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【模式】從Youtube10億美元收購Twitch看國內遊戲直播

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Twich模式的由來
 
Twich的商業模式非常簡單,玩家利用軟件把自己遊戲直播畫面上傳到Twitch,Twitch根據遊戲類別和觀眾數量對直播頻道進行排序,主播再根據觀眾的訂閱和廣告獲得收入。由於Twitch每月的4000多萬的龐大活躍用戶,和對PC、家用機渠道的佔領,10億美元的收購天價誕生了。
 
Twitch的母公司Youtube當年曾以16.5億美元被Google收購,而它的模仿者Youku上市後曾攀上過70億美元的市值,我們很難在目前狀態判斷10億美元的價值是否高了或被低估。但是下文,我們將用具體數字來分析Twitch模式在中國的前景。
國內直播平台的成本核算
 
任何商業模式,成本的計算是很重要的,遊戲直播模式的成本=帶寬費+企業內運營費用+市場費用。
 
我們先分析帶寬成本,Twitch在美國幾乎沒有帶寬成本,Twitch自建了機房和各州間的光纖,而在各州和各市,接入At&t這些電信商是免費的,在美國如果你具備大量的內容,電信運營商會非常樂意開放接入帶寬,因為用戶會為了視頻支付更多的寬帶套餐,內容上和電信商在這裡是互盈的。
 
而在中國,接入的每一K帶寬,都需要IDC機房或者是CDN支付給電信或聯通。我們來測算下遊戲直播的實例,假設提供給用戶800K碼率的清晰度,如果平台10萬人在線,就是80G帶寬,1G每年25萬,那麼就需要支出2000萬,而10萬人在線如果根據遊戲媒體來評估,單日的UV不會超過100萬。由於個人直播還無法用P2P延時,所以帶寬成本非常高。
 
相比帶寬費用,目前國內直播平台「血海」一般搶奪高端主播,市場費用支出更為恐怖。以「鬥魚」平台為例,4月購買高端主播、戰隊和支付「王者之路」活動總計支付超過240萬元,5月也超過了200萬,單個主播稍微像樣的都開過了1萬,優秀主播3-5萬以上;戰隊合同150萬/年起;王者之路的活動要求英雄聯盟王者不分好壞一律有錢。
 
由於高端的聯賽資源為TGA等官方平台所掌握,鬥魚在國內普通的地方的二線三線比賽也投入了不少費用。同樣新成立的平台「戰旗」為了EDG戰隊,支付300萬/年的費用。
 
上述兩部分費用Twtich成本接近零,即使如此,Twitch目前仍處於虧損狀態的情況下,國內平台的「燒錢」狀態實在令人咋舌。
 
收入方式的摸索
 
「燒錢」在互聯網業界並不稀奇,如果未來收入可期,「燒錢」無可厚非,所以我們也來分析一下遊戲直播模式的收入可能。
 
Twitch的訂閱模式,我們就不分析了,視頻網站慘淡的付費訂閱數告訴我們中國人沒有這種習慣;廣告模式,在國內近期可能性極小,廣告模式所需要的規模化、品牌決定CPM值、並非一朝一夕形成,直播緩衝廣告的市場培育需要很長時間。
 
說到遊戲直播,我們不妨參看一下另一種直播「秀場」模式,讓9158,YY,六間房賺的盆滿缽滿。秀場模式和遊戲直播有很多相似之處,但是差別又很大:
 
1)同等人數下帶寬支出遊戲直播大約7-8倍於秀場(專業技術人員能迅速理解)
 
2)秀場的Arpu值超過400比比皆是,部分秀場甚至超過了1000;但是遊戲直播非常可憐,以YY頭號主播「我在洞庭湖邊」為例,每日直播觀眾在線5萬以上,但是道具收入一月僅幾萬;Arpu值僅秀場的幾十分之一。
 
遊戲直播是UGC的一種分支,儘管觀眾眾多,但高額的支出和收入的不可期,使該類的商業模式蒙上了一層陰影。以中國最大的遊戲直播平台YY為例,儘管遊戲直播在線超過了YY的秀場,但是YY是如何看待遊戲直播的呢?
 
