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老羅發布會都開始搞VR直播了,但是VR離主流還有多遠?丨黑馬薦文

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1019/159307.shtml

老羅發布會都開始搞VR直播了,但是VR離主流還有多遠?丨黑馬薦文
峰瑞資本 峰瑞資本

老羅發布會都開始搞VR直播了,但是VR離主流還有多遠?丨黑馬薦文

關於VR硬件的發展情況,讀這一篇就夠了。

推薦星級:★★★★

閱讀時長:全文2731字,閱讀時間預計 5 分鐘。

推薦理由:本文為峰瑞資本翻譯的「A16Z 合夥人 Kyle Russell」對 VR 發展情況的概述。文章逐個分析移動 VR、遊戲主機 VR、電腦 VR 對內容生產者提出建議也對行業爆發節點做出了預測。是篇無論是不是 VR 創業者都值得讀讀的文章。黑馬哥推薦閱讀。內容由峰瑞資本(微信ID:freesvc)授權i黑馬發布。

錘子被刷屏,收獲不少掌聲。為了舉辦這場 “東半球最好的相聲表演” ,老羅選擇在四個平臺上進行直播,並在微博上隆重介紹其 VR 合作夥伴。然而相較於產品本身受到的好評,VR 直播卻不溫不火。

這是目前 VR 發展的一個縮影。它足夠流行,但大眾仍然對它的前景將信將疑。消費者對於 VR 的了解,仍然停留於對其體驗只言片語的描述,在 “酷炫”、“碉堡” 這樣的形容詞轟炸後,讓人依然難以認清 VR 行業的發展進程。我們了解到一百個事實,也很難導出一個清晰的答案。

對此,A16Z 合夥人 Kyle Russell 表示,“上百萬人終究會認識到,虛擬現實可以提供引人入勝的體驗。” 為了更好地讓創業社群了解 VR 的發展情況,他從對 VR 發展制約較大的硬件入手,逐個分析了移動 VR、遊戲主機 VR、電腦 VR 等不同類別下的發展情況,對內容生產者提出了自己的建議,也對行業爆發節點做出預測。

我們的譯者小組翻譯了這篇文章。無論你是不是 VR 創業者,這篇文章都值得一讀。

VR 接下來幾年會變成什麽樣?

撰文 /  Kyle Russell

翻譯 /  張耕

來源 /  Medium

“虛擬現實何時才會騰飛——或隕落呢?” 只要和創業者、投資人談論虛擬現實、增強現實,我們都會落到這個問題上。

有人會根據技術成熟度(Hype cycle)曲線來分析 VR 技術,根據它在曲線上的位置提出預測。然而這種方法並不能預判市場時機,因為它很容易在一大堆對於現象的描述中偏離主題,不夠精準。相反,我認為分析具體的硬件產品、它們的未來表現,以及它們將如何推動這個生態系統,會對這樣的討論更有幫助。

/ 01 /

移動 VR

1

▲ Gear VR。

兩年前,三星發布了一款Gear VR 頭戴設備,配有觸摸板、眼鏡,並增加了運動傳感器,使得用戶可以直接插入 Galaxy 手機作為播放源。三星始終將第一代 Gear VR 定位為非常早期的產品(Only for very early adopters),直到 2015 年底推出第二代產品。

我們並不清楚這款產品的銷售業績。Oculus 曾宣稱 Gear VR 曾在 2016 年月活突破一百萬,但外界並不容易根據這一數字推測用戶粘性。用戶買了這款產品後是每周用一次,每月用一次,還是在試完了 Oculus 應用商店上的主打遊戲和應用後,就束之高閣了?我們並不知道這個問題的答案。

我對這款 99 美元的設備有著複雜的感情。在長時間體驗 Oculus Rift、HTC Vive 這樣的高端設備後,我對 Gear VR 這種移動頭顯並沒有什麽太大的興趣,因為它提供的體驗過於有限。這與手機的圖像效果沒有太大關系,它缺少的是 “定位跟蹤”——讓用戶可以在一個虛擬空間中站起來和移動。和谷歌的 Cardboard 和即將到來的 Daydream 平臺一樣,Gear VR 目前只能跟蹤頭部轉動,極大地削弱了用戶的沈浸式體驗。

然而這只是我個人的看法。每當想到以上缺點,我的腦海中總有個微小的聲音在爭辯說:有成千上萬的人在各種遊戲科技活動上排隊等著試用 Gear VR。它有限的性能可能並不會掩蓋它作為一種消遣的便捷性——它可以輕松裝入背包或大的手袋,幾秒鐘就可啟用。

