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獨家專訪 《暗黑3》開發靈魂人物

2012-6-11 TCW




這是一款足以稱為是「電子鴉片」的遊戲,從五月十五日上市以來,讓無數的台灣玩家,就像是中了鴉片的煙毒一樣,直盯著電腦看,不肯離開虛擬世界。

這一款遊戲叫《暗黑破壞神3》(以下簡稱《暗黑3》),是有史以來銷售速度最快的電腦遊戲,這套遊戲推出的第一天,就賣出三百五十萬套,打破了有史以來的 銷售紀錄,銷售的第一週,這一套遊戲共賣出六百三十萬套,銷售金額估計高達三億七千萬美元(約合新台幣一百一十億元)。

為了《暗黑3》這款遊戲上市,網路公司蕃薯藤甚至放員工「電玩假」,讓員工盡情瘋玩新遊戲。電子大廠華碩更捧著鈔票,搶著要跟推出《暗黑破壞神》的遊戲大廠──暴雪(Blizzard)公司合作。

懷舊,成了新梗玩家等了十二年,終於等到再版

這款遊戲甚至比微軟即將推出的Windows 8作業系統,更受電腦大廠注目,因為連微軟上次作業系統Windows 7,都沒掀起PC換機潮,這一次,卻因為《暗黑3》上市重現,不但PChome線上購物的高階桌上型電腦銷量增加七成五,連實體通路燦坤和全國電子的 PC、筆電銷量,也比去年增加了一成五到兩成。

這一股熱潮也紅到了大陸。小米科技執行長雷軍在第一時間「翻牆」到台灣伺服器玩(編按:遊戲尚未在大陸上市),還抱怨自己等了十年才等到這一款遊戲,卻沒空「練功」。

這一款遊戲的原名「Diablo」是「惡魔」之意,在遊戲裡面,玩家扮演獨自前進的戰士,在虛擬的大陸上不斷探索,擊殺來自幽暗世界的惡魔,遊戲中,處處充滿了陰暗的畫風,而賣點之一,就是要給玩家如同在地獄中戰鬥般的特殊體驗。

而《暗黑3》為什麼會大賣?「這一款遊戲影響現在所有線上角色扮演遊戲,」紅心辣椒前總經理陳瑤恬觀察,《暗黑破壞神》影響後來韓國、大陸在線上遊戲角色 扮演設計的思維,像是打怪獸得寶物的概念、人物技能演進,甚至是《魔獸世界》裡組隊分工的概念,也都是《暗黑3》所先發展出來的。

「大紅的原因,有一部分是因為懷舊,」陳瑤恬觀察,《暗黑破壞神2》極為成功,玩家卻等了十二年,從二十歲等到三十多歲,才等到這款經典遊戲再版,才會一夕之間人氣爆衝。

「這是一款夠水準的遊戲,」戲谷執行長洪岳農觀察,這款遊戲屬於動作類遊戲,「重點在於打擊的順暢感,」這次暴雪推出的新作,在畫面的流暢度、遊戲角色的設計和劇情設計上,都不輸給前兩代作品。

對於暴雪來說,《暗黑3》其實是款「雪恥」之作,這一款遊戲研發了十二年才上市,真正的原因是,暴雪曾一度面臨戰將叛離,遊戲開發完全停擺的窘境。這家公司花了六年時間,才走出人才流失的打擊,證明了不用天才,暴雪照樣能夠做出頂尖遊戲。

戰將,變成叛將原設計團隊出走,研發一度中斷

《暗黑破壞神》這款遊戲最早的創意,其實並不是來自暴雪,而是一家叫作禿鷹(Condor)的小公司。這家公司是由麥克司(Max Schaefer)、艾瑞克(Erich Schaefer)兄弟等人創立。

一九九○年代,電腦剛進到視窗系統不久,這個小公司卻想做一款完全以戰士和怪獸摶鬥的角色扮演遊戲,當時遊戲市場還是任天堂的天下,沒人在個人電腦上做這麼複雜的遊戲,麥克司兄弟的想法被市場主流嘲諷,認為他們不可能做得出來。

暴雪卻注意到這家小公司,他們先跟麥克司兄弟合作,「暴雪非常喜歡這家公司的創意。」一九九六年,《暗黑破壞神1》正式上市前六個月,暴雪買下這家公司。

麥克司兄弟的團隊,卻替遊戲加入不少新概念,《暗黑破壞神》是第一款用網路連線玩的角色扮演遊戲,讓玩家可以跟人合作,這一款遊戲也首次加入「技能樹(指 遊戲角色能取得的各種能力關係圖,遊戲中必須先取得基本能力,才能獲得高階能力)」概念,玩家必須選擇遊戲中的角色培養不同的新技能,每一種技能都各有優 缺點,選擇攻擊力強的技能,防禦力就弱,不同的角色、隊友的組合,讓遊戲可玩性大增。

他們推出的前兩代《暗黑破壞神》,全球共賣出超過一千一百萬套,是全世界最熱賣的角色扮演遊戲之一。遊戲大賣,卻帶來遊戲設計團隊出走的打擊。事實上,從 二○○○年,暴雪就已開始《暗黑3》的研發。但二○○三年五月,麥克司兄弟卻突然宣布辭職,因為麥克司兄弟認為,暴雪的投資者沒有給他們足夠的發揮空間, 「為了做自己最喜歡的事,」包括麥克司兄弟在內四名核心遊戲設計者集體離職。六個月後,他們另成立「旗艦工作室」,研發自己的角色扮演遊戲。

