ZKIZ Archives


【案例】世界上最賺錢的手游公司Supercell:靠兩款手游如何做到30億美金市值?!

http://new.iheima.com/detail/2013/1208/56950.html

以下是記者與Paananen交談的內容。

問題:能否和我們分享你們是怎麼做的?

Ilkka Paananen:到現在我們還保持著屬於自己獨特的文化。我們已經將其融入到這些小型且獨立的團隊中,也就是我們所謂的「細胞」。這也是「Supercell」這個名字的由來。我們認為有關遊戲的決策制定權利應該下放到玩家手上。因此,獨立開發者應該能夠決定與自己的工作以及任何可能影響玩家的內容有關的決定。如果你這麼做,你便能夠優化速度,並在致力於同一款遊戲中的團隊成員間創造一種歸屬感。

我們還為此推崇「小型」這一理念。小型團隊能夠更快速地發展。這裡存在較少的管理,官僚主義以及處理過程。最終便能讓開發者們變得更加輕鬆並因此創造出更出色的遊戲。再一次地,在Supercell,我們的遊戲都是屬於整個團隊。

如你所知,在遊戲產業中,公司經常會經歷一個許可過程。我們卻沒有,因為我們並不需要。在Supercell,兩個實體進行著把關。一個便是團隊本身。在開發過程中,唯一一個能夠推翻製作的便是團隊自己。甚至連我都不能這麼做。當一個團隊將其遊戲推向測試市場時,這一權利便從團隊手上轉向玩家。這時候,他們將變成以參數或數據為中心。為了實現全球發行,他們擁有遊戲必須到達的一定參數。

簡單地來說,在Supercell,兩個實體擁有控制權。在開發過程中是團隊,而在開發結束後,也就是在測試過程中則是玩家。這真的很簡單。所有的一切都是由此展開。我們已經嘗試著創造一個零官僚主義的環境。這裡只有真正有天賦的人。我們只有極少數管理者的角色。我們的主要目標只是為了創造環境,然後保持這種方式,讓人們可以真正專注於他們的工作。

作為一個組織我們還具有很大的透明度。每天早晨,整個組織都會收到一封電子郵件—-不管是實習生還是首席執行官,這是對於每一款遊戲的主要表現指標。每個人都能同時獲得同樣的信息。我們相信如果你能提供給人們正確的信息,你便不需要告訴他們該做什麼。他們可以自己想出答案。

此外,我們也會去慶祝任何一次的失敗。這並不是因為我們想要假裝失敗是有趣的。當我們需要終止一款遊戲的製作時—-想像一個由5,6個人組成的團隊連續好幾個月夜以繼日地致力於這款遊戲中。也許遊戲並未成功。也許出現了一個糟糕的焦點小組結果。也許團隊進行了測試但是用戶卻並不喜歡遊戲。當然,在這種情況下當我們想要終止一款遊戲便是因為它並不有趣。但我們認為值得慶祝的理由在於,我們可以從失敗中吸取教訓。當我們不得不終止一款遊戲時,我們總是會為此舉辦一場聚會。遊戲負責團隊會走上台與我們分享哪些東西做得好,哪些做得不好,以及他們從中學到了什麼。然後我們便會遞給他們一瓶香檳去慶祝他們的收穫。

實際上,作為一家公司,比起成功,我們經歷過更多失敗。去年我們便至少終止了5款遊戲。最終我們只發行了2款遊戲。我們將許多遊戲帶到測試階段,但是許多遊戲卻並未如我們期待的那樣順利。這便是商業的本性。但是我們相信如果你不主動冒險,你便不可能創造出真正受歡迎的遊戲。如果你想要做一些富有創造性的嘗試,你就必須承擔風險。承擔風險的自然結果當然有可能面臨失敗。但這也是推動一家公司繼續向前發展的關鍵。

問題:你們的任務是什麼?