1)雖然李學凌表示遊戲直播是重要模式,但是遺憾的是財報中幾乎不提及相關信息;整個公司的戰略也並沒有靠攏。
 
2)底層執行團隊經常因為帶寬問題,整體降低遊戲直播的碼率補貼秀場直播,這在秀場團隊這裡是完全不可能發生的。
更令人擔心的是版權法律的風險,遊戲直播視頻的版權,由遊戲畫面版權+主播個人肖像和音頻+音樂版權三者構成,而直播平台花費大力氣和主播簽訂的協議,僅僅包含了主播個人肖像和音頻權利,一旦官方遊戲公司對此產生異議,很難在法律層面保證直播平台的利益。
 
遊戲直播的問題和希望
 
一、相比YY,鬥魚、戰旗這些直播平台缺乏流量,所以花錢買人成了唯一的突破手段,而這種模式的問題:
 
1)並沒有看到直接效應,筆者和很多主播、以及直播網站編輯交流,顯示的在線數造假非常嚴重,某平台幾千萬投入後,日均UV僅4、50萬UV。
 
2)由於網站生態關係形成緩慢,臨時砸來的主播,只能通過持續砸錢維繫。
 
3)戰隊簽約的直播無法有持續效應,YY的第一第二主播董小颯、洞庭湖邊,平均每日直播5小時以上,每月最多休息一日,這樣的高強度維繫了直播在線的人氣,這是職業戰隊無法做到的。
上述情況顯示,買人維繫的模式實際上並不科學,除非源源不斷的資本介入,但是資本如果對性價比投入進行調研,很容易看到問題所在。
 
二、團隊能力是遊戲視頻行業的瓶頸,據我所瞭解到的信息,行業的幾個平台,從業人員經驗匱乏,整體質數較低,所以也是問題一造成的根源。
 
綜上可見,遊戲直播行業雖然人氣較高,但是目前的商業模式成立性問題不小,所以從業人員中是否具有秀場經驗、增值服務經驗、遊戲聯運經驗、社區經驗就尤為重要。否則即使獲得投資,也會不斷損耗,直到關閉。
 
三、這個問題和直接商業模式無關,因筆者是電競愛好者,不得不補這樣一個問題,遊戲視頻直播對電競市場存在一定的傷害:
 
1)戰隊對直播平台無愛,僅僅是付費和執行的關係。如果燒錢結束,戰隊會少一筆較大收入,對目前不成熟的電競戰隊而言,很可能出現波動
 
2)遊戲視頻行業使得目前不少主播收入高於戰隊職業選手,這使得選手蠢蠢欲動,退役的選擇甚至優於現役,而這樣的現象在韓國是被杜絕的。望電競有識之士和遊戲公司可以深入關注到這個問題。
 
雖然本文對遊戲直播潑了不少冷水,但是行業的人氣是不容置疑的,也正因為人氣和Twitch的案例,熱錢大量湧入,但畢竟行業年紀較輕,熱錢很容易知其形而不知其所以然。
 
 
來源:騰訊遊戲競技平台

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=104704

Google10億十億美元收購Twitch訊息得到證實,將與YouTube合併鞏固其視頻帝國

http://newshtml.iheima.com/2014/0725/144440.html
知情人士證實,Google 已經與 Twitch 簽署協議,以 10 億美元收購這家遊戲直播平台

目前還沒有交易信息流出,外界還不知道具體的時間和成交價格。不過可以確定的是,對於Twitch早期投資者來說,他們對於本次交易無疑是樂見其成——將會為他們帶來遠遠超過初始投資的巨額回報。與此同時,這項交易也顯示了網絡流媒體直播的價值,以及電子競技作為一種新型體育直播行業的崛起——數以百萬計的觀眾,讓電子競技的獎金池可以超過職業高爾夫的比賽收入,還提供了估值達數十億美元的廣告投放機會。

