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新形態平台撼全球,巴西奧運也想靠它吸客 小吃攤、大企業都能賺的「皮卡丘+」商機

2016-07-25  TCW

「宅在家打遊戲」,這句話在任天堂推出手機遊戲《Pokémon Go》(簡稱寶可夢)後,將徹底被改寫。

過去,能夠風靡世界的電子遊戲,都打破當時遊戲的想像空間,而寶可夢打破的不只是手機遊戲的遊玩區域限制,玩家為了抓到寶可夢裡的卡通人物皮卡丘,打破了虛擬世界與實體世界間的界線,帶來新的巨大商機。

讓實體店人氣狂飆

披薩店花300元吸引玩家,業績增75%

你,現在可能還沒機會下載寶可夢,也不知道在街上抓皮卡丘的魅力在哪裡。但,八年前,你可能曾經坐在辦公室裡,用電腦螢幕登入臉書的遊戲《開心農場》,偷過你座位對面的同事,在他田裡所種的紅蘿蔔。

在臉書這個平台上的《開心農場》,開啟了社群遊戲的互動風潮,只是所有玩家得坐在電腦螢幕前。

你只要想像:當電腦螢幕變成手機螢幕,螢幕裡的虛擬農田變成公園,紅蘿蔔變成皮卡丘,更特別的是,你跟臉書網友就一起出現在公園裡抓皮卡丘。虛擬世界的想像,在實體世界發生,它帶給玩家的樂趣,不只是幻想成真,一隻皮卡丘在實體世界帶來的商機,更打破了傳統的商業規則。

場景,來到美國紐約。寶可夢只推出不到一週,日活躍用戶就達二千一百萬,看好這股熱潮,紐約一家披薩店L'inizio Pizza Bar,僅花十美元(約合新台幣三百二十元),在寶可夢的遊戲內購買誘餌在店內投放,讓遊戲中的精靈到店裡聚集,競成功吸引玩家上門捕捉精靈,並順便消費,一個週末下來,業績競暴增了七五%。就連王建民所屬的美國大聯盟皇家隊也來參與寶可夢商機,已預告未來的主場比賽,玩家將有機會在球場內抓到更多的精靈。

場景,再轉到巴西,四年一度的奧運八月將在里約舉辦,但受茲卡病毒影響加上政經情勢不穩下,門票嚴重滯銷,也讓里約市長帕亞斯(Eduardo Paes)在臉書上公開向任天堂喊話,希望寶可夢趕快到里約開放,期望能多刺激一下門票買氣。

這些例子,就是讓任天堂成為日本新飄股,八個交易日漲幅逾一倍的真正原因。

打造O2O生態圈

商品在遊戲中曝光,帶動實體消費

全球網路世代的遊戲,在《開心農場》打開社群概念到顛峰後,隨蘋果推出iPhone而進入手機遊戲世代,玩家焦點從電腦移王手機。曾被《財星》雜誌封為史上最佳App的《憤怒鳥》,或是全球擁有近五億玩家的《Candy Crush》都曾紅極一時,但這些遊戲的商業模武,不外乎一次買斷或月費制,再者就是免費遊戲,讓遊戲廠商從廣告客戶手中賺錢,一切都建立在虛擬世界內,且大多只是遊戲廠商或平台賺到錢,連帶的實體消費相當有限。

寶可夢做到了過去熱門遊戲辦不到的事情:它不僅只是一個遊戲,它將打破「手機遊戲與實體世界」的界線,讓所有的人都能分享其中的商機。

想像你現在帶iPhone出門,許多業者的活動都要求你下載App。App改變了實體世界的行銷與交易模武,而寶可夢就是一個新的蘋果App Store。

蘋果iPhone的成功,最關鍵的因素是推出了App Store。在這個平台裡,所有的人都可以當App開發商,製作出手機應用程式在平台上供使用者下載。蘋果掌握平台的開發與經營權,負責將應用程式的銷售給蘋果手機的使用者,並且研究使用者的需求,指導開發商定價或用不同策略經營,再將從使用者身上收取到的費用分成給開發商。

