導讀 : 很多人認識成都是從手遊開始,那麽,手遊投資熱潮已經降溫的今天,成都的手遊業發展情況如何?

天天都在談北上廣深創業,是不是覺得夠了?現在,請跟我們把目光投向更廣闊的地方,調查更多的創業之城。i黑馬將連續推出【成都:一個創業的城市】系列報道,帶你全方位認識這個“第四城”。

很多人認識成都是從手遊開始,那麽,手遊投資熱潮已經降溫的今天,成都的手遊業發展情況如何?今天我們將推出這個系列的第二篇文章《手遊生死場:一場遊戲一場夢》。


成都,繼“北上廣”之後,中國手遊的第四城。2012年至今,不到四年的時間,這里上演了太多一夜暴富的神話,也有太多一落千丈的敗局。一邊是生得輝煌,一邊是死得落寞,生與死,交織為成都手遊的永恒旋律。

這個城市從未離金錢如此之近,物欲橫流的洗滌後,成都手遊進入洗牌期。但這不是一個城市、一個產業的崩塌,反而是行業回歸理性和秩序的必然之路——讓一切洗盡浮華、回歸本質。

手遊元年

隨著智能手機的普及,移動互聯網時代到來。這帶來了太多的機會,也開始深刻變革人們生活的方方面面。

繼端遊、頁遊之後,手遊也登上歷史舞臺。其市場潛力日益顯現,根據艾瑞咨詢數據統計,2012年我國手機遊戲市場規模達到32億元。因此,2012年,被稱為手遊元年。

除了北上廣這些移動互聯網創業中心之外,還有一個城市不得不關註——手遊在成都紮根發芽,欣欣向榮,已成為手遊的“蓉派”。

手遊選中了成都,有一定歷史積澱。

遊戲茶館,成都一家專註於遊戲領域的垂直媒體,其CEO王佳倫一直在以媒體人的視角觀察成都手遊的沈浮。王佳倫分析,成都在很早前就是一個軟件外包城市,誕生了大量軟件外包企業,加上這里是中國西南的高校聚集地,從教育到實踐,積累了大量開發類人才。

在端遊時代,四川就是一個必爭的戰略之地。國內大型端遊公司在成都幾乎都有分支機構,因為安逸的成都適合組建研發分部,另一方面,四川本就是遊戲消費大省。

成都市政府也看到了這個創業風口,一直努力將成都打造成“手遊之都”,並對其中的優秀公司給予房租優惠和各種補貼。高新區是成都的軟件和遊戲產業主要承載地,其天府軟件園聚集了90%以上的手遊公司,這種聚合產生輻射效應,更加快了手遊的發展。而成都的房價、人力成本都遠低於一線城市,對於資金緊張的初創團隊來說,可大量節約成本。

天時地利人和,成都具備了所有的手遊發展的條件,萬事俱備只欠東風了。

手遊被稱為金礦行業,這里誕生過太多一夜暴富的神話。數字天空科技有限公司(以下簡稱數字天空)的CEO王晟,曾創業失敗,公司倒閉,在成都重新起家。他不接觸媒體,不參加行業大會,悶頭幹產品。2012年,數字天空開發的網遊《龍之力量》一飛沖天,盤踞App Store暢銷排行榜長達一年,其中數月位居榜首。

相隔不到一公里,成都尼畢魯科技有限公司(以下簡稱尼畢魯)CEO楊祥吉也在上演一個“屌絲逆襲”的勵誌故事。2008年,他只有3000元啟動資金,拉上10多位小夥伴在居民樓就開幹了。2012年,依靠“帝國三部曲”,尼畢魯已成長為年盈利近億元的大公司。

一群觀潮者,站在海邊等待著大潮。他們感覺到海風的猛烈,感覺到隱隱的力量,但他們還在等待一個浪頭。數字天空和尼畢魯的神話,就是成都手遊從業者們等待的那個浪頭。觀潮者們開始騷動起來,他們嗅到了金錢的味道。

當時的手遊創業者幾乎都認為,2012年是成都手遊的黃金年代,資本也看到了市場的爆發點,大量投資人湧向了成都。只要不是太差的項目,幾乎都能拿到資金。躁動的資本,躁動的人群,開始挽起袖子開采金礦了。

蔡興聰和楊祥吉曾在同一家外企遊戲公司共事,他親眼看到站在風口的楊祥吉如何成功。“我們離成功者很近,我知道他們所有的細節”,蔡興聰深諳如何複制這種成功。

他申請到天府軟件園地下一層的免費辦公場地,聚起10個人創辦了成都千行科技有限公司,歷時一年開發一款名為《鬥鬥堂》的遊戲,在國外上線後取得不俗的成績,月流水幾百萬元。

