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【案例】啪啪三國創始人:從找工作到億萬富翁用了24個月

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創業時連幾十萬的投資也沒談成

魏坤是河南商丘人,82年出生,之前在九城做遊戲策劃,2012年剛到而立。創業團隊三個人差不多年齡,主程王偉峰,2006年至2008年在騰訊深圳《QQ飛車》項目組,美術李彬早先在育碧,後來三人在同一家公司做同事,又幾乎在2011年同時離職,三人都有還是要折騰一下,實在不行就再回去找工作的想法。

那時候魏坤的女兒剛兩歲,「我做了9年遊戲了,自己不博一把不甘心,算是完成自我夢想吧,也想到結果,萬一沒做成,是自己沒本事。」魏坤當時鼓動團隊:「我們現在畫個餅,沒做出來,上趕著去找投資商,是有些不現實,不如自己做算了,反正大家湊一湊也能開工。」

做策劃的魏坤之前試著找了幾家投資公司,帶著九城的、騰訊的、育碧的前核心程序員要出來創業做頁游了的說法,也引得了好幾家創投約談。但談來談去,創投認為他們三個人之前只有做端游的經驗,並不具備做頁游成功的必然條件。談到2012年5月,連最有意向的四家創投,也沒有一家最後達成投資協議。魏坤回憶說:「我們那時只想找個幾十到一百萬投資就成。」

為什麼立項選3D《啪啪三國》?

《啪啪三國》是一款集日本世嘉三國志大戰與全面戰爭優點與玩法於一身,根據中國用戶的特點,全面本地化的全3D戰爭卡牌策略手游。一上線就受到玩家稱譽不斷。

但一開始,硬核工作室想做的是頁游,2012年的3月份,那時候頁游如日中天,《神仙道》是頁游時代的里程碑產品。那時候的手游大概有《三國來了》、《神仙道》、《開心水族箱》、《二戰風雲》、《胡萊三國》。

三個人商量來商量去,決定做手游,當時可做的選擇,2D武俠社交遊戲、或者3D三國SLG遊戲,王偉峰和魏坤都覺得2D武俠社交類手游,有可能比做3D三國SLG遊戲好玩。但他們沒做過2D項目,不擅長做2D的,當時市面上剛才我列舉的那些都是基本上都是2D手游。

另外一個選擇,就是做一個3D的三國的SLG遊戲,當時3D表現更搶眼,而且市面上沒有比較火的3D手游。劣勢就是硬核並沒有做過手機上的3D手游,當時專家說小團隊3D這個必死,但三人決定還是拼一把。
 

《啪啪三國》的5000萬流水

三個人大概一直做了7個月左右,是從2012年5月開始做,一直做到2013年9月,一共16個月,上線的時候團隊規模大概20人左右。看到硬核工作室創業團隊自己拿錢買電腦、租房子在真刀真槍地做了很久,才開始有創投公司真正想進來投資。創業後幾個月,硬核工作室拿到原子創投送來的100萬天使投資。到產品封測時,原子創投引來A股上市公司拓維信息,以估價8000萬拿下10%股權。魏坤三人才真正鬆了一口氣。

最初,做到過年,也就是2013年2月,第一個版本出來了,大夥很興奮,遊戲品質不錯,2013年四月份國內的蘋果發行,給飛流簽走了,一筆版權金,投資就都回來了。至於後來的成績,三人沒想那麼多,當時想這遊戲肯定能火,每天埋頭到公司做當天的事。

《啪啪三國》最好的成績,大陸蘋果暢銷榜到第8,港澳台排2名排了兩個月,在韓國受到權威遊戲編輯推薦,一下子就上了暢銷榜第三。留存數據效果很明顯,次日留存60%,三日是42%,七日是30%。在2014年春節前,大陸市場,《啪啪三國》的月流水達到1800萬,火熔團隊很興奮啊,接受兩個千萬流水級別的成績啊,沒想到,這僅僅是一個開頭。

《啪啪三國》是一款全3D、即時操控、多人在線的手機網絡遊戲,在手機端實現了主城多人交互、千人戰場等多項功能。自2013年9月上線後,2014年4月單月流水達到了4,943.75萬元,活躍玩家數量超過150萬人。截至2014年4月,《啪啪三國》累計充值達14,729.12萬元,現在正埋頭做日本版的最後修訂。

為什麼要賣掉公司?

