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【觀點】三大關鍵:真格投遊戲主要看什麽?

來源: http://newshtml.iheima.com/2015/0313/149331.html



左邊是《 暗黑破壞神》2代的主策劃, 右邊是《GTA》(俠盜獵車)1,2代的制作人)

 

黑馬說
吳旦從事手遊投資三年以來,對手遊行業有了比較深入的接觸和了解,也積累了一些心得,他表示投資手遊的三大原則是:創始人是否是合格的CEO、團隊是否有競爭力、方法論是否有說服力。下面黑馬哥為大家細分出來,希望能對創業團隊有所幫助。

 

文 | 吳旦  真格基金投資副總裁

 

 
投資時看什麽?

 

做早期投資,關註的重點無非是產品和團隊。通常情況下,大家都說投資就是投人,但在手遊這里似乎不太一樣。越專業的手遊投資人,對產品的關註度越高。這是可以理解的,手遊行業從一開始就接近紅海狀態,海量遊戲爭奪有限的成功機會,務實一點的做法是透過團隊光環審視產品的具體設計來做判斷。

 

但可能恰恰因為我是“非專業人士”,我在看案子的時候還是堅持團隊先於產品的思路,首先看人。具體來說,就是三條:創始人是否是合格的CEO、團隊是否有競爭力、方法論是否有說服力。這樣看起來間接一些,但更接近商業邏輯的本質。

 

而且,實際上相對於團隊,產品的早期面目不確定性更大。我們投的案子,最早的產品演示或Demo跟最後上線的產品,都差別巨大,甚至類型、題材都不一樣了。越優秀的團隊,調整越多。這種情況下,執著於商業計劃中的產品設計細節,有點舍本逐末了。

 

我也會跟創業團隊討論他們的核心戰鬥、數值設計甚至某些系統細節,但那僅僅是做為了解團隊專業性的渠道,這些內容本身都不能作為價值判斷的基礎。

 

 
什麽樣的團隊能成功?

 

成功的遊戲公司除了要具備創業的基本因素(專業、默契、經驗和拼勁等),還要有些特別的氣質才行。

 

首先,情懷很重要。好的遊戲制作人,參與這個行業的最大動力,必須是出於對遊戲深刻的熱愛。

 

舉例來說,《我叫MT外傳》的制作人,是一個連續創業者。“連續創業者”這個詞在很多時候是“連續失敗者”的同義詞,他也是這樣,幹了5年,從端遊到頁遊,都失敗了。但在仔細和他交談1個小時之後,我被他做產品的情懷所吸引。一個81年出生的複旦高材生,還是計算機競賽獲獎者,畢業後卻選擇加入了一個小遊戲公司,拿2000塊錢的工資,就是因為想做遊戲。

 

在其後的創業過程中,雖然每個產品都因為這樣那樣的原因沒成功,但瑕不掩瑜,當你和他聊到手遊的時候,可以看出他對幾乎每款成功手遊都有深入理解。談系統、談戰鬥、談體驗細節,都了然於胸,雙眼放光。這樣的創始人,是最吸引我的。我們投了他以後,這種情懷也驅動了《我叫MT外傳》去不斷接近成功。去年九月份首次封測,次留已經超過了50%,但還是又經歷了半年的瘋狂調優,光UI就換了7版。

 

其次,對細分類型的特殊興趣。要想成功,創始人必須對某種類型或某個題材領域有長期的關註,巨大的熱忱和常年的積累。

 

比如梁其偉,《影之刃》的創作者。 初中就開始寫武俠小說、畫武俠漫畫,如果你有幸能和他交流,會覺得完完全全就在和一個武林中人說話,因為他會時不時跟你來一句內功用了多少,氣數還有多久等。同時,他對動作和格鬥遊戲極度癡迷,日本制作人倒背如流,經典遊戲不用最高難度通關就睡不著覺。正是這樣的狂熱,才有了《影之刃》最初的雛形《雨血》系列,他自編自導自畫自制做得兩款獨特武俠風格遊戲。

 

而《崩壞學園2》的創作者,據說也是一個極度宅腐的男性工程師,產品濃郁的二次元氣息完全來自於他自己對日漫文化的深刻認知。崩壞之後很多人都在投資和制作二次元遊戲,但鮮有成功。一個遊戲制作人順便了解二次元,跟二次元世界的人走出來做個遊戲制作人,區別還是很大的。

 

最後,做企業、做商業的三觀要正。三觀正不是說你一定是個完美的人。創業不易,大家多多少少要向現實低頭,作為投資人我們都能理解。但一個創始人、一個團隊,是否在內心深處真正認可高尚、規範的商業規則,盡最大努力去平衡現實和理想,是能通過交流大致分辨出來的。這本應是投資的底線,但在實際的投資經驗中,這似乎又是一條“金線”,線上的團隊並不是那麽多。

 

 
怎樣的遊戲能成功?

 

除了看人,當然也要看產品。三年遊戲投下來,我也算半個業內人士了。這里也班門弄斧一下,講講我對能賺錢的遊戲的“馬後炮”。

 

先說第一類賺錢的遊戲。最近的《少年三國誌》成績不錯,再早還有《放開那三國》,更早則有《三國誌威力加強版》。它們有個共同的特點,都是成熟類型(成熟得甚至有些陳舊),但靠深度優化數值與系統取得成功。這三個遊戲本質上都是所謂的“一代卡牌”,能做出來的團隊數不勝數,為什麽它們能成功?

 

魔鬼在細節它們都在數值、系統設計的廣度和深度上下足了功夫,對玩家的成長規劃非常細致、老到,同時還有成熟的運營思路。當然,這類型產品也存在風險,由於創新性不足,發行時會遇到瓶頸。這也是為什麽通過深化成熟類型獲得成功的產品都有老牌發行商或自己具備發行能力的公司來加持的原因。

 

另外一類產品則是在核心戰鬥系統上對交互體驗做出了創新這種創新可能是玩法操作上的,也可能是表現層面的。我們自己投的《超級英雄》和即將上線的《我叫MT外傳》都可以歸為此類。超級英雄不是最早用人物形象取代卡牌去表現戰鬥的產品,但卻是將2D動畫和特效追求到極致的同類產品,至今也沒人能超越,“狂拽叼炸天”的審美風格贏得了主流的中國網遊用戶。

 

《我叫MT外傳》則創造了新的戰旗回合玩法,突破了現在流行的數值和操作兩大體系,讓聰明的玩家能獲得足夠成就感,有十幾類不同的關卡考驗排兵布陣,一共演繹出2000多種變化。

 

還有一類產品,在端遊或頁遊上是成熟類型,但在手遊上還是先鋒類型。典型代表是《全民槍戰》。執行力、對手機這種設備的交互理解和對類型化的深邃思考是它們能否成功的關鍵。

 

上面這三種類型,屬於在一定程度上可以類型化、可以歸納甚至規劃的。實際上,還有很多普通團隊難以強求的遊戲會成功。一類是“自成一派”,以我為主,有核心粉絲,典型代表就是《影之刃》,不管是人設、場景和戰鬥,都透露著鬼才制作人的妖氣;一類是顛覆主流、叠代市場認知,目前看來最典型也幾乎是唯一的,就是《刀塔傳奇》。當然,這些成功絕大部分團隊都不容易做到,模仿有風險。

 

 

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本文作者吳旦,真格基金投資副總裁 ,轉自真格基金,如需轉載或有疑問請聯系heimage0001。

 


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