騰訊未必生,阿里未必死
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轉載(名字我不曉得,大家搜索一下,文中觀點我很支持,所以才轉載)騰訊未必生,阿里未必死最近看到太多騰訊與阿里之間的口水了,似乎很多人也覺得騰訊的微信如何如何了之後,騰訊大有大一統的趨勢,其實,我只能說,太過想當然了。微信雖然厲害,但那是革騰訊自己的命,革好了也不過是另一個QQ,QQ到時候是什麽就不好說了。革不好,微信沒有大成,然後QQ死了,結果也是一樣的。所以,騰訊遠沒有看上去那麽樂觀。而一直被唱衰的阿里,在企業的移動互聯網轉型中,卻有更大的機會。微信新的版本還在持續的加東西,這讓人很討厭,一般用不了多久微信占用的存儲空間就會超過1G,而且還清理不了,我就要卸載一次重裝。而且越來越多功能添加,和無比混亂的入口安排,讓人越來越困惑。我遇到的大部分人,都無法一次找到自己的二維碼所在位置,也經常找不到添加好友的那個按鈕,微信從產品來說並不小白,也沒有那麽好。當然,比起另一個社交APP新浪微博來說,還是好一點。騰訊的收入80%以上來自個人,主要就是騰訊的各種增值服務。微信取代的正是QQ,問題也就在這里了,盡管微信的裝機量可能最終和QQ差不多,但你覺得微信上面可以安裝QQ那麽多的收費項麽?如果安裝不了的話,QQ的收入還能保證增長麽?如果微信的收入沒有上去,QQ的收入又降下來了,騰訊就一定能夠撐得住麽?QQ收入的大頭來自於遊戲,占了中國網絡遊戲收入的一半以上,目前來看端遊萎靡,頁遊不振,手遊崛起是一個趨勢。在2011年的時候,端遊差不多占80%的市場份額,而在2013年,差不多只有65%。手遊的份額在不斷擴大,2013年,手遊增長較2013年達到245%,預計未來手遊會占領超過遊戲30%以上的份額,而端遊可能會持續下滑到50%以下。而在手遊這個領域,騰訊並沒有壟斷級的優勢,iOS平臺,有蘋果把關,騰訊除了靠微信帶的幾款遊戲幾乎毫無建樹。安卓平臺,360手機助手占了3成的份額,百度91也有2成多,其他七七八八的各種平臺都有一些份額,騰訊也就1成多一點。雖然說微信的幾款遊戲有不錯的收入,但韓國的經驗表明,隨著遊戲款數的增多,玩家數量和收入都會大幅下降。如果微信上有一百款遊戲,你會玩幾款呢?我微信大概有七千多好友,這里的截圖可以大概說明一個情況。早期的天天酷跑、節奏大師都有超過2000人在玩,到了最近的天天飛車,就勉強過千,飛機大戰只有九百,歡樂麻將就只有三百了。所以,隨著微信手遊的衰減,騰訊在手遊領域,絕不會建立PC端上的霸主地位,而手遊的收入增長,是否會抵得過端遊的收入下跌,也還是一個問題。所以,騰訊轉向進攻阿里的領域,也是沒有辦法。我很早就在說,微信公眾平臺根本就不是為什麽自媒體設計的,而是要企業接入來代替阿里巴巴的角色的。只是手機的限制實在太大了,為了不打擾用戶,騰訊不得不限制了企業賬號的推送頻率,折疊了訂閱賬號,這也導致了企業公眾號的半死不活,和個人公眾號的逐漸冷清。我一直提倡的朋友圈營銷其實是意外收獲,還是有代替淘寶的意思的,只是騰訊的營銷矯情讓這個可能也在喪失。至於說支付,這根本不是一個很重要的東西,因為支付是需要場景的,沒有場景,支付工具再方便,也只是一個偽命題。打車軟件的大送錢,就是在營造和培養一個支付場景,但是,想要把場景遍布生活各個角落,那不是一朝一夕的,是有很高壁壘的,這一點恰恰是支付寶深耕的領域。騰訊掌握的是人和人的關系,阿里掌握的則是企業和企業的關系,至於說淘寶天貓什麽的,算是人和企業的關系。百度掌握的是流量入口,而為什麽騰訊阿里都是千億市值而百度卻只有一半呢?就是因為,移動互聯網的入口是分散的,是沒人可以壟斷的,所以百度的問題最多。