說到谷歌的嘗試,Cardboard 向人們展示了 VR 可以在手機上使用,但該平臺還沒有將用戶體驗打磨到可以讓人每天使用的程度。就算已經賣出了上百萬套組合,Cardboard 仍未讓自己成為一個可持續的開發平臺:不管是在手機上運行 App 的卡頓體驗,還是某些設備需要用戶保持手持才能觀看,這些都極大地影響了體驗。

2

▲ Google Daydream 的合作夥伴。

Daydream 就比較有趣了。谷歌已經有效地將各種優化植入了 Android 系統中,在有限的性能中盡可能挖掘優質的 VR 體驗——就像 Oculus 在三星手機上做的那樣。谷歌還為手機廠商設計了一個頭戴式設備模型,使這些廠商可以生產出自己的 Gear VR ,與它們的旗艦手機(400 美元或更多)適配。

谷歌為 Daydream 設置了一些手機參數上的門檻。不同於 Cardboard,Daydream 要求手機擁有短暫余暉屏(low-persistence display),不致於因震蕩而產生惡心、暈眩感的場景。而相較 Gear VR 將觸控板放置在頭顯兩側,谷歌 Daydream 的遙控器(有點像 Wii 的遙控加觸控板)體驗也更好。

因此,移動 VR 發展最好的情況是,LG 和 HTC 這樣的公司能夠積極地將 Daydream 頭顯和明年的旗艦機型捆綁出售。即便體驗可能有限,但這樣能將各種遊戲、體驗展示給數千萬的手機用戶。當然,更為現實的情況大型 OEM 廠商在 Google 的支持下賣出大量 OEM 設備,比如一家幾十萬臺,總量比肩 Daydream 版 Gear VR的銷售量。在這樣的趨勢下,谷歌通過推出 Pixel 手機——一款質優價廉的設備為這個平臺傾註全力,就像 Nexus 系列對安卓手機、平板電腦的推動作用。

英特爾、高通、Oculus,以及像 Occipital 這樣的創業公司,正在研究如何在移動 VR 頭顯上實現位置跟蹤功能,使得由智能手機驅動的頭顯不需要外接設備就可以取得和 PC VR 一樣的體驗。如果我們在 2017 年末到 2018 年能看到不錯的解決方案,屆時將會有更多不想要 PC、主機的用戶投入 VR 的懷抱。

/ 02 /

主機 VR

3

▲ PlayStation VR。

在提升了價格和性能後,索尼 PlayStation VR 終於被很多愛好者認定為 “真” VR——靠站立和移動身體就可以控制操作,且大多數人會嘗試它。不過在和其它投資人、創業者和記者的聊天中,我感覺矽谷低估了 PlayStation VR 將會給這個生態系統帶來的影響,也沒有給予它應得的嘉獎。它的硬件大概處於 Oculus 2014 年提供給開發者的版本與今天的零售版之間,但包含了一系列可以充分發揮硬件性能的遊戲和媒體應用。

Playstation VR 真正令人興奮的地方在於 PlayStation 4 高達四五千萬的用戶群體。VR 頭顯需要與遊戲主機相連,更容易被視為主機的附加組件,而不是一款獨立的產品。事實也是如此,PlayStation VR 在 GameStop 上賣得最快(很可能因為供應有限)。如果這款產品出現了當年 Wii 那樣的一機難求,我並不感到驚訝。在接下來的三年內,我猜 PSVR 應該會賣出 1-2000 萬份。

微軟還沒有發布自己的 VR 頭戴設備,但已經宣稱將要在明年底推出新款 Xbox 來增強 VR 體驗。這款遊戲機代號為 “天蠍項目(Project Scorpio)”,圖像處理速度將能達到每秒 6 萬億次浮點運算,足夠運行目前的 PC VR 頭顯。它可能會使用一款新的 AMD APU(加速處理單元)——簡單來說就是基於 AMD 新的 Polaris 架構,將一塊 x86 CPU 和一塊不錯的圖像處理單元集成到一起。如果它的最終售價可以落在 499–599 美元之間,這款產品可能在 PS VR 和新高端 PC VR 的夾擊下獲得一席之地。

所以我們應該用哪一款頭顯來搭配新的 Xbox 呢?目前《我的世界(Minecraft)》已經可以在 Oculus Rift 和 Gear VR 上玩了。你可以用 Xbox 遙控器連接任何 Oculus 頭盔。因此,最適合 Xbox 的 VR 設備可能會是 Rift,如果它還能降點價的話。但如果其他公司不願意與微軟共享一個平臺,微軟有可能會將 HoloLens 的位置跟蹤技術提取出來,開發自己的 VR 頭顯。

