i黑馬:日本遊戲公司、NBA和中國市場這三個看似不沾邊的元素竟然擦出了億元級的火花。
日本電子遊戲在全世界有名,其龍頭遊戲企業DeNA在遊戲行業發達的美國,也有所斬獲,旗下熱門手機遊戲《熱血兄弟》風靡一時。但是,這家公司進入中國已經兩年多了,卻只能對著中國如火如荼的手機遊戲市場幹瞪眼。直到最近才從《NBA夢之隊》身上找回尊嚴。
這款遊戲在2013年11月正式公測推出,經過大半年的努力,現在已經成為全國體育類題材手機遊戲第一名,累計收入過2億元。“最高月收入3000萬、遊戲用戶2000萬,每天活躍人數60萬”,DeNA中國副總羅雲告訴《財經天下》周刊。
將這款體育經營類遊戲與眼下中國新最潮的手機體育遊戲,比如《足球夢之隊》相比,並不算先進。當前手機卡牌遊戲已經進入第三代,標配是不能缺少比賽過程中對於卡牌明星技能的手動釋放。但《NBA夢之隊》目前做不到這些,只能在賽前定好策略,然後等著看籃球明星自動比賽,最後給出一個勝負。甚至在遊戲過程中,《NBA夢之隊》也沒有配備解說,這點和大多數體育類遊戲也不一樣。
不過,DeNA中國團隊眼下並不把手動技能釋放視作《NBA夢之隊》之必備,羅雲強調,這款遊戲吸引人的地方是將NBA正式遊戲版權首次引進中國。有了正規版權,遊戲當中的明星數值、頭像最大程度地與NBA保持一致。因此,手機遊戲畫面將和正式比賽中幾乎一樣逼真。在遊戲中,它還能實現不同時代的籃球巨星,比如喬丹和科比同臺競技。
DeNA認為這些能夠吸引中國的籃球愛好者,並把他們轉化為粉絲。為了能保證這款遊戲被更多中國籃球愛好者知悉,DeNA一改進入中國之後的最初策略,開始向中國遊戲公司學習,進行最大程度的本土化,按照中國遊戲推出的步驟,一測試,二封測,三公測,像電演營銷一樣來積累客戶。他們還進行了一系列的體育營銷,包括請來美國籃球明星麥迪代言,到中國北京、上海和深圳與中國玩家見面。也不再依賴自己建立的手機遊戲發布渠道夢寶谷,而是和360等大平臺渠道合作,導入用戶。
曾經很長一段時間內,這家日本公司對於中國市場的推廣都無從下手,完全按照在日本的打法來開拓中國市場。在日本,遊戲上線後,並不做預熱,只是上線後看數據好壞。好,就加大投入;不好,就直接停掉。在成熟市場,DeNA的做法得心應手,屢試不爽,但是中國,兩年多時間內DeNA都陷於困境,沒有一款產品獲利。
在運用NBA元素初嘗甜頭後,DeNA對中國市場的胃口越來越大。它打算如法炮制,在今年8月份又推出美國文化蘊育出的《變形金剛》手機遊戲。為了配合策略的調整,DeNA還更換了CEO和一些高管。
本文來自《財經天下》周刊給i黑馬的投稿。