百度收購91以為自己是掌握了入口,其實軟件市場是一個出口,你派發的軟件越多,用戶裝的軟件越多,用戶用手機上網的入口就越分散,其實也是自己拆自己臺的遊戲。所以,百度玩命也要推輕應用重新掌握入口,讓用戶只用瀏覽器上網而不用APPS,祝福百度。可以肯定的是,企業方面的收入是最穩定的,比如Facebook,八成以上收入是來自於企業廣告的。這正是騰訊的短板,也恰恰是阿里的長板。在移動互聯網的沖擊下,騰訊的抗風險的能力就未必抵的過阿里,當然,也不太可能一下子就取代阿里。當然,阿里也按不住京東,移動互聯網時代,是越來越難以壟斷的。一旦不壟斷了,壟斷帶來的收入就會下降,所以對於任何一個巨頭,移動互聯網可能都是致命的。因為新增業務的收入,可能無法彌補舊業務的衰退損失,這就像往一個漏掉的桶里舀水,最後的結果,取決於舀的快還是漏的快。對於中小公司而言,這實在是一個好消息,因為你不用擔心百度阿里的入口封鎖,當然騰訊抄襲的風險還是存在,只是這個影響已經小了很多。比如卡牌遊戲目前是最賺錢的遊戲,騰訊就沒什麽好辦法。這和當年把聯眾遊戲、偷菜什麽的直接抄死完全已經變了一個天了。支付寶在支付場景上的努力,還是有很深的壁壘的,而金融也將是阿里的最大支柱。我並不否認微信支付有和支付寶競爭的可能,我只是擔心騰訊是否能堅持到微信支付形成規模和用戶習慣的那一天。就好像微信一開始搞了大半年的O2O,最後不也讓位於賺錢更容易的手遊了麽?大公司的命門就是,會不會為了收入放棄未來。所以,騰訊的形勢,我沒有看的那麽樂觀,阿里的形勢,也沒有那麽悲觀。朋友圈里也不用編那麽多什麽馬雲害怕的段子,騰訊未必生,阿里也未必死,重要的是,很多人都有了機會,起碼是被收購的機會。前天寫的《騰訊未必生,阿里未必死》還是有了相當影響,也有很多人提出了質疑。當然這些質疑都是跪著的,一般來說,一談到什麽壟斷啊、巨頭啊,很多人就優先跪下了,覺得巨頭這麽牛逼,你怎麽可能贏他呢?等到看著巨頭不太行了,這些人繼續就跪著開始說,新時代到來了,我們都是新時代的領軍者什麽的。所以當年美國炸我們大使館的時候,有句話特別深刻“尊嚴來自於實力”。騰訊在國內遊戲領域是壟斷地位的,份額到了50%,除了魔獸世界這樣的遊戲實在抄不來只好投資外,大部分遊戲騰訊只要隨便複制一下,基本就可以把原作搞得死去活來,比如泡泡堂、O2JAM、跑跑卡丁車、夢幻西遊、雷電、誅仙、CS、勁舞團、魔域、龍之谷、三國殺巴拉巴拉一大堆。當然,我們不做道德判斷對不對,只能說端遊方面,騰訊確實是一家獨大,這個幾乎沒法扭轉什麽了。那麽手遊時代,騰訊能否被打破壟斷呢?我覺得,機會還是蠻大的。騰訊在端遊的優勢,在手遊時代不複在PC上,QQ基本是最普及的客戶端軟件,而且這個軟件本身的定位就是溝通和娛樂,所以成為了遊戲的入口,加上社交支付一大堆體系,在端遊上的體驗還是很方便的,一般的公司很難和騰訊抗衡,除了早期的傳奇,和後來的魔獸世界這樣的強IP產品,有廣泛號召力的遊戲其實非常少,大家都通過各自的推廣渠道,偏安一隅。頁遊的爆發實際上是繞開了客戶端這個推廣入口,所以很多頁遊賺到了錢。騰訊在頁遊的占比應該不超過30%(因為他自己號稱30%),比端遊的控制力就下降了很多。因為騰訊雖然也有很大的流量,但在上網入口方面,並無絕對優勢地位。然後到了手遊時代。手遊時代,最明顯的特征就是巨頭控制力基本都歸零了,因為你用手機上網不是網頁導航或者搜索什麽的,而是直接用獨立的APP。兩大平臺IOS和安卓,IOS平臺的市場在蘋果的管理之下,中國的安卓市場比較分散,但也沒騰訊什麽事情,排名前五也看不到騰訊。當巨頭沒有壟斷能力的時候,你會發現,小公司開始飆升。目前手遊收入前十的公司,一大半都是新崛起的,比頁遊還猛。手遊和端遊是有本質區別的,手遊的節奏要很快,一般一局或者單位時間都不超過三分鐘。端遊騰訊最好的英雄聯盟一局少說也要20分鐘。所以,你沒有辦法同時玩多款網遊,但你可以同時玩多款手遊。