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騰訊收購Supercell:手遊黃金時代的終結?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0624/156883.shtml

騰訊收購Supercell:手遊黃金時代的終結?
遊戲研究社 遊戲研究社

騰訊收購Supercell:手遊黃金時代的終結?

我們只希望在這個新的時代,能夠像電腦、主機市場那樣,偶爾產生一些清流一樣的創意遊戲,讓市場不全由大廠所主宰。

文|楚雲帆 來源|遊戲研究社

一人一輛法拉利

在遊戲行業剛剛發展的階段,很多遊戲都是以個人或者合作的形式開發的,如創世紀系列的締造者理查德·加略特、波斯王子的開發者喬丹·麥克納等都是在單打獨鬥的狀態下締造了不朽的經典,也成為了無數從業者的偶像。隨後英雄們選擇了團隊作戰,比如卡馬克和羅梅洛的id Soft就是聚集了幾個誌同道合的夥伴成立的,他們締造了《德軍總部3D》《DOOM》等一系列經典遊戲,開辟了電腦遊戲的圖形時代。

在《DOOM啟世錄》里,有一個段落讓我印象深刻。這個段落是描寫在《DOOM》之前的《德軍總部3D》大獲成功後,id的員工們集體到迪斯尼樂園慶祝——“他們坐了一遍又一遍過山車,還觀看了各種表演,晚上,他們下榻在主題公園旁的佛羅里達大酒店。圍坐在巨大的溫泉浴缸里時,他們覺得生活是如此美好,決定回去以後給他們自己加薪到每年四萬五千美元——這在那時是一筆不小的數字。”

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卡馬克(右)和羅梅洛的故事,像是標準的美國夢,鼓舞了無數的遊戲開發者

這段描寫非常真實,畢竟遊戲行業,終歸是由每個生活在現實中的活生生的人組成的。而在《DOOM》成功之後,id的員工們更是讓人艷羨——那個時候id Soft的主力還只有13人,“閃耀著黑曜石光輝的辦公大樓下的停車場里停泊著13輛法拉利跑車,公司的每一名成員都是令無數人眼紅的百萬富翁”。以至於當緊隨其後的市場發展、成本提高、競爭激烈的時代到來後,當時的歐美遊戲行業評論家們不無慨嘆道:“靠著做遊戲就能讓每個人擁有一輛法拉利的黃金時代,已經一去不複返了。”

在《DOOM》之後,上世紀90年代歐美遊戲行業確實進入了一個電腦遊戲的黃金時代,既有威爾賴特、席德梅爾這樣的大師級制作人活躍其間,也有締造《上帝也瘋狂》《地下城守護者》的牛蛙工作室這樣的新銳,其他如黑島的《輻射》系列、《異域鎮魂曲》等優秀作品也是在那個時期誕生的。但這些作品無論如何備受玩家推崇,已經都無法像卡馬克們那樣“靠著做遊戲就能讓每個人擁有一輛法拉利”了,甚至有些只是叫好不叫座,公司還因此陷入困境。商業社會自有其規律,於是威爾賴特和他的Maxis以及驚才羨艷的牛蛙工作室先後被EA並購,黑島工作室受母公司的影響陷入倒閉的命運,而隨後的歐美遊戲行業,自然告別了創意和技術引領的時代,進入了一個新的時代。

某種意義上可以說是計算機圖形學的發展讓遊戲朝著後來的道路上飛速發展,更勁的引擎、更絢的畫面、更好的敘事都更能調動玩家的腎上腺素,而這些都需要更高成本的投入。再加上射擊、體育、賽車等類型遊戲的流行也讓很多類型的遊戲逐漸走向消亡,在很多開發者眼里遊戲行業自然變得越來越無趣,於是形成了一個輪回:人們離開大公司追求自己的遊戲創意,或成功——締造了新的系列,然後多數逃脫不掉被大型發行商左右的命運;或失敗——自然也無從可想了。

