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5173:数字商品交易所是怎样炼成的?

http://www.eeo.com.cn/2011/1014/213407.shtml

《快公司》记者 余德/文  在“我为网游狂”的背景之下,浙江人张秉新正从另一个角度观察这个行业,他成功地从电子商务的角度切入了这个市场,用浙江金华方言中“我要PK”的发音注册的5173.COM到今天已成为了国内最大的数字商品电商平台,同时也是全球首家数字商品C2C电商平台。

在B2C大行其道的电子商务发展路径上,5173却另辟奚径,从C2C的领域成功切入了数字商品交易领域。

这一成功没逃过风投的眼睛,2004、2005年,5173先后获得IDG及华登国际的投资,外界至今无人获悉它们投入的具体金额,但业界均认为投资过亿美元,占股比例亦较大。

让我们先来看看一组数字,5173拥有注册用户超过4400万,2010年年交易额超过70亿元,预计到2013年达到200亿元;平均每日发布交 易标的为80万笔,实际日交易量已达到16.1万笔;根据易观国际调研报告,5173电商平台市场占有率在虚拟物品交易领域已超过50%。

5173高级副总裁张培骜表示,“5173的目标是打造全球第一的数字商品交易所。”

据本刊了解,5173已经向香港交易所提交了上市申请,计划融资1.5亿至2亿美元。如果一切顺利的话,5173将成为全球首家上市的c2c数字商品电商平台。

从网游到电商

网络游戏特别是多人同时在线大型游戏(RPG)中,游戏玩家需要通过自己的努力在网游的虚拟世界中得到“成长”(即提升等级),但为了提升等级,必 须获得与之匹配的技能与装备,但这些装备需要通过两种途径获得,一是通过自己辛苦努力“打怪”,二是通过购买,后者即是网游大腕史玉柱所称的“人民币玩 家”。

正是“人民币玩家”的需求出现,网络游戏发行商或运营商发行了游戏中的“元宝”或者通行的交易工具,你可以使用元宝进行购买,而购买后的虚拟装备,当你不想玩这款游戏,或者你已不再需要这些道具时怎么办呢?

交易的需求由此出现。5173的张秉新同学就是当时“骨灰级”玩家之一,他一边疯狂地玩游戏,一边思索着这个“交易”的问题,能不能搞一个虚拟道具的电商平台呢?网游玩家可以在这个平台自由地交易其靠勤劳或者是用钱购买而来的虚拟装备,同时增加网游本身的“好玩性”。

2003年年初,5173电商平台正式上线。按照交易额的一定比例来收取交易服务费,以这种最传统的商业模式切入虚拟物品交易市场,在当时尚不成熟 的电子商务交易行业迅速走红。5173从一上线伊始,就开始赚钱。当时,陈天桥所代理的《传奇》正在成为国内首款最为流行的一款网游,到2004 年,5173电商平台达到了这款游戏交易的高峰。5173电商平台在这款游戏中几乎无人不知,5173亦由此役积累了最早期的交易诚信声誉。

2005年,17GAME运营推出的《热血江湖》再次给5173带来“爆发生机”。在《传奇》步入平稳的情况下,《热血江湖》的火暴交易使5173 保持其持续发展的态势。2006年,史玉柱旗下的《征途》再一次掀起交易的狂潮,接着网龙的《魔域》,完美时空的《武林外传》、及其后推出的《诛仙》、 《赤壁》,网易的《梦幻西游》、九城的《魔兽世界》等等大型游戏中的游戏道具及点卡,都纷纷成为了5173平台上的交易标的。

值得一提的是,虚拟道具的交易需求亦进一步为网游企业所看到,2005年,盛大网络宣布推出“免费游戏”模式,其后的史玉柱亦在其推出的其后大热的 网游《征途》中全面采用免费模式,实际上,免费模式并非真的免费,只是收费的方式从原来的以“时长”为主收费的方式变更成为了以“虚拟道具”为主的收费方 式,其后盛大与巨人不断宣称“自已才是免费游戏的最先开创者”。

且不管谁是国内免费游戏的鼻祖,2005年之后的网游江湖,免费游戏模式成为了网游业的标准收费模式,这进一步证明了张秉新当初以电子商务的方式切入这块市场的独到眼光与创业思维。

从盛大的《热血传奇》开始,5173平台一步步走向辉煌,越来越趋向规模化、专业化,渐渐发展成为涉及游戏道具、游戏帐号、游戏点卡、其它数字点卡等众多领域。5173为用户提供了普通寄售交易、带号寄售交易、担保交易等各种个性化交易方式。