Google和Twitch目前仍對收購三緘其口。不過兩家公司都會於今年9月份由venturebeat主辦的 GamesBeat 2014 電子競技大賽中出席。收購協議最早是由今年五月份Variety上的一篇文章爆料的,其中提及Google給Twitch提供的全現金收購條款將會很快正式宣佈。

報導稱Google的YouTube 頻道將會全權負責這項收購,對於這家 2006 年被 Google 以 16.5 億美元收購的視頻平台來說,此次收購無疑是一次重大的業務轉型。

Twitch使玩家能夠把自己遊戲直播畫面上傳到 Twitch,然後用戶可以在 PC、Xbox 以及 PS4 上面觀看自己喜歡的遊戲直播 。它使得那些職業選手和普通玩家通過娛樂性質的表演來快速獲得觀眾,有時候甚至是以百萬為基數的。今年3月,Sandvine 的數據顯示,Twitch的流量佔其整個固定寬帶互聯網流量統計的 1.35%。

目前Twitch有超過5000萬的月活躍用戶和110萬的的活躍主播,而11年六月時,Twitch只有320萬活躍用戶,這無疑說明這種增長速率是非常驚人的。Twitch還提供了大量視頻資源給那些衍生的遊戲資訊網站,每月為 觀眾提供2億小時的直播體驗。儘管YouTube 是互聯網第一大視頻平台,每月為 10 億用戶帶來 60 億小時的視頻內容,但是大多數的視頻內容都是上傳而非直播的。

但是對於 Google 來說,監管可能是這次收購的攔路虎。第一大在線視頻平台 + 第一大互聯網流媒體直播服務的合併有可能引發政府的反壟斷行動。據消息來源透露,Google 律師已經在著手準備應對相關問題。

雖然 10 億美元的收購令遊戲直播從業者興奮,不過,鑑於國內市場受到帶寬費及運營費高昂等因素制約,目前還不能完全照搬其模式,需要「因地制宜」。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=107292

估值10億美金的遊戲視頻網站Twitch:如何在四年間崛起,讓YouTube對其垂涎三尺

http://newshtml.iheima.com/2014/0811/144828.html

Twitch的故事,要從2010年秋天說起。

時任YouTube CFO的吉迪恩·余(Gideon Yu),在公司以16.5億美元價格「改嫁」谷歌(微博)後,自己也賺得盆滿缽滿。隨後他開始投資,購入美國國家橄欖球大聯盟(NFL)舊金山49人隊(San Francisco 49ers)5%的股份,又看上了一家名為Justin.tv的創業公司。那時候,Justin.tv轉型成功——獲得800萬美元風投,公司也已經開始產生營收。

據Justin.tv聯合創始人邁克爾·塞貝爾(Michael Seibel)介紹,吉迪恩·余就在這時候走入公司,雪中送碳,「他說,『你們有了些成就,賺了點錢,但還沒有做出什麼真正有影響力的東西。你們可以繼續躺在功勞簿上,領著那些薪水,可這不像個創業公司的樣子;或者,你們也可以去創造些真正的好東西。』」

後來,聯合創始人賈斯廷·肯(Justin Kan)又與SAY Media的馬特·桑切斯(Matt Sanchez)會面,這個創業團隊終於下定決心,啟動一些重要的項目。

在與吉迪恩、馬特的談話過後,Justin.tv開啟了新的篇章——一拆為二,成為兩家任務不同的公司——播放玩家遊戲視頻的網站Twitch、分享視頻的移動應用程序Socialcam。聯合創始人艾米特·謝爾,也開始從一位工程師蛻變為管理者。

正是這些變化,將Twitch指引到了成功的正軌上,它逐漸成長為全球最具價值的視頻流媒體公司。現在,Twitch的名字已經列入了谷歌的購物單中,據傳價格超10億美元。上週二,公司宣佈將逐漸關停Justin.tv,為Twitch投入更多的資源。

Twitch創始人——童年夥伴謝爾和肯

童年時期的小夥伴謝爾和肯,都在西雅圖北部的常青樹天才兒童學校(The Evergreen School for Gifted Children)。他倆擅長數學、喜歡卡片遊戲《the Gathering》,進而結識。後來,兩人選擇了不同的高中,但還是一起參加NASA組織的競賽;幾年後,好夥伴終於再聚首——攜手進入耶魯大學。大三那年,這對發小開始了第一次創業——Kiko,這是一個有點像谷歌日曆的應用。