高成本的投入所帶來流水線式的作品,如同每一年的聖誕節那樣定期出現,這種商業模式也在行業里成為了普遍的現象,在EA、育碧、Activision等大發行商流水式的運作下,年複一年地向市場推出畫面更絢麗、敘事更精彩的AAA大作。在這期間,偶爾有一些如同清流一樣的有創新元素的獨立遊戲或者小成本作品在市場上掀起波瀾,但是也永遠無法占據主流,畢竟市場上關心的還是GTA,或是COD、戰地、刺客信條等成熟系統運作起來的大作系列。

手遊的金礦

在手遊時代,這種創意引領和隨之而來的造富神話再次成為了可能。比較有趣的現象是,遊戲市場最為成熟的美國、日本等國家的企業在這個時代不再是絕對的主角,一些來自原本並不發達的遊戲市場的公司通過創意或時機脫穎而出,比如Kingdom Rush的開發商IRONHIDE來自烏拉圭,從Flash遊戲而來的Agar.io的開發者來自巴西,更不用說被人無數次提及的芬蘭奇跡了:從Rovio到Supercell,芬蘭人讓人們認識到,在失去諾基亞之後,芬蘭這個國家有了新的國家圖騰。

但是手遊也難逃遊戲開發的一個困境,那就是很難複制自己的成功。Rovio在《憤怒的小鳥》成功之後面臨的困境雖然有大肆擴張的成分在,但是更大的問題在於後續無論研發還是代理作品上的普遍乏力;King.com在依靠《糖果粉碎傳奇》橫掃全球之後,後續作品依然難以逃脫自我換皮的命運,上市之後的股價也萎靡不振,直到被動視暴雪收購;Gungho雖然在《智龍迷城》之外也有頗多創新之作,但是在市場上鮮有能夠與智龍比肩者,而在運營2年多之後《智龍迷城》也開始逐漸走下神壇......

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如今締造了奇跡的Supercell在剛剛起步的時候當時只有30平、6張桌子和1臺咖啡機

在這些廠商中,屢次締造奇跡的Supercell似乎是一個異數。這個由5人團隊起家的芬蘭工作室,雖然在幾款遊戲相繼取得成功後卻依然保持著克制的團隊擴張速度,即便在以102億美元的天價估值賣給騰訊的今天也依然只有不到190人。在《部落沖突》大獲成功之後,《海島奇兵》《皇室戰爭》也相繼取得了幾乎同等規模的成功,除此之外的另外一款作品《卡通農場》也一直在休閑玩家市場風生水起。在媒體的報道中,Supercell擁有一個類似暴雪的strike teams的內部評估機制,在《部落沖突》等遊戲成功的背後,是十多款被內部斃掉的遊戲——即便如此,這樣的成功率在遊戲行業內也算是十足的異數了。

但是任誰也無法保證能夠持續性的大規模成功,即便對己嚴苛如暴雪也遭遇過《泰坦》的隕落、《風暴英雄》的不慍不火,所以即便是Supercell在新的成功大作面世之前也是充滿忐忑。有人曾經做過一個非常形象的比喻:“在手遊時代,一款火爆的遊戲幾乎就像是一座金礦。一旦你找到了這樣的遊戲,它就會在很長的時期內源源不斷地為你創造利潤,但是效率會隨著時間的推移逐步下降——在這一過程中,其他遊戲逐漸贏得了人們的芳心,並成為了新的金礦,雖然你的金礦仍然可以工作,但是在可見的未來會有枯竭的一天。”

如果你是金礦的主人,會怎麽辦?自然是挖掘新的金礦。但是如之前所言,持續性的大規模成功在遊戲開發行業向來是一個難題,所以你可能只能找到一個小的金礦,甚至兩手空空。在這樣的風險之下,大部分的企業經營者會選擇比較穩妥的方式,所以Gungho選擇了上市,King.com在上市之後後繼乏力的情況下選擇了被Activision Blizzard收購,Supercell在大股東軟銀拋售股票的時機選擇了賣身給騰訊——利益的歸於利益。但是,當這些原本靠創意取得成功的遊戲公司紛紛稱為資本市場的寵兒之後,還能保持最初的活力麽?

