FPS到動作冒險再到即時戰略遊戲。正如她自己工作室的宣傳口號:創造虛擬世界的真實情感,連接更多的玩家!她希望通過這種方式與玩家交流,觀察他們在遊戲過程中的情緒表現。不過,由於報名過於踴躍,電話幾乎被打爆,Susan O'Connor不得不終止了這次活動。畢竟,來自創造了《戰爭機器》故事作者的邀請,有多少玩家會選擇拒絕呢?「不要讓玩家成為遊戲中的英雄,而要讓他們成為自己故事的英雄。」Susan O'Connor非常重視角色刻畫,並經常以極富魅力的劇情深深吸引遊戲玩家。巧合的是,她與Ken Levine是很好的朋友,並直接參與了《生化奇兵》故事的創作。

如果說在《孤島驚魂2》中,Susan O'Connor成功塑造了一個在困難環境中幾近絕望的人物。那麼毫無疑問,《戰爭機器》就展現了在殘酷的戰爭環境下,擁有各種複雜情感與鮮活性格特徵的角色群。為了搭救自己的父親,鐘擺戰役的傳奇英雄馬庫斯公然違抗軍令,而被判入獄40年。隨著地底獸人族的大舉進犯,為了復仇和生存,馬庫斯再次拿起武器與戰友並肩作戰。好友多姆為朋友甘願兩肋插刀,對愛妻深厚的感情,金上尉光榮又固執的性格,科爾的衝動與自信,以及巴德的憤世嫉俗,無不給玩家留下了深刻印象。在遊戲最後,即使光子炸彈摧毀了獸人的老巢,但是依舊無法改變人類與獸人共同擁有一個世界的事實。憑藉在《戰爭機器》中對人物的傳神刻畫,Susan O'Connor獲得了遊戲開發者大會頒發的「最佳角色塑造」大獎。此後,Susan O'Connor出人意料的婉拒了《戰爭機器2》的劇本創作,而是把主要精力投入到一項意義更深遠的工作之中。

「一個遊戲項目,會有很多美工,很多程序員,甚至多位製作人,但是通常只會有一位劇本作者。這種分散的局面,造成同行間缺少交流,無法集思廣益,因此我決定創建一個討論平台,能夠反映遊戲作家們的共同觀點和呼聲。」在Susan O'Connor的積極倡議與籌辦下,奧斯汀遊戲作家和編劇會議正式舉辦,現在已經成為奧斯汀遊戲開發者大會的重要組成部分。除此之外,Susan O'Connor經常在各種遊戲業會議上發表演講,為遊戲劇本作家和編劇們的正當權益搖旗吶喊,「一些遊戲產業的從業者,傾向於認為劇本創作和其他環節的工作沒有太多不同,這是一個可以量化、隨意調整的過程,但事實並非如此。每一位劇本作者的創造原則是獨一無二的,並需要得到充分尊重。」

Dan Houser

所在公司:Rockstar

主要作品:《橫行霸道3》、《橫行霸道:聖安德列斯》、《橫行霸道4》

1974年出生的Dan Houser,和他的兄長Sam Houser都夢想著有朝一日能夠成為搖滾明星,在倫敦聖保倫學院畢業後,他加入了倫敦BMG唱片公司,後來又進入了BMG互動娛樂,這家公司隨後被Take2併購。現如今,兩兄弟在Rockstar主宰著我們這個星球上最成功、最具影響力的遊戲系列:《橫行霸道》。在玩家眼中,Dan Houser無疑是遊戲產業的英雄,而在某些社會評論家眼中,Dan Houser更像一個「教唆犯罪」的惡人。對此,他一針見血的指出:「對遊戲的爭議只是小麻煩……如果這是一部電影、一本小說或是一部連續劇,根本就不會有什麼爭議。我們很容易成為(政客們)從那些真正問題上調轉公眾眼球的替罪羊。」在Dan Houser看來,「很多人反對遊戲,並非針對它的內容,而是這種媒體本身。他們認為電子遊戲不是一種媒體,但這就是社會的發展趨勢,不承認只是守舊派的表現罷了。」