從當時的情況看,還很難想像謝爾將會取得如今的成就。那時的他只是個普通的工程師、碼農,經常在深夜加班加點調整自己公司的軟件。用這家公司自己的話說,謝爾就是「技術聯合創始人」,需要和一位擁有良好設計和產品意識的人,或優秀的市場營銷人員「搭伙」。直到Kiko以25萬美元的價格出售,隱藏在謝爾和肯兩個人心中的創業激情才終於被點燃。

謝爾提到:「我想創立互聯網公司,可直到大學畢業我才真搞明白這件事。剛上大學的時候,我想做科研工作,但後來我意識到,只有從事工程方面的事情才能讓我熱血沸騰。」

謝爾和肯找到了硅谷著名創業孵化公司Y combinator(以下簡稱YC)的創始人保羅·格拉哈姆(Paul Graham)。格拉哈姆問的很直接:「你們還有什麼好東西?」隨後,兩人展示了他們的創意。格拉哈姆當即拍板:「太讚了,我要資助你們。」肯和謝爾帶著5萬美元支票以及第二張加入YC的「門票」瀟灑離開。

謝爾——高超的工程能力顯現

2007年年初,亞馬遜曾致電要求謝爾和肯暫時限制帶寬。亞馬遜當時提供了很多服務,支持創業公司將在線直播視頻和其他嚴重佔用帶寬的程序,移植到遠程付費服務器上。Justin.tv的在線直播視頻,給亞馬遜服務帶來了挑戰。

儘管只是臨時管制,但卻推動了Justin.tv的改變,這家公司開始購買自己的服務器、建設基礎設施處理直播視頻。現在,公司擁有15個數據中心,每月處理5500萬視頻訪問用戶的請求,平均每用戶每天會觀看106分鐘視頻。

Twitch投資人、Bessemer公司的伊桑·庫茲威爾(Ethan Kurzweil)表示:「建立覆蓋全球的點對點網絡的想法,讓他們可以為用戶送去高質量、高速的視頻,這乍看起來似乎違反常理。」他補充道,謝爾意識到服務質量、易用性的重要性,並且在公司創立之初就不斷強調這一點。

謝爾和包括凱文·林(Kevin Lin,後任Twitch COO)在內的幾位員工都很快意識到,視頻遊戲廣播是Justin.tv獲得增長的主要來源。他們欣喜若狂,因為自己本身就是遊戲玩家,也隱約看到了通過互聯網傳播遊戲視頻的潛力。

就在同一時間,肯和塞貝爾注意到另外一個趨勢:大家都在購買智能手機,幾乎大家都一股腦的開始用這些設備上網。2010年,在和吉迪恩、馬特會談後,Justin.tv團隊決定開始兩個項目:一個是專注於遊戲視頻流的服務——Justin.tv遊戲,即後來的Twitch,另一個是移動應用——後來的Socialcam。

Justin.tv轉型大獲成功

6個月後,這兩個項目都大獲成功。令人意外的是,Justin.tv團隊決定將SocialCam剝離,由塞貝爾和其他幾位工程師接管該服務。在2010年和吉迪恩長談後,Justin.tv被轉為Twitch,並在2011年的E3遊戲展正式亮相。

在建立Twitch的過程中,謝爾在產品設計與構思方面的才能顯露無疑。他注意到,保持視頻品質至關重要,整個服務也應圍繞廣播者的需求展開,這兩點也是Twitch大獲成功的重要原因。正是這些細節,將知名玩家科斯莫-賴特(Cosmo Wright)吸引到了這一平台(賴特是《塞爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》最短紀錄創造者:18分10秒)。

在亮相E3後的一年時間內,Twitch吸引到2000萬觀眾,並推出了付費項目為廣播者帶來收入。Twitch的用戶關注遊戲視頻,這裡也成了廣告商們的印鈔機。Twitch.tv正式從概念走向成品,玩家也從只能播放遊戲視頻,到可在線直播遊戲。