Paananen:我們的任務是成為第一間實至名歸的全球性遊戲公司。對於我們來說,真正的全球性遊戲公司便是同時在廣闊的西方市場(包括北美和歐洲)和每個大型東方市場(包括日本,韓國和中國)擁有一款熱門遊戲。我們的目標是創造能夠聯合世界各地玩家的遊戲。儘管離這一目標我們還有很長的一段路要走,但是至少我們已經收穫了一些可喜的結果。

我們面向iOS平台發行了兩款遊戲。《Clash of Clans》已經成為了139個國家的iPad暢銷遊戲排行榜上的冠軍。《Hay Day》也在102個國家中取得了同樣的結果。對於《Clash of Clans》,我們在年初將其帶到了日本市場。人們都覺得我們瘋了。因為他們認為日本是西方遊戲公司的巨大墳場。但是我們認為必須試看看。並且對於結果我們也感到非常滿意。《Clash of Clans》在這裡取得的最好成績是iPhone暢銷遊戲榜單中的第3位,並且直到現在仍停留在第5位或第6位。最近我們將它帶到了Android平台,並進入了排行榜的前10名—-《Hay Day》也是如此。

人們會問我,秘訣是什麼?我想可能是因為我們認為這些遊戲都是與眾不同的吧。許多公司都是基於「即發即棄」模式推出遊戲。推出遊戲,它不斷發展,然而在幾個月後它便會迅速衰敗。我們的遊戲已經在排行榜前列維持了1年多的時間。《Hay Day》是在去年6月面向全世界發行,從那時起它就一直待在前5名內。《Clash of Clans》是在去年8月發行,而現在它仍是美國排名第2的遊戲,僅次於《Candy Crush》。它們都有很強的持久力。

為什麼呢?第一個原因便是當我們創建公司時,我們最初的目標便是創造人們願意玩好幾年的遊戲,而不只是幾週或幾個月便捨棄的遊戲。Supercell中許多富有創造性的人都曾是MMO遊戲的開發者或用戶。我們玩過許多像《魔獸世界》或《英雄聯盟》這樣的遊戲。這類型遊戲都具有很長的保質期。我們的夢想便是創造出像那樣的遊戲,但卻是面向大眾市場和手機平台。當然這是我們在早期時候的想法,但很慶幸我們能夠擁有這樣的結果。

這一切都是源自我們將遊戲當成一種服務,而非產品的心態。我們一個最明確的任務便是每一週,我們都想要創造出更適合用戶的遊戲。而它們也都會變得更出色。

問題:你們是否仍處於領先位置?

Paananen:我最近都沒看更新了。我想在9月份的時候我們還是排在第1位。但我想現在應該也是如此,因為自從進入了日本市場,我們便取得了進一步的發展。但這僅限於iOS平台。

另外一件讓我們興奮的事便是最近面向Android發行了《Clash of Clans》。有兩件事帶給我們很大的鼓勵。一件是來自玩家的反應。我們獲得了超過25萬的評論,以及4.7的星級。這表示用戶真的在接納我們的遊戲。同時我們在2周時間裡便進入了前10的排行榜單,不管是在美國還是日本。上次瀏覽時發現,我們在美國Android暢銷遊戲榜單中的排名是第3,而在日本是第6。在不久後《Hay Day》將緊隨其後。

接下來我將說說我們近來與Softbank 和Gung Ho的交易。從根本上看,之所以會出現這筆交易是因為我們在芬蘭建立了這家具有特殊目的的公司。該公司是Softbank和Gung Ho共同所有的,前者擁有80%的股份,後者是20%。該公司擁有Supercell51%的股份。我和Mikko Kodisoja(Supercell的創始人之一)都是公司的董事會成員。所以這與傳統的收購並不相同。這更像是來自合作夥伴的支持,一種策略性投資。就像你所瞭解的,他們已經為這些股份的獲得支付了大約15億美元,並將我們公司估值30億美元。

(i黑馬註:Supercell最近把公司的51%股份以15.3億美元的價格出售給日本的軟銀和GungHo Entertainment)

問題:為什麼你們要達成這一協議?

Paananen:主要有四個原因。最重要的原因是,我們認為現在仍是這一公司的發展初期。我們喜歡自己所做的事,並希望Supercell能夠繼續作為一家獨立公司運行下去。而這一協議能夠保證公司的獨立,這點非常重要。關於這一份協議中一個很大的部分便是公司的創始人對於業務仍具有表決控制權以及決策權。可以說籤訂了這份協議後的我們比之前更加獨立,因為創始人對於我們想要做的事有實際的控制權。我們將繼續完全第獨立運行。所有有關策略,產品,規劃圖,平台,市場營銷等內容都處於創始人的完全掌控中。這是協議所明確規定的。