有很多像蔡興聰這樣的手遊團隊,在2012年落戶成都。他們或利用政策的紅利,或借助資本的助力,聚力開啟了手遊元年。

高潮爆發

2013年到2014年上半年,成都手遊出現井噴。成都高新區的官方數據顯示,2014年中旬成都的手遊公司已經有600多家,鼎盛時期,加上一些不正規的小團隊,數量實際超過了1000家。同期被披露的投資案例達50起,投資金額超過5億元。

在這一年半里,神話還在持續上演。蔡興聰的《鬥鬥堂》登上App store越南地區總榜及暢銷榜第一名。成都好玩一二三科技有限公司開發的《秦美人·秦姬》在中國內地月流水超過千萬元,在港澳臺地區的月流水也將近千萬元。成都雲中遊科技有限公司開發的《找你妹》,用戶量超過1億。

不過,當時最大的黑馬恐怕還是成都卡爾維科技有限公司(以下簡稱卡爾維)。其前身是盛大旗下一個開發端遊的子公司,後來被砍掉。在CEO楊存富的帶領下,一群誌同道合的年輕人出來後,開始了一段臥薪嘗膽的經歷。

他們租了一間三居室的民宅,拿著每月2000元的工資,一幹就是一年,悶頭打造一款叫《戰神之怒》的遊戲。卡爾維的市場負責人王毓立記得,大家就這麽決定背水一戰,“失敗了,大不了再去找工作”。

2011年,《戰神之怒》上線。王毓立想,月流水能過10萬,能養活大家就行了。可是他們沒想到,《戰神之怒》一路高歌猛進,全球下載量超過千萬次,在國外受到玩家熱捧,曾經入選英國某科技媒體評選的“全球最好玩50個遊戲”之一,月流水達到百萬元級別。這個10多人的團隊苦盡甘來,CEO楊存富馬上宣布,所有的人工資翻倍。

“我們沒有做任何推廣,全靠口碑相傳。”王毓立說。當時智能手機尚未大面積普及,市面上也沒有一款真正的3D格鬥ARPG遊戲,一個遊戲包500M的遊戲無疑是超前的。

隨後,清科創投找到了卡爾維,投資100萬美元。正在開發中的《戰神之怒3》,更以千萬元天價代理給金山網絡。卡爾維,可謂是名利雙收。

此時,楊存富面臨兩個選擇。第一個是全力投入《戰神之怒》,出一系列的續作;第二個就是多戰線策略,多開發幾款遊戲,增加成功幾率。

遊戲行業頗像電影行業。一些名不經傳的小團隊也可以拍出低成本的佳作而一舉成名,但很難保證下一步還能踩對點,還能持續出佳品。

你可以一夜暴富,也可能像煙花一樣轉瞬即逝。這種恐懼,根植在遊戲人的宿命中。他們在最璀璨的時候,就在考慮下一次如何綻放。

這種恐懼導致了“廣撒網”的心態。楊存富選擇了後者,一兩年時間,卡爾維從10人擴張到200人。一家小公司瞬間成了業內的寵兒,發展急速,如日中天。

這樣勵誌的故事在當時並不稀缺,但不同的選擇,決定了不同的命運。2013年初,一群從國外留學歸來的技術男創辦了赤月科技,4個人砸鍋賣鐵湊了100萬元作為啟動資金,用3個月開發了一款遊戲《三國威力加強版》。創始人蒙琨回憶起當時“不小心成功”的經歷,覺得還有點傳奇的味道。

當時《三國威力加強版》與市面上另一款遊戲名字較為相似,發行商中手遊本來是想看另一款遊戲的數據,卻陰差陽錯拿成了《三國威力加強版》的數據。就此,《三國威力加強版》被中手遊相中,當即拍板定下了代理。

命運眷顧時,成功擋都擋不住。《三國威力加強版》原計劃只要月流水達到50萬元,能養活團隊就夠了,卻一下達到了上千萬元的月流水。

蒙琨和他的小夥伴們沒有被突如其來的成功沖昏頭腦。他們在想:這個產品的生命周期會有多長?他們沒有盲目地研發新遊戲,而是開始觀察市場。此時,另一個重要的人出現了。百度91副總裁何雲鵬在成都出差的時候和蒙琨見面。他說自己觀察手遊市場很久了,現在市面上很缺“萌系”的作品。