在經濟學上有個名詞,叫搜尋成本(Searching Cost),指買賣雙方尋找最合適的交易對象所付出的花費,可以是實質的金錢,亦可以是所付出的時間成本等。

App Store形成一個三方互利的循環生態圈,大幅降低開發商與使用者之間的搜尋成本。對使用者面言,可直接在單一平台找到所有需求,且應用程式在開發商成本大幅下降的情況下,可能更便宜,選擇更多樣化;對蘋果來說,它不需要負責應用程武的開發工作,只要建構平台就能滿足手機使用者的需求,同時賺入極大利潤。

若以App Store來類比,寶可夢就像一個連結虛擬與現實的平台,玩家就是使用者,而真實世界的店家就像把產品上架到App store的開發商,而且消費行為是發生在真實世界之中。

寶可夢帶來的生態圈,就是O2O(Online To Offline,指線上行為帶動線下消費)商業模武的最佳實證。

它的優勢讓消費者於真實世界中有實體消費行為,不論是和披薩店、球賽、甚至觀光景點的合作,一樣成了一種三方互利的平台。從最基本的商家在遊戲內購買虛擬道具,吸引玩家上門,順便進行實體消費,乃至於未來商家可以與遊戲開發公司洽談更全面性的合作,像是在特定景點推出專屬的精靈,或全新的捕捉方法等等。

美國支付平台TrialPay(編按:二〇一五年已被Visa收購)的執行長倫沛爾(Alex Rampell)在二〇一〇年時提出O2O的概念,並認為這種商業模武才是未來的康莊大道。根據數據顯示,即使在電子商務最發達的美國,仍有九二%的比率是實體消費,這表示以現況而言,短期內電子商務仍比不上龐大的實體消費經濟。

倫沛爾舉例說:「日普的網路購物者每年花費約一千美元,假使普通美國人每年收入為四萬美元,那麼剩下的三萬九干美元到哪裡了?答案是,大部分都在本地消費,人們會把錢花在咖啡店、酒吧、健身房、餐廳、加油站、乾洗店和髮廊。」

平台本身賺到玩家與實體店家的錢,玩家得到有趣的遊戲體驗,也為實體店家帶來客流量,這正是O2O商業模式的真實體現。咖啡店、酒吧、健身房、餐廳等實體地點,都是皮卡丘可以出現的地方,也是寶可夢可以吸引人潮前往,進而將人潮變成錢潮的關鍵。

帶動手遊新熱潮

如何讓用戶出門,成開發商新挑戰

看準寶可夢暴紅熱潮,而且玩家必須一直開著GPS定位才能玩此遊戲,網路流量與信號穩定就變得相當重要,腦筋動得快的美國電信商T-mobile就送給用戶一年內免費的寶可夢流量,只要因玩這款遊戲產生的數據費用,通通放送,這對沒有網路吃到飽服務的歐美市場玩家,確實是個不小的誘因,也成T-mobile搶市占的噱頭。

由於這款遊戲偵測到玩家移動太快的話,精靈便不會出現,於是像分類廣告網站Craigslist上,就出現專車武的服務,專人開車慢慢帶你到各地去捕捉這些精靈,這款遊戲甚至取代了部分約會軟體的功能,也有不少夫妻和情侶把出門一起玩這款遊戲當作一種約會的選擇。

與任天堂合作,開發出寶可夢的Niantic 執行長漢克(John Hanke)接受英國《金融時報》專訪時指出,未來寶可夢將開放商家在特定地點置入贊助廣告成為精靈的聚集點,置入廣告後,能透過GPS得知產生多少的人流量,並藉此跟商家收費。

同時也觀察市場反應,這等同於把過去網路上的廣告以流覽量收費的方武實體化,而且更準確也更有效,印證了O2O模武的閉環理論,將線上虛擬世界的行為,帶動線下實體消費,再從線下反饋回線上。

寶可夢透過AR(擴增實境)概念,利用手機相機鏡頭,讓玩家角色可以投入在遊戲世界中,增強實體感受、也更能融入遊戲環境。這樣的概念,勢必將帶動未來的手遊程武,必備的元素都將要能帶動消費者的實體行為,像是運動競技遊戲要有誘因,讓玩家去運動用品店添購裝備;食譜App要讓消費者能在上面直接訂購食材,但所考驗的就是這個乎台能否讓消費者有對寶可夢一樣的黏著度。

漢克表示,這款遊戲將推行到逾兩百個國家。這代表,寶可夢現象也許不久後將延燒到台灣,更代表這樣的模式將改變未來網路與實體世界的商業交易法則。

撰文者趙維孝

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