根据IDC于2010年进行的调查,中国仅有14.8%的游戏玩家从未用实际金钱购买虚拟物品。此外,有47.9%的游戏玩家去年每月至少曾进行超过一次实际金钱交易,而其余37.4%的玩家去年则至少有进行过一次虚拟物品交易。

与此同时,5173还通过独具特色的网游资讯社区为玩家提供了解游戏动态、分享游戏心得、 讲述心情故事的共同家园。

这个家园的背后,2004年和2005年,早期风险投资机构IDG和Walden先后投资5173,这个电商平台从此插上了腾飞的翅膀,2009年,5173成为第一家获得文化部特许交易资质的互联网文化经营单位。

数字商品交易所

实际上,从推出虚拟道具交易时间上来看,5173并不是最早的企业,像易趣、美国的IGE均推出了虚拟道具电商平台,但是,大浪淘沙之后,5173成为了最大的赢家,它成功的秘密又在于什么呢?

打开搜索,你能发现,对于虚拟道具电商平台而言,5173是推荐度最高的电商平台,绝大部分网友会推荐,“交易还是在5173靠谱”,尽管是收费的模式,但5173赢得了用户的口碑。

这正是5173成功的秘密之一,它是第一家成功的数字商品C2C平台,网游在海外实际上并无免费模式之说,比如美国人仍旧沉醉于“时长收费”的游戏 模式,陈天桥等网游大腕多次埋怨“华尔街不懂网游”的说法一部分就是指向这个方面,这样的局面就造成了易趣、IGE等虚拟电商平台的发展滞后。

但在国内,并非没有其它的虚拟交易平台,国内最大的电商平台淘宝网虚拟交易依旧在采取免费模式进行交易,而一些网游企业亦推出了自己的电商平台,如网易的“藏宝阁”。据一位业界人士透露,在虚拟交易领域,至少有200家以上的企业已经进入或正在进入。

但这些均未给5173带来较大冲击,它仍以30%以上速度增长。知识产权律师周宾卿认为,“网游企业(发行商与运营商)自身打造电商平台实际上并不 可行,抛开虚拟交易并不是网游企业的核心竞争力因素之外,其原因依然有二,一是网游企业很难经营其它网游企业的虚拟交易,故体量很难做大;二是网游企业作 为虚拟货币的发行方,已不能同时既做发行又做交易(《网络游戏管理暂行办法》中已明确规定),同时虚拟道具的交易是否也存在类似法律风险,尚未可知。”

在虚拟交易方面,部分网游企业实际上对于用户间交易态度并不明朗,如网龙CEO刘路远曾公开提及“用户间交易会滋生如盗号、销赃等网络违法行为的可能。”

但许多企业并不认可刘路远的观点,前巨人总裁林海啸则认为:一些中小的第三方虚拟交易平台因为缺少监管确实导致了一些问题,但虚拟交易确实增加了网 游企业更多的义务与工作量。一如出现盗号、钓鱼网站等不能把责任全怪罪到电子商务平台企业身上一样,网游企业亦不能把责任全怪罪到电商平台的出现。

张培骜认为淘宝等免费电商平台一样不会对5173产生威胁,他认为,这同样也体现了5173的优势之一,即服务的优势。“5173现在有2000多 人的客服团队,提供一对一交易全过程的服务,这种服务会让用户感到放心,从而也更信任5173;同样,虚拟交易领域一样也不会是一家企业通吃,我们也希望 这个领域出现更多的竞争者,那么这个行业的发展会更健康。”

在虚拟道具的电商平台,5173还有更大的野心,这家通过打造交易虚拟道具“发家”的企业正在将眼光扫向更广阔的领域:打造全球首家成功的数字商品线上交易所。

现在,在这个电商平台上,你不仅可以交易网游虚拟商品,一样可以交易电信充值卡,可以购买线上保险,也可以交易更多的数字优惠券、数字商品券等无物流商品。

“5173要打造全球最大也是最成功的数字商品电商平台”,5173首席运营官李治银在此前接受记者采访时曾表示,我们将布局网游点卡、道具交易之外的更大的领域,在未来,你可以在我们的平台交易所有法律许可的,没有物流的数字商品。

但李治银也透露,实际上5173电商平台上新发展业务目前占比还很小,但增长速度已是倍速发展。同时,5173还将开拓移动互联网领域,打造5173手机端电商平台及推出更多应用。

据一位知情人士透露,5173将会在9月底登陆港板,融资用途将主要指向以下几个方面:将展开有关游戏及非游戏相关业务的策略收购,以及提升电子商务基础设施,同时包括移动互联网业务及各种管理系统、宣传推广、补充企业营运资金等在内的全方位提升。



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