蒙琨和小夥伴們立馬有了思路,他們在《三國威力加強版》的核心玩法基礎上,把主角換成了萌系的形象,開發了遊戲《全民寶貝》,目標用戶更年輕化。

與此同時,何雲鵬從百度離職創業。他選中了成都,也選中了蒙琨的團隊。何雲鵬有渠道和資源,赤月科技有技術和團隊,雙方一拍即合,一起創立了成都天象互動科技有限公司(以下簡稱天象互動)。

這個跨領域的資源整合,後期產生了巨大的化學反應,天象互動也成為了成都手遊的一張名片。

資本在成都手遊圈,起到催化作用,加速了產品的出品和叠代,但同時也吹大了行業泡沫,恰如硬幣的正反兩面。

2014年1月,在成都手遊的巔峰時期,姜磊從騰訊遊戲離職,開始了創業歷程。其實在此之前,他就有兩次創業機會,但他還沒想好自己要做什麽。當成都手遊紅透半邊天後,姜磊終於找到了自己的方向——他要出一款精致、具有全球化競爭力的格鬥遊戲。

姜磊拿到了天使投資後,成立了91ACT遊戲公司。他做的第一件事就是去日本買了專業的IP(知識產權,這里特指遊戲素材的版權,如三國、魔獸、七龍珠等),盡管最開始只是一個5人的研發團隊,但因遊戲的高品質而受到了業內關註。

在成都手遊的巔峰時期,任何一款好產品都被無數的發行商盯著,就像一群獵鷹盤旋空中,等待捕捉最肥美的獵物。

姜磊的產品無疑是金光閃閃的,“當時為了拿到(我們遊戲)中國內地的獨家代理權,有四五家發行公司都報價1500萬以上”。最終,37遊戲以3000萬元購得了其在國內的代理權。

37遊戲和91ACT的簽約儀式上,姜磊說:“3+7=10,9+1=10,這註定會是一個十全十美的經典案例。”

3000萬,在當時的手遊圈也算一個天價。其實姜磊對自己遊戲的預估並沒有那麽高,但市場給足了他信心。他心想:“這些遊戲的發行商一定是更能看懂這款遊戲的市場價值,才會開出天價的吧。”

姜磊算了一筆賬,3 7遊戲不虧的前提下,遊戲的月流水需要達到2000萬元以上。而91ACT每個月可獲得一定的提成,加上3000萬元的代理金,預估年收入將達到6000萬元,換算一下,公司估值將到達9個億。

這只是一道簡單的數學題,不難推算,但姜磊一下就恍惚了,公司成立8個月就大到如此程度?一切來得太快、走得太順,反而讓他產生了警覺。他總覺得哪里潛藏礁石,但萬萬沒想到,礁石如此巨大,差點讓他折戟在此。

2014年,手遊行業的泡沫已經越吹越大,接近破裂邊緣了。為了挖到人,成都手遊公司不得不擡高薪酬,原本成都的人才價格只是“北上廣”的一半,此時與一線城市已相差無幾。蔡興聰說:“最誇張的時候,一個工作了三年,普通學校畢業的人,開價都要一萬五。”

所有的神話在2014年升到了最高點,卻出現了分水嶺,生與死,兩種命運在其中糾纏交集。隨著資本的催化、欲望的膨脹,繁華背後,失控和危險的翅膀已隱然張開。

生死場

2014年8月之後,成都手遊從巔峰陡轉直下,開始進入洗牌期。一邊是一些手遊企業以各種方式退場,資金鏈斷裂,破產倒閉,甚至人間蒸發;而另一邊,手遊的入雲高樓還在崛起,並不斷創出造富神話。

王佳倫註視著這些變化。2014年,他舉辦的遊戲demo show只有正常邀請的嘉賓。一年前,同一個場地,預計300人,卻擠進來500人。王佳倫估算了下,當年600多家遊戲團隊,如今只剩下三四百家,死亡近半。

在這一輪洗牌中,卡爾維從最大的黑馬,淪為了當時的最大敗者。

《戰神之怒》成功之後,卡爾維從居民樓搬到1000多平米的辦公室,兩層樓,政府補貼了兩年租金。公司變得“高大上”了,但開發《戰神之怒》的核心成員卻陸續流失,據說是“被逼走的”。當年擠在民宅中吃盒飯的戰友們,天各一方。

為充實研發力量,楊存富全盤收購了一些遊戲團隊,作為項目組並入公司,但是開發的遊戲不盡人意。“代理商都質問說,你們卡爾維怎麽開發出這麽爛的遊戲?”表現不佳的團隊被遣散,接著又收購新的團隊。這種惡性循環,一直持續到卡爾維破產。王毓立眼看著這些團隊將《戰神之怒》的盈利和名聲消耗殆盡。