5月19日晚間,停牌三個月之久的拓維信息發佈一則公告,公司擬向王偉峰、魏坤、李彬、原禾創業、青松投資和朱劍凌發行股份及支付現金,購買其持有的火溶信息90%的股權,對價為8.1億。另外,王偉峰、魏坤、李彬共同承諾,火溶信息2014年度、2015年度、2016年度合併報表中扣除非經常性損益後歸屬於母公司股東的淨利潤分別不低於6,000萬元、7,800萬元、9,750萬元。

此前,上海火熔團隊還是在要不要賣掉股權的事上猶豫了很久,最後決定變現。一下子變成億萬富翁,是創業團隊24個月前沒想過的目標。9億估值,團隊都拿到了回報,火熔現有的核心團隊不是社招過來的,基本上都是合作過六年以上的前同事及朋友,這一拔人差不多都三十多歲,拼了這一把,把生活都解決了,整個集體相當開心。

5月的一個深夜,朋友打電話來問魏坤在哪逍遙呢,魏坤說在公司加班,對方表示嚴重不信:你這樣身家的人,不應該鶯歌燕舞的夜生活嗎?不應該某天盛宴玩消遣嗎?魏坤穿著很喜歡一件黑色的魔獸爭霸的活動時發的T桖,去見了朋友,對方說:魏大黑,你沒變啊!

喜歡的是遊戲本身而非資本運作

魏坤覺得自己是遊戲人,並不是想在資本市場上做得怎麼怎麼樣。他把做出一個世界級的遊戲產品做為最高目標和意義。「我見過日本遊戲的一個老前輩,50多歲了,做了25年遊戲。我覺得我至少還可以做19年遊戲,做夠三十年。」

240個月前,在鄭州上大學畢業找工作,魏坤因為喜歡玩遊戲,魏坤覺得最理想的工作是做一個電競遊戲選手,他覺得又能玩喜歡的遊戲,又能賺到不菲的收入,這世界上再也沒有比這個更好的工作了,但在參加過幾輪區域性的電競比賽之後,他不得不承認,在玩遊戲或遊戲操縱上,一些人還是特別的有天賦優勢的,總的來說,魏坤覺得很難勝出,儘管他在區域小規模比賽上還是有一些名次。於是,做一個電競選手的打算,被他自己很快調整過來,進入遊戲公司做遊戲也還不錯吧?!魏坤選擇了入職九城,從最基礎的工作做起。

(6月27日,魏坤在成都給CP們分享《啪啪三國》的經驗。)

訪談:《啪啪三國》,這個名字很糟糕

記者:《啪啪三國》成功就不用說了,說點對創業CP有意義的乾貨吧,回頭來看,這款遊戲有沒有值得改進的地方?

魏坤:一是立項之初做好國際化框架設計,後來的修補添加工作會成倍增加。比如韓國的本地化語言包,第一次找中國留學生做的,第二次找在韓國本地的中國人做,修改到第三版才是韓國本地人的版本。費時費力,到幾個市場的時候,我恨不得長出三頭六臂,四處救火,好在我們逐漸修正了過來,遊戲上線不是一個終結,這只是一個開始。

記者:三國題材上還有沒有可以挖掘的地方?

魏坤:三國IP優劣對比很強烈,事實上,三國IP比一般題材很難吸量,但如果做好了,三國的IP世界觀是一個好選擇,三國世界觀普及率廣,玩家教育成本很低,如果你對三國真的有愛,不能因為沒IP隨便用三國名字。

我建議不要叫三國,可以叫什麼什麼無雙,因為你們的哥哥們把三國這個名字用的很爛。而且體驗很糟糕。之前有不愉悅經歷的玩家一看到這個三國字眼就不會愉快地想再玩了。

我告訴你,《啪啪三國》,是一個非常糟糕的名字,是一個充滿不信心小公司向用戶諂媚心態的真正寫照。

記者:對中小CP有沒有什麼好的建議?

魏坤:如果你的產品好,不要輕易把海外版權簽出去了,海外玩家付費率高,如果發行突出,暴發力是很驚人的,我們也沒想到在台灣第一個月流水就能沖上2000萬。

如果你的產品在大陸表現不好,說不定海外更有機會,為什麼呢,因為國外玩家更能接受創新型遊戲。


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