這也將我帶到了第二個原因。在簽訂協議前,以及在與Softbank的創始人見面前—-投資界的人在說到「長期」時往往意味著5至10年的期限。而當你接觸了Softbank的創始人Masayoshi Son時,你會發現在他眼中的長期期限是30年計劃以及300年的願景。他與我之前遇到的其它商業主管(特別是來自西方國家的商業主管)都不同。如果你將他們的模式與傳統的風險資本家進行比較,你會發現這些人可能永遠將Supercell的股份握在手中,只要他們願意這麼做的話,這便是他們所追求的目標。

第三個原因便是,我之前曾說過我們想要成為一家名副其實的全球性遊戲公司。顯然Softbank能夠幫助我們更快第朝著這一目標前進。他們在日本擁有很強大的佔有率,並與中國和韓國市場也維持著很好的關係。他們最近收購了美國的Sprint,在全球範圍內更加活躍了。這也不是一種短期發展。在中期到長期的過程中,我們相信讓他們擔任股東將是一種有益的決定。

第四個原因是,我們與Son都認為生活和商業生活並不是一種零和遊戲。我們都認為自己擁有同樣的意識形態,所以公司所創造的所有經濟價值也是由所有參與人員所享有的,包括所有僱員。Supercell便證實了這點。而這一協議也是另外一個案例。對於我們來說,所有人共享公司真的非常重要。不管你是一個參與者還是創始人或者只是一名普通僱員,這種條款都是一樣的。再向前發展的話我們將進行股利分配。這是Supercell文化的一大重要組成部分,我們也很高興Softbank也具有許多相同的看法。

問題:什麼是長期觀點?

Paananen:我們相信自己處在一個全新的遊戲時代。這與一些內容相關。其中一點是遊戲作為一種大眾市場現象將朝著手機和平板電腦走去。下一代的主機將找到一個新的落腳點,並且再一次的它也不會是一款零和遊戲—因為即使手機表現得很好也不意味著主機就表現得很糟糕。但是我們相信這一設備是大眾市場娛樂消費的超級設備。我們認為當提到大眾市場的消費者時,免費遊戲模式便是贏家。我們相信這些遊戲正變成一種服務。這不只是關於發行了某些內容並轉向下一個新內容。當你發行了遊戲時,你的工作才算真正開始。我們相信自己能夠創造出足以持續好幾年的遊戲服務。我們也相信自己可以創造出真正具有世界吸引力的遊戲。

這是我們所相信的有可能改變這一產業的驅動力。為了支持這些改變,我們認為必須創造一家全新類型的遊戲公司。我們的目標是創造一家深受僱員喜歡,並受到玩家長達好幾十年追捧的公司。也就是我們希望即使20年,40年或者50年過去了,你也仍會想起Supercell。到了那時候,Supercell的存在才真正具有意義。想想任天堂。我們很難找到有人不喜歡他們所創造的角色,品牌和遊戲。而我希望在30或40年後Supercell也能做到這點。

我們想要成為遊戲歷史的組成部分,即創造一家足以改變我們對遊戲看法的公司。但這顯然需要花費一定的時間。這不是1年,5年甚至是10年內就能做到的。這也是我們想要簽訂這一協議的最大原因。我們希望找到一個可以與我們分享同樣願景的合作夥伴,更重要的是,他們有足夠的耐心能夠等到那天的到來。如果你想要嘗試著做類似這樣的事,那麼你需要的最重要的資產便是時間。

問題:我想要知道你是如何看待這裡所存在的所有矛盾。你籌集了資金,但是你卻不需要它。你是以小型和快速為目標組建了團隊,但是你卻以緩慢的速度在製作遊戲。你願意與所有員工共享收益,但如此他們有可能會選擇離開而創建自己的公司。擁有如此的成功可能會引出各種奇怪的事。

Paananen:這也是我與許多其它公司擁有不同想法的地方。我們面對著許多這樣的問題。人們會問我或其他人:「為什麼你們會在清晨早早起床?你們已經不需要在為了賺錢而工作了啊。」我的答案始終是,我從來不是為了賺錢而工作。這聽起來可能很奇怪。因為我們已經取得了成功,所有人都想要談論我們昨天賺到了多少收益。這本身就是一個主題—-Supercell的每日收益是多少?這對我們來說很尷尬,因為我們創造這些遊戲並不是為了賺錢。我們只是對製作遊戲充滿熱情罷了。我們只是想要創造有趣且優秀的遊戲。