2014年開始,卡爾維陸續裁員,最後只剩下50來人,還有一次工資拖了一個月才發下來。今年初,楊存富召集了全體員工,說公司沒錢了,撐不下去了,資方也不再投錢了,公司要解散了。當時公司賬上還剩下10多萬元,還不夠大家一個月工資,草草分了錢後,楊存富就消失了。

王毓立沒有走,《戰神之怒》殘留的核心成員又聚在了一起。王毓立說:“要不要再賭一次?”他們決定接著開發卡爾維一款未完成的遊戲:《夢幻生肖》。

9月的午後,i黑馬記者試圖去尋找卡爾維曾經的輝煌,看到的卻是簡陋的毛坯房和簡單的桌椅電腦——他們又租了一個兩居室的民宅,決定將遊戲換名改裝後重新上線。

恍如一個輪回,如同4年前他們蝸居在民宅中開發《戰神之怒》,一樣的人,一樣的工資,一樣的居民樓。這是一種巧合,也是一場宿命。人生賭一次,成功了;再賭一次,勝算幾何?

i黑馬記者問王毓立,如果真的成功了,會怎樣?他靦腆一笑:“其實我還有一個想法,只是比較幼稚,《戰神之怒3》簽下了千萬的代理金,破產之後這些錢都打水漂了,如果能成功,我想把遊戲免費代理給他們。”

這是一場屬於成都手遊的淘金遊戲。淘金者們湧入金礦,一頓胡挖亂掘,卻發現此地並不是遍布黃金。他們心灰意冷地撤出成都,出資者不再輕易投錢,他們退而觀望,挖掘者多也精疲力竭,轉而投向新的金礦。僅僅半年,手遊行業的泡沫開始破裂,當年的瘋狂與如今的冷峻,不可同日而語。

一邊是死,一邊是生,一邊還有人在等待著命運。曾經創造天價代理金的姜磊,在今年初時發現37遊戲對於遊戲的上線日期,一拖再拖。他恍然大悟:手遊降溫,吸金能力減弱,37遊戲已不可能再履行3000萬的合同了。

手遊降溫如此之快,讓姜磊經歷了冰火兩重天的艱難境地。他有兩個選擇:一是和37遊戲打官司,經歷漫長的訴訟期,可能就錯過了遊戲最佳上線時間;二是和37遊戲進行溝通,找到共贏的方案。他選擇了後者,協商的結果是,37遊戲負責安卓平臺的推廣,91ACT自己進行APP store的推廣。

在此後的幾個月,姜磊為了自行推廣遊戲,不得不再次融資。對於姜磊來說,今年的十一假期,很難過得愜意。他在十一前向APPstore提交了遊戲《蒼翼之刃》的審核要求,等待著結果。上線沒有問題,上線之後的命運卻不得而知。

這將又是一場賭博,他再一次地“allin”,來等待最後的開盤。

曾有業內人士分析,成都手遊已進入寒冬期,也有媒體稱,成都手遊已趨於崩塌。

新的輪回

實際上,對於頂尖的、優秀的成都手遊公司來說,它們幾乎沒有在這場洗牌中受到任何負面影響——在成都手遊的生死場中,有一落千丈的敗局,但從來不缺一躍升天的神話。

今年5 月份,尼畢魯發行股票招股說明書,擬登陸創業板,募資9億;今年7月,數字天空簽下《龍珠》、《仙劍》、《星球大戰》等多個全球知名IP,預計發布多款遊戲;天象互動更是紅得發紫,其開發的遊戲《花千骨》剛上線一個多月,月流水已過兩億。

反觀全國,手遊市場2014年銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了 144.6%,單款手遊《新仙劍》日流水已破千萬。

對於在這場洗牌過程中留存下來的團隊來說,他們也無一不覺得洗牌期是行業發展必要的。蔡興聰說:“我終於能招到人了。”原來動輒開價上萬的應聘者們,終於變得平和謙虛,他明顯感覺招聘變得容易了。

優勝劣汰,一些資源從臟亂差的環境中洗出來,重新進行資源的優化配置,對於行業的健康發展,反而起到了推動作用。

姜磊認為這是一個生態演化的過程,在推動整個行業往前發展。姜磊觀察手遊行業,發現行業的總盤子還在不斷增大,年增長率超過30%,因此遠沒有進入產業調整階段。對比端遊和頁遊的發展歷程,整個市場增長率降到個位數的狀態時,圈子里已沒有新的東西給大家分了,才會進行內部整合,大吃小,或者小的集中起來把大的擠垮。“但手遊還處在總盤子不斷增大,大家互相都不競爭的狀況,因此只是進入擠泡沫的階段。”