/ 03 /

PC VR

4

▲ Oculus Rift 與控制器。

與個人電腦相連後,Oculus Rift 和 HTC Vive 將繼續推進體驗。在價格不菲的高性能桌面電腦上,這些笨重頭盔所提供的視覺效果將會持續提升,從更好的渲染質量,再到更高的分辨率。幸運的話,Oculus,或者是 HTC 和 Valve 將推出從電腦到頭顯的的無線流媒體傳輸,去掉複雜的電纜。這將是 VR 發展的重要一步。在此之後,體驗 VR 將會和翻書一樣的容易。

Steam 曾經做過一個針對 VR 硬件的調研,對象是這個擁有 1–1.5 億月活平臺上的所有用戶。這些用戶中有一部分是俗稱的 “發燒友”,他們通常會購買 nVidia、AMD 最新款的顯卡(售價在 400–999 美元之間)。在這些發燒友中,大約有 1–3 百萬的用戶願意購買超過 800 美元的 VR 頭顯。所以如果 PC VR 真的要成功,廠商需要吸引那些 “非發燒友”,他們才是 PC 用戶中較大的群體。

如果你不介意將視覺設置調低一些,小型個人電腦也可以是實用的 VR 設備。當然,這些在今天可以放入背包的個人電腦,到 2018 年就能塞進口袋。甚至不要那麽長時間,支持輕量型 VR 體驗的筆記本電腦就會像今天的超級本一樣薄。不過我認為這個領域的發展要比 PS VR、Xbox 需要更長的時間,因為遊戲主機擁有大量渴望沈浸體驗的用戶群,倒逼廠商火力全開,為玩家打造他們想要的東西。

那麽什麽樣的人適合為 VR 制作內容呢?根據上述觀察,我做了以下一些推斷:

對於上述所有提到的平臺而言,1–5 人的小型遊戲開發團隊都可能有戲。在定價 10–49 美元的情況下,就算一個產品收獲幾萬到幾百萬的安裝量,團隊差不多可以撐到產品擁有足夠黏性,幫助回本,就像 Survios 團隊和他們優秀的瘋狂射擊遊戲 “Raw Data” 那樣。

一些大型遊戲開發者可能會觀望 Daydream、Gear VR、PS VR 這些平臺接下來的發展情況,並選擇一個平臺全力出擊。而在高端 PC VR 方面,如果 Oculus、Valve 不提供補貼,PC VR 可能對大型遊戲工作室缺乏吸引力。

對應用開發者來說,有兩條路可能比較理想。如果你做的東西主要是社交,那就集中火力建立一個強有力的網絡。如果你做的是工具,可能對準高端市場,基於 Rift 和 Vive 的性能探索最佳的交互方式,並借助遊戲機和移動設備將要擁有的 Room-scale positional/手勢跟蹤功能建立一個網絡。“精益創業” 的方法值得一試,因為用戶量的需要過一段時間才能讓免費模式變得可行。

/ 04 /

為什麽需要更長時間

5

▲ VR 普及還需克服很多困難。

我是 VR 的狂熱愛好者,因為我覺得提升空間體驗感的技術最終會得到承認--上百萬人終究會認識到,虛擬現實可以提供引人入勝的體驗。

然而對於大多數的消費者,甚至是玩家而言,他們連一次虛擬現實都沒有體驗過。因此對於 VR 的看法呈現兩極分布的趨勢。如果你逼格夠高,嘗試過頂級設備,你可能會覺得市面上大多數設備都無法提供 “真正的” VR 體驗。但如果你從未嘗試過,你會覺得 VR 讓人感覺孤立,且在公共場合並不適合使用,因為看起來有點呆。

對於第一點,在那些需要待很長時間的 VR 遊戲中,你可能會感覺到孤立。但我認為 VR 將更多的是一種社交經驗,以達到一般通訊工具無法取得的效果——讓你和朋友、同事或者陌生人在一個空間內出現。針對第二點,我認為 VR 主要會在家使用,在辦公室的桌上,或在巴士和飛機上,而不是在跟某人吃飯的餐廳里。但除非真正嘗試一次 VR,你又怎麽會知道它是什麽感覺呢?

其它導致 VR 還沒有成功的原因,一方面是廠商還需要多花幾年,比如研制出可搭載於頭顯的 4K 屏幕,或者讓圖像直接投影至眼球上,才能讓體驗被大眾用戶接受。VR 體驗很吸引人,但我們還沒看到那個讓設備小型化的關鍵節點(Form factor)——當然說不定蘋果某天做出了自己革命性的頭顯,引發 iPhone 那樣的行業革命。

就算你是一個 VR 的忠實信徒,你也需要考慮上述問題。不過,我傾向於認為早期 VR 在玩家或開發者中已經站住腳跟。這個生態系統的勢頭會保持住,直到我們有了殺手級的應用和設備,讓 VR 真正成為主流。

VR 虛擬現實 人工智能
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