騰訊對Supercell的收購,讓這個手遊高速發展的時代達到了頂點:在2013年的時候,Supercell的幾名高管就已經霸占了芬蘭納稅榜的前五,而其後軟銀、騰訊的收購都讓他們的個人資產達到了一個尋常遊戲從業者一生無法企及的高度:做一款遊戲,收入上億美元。但是這樣的造富神話,可能對多數的遊戲從業者而言,已經無法再構成什麽驅動力,因為時代已經變了。

時代終焉

自《憤怒的小鳥》大獲成功的2010年以來,手遊行業真正邁入智能機時代的年頭也已經超過了6年,這個市場也逐漸由初期的百花齊放變成大作領軍——如同電腦遊戲市場曾經經歷的那樣。

作為一個快速發展的新興市場,新進入的企業自然有著巨大的市場和時間紅利,在作品取得成功的同時,實際上很多團隊本身在各方面的積累實際上有所欠缺,因此很多如Rovio那樣在發展之後遇到困境。而後隨著市場變得更加擁擠,競爭的加劇,以及原本擁有更多資源的傳統遊戲企業的殺入,在失去原本的紅利後便變得泯然眾人。Supercell相比而言,團隊成員擁有多年的遊戲開發經驗,並且一直刻意保持著小而美的團隊運作,其成功雖然有一定的方法論,但也有極大的偶然性存在。

而在當今的手遊市場,隨著幾款以核心玩法引領遊戲潮流的遊戲沈寂,各國的手遊市場幾乎都陷入一個固化的狀態,除了在市場紅利時代搶占了市場的老遊戲之外,新遊戲中一般只有擁有更有實力的開發團隊、擁有更有人氣的IP或是擁有更多資源和市場投入的產品才能占據市場前列,這在中國手遊市場表現得更加明顯。即便看日本、歐美等地的iOS、Google Play市場,你也能發現,很多榜單上的名字已經很久沒有變化了。

網易和騰訊已經占據中國手遊市場的半壁江山,並且趨勢還在擴大

在中國,手遊行業的興起也伴隨著無數的造富神話,自然吸引了更多人投身其間。但是自從2014年騰訊、網易等傳統遊戲大廠開始發力手遊之後,原本紛亂無比的手遊市場面臨了嚴重的市場擠壓。當這些大廠帶著更有影響的IP、更好的畫面、機制更成熟的作品沖進市場,創業團隊所能依仗的只能是創意了——而在國內真正有創意的遊戲團隊,又有多少呢?所以隨著這些端遊時代積累了大量開發資源、開發人員、品牌等方面優勢的公司的作品投入市場,再加上社交關系引入、市場推廣等助力,在手遊大潮來臨時才開始創業的很多團隊便有些招架不住了,只有一些在此前幾年完成資本積累的企業能夠與之抗衡。

當創業的成功幾率越來越低,創業團隊越來越難與大廠們抗衡的時候,多數人的選擇也自然隨之傾斜——我們可以回到開頭,遊戲行業終歸是由每個生活在現實中的活生生的人組成的,而多數人的選擇自然比較現實。騰訊收購Supercell自然成就了芬蘭人更大的造富神話,但是對於手遊市場的更多團隊而言,也預示著大廠主導的時代越來越臨近了。對於從業者而言,這似乎都是不同時期遊戲發展的必然,只是越來越無趣了。

而我們,我們只希望在這個新的時代,能夠像電腦、主機市場那樣,偶爾產生一些清流一樣的創意遊戲,讓市場不全由大廠所主宰——但是在中國,這個願景似乎更難一些。

Supercell 騰訊 手遊
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