“速度減緩,是因為智能手機用戶的增長放緩了”,王佳倫分析,手遊發展進入第二個階段,用戶更重視遊戲的品質、畫面。“手遊肯定沒有進入寒冬期”,蔡興聰認為手遊還處於壯年期。進入洗牌期是因為團隊太多太雜,就像草原上的狼太多了必然要餓死一批一樣。

歷史總是具有重複性,看成都手遊的發展歷程,總能找到似曾相識的感覺,任何一個風口,都曾湧進大量資本和團隊,博客、團購,再到如今的O2O,經歷過狂熱期後,泡沫越來越大,最後都被市場整肅和戳破。

成都的手遊市場,失敗的團隊都具有一些共同的氣質。王佳倫曾從媒體的角度總結過,有些是因為發展太快,像無頭蒼蠅一樣到處亂竄;有些則反應速度太慢,沒有跟上市場的節奏;有些壓根就是在一個不擅長的領域,做著不擅長的事。

同時,成都手遊有一個致命的短板,這里大多為技術導向的公司,只是遊戲的內容提供商(CP),它們開發出遊戲後,需要依托第三方公司進行代理、發行。作為內陸城市的成都,天生存在運營能力的短板,成都本地能入流的發行公司寥寥無幾,既缺乏發行方面的人才,也缺乏敏銳的市場眼光。

當資本選擇觀望後,發行商也開始變得冷靜,以前一款優秀的遊戲有幾家發行商爭搶,現在是遊戲難尋發行商。

那個“屌絲逆襲”的時代結束了,遊戲開始變得重質重量,技術、程序、策劃、美術、推廣,任何一環都不可少。大量小投資的小團隊再無競爭力,不得不退出這場淘金遊戲。而那些留存下來的團隊,也有共同的氣質,他們幾乎都“不忘初心”,堅持做高質量的遊戲。面對天生的短板,他們也在需求突圍。

尼畢魯和數字天空更專註於國外市場,因為國外市場的遊戲規則相對公正簡單,即便處在二線城市,與“北上廣”並無競爭力的差別。天象互動帶來了另一種解決方案,《花千骨》遊戲的成功,就是一個典型案例。CEO何雲鵬同時也是湖南衛視的顧問,他了解《花千骨》的故事梗概、演員、片花、檔期,預判《花千骨》會比較成功,就從去年底與湖南衛視溝通,根據IP同步制作遊戲。超出預期的是,《花千骨》會火到今天這個地步。

如果第一款遊戲《三國威力加強版》的成功算運氣,那從《全民寶貝》到《花千骨》的成功,就不再是運氣了。何雲鵬將市場眼光、渠道運營帶到了成都,整合成都的研發實力,真正做到了互補。

蒙琨說,端遊的歷史表明,從研發開始,到運營、發行,都是一條線,不管是做國內還是做海外市場,只有這套模式才能活下去。數字天空、尼畢魯和天象互動一樣,都堅持自己研發和發行,盡管發行和運營成本要百倍高於研發成本。

蔡興聰在這點上也有共識。《鬥鬥堂》在越南的上線,蔡興聰就交給了越南的一家小運營公司,開始表現很好,可後來換了一個新人來接手這個項目,效果立馬大打折扣。“交給別人發行,其中有太多的不確定性。”蔡興聰決定自己做運營,他們先去海外市場探底,自己不能做的交給當地的運營商,可以做的就自己做。

這是手遊公司要做大做強的必由之路,但對於一些小團隊來說,如何生存下去才是最關鍵的問題。

蒙琨預測,這場洗牌運動,要持續到2016年。到時,中型公司中有優勢的可以存活下來,小公司能存活下來有幾種形式:第一被大公司並購,或者是成為大公司的子公司,第二與渠道合作或者是渠道持股,第三就是與產業外或者是圈外的資本合作。最終能活下去的公司,都是資源整合得好的公司。

手遊行業里,最常見的心態是:恐懼和貪婪。害怕創新不被接受,害怕保守被時代拋棄,亦步亦趨去試探市場,這種恐懼簡直成了遊戲開發者的宿命。而貪婪則是這個行業的通病——很容易因為別人的成功而忘記了原有的方向。這兩種心態的交織至今未變。

“泡沫擠幹凈之後,又回到一個正向的良性循環,整個過程又可以繼續滾雪球”,對姜磊來說,喧囂過後反而留下了創業過程中真正精華的部分。無論環境如何變化,他一直對自己重複著一句話:“不恐懼、不貪婪、不忘初心。”