一開始,暴雪深受打擊,宣布關閉負責研發《暗黑破壞神》的「北暴雪」(Blizzard North)辦公室,「暴雪無法再製作《暗黑3》」的傳聞,不斷在玩家中流傳。

暴雪推不出新角色扮演遊戲,旗艦工作室一開始卻氣勢如虹,不但和日本遊戲大廠南夢宮(Namco)合作,還推出更大膽的創作《地獄之門:倫敦》,這款遊戲 不但要搶在暴雪前推出全3D的角色扮演遊戲,玩家還能以第一人稱視角玩,就像真正在惡鬼橫行的倫敦冒險,這些全是《暗黑破壞神》舊作達不到的新設計。

曾代理《地獄之門》的紅心辣椒前總經理陳瑤恬分析,「離開暴雪之後,這群人的執行力就出了問題。」他觀察,旗艦工作室擁有的資源趕不上想實現的夢想,很快 面臨財務問題,最後只得跟現實妥協,草草推出的遊戲慘不忍睹,旋即破產。這群遊戲人才各奔東西,麥克司兄弟再次創業,其他人則先被韓國的NCsoft聘 雇,但沒人能再複製自己當年的成功。

「比起來,暴雪是很嚴謹的公司,」陳瑤恬指出,「不管人怎麼換,它都不會做不出遊戲,」一般遊戲公司靈魂人物走掉,遊戲就會走樣,改版出問題,風格無法銜接的問題常發生。

制度,取代明星透過平台,彙整行銷和編劇意見

暴雪的做法,是用制度取代明星,暴雪創辦人默罕(Michael Morhaime)過去接受《商業周刊》專訪時曾說,暴雪的成功,不再於蒐集一堆好點子,「我們百分之九○%(的力氣),是用來擦亮點子。」默罕說。「執行,是極端重要的過程。」

在文化創意產業,是紀律重要還是創意重要?暴雪選擇前者,靠執行的紀律,發展一套靠普通人也能磨出好創意的管理方法。

靠明星設計師,設計師的決定就會影響遊戲的結果,在暴雪,遊戲設計卻不只是設計團隊說了算,「研發人員太早就投入遊戲研發,他們不是最適合判斷遊戲好不好玩的人,」默罕說:「我們必須一直不斷帶進新的人,他們才會知道,新的使用者究竟是用什麼觀點在看這個遊戲。」

暴雪內部還有套整合所有人意見的系統,讓行銷、音效、編劇等領域的人都試玩,把對遊戲的批評放進這個平台,過濾重要的批評,一點一點把遊戲從普通作品,變成能大賣的經典作品。

默罕驕傲的稱這一套系統為「魔神之眼」,因為只要用這一套系統,「就沒有無法發現的問題,沒有不能了解的答案。」他用這套系統,取代明星設計師,暴雪在二○○六年重啟《暗黑破壞神》的研發計畫,在六年之後,終於推出超越前一代的3D角色扮演遊戲。

本刊獨家採訪《暗黑3》的首席內容設計師凱文(Kevin Martens),玩家在遊戲世界裡體驗的所有關卡,寶物遊戲內容,全都是由他控制。

好玩,更要好賣推出新作,先評估各國網路環境

他坦言,「一開始,《暗黑3》的遊戲設計太寒酸(Humble),不夠炫,」設計團隊的另一個挑戰是,伺服器超過負荷的問題,一直困擾設計團隊。而且,他們必須做出超越前代的作品,「卻還是要讓老玩家感覺,這就是《暗黑破壞神》。」

「我們有一個非常大的團隊追蹤各式各樣的問題,」凱文說,遊戲設計時,他們收到的質疑之一是,當年的玩家,現在都已是上班族,他們下班後可能只有很短的時 間玩,設計團隊就在遊戲裡推出一對一的「競技場」,讓玩家可跟其他人對戰,幾分鐘就能結束一局,「我們現在正在設計,很快就會免費推出。」

即使遊戲上線,他們還是不斷蒐集玩家傳來的問題,遊戲上線後,二十四小時輪班,派人到全世界的網咖觀察網友反應,暴雪大中華區總經理戴錦和觀察,現在暴雪 的高階主管到每個地方出差,包括創辦人默罕,都要到網咖從開帳號開始,體驗玩遊戲的順暢程度。這麼做,就是要掌握細節,解決難以了解全球市場的問題。

就靠著一點一滴的「笨工夫」,暴雪能把一群單獨看來並不起眼的人才,變成天才也打不倒的大軍。

【延伸閱讀】《暗黑3》打破《魔獸》大賣紀錄——前5大電腦遊戲上市首日銷售排行

暗黑破壞神3 350萬套魔獸世界:浩劫與重生 330萬套魔獸世界:巫妖王之怒 280萬套魔獸世界:燃燒的遠征 240萬套機戰2 100萬套

註:遊戲排名不包括跨平台遊戲資料來源:各公司網站

【延伸閱讀】《暗黑3》上市1週玩家超過600萬人

《暗黑破壞神1》發表日期:1996年12月31日玩家人數:70萬人銷售成績:賣出250萬套主要特色:第1款有網路連線功能的角色扮演遊戲

《暗黑破壞神2》發表日期:2000年6月28日玩家人數:850萬人銷售成績:賣出850萬套主要特色:加入角色技能、物品等新概念,影響現代角色扮演遊戲

《暗黑破壞神3》發表日期:2012年5月15日玩家人數:1星期內累計630萬人銷售成績:上市第1週,賣出630萬套主要特色:加入玩家對戰系統,寶物交易平台

資料來源:暴雪

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=34335

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