從《橫行霸道3》開始,除了擔任製作人,Dan Houser還直接負責創作遊戲的劇本和對話。在《橫行霸道4》中,包含了660組談話段落,共計8萬行的對話量,這是一個相當驚人的數字。在一些人看來,Dan Houser為每一部《橫行霸道》創作的劇本,主旨都是為了反映美國的街頭文化、黑幫文化乃至詮釋真實的美國夢,但實際上,就像玩家在自由城閒逛,每個人的感受都會有所不同,而Dan

Houser真正試圖表達的,或許只是一個更為簡單的信息。在《橫行霸道3》中,主人公遭遇女友背叛,並且差點丟了性命,為了復仇和出人頭地,加入了本地的黑幫。而在《罪惡都市》中,主角Tommy只是一個小混混,一步步的爬上了幫派的權利頂峰。此時,他最好的朋友卻背叛了他,最終,他殺死了自己的好友,得到了整個罪惡都市。但他發現失去的東西永遠無法挽回,自己在無盡的私慾中越陷越深。

在《聖安德烈斯》中,主人公的動機是為了維護自己所在街區的利益,並尋找殺害自己母親和哥哥的兇手。最新作《橫行霸道4》,主角是塞爾維亞前軍人Niko Belic,被他表哥的花言巧語騙到了美國,在虛無縹緲的美國夢之下,繼續幹著殺人越貨的勾當,而他真正的目的是找到當年出賣自己的叛徒,並為死去的戰友報仇雪恨。無論是復仇,還是私慾,甚至是出人頭地的美國夢,當你最終得到時,你會發現自己失去了更多。事實上,在《橫行霸道》自由、廣闊、無所不能的外衣下,Dan

Houser只是想對我們每個人說一句:Welcome to America!

Jesse Stern

所在公司:自由職業

主要作品:《使命召喚4:現代戰爭》

在《海軍罪案調查處》(NCIS)第六季的結尾,劇中調查組被出人意料的解散,似乎預示著這部熱播美劇的聯合製作人、劇本作者Jesse Stern,已經有了跳槽遊戲產業的念頭。事實上,Jesse Stern不止一次的公開表示,「儘管我的工作是撰寫電視劇劇本,但在內心中我是一個不折不扣的鐵桿遊戲愛好者。」2004年,他與一家職業中介公司簽署了代理協議,他們中的一員寄給Jesse Stern一張《使命召喚2》的遊戲,並告訴他:「如果你對電子遊戲方面的工作感興趣,一定要讓我們知道。」隨後,他難以自拔的愛上了這款遊戲,在完成手頭所有工作後,他撥通了電話:「我想做一款遊戲,告訴我該怎麼辦?」這家公司為Jesse Stern引見了Infinity Ward,當時他們正在籌劃《使命召喚4》的開發,於是,Jesse

Stern寫了一份三頁的劇情大綱。在整整六個月過去後,他接到了Infinity Ward主管的邀請電話。

為了帶給玩家耳目一新的感覺,Infinity Ward放棄了傳統的二戰主題,改為刻畫現代戰爭。製作組希望遊戲具有更多電影的感覺,但是整個設計過程充滿挫折,甚至是爭吵,當就某個情節設定進行討論時,內部會議往往陷入這樣的局面:兩人支持,兩人反對,另一人持觀望態度,整個討論走進了死胡同。為瞭解決這些問題,他們急切需要一個真正懂行的權威人士,而這就是邀請Jesse

Stern加盟的原因。事實上,他不僅將自己的創作才華傾注到遊戲之中,也成為確立遊戲新風格的關鍵人物之一。這段工作經歷,也給Jesse Stern留下了不小的震撼,「像Infinity Ward這樣規模的團隊,在好萊塢幾乎難以取得巨大的成功,但在遊戲業,他們創造出了《使命召喚4》這樣的巨無霸……老實說,在參與《使命召喚4》之前,進入遊戲業只是偶爾閃過的想法,而現在我被它深深吸引。」