當然,對謝爾和Twitch來說,一切並不是看起來這樣一帆風順。上週,Twitch推出新「靜音」工具時就不慎自擺烏龍——工具本意是去除原視頻音頻,插入授權背景音樂的設計,希望以此保護用戶免遭版權糾紛;可惜發佈後卻因遊戲背景音樂識別不當,讓很多老視頻都變成了「啞劇」,一時間,眾怒難平。不過,謝爾表示,這只是一起小意外,同時強調了Twitch將繼續為玩家社區努力服務。

也許是因為工程師的位置坐了太久,謝爾剛試水管理工作的時候,凡事都還是親力親為。不過,據肯透露,「從Twitch概念破殼,到搭建一支小團隊,再到隊伍壯大,謝爾也變成了這裡最稱職的經理。」

「這是非常戲劇性的轉變,一個性格內向的工程師變成了外向的傢伙,激勵為了一個共同目標而奮戰的100多個人」,Justin.tv聯合創始人凱爾-沃格特(Kyle Vogt)表示。

謝爾對遊戲的熱情,對Twitch社區、廣播者的專注,讓獲得合作夥伴的垂青水到渠成——對於那些傳統遊戲開發商,Twitch是一個全新的、龐大的營銷工具。在Twitch推出一年左右的時候,包括《魔獸世界》、《使命召喚》開發商動視暴雪(Activision-Blizzard)在內的多家遊戲巨頭,都開始通過這一平台來宣傳自家的產品。暴雪聯合創始人兼CEO邁克·莫懷米(Mike Morhaime)表示,卡片遊戲《爐石傳說》(Hearthstone)的官方Twitch.tv頻道,引得大量關注,在更新推出前很多玩家都觀看了介紹。

傳統情況下,諸如此類的炒作都需要高昂的營銷費用,但是有了Twitch的幫助,開發者與觀眾的聯繫變得更為簡單,而這些觀眾也正是真正的玩家,他們想要更多的瞭解遊戲。莫懷米表示,「《爐石傳說》在Twitch上的表現令人興奮,這激發了人們對遊戲內容的關注。」

在謝爾的領導下,Twitch與微軟、索尼達成協議,這一服務整合入Xbox One及PlayStation 4遊戲機。不過他最明智的決定還不止於此——在Twitch計劃開售自家廣告之前,他讓團隊遠離廣告商。

「對Twitch來說,他們要做的只是調動廣告商的熱情,並不需要推銷任何東西」,庫茲威爾指出,「這乍看起來算不上什麼出類拔萃的戰略,但是卻真的很明智——去年,團隊內部組建了一支廣告銷售團隊,我從沒有見過如此高效的銷售隊伍。」

遊戲社區的發展同樣迅猛。Twitch成為了頂尖直播流媒體平台,為玩家們帶來全天24小時運轉的遊戲頻道。

同時,Twitch還在摸索更多新的在線流媒體服務案例,這包括著名的「Twitch玩《口袋妖怪》」(Twitch Plays Pokemon)——用戶在聊天室輸入遊戲指令,模擬GameBoy遊戲《口袋妖怪》就可執行命令,就這樣數萬人在同一個遊戲機上玩起了這款經典遊戲。「Twitch Plays Pokemon」的成功,為Twitch.tv帶來了一個全新的分支——讓觀眾們參與到遊戲過程中。上週,「小魚玩《口袋妖怪》」(Fish Plays Pokemon)也迅速走紅——數萬人在線觀看一條魚「玩」遊戲(將魚在魚缸中的位置轉化為遊戲動作)。

如今,Twitch已然引起轟動,更是不乏多至10億美元橄欖枝,但謝爾卻仍是難得的謙虛,「無論如何,我們還是個網站,人們能過來看視頻,聊視頻。在很多方面,我們的業務與Vimeo、YouTube更相近,而不是在對抗動視暴雪。我們更像是一個社交網絡、一家媒體公司,只不過碰巧專注於視頻遊戲內容罷了。」