這使得任何一個手遊都沒有辦法像端遊那樣獲取一個用戶後,就至少穩固他數月之久。所以手遊的生命周期要遠遜端遊。所以手遊這個市場一定是百花齊放的,可騰訊微信狹窄的界面上,是無法百花齊放的。我們看一下號稱韓國微信的kakao的案例,目前韓國的kakao是最大的社交軟件和遊戲平臺,上面至少超過250款遊戲,你要考慮一下微信上如果有250款遊戲會怎麽樣。然後在中國的手機市場上,起碼超過8萬款遊戲,而且在2014年這個數字還要翻幾番。中國和韓國不太一樣的是,中國不讓用google play,中國地大物博,人們不愛社交,或者說我認為的遊戲約會(pao)成本太高(韓國日本的50%人口大都在首都附近)。Kakao現在更像國內的手機助手,但微信肯定不能把微信改造成一個遊戲市場軟件。這一點也好理解,騰訊現在虎視眈眈的是阿里的支付和商業市場,遊戲市場本來就是囊中物,弄個應用寶推推就好。所以騰訊在手遊上,只有收入指標。比如說,今年的KPI是收入前十,都是騰訊的手遊,實際上,這個還是有難度的。我們再來說說手遊的特點手遊休閑遊戲占80%,強聯網的網絡遊戲一點點。但是後面這一點點,貢獻了一大半的收入。手遊打破了過去玩家和非玩家的界限,大大增加了玩遊戲的用戶數,也就是之前的人大部分是要麽玩遊戲,要麽不玩。現在的人,多少都玩過憤怒的小鳥,植物大戰僵屍什麽的,而只要你玩了,加上手機這個天然的付費渠道,你就有可能變成付費玩家,哪怕你的付費只有一點點,但因為基數增加了很多,所以整個手遊的收入也在迅猛增加。騰訊微信平臺做的好的,就是休閑遊戲,這種遊戲的最大特點是,人數眾多付費眾多金額較小流失很快。而且單個用戶的付費是有限的,幾十塊錢基本就通關或者可以達到很高的名次了,然後就會流失。這和端遊漫長的升級,無數的付費有很大的不同。而在重度網遊方面,騰訊毫無建樹,抄了一個卡牌的全民英雄,玩者了了。所以微信發了幾款遊戲後,騰訊做出的重大決策就是,重推應用寶。可惜,晚了。手遊重度遊戲領域基本成熟,分發渠道基本成熟,SDK各種技術基本成熟,運營水平基本成熟,下一個時代即將進入IP(版權)時代了,可IP這個東西,真不是騰訊擅長的。手遊用戶的新的社交關系已經不是基於QQ了,開始基於通訊錄的各種SDK,高速的手遊節奏已經不需要拉著同學同事一起組隊打怪了,這些特點,讓騰訊的關系優勢其實並不明顯。當然,短期內的手遊收入騰訊還是增量的,這部分增量主要來自於當年不玩網絡遊戲的人,比如各種務工人員,四線地區的人士。但在最有價值的重度遊戲者和高付費玩家這里,騰訊是在流失的,因為這批人玩的一定是頭部的重度收費遊戲,這些遊戲可能是我叫MT、王者之劍、時空獵人、大掌門,或者新出來的各種巴拉巴拉,他們都不是騰訊做的,而且手遊節奏太快,你抄好了,可能熱點已經過去了,又換新玩法了。最可怕的是,這些被騰訊教育的玩手遊的用戶,一旦升級去玩重度手遊的時候,可能就從騰訊的平臺流失了。這點很像淘寶,培養了大家的網絡購物習慣後,高端用戶很多都流失到京東去了。而且付費渠道,也基本都不是騰訊的渠道,因為騰訊渠道付費還要收20%以上的渠道費,就算假惺惺的推出了7:3,真付下來,差不多也要倒過來。而且騰訊平臺在手遊分發上,並沒有量,也不是上了就能賺錢,而且騰訊很強勢要求必須獨家,必須S級,不承諾資源和效果。微信確實上了就能賺錢,可那麽金貴的位置,騰訊會便宜了外來人口麽?總而言之,言而總之,造成當前巨頭一片混亂的核心原因就是移動互聯網帶來的碎片化,大家都開始喪失了掌控力和壟斷力,巨頭還可以通過各種並購來消滅一些威脅,但是卻很難扭轉這個時代繼續碎片下去。碎片帶來的結果就是,情感營銷、粉絲培養、運營深耕這些軟實力也就是本質上的用戶體驗成為勝負手,而當年的那些入口壟斷、二選一之類的手段會失效。現在開始巨頭們要開始多想想,多久沒有從用戶的利益出發了。