憑藉驚心動魄的故事情節以及對戰場氣氛的出色烘托,《使命召喚4》的表現力不亞於一部精彩紛呈的好萊塢戰爭大片。遊戲的故事進程,採用了倒敘,插敘以及雙主線展開的手法,在傳統電子遊戲中是非常少見的。Jesse Stern僅用「寥寥數筆」,就將震撼的戰場氣氛,隊友間的生死之交以及被戰爭蹂躪的國家表現的淋漓盡致。比如在遊戲過場中,某國總統被叛軍挾持,粗魯的扔進了汽車後座,還被槍托狠砸了一下。隨著汽車慢慢穿過街道,玩家將以總統的視角,眼睜睜的看著陷入混亂的國家,街道一邊,一群叛軍正在處決戰俘……在遊戲結尾處,玩家控制的主角,眼見著隊友被敵人殺害,千鈞一髮時,他接過戰友遞過來的手槍,用盡最後力氣,瞄準幕後元兇Zakhaev,開槍,這段精彩的故事就此落下了帷幕。由於工作衝突,Jesse Stern遺憾的沒有參與《現代戰爭2》的開發工作,不過他強調,自己將會參與Infinity Ward的下款作品。

Marianne Krawczyk

所在公司:自由職業

主要作品:《戰神》三部曲

今日遊戲產業最著名、最強悍的雄性圖騰,恰恰出自一位女性之手。作為《戰神》系列的御用劇本作者,Marianne Krawczyk毫不掩飾自己對奎托斯的鍾愛。「我非常喜愛奎托斯,事實上,在整個創作過程中,我經常和他進行精神上的交流。」不要以為Marianne Krawczyk在開玩笑,對此她解釋說:「我的首要職責是劇情創作,然後是對話……目的只有一個,讓角色的表現令人信服。我們不會一味的強調奎托斯的某種性格特質,這並不能讓玩家感同身受,真正需要的是潛移默化的劇情敘述,不是單純的表演。儘管《戰神》的故事背景是與玩家生活相去甚遠的希臘神話世界,但是奎托斯作為一名領袖、一個男人、一個父親,他的遭遇與選擇是可以打動玩家的。我認為,如果你塑造的角色真的擁有生命的話,他可以呼吸,他可以與你進行心靈上的對話。」

Marianne Krawczyk非常善於刻畫人物,她與Sony、Activision、THQ和Midway等大牌遊戲公司都有過長期合作的經歷。除了《戰神》系列,她的作品還包括過《黑暗地帶:51區》以及兩部PSP遊戲《戰爭指揮官》與《未名傳奇:武士代碼》。利用業餘時間,她還撰寫了大量有關遊戲劇本創作的書籍,比如《遊戲開發核心技術:劇本和角色創造》,這本著作在國內推出了中譯本,書中重點介紹了如何撰寫引人入勝的遊戲劇本,在生理、心理、社會以及語言角度創造出真實可信的遊戲角色。因為《戰神2》的出色表現,她獲得了英國電視和電影藝術學院頒發的最佳故事和角色設計大獎,這是遊戲產業劇本作者首次獲得的重要跨媒體大獎。

在《戰神》系列遊戲開發過程中,Marianne Krawczyk會給製作人員撰寫一些遊戲世界發生的小故事。當然,這些故事並不會出現在遊戲中,但是卻可以加深他們對遊戲人物和所處世界的認識,提供給他們更具象的視野。Marianne Krawczyk相信,對遊戲作家而言,編寫劇本不是唯一的工作,他們可以在遊戲開發過程中發揮更多的影響和貢獻。「如果把遊戲產業比喻成造夢的機器,那麼劇本和角色就是它的齒輪和軸承……我們必須要加強原創能力,歸根到底,一個產業的生存,還在於它能夠提供獨特的內容,而不是它的模式。」當被問及《戰神3》奎托斯的最終命運時,Marianne Krawczyk笑著回答:「這一次,奧林匹斯眾神要為自己的命運擔憂。

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