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亞馬遜發力視頻遊戲 旗下公司Twitch收購Curse

8月17日消息,據外媒報道,亞馬遜旗下Twitch今天宣布收購遊戲內容和資源平臺Curse,後者的月用戶訪問量超過3000萬,本次交易條款尚未對外披露。

2006年創立於舊金山灣區的Curse迄今為止融資近6000萬美元,它為用戶提供PC遊戲相關信息以及視頻、指導、論壇、通訊應用、流媒體工具、模組管理工具等附件。該服務目前運營的站點超過45個,包括LoLnexus和Gamepedia,同時還提供Curse Voice和Curse Client等軟件。

數百萬的電子競技玩家可能會對這家公司耳熟能詳,Curse公司近幾年最大的成功之處就是推出了一項名為“Curse Voice”服務,這項服務能夠讓遊戲玩家在玩《英雄聯盟》之類的網絡遊戲時,彼此相互聊天和溝通。《英雄聯盟》是一款非常具有人氣並在全球擁有大量玩家的遊戲。

可以想像,Curse Voice就好比是遊戲界的Skype,通過這一功能,遊戲玩家們能夠在互聯網上更加便捷地相互接觸與交流。事實上,這項功能對《英雄聯盟》這款遊戲非常重要,幾乎成為了《英雄聯盟》遊戲的重要組成部分,以致於該遊戲的開發商Riot Games在2015年時對Curse公司投資了3000萬美元。

亞馬遜2014年斥資近10億美元收購Twitch。該網站允許用戶通過流媒體發布視頻遊戲內容,每月吸引1億多用戶和170萬主播。該公司2014年收購了電子競技公司GoodGame,他們目前已經成為視頻遊戲行業的ESPN,最近還在向綜藝和音樂領域擴張。此番收購也將符合亞馬遜強化遊戲業務和加大投資遊戲業務的戰略。目前,亞馬遜也在重點關註新一代的遊戲玩家。

Twitch首席執行官埃米特·希爾表示:“我們一直是Curse的支持者,Curse公司是遊戲領域的創新者,擁有強大的文化根基,打造了多項產品和功能。盡管這才是Twitch和Curse的開始,但我們在許多方面都有著相似的精神,我們希望展開密切合作,以提升我們用戶的遊戲體驗。”

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【Fami通】正式改朝換代!《PUBG 絕地求生》登Twitch收視榜首

1 : GS(14)@2017-09-17 12:59:08

現時《PUBG》仍然處於搶先試玩階段,不知道在正式推出再加上 Xbox One版本發售後,其走勢會不會更加凌厲呢?



《PlayerUnknown's Battlegrounds》(絕地求生)這款提供一百人同時遊玩的線上混戰遊戲自從三月推出以後就口碑不絕,其玩家人數持續刷新紀錄,早幾天甚至已經突破了90萬人,成為了 Steam人氣最高的遊戲。但這款怪物級遊戲在稱霸 Steam之後步伐仍然未有停下來的跡象,早前直播平台 Twitch提出最新的收視報告,其收視時數在數月間持續上揚,最後終於在八月份超越了《League of Legends》(英雄聯盟)!



遊戲亦在製作中,畫面亦在不斷強化。

《League of Legends》(英雄聯盟)近年高踞線上遊戲榜首,這回首次失利,真正遇上勁敵了!

《League of Legends》自從2014年10月起就稱霸着 Twitch,收視一直保持冠軍,但隨着《PUBG》遊玩人數增長,它於 Twitch上的收視亦節節上升,直到今年八月份終於攀升成為第一位,結束了《League of Legends》連續34周的霸主地位。其實在上月份《PUBG》成為 Steam上遊玩人數第一位的時候,仍然有不少人質疑這不過是單一平台的表現而未具足夠代表性,但現在甚至連直播表現同樣稱冠,相信足以證明它已經榮登線上遊戲第一位的寶座,由挑戰者搖身一變成為一代王者了!
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來源: http://hk.apple.nextmedia.com/su ... t/20170906/20143919
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