所以對此我的答案便是,因為我從未想過以創造遊戲去賺錢,所以我不認為事情會因此發生改變。同時,我們想要在Supercell中創造最好的環境去製作遊戲。這是我們作為公司的第一個目標。這也是我們公司的創建理念。為什麼人們會想要去創建自己的公司呢?如果在某些時候我們未能呈現出最適當的遊戲製作環境,他們便會選擇離開而創建自己的公司。但就像我所說的,這是我們所思考的一大部分內容。我們想要為最優秀的人呈現最舒適的工作環境。

問題:你是否認為芬蘭是尋找工作人員的最佳場所?

Paananen:是的。這對我們來說很重要—-在這方面我們同意Softbank以及其它股東的看法,所以公司的總部將繼續保持在芬蘭。這是我們的家。不過話雖如此,我們也有30名來自不同國家的工作人員。粗略算來我們有一半芬蘭員工以及一半來自外國的員工。可以說這是一個多元化的群組。

擁有這種多文化環境讓我們的工作變得更有趣。但這也擁有一個明確的商業利益。如果你嘗試著成為名副其實的世界性遊戲公司,它將幫助你在辦公室擁有自己的「迷你地球」。不管我們談論的是哪個市場,我們都有來自當地的成員能夠進行交談。

問題:你是主要面向iOS發行遊戲,然後才轉向Android。你是否認為隨著Android市場的發展,這種模式會發生變化,或者你仍會主要專注於iOS?

Paananen:我認為這要結合所有的情況。我們在iOS平台上面臨較少的分裂。是的,這是眾所周知的事,但是從市場利益來看它也略勝一籌。但就像我所說的,這是到目前為止可行的方法。而今後我們將會繼續思考怎樣才是最適合自己的。

問題:《憤怒的小鳥》在撞擊到最高點後開始在暢銷遊戲榜單上下滑了。你將如何處理未來可能出現的這種情況?

Paananen:這歸根究底就是我們如何設計一跨優秀遊戲的原理。就像我所說的,我們的目標是設計出人們願意玩好幾年的遊戲。我們的遊戲已經做到了這點,就像《Hay Day》便在排行榜前列維持了18個月。我們還未看到任何下降的痕跡。但再一次,我們必須清楚這是遊戲產業。我們很難在此預測未來。我們也謙遜地意識到這種情況也會出現在自己身上。我們嘗試著去專注的唯一一件事便是確保在每一週這些遊戲能夠變得更好,更適合玩家,即不斷發行更新內容和新內容,並聽取玩家的反饋。我們盡所能地做好這些事。這也是我們唯一能夠做到的。

我認為像我們的遊戲這樣的遊戲是屬於新遊戲文化的組成部分。遊戲幾乎成為我們日常生活的一部分了。我們的許多《Hay Day》玩家便表示自己會在每天吃早飯和睡覺前檢查農場的狀況。這些遊戲成為了他們日常生活眾多一部分。平均我們的每個玩家一天會玩9次遊戲(即包含這兩款遊戲)。這是一個平均值。更活躍的玩家一天會玩10次。這些遊戲就像Facebook一樣,即你每天都會檢查多次的一種服務。只要你能夠將這些遊戲真正融入玩家的生活中,它們便能長久地存在著。

讓人們願意回到這些遊戲的另外一個元素便是遊戲的社交屬性。《Clash of Clans》便在這方面表現突出。人們願意回頭玩這款遊戲的一大原因便不是因為遊戲本身。而是因為他們在遊戲中遇到的其他人。這聽起來可能很奇怪,但的確是別人吸引你回到遊戲中。

因為這兩點原因—-人們如何消費這些遊戲和他們如何設計這些遊戲,以及最重要的它們如何具有社交性,我們才相信這些遊戲將擁有很長的壽命。

問題:為什麼你們優先選擇一個跨國跨文化的勞動力?

Paananen:這主要有兩個原因。首先,在這樣的環境下工作會更有趣,即這裡有許多來自不同背景的人。其次,這創造了較強的商業意識。當你嘗試著面向全球市場開發遊戲時,來自不同文化的成員能夠提供給你有關遊戲的合理反饋。當你在對遊戲進行本土化時,你們可以更好地分享看法。這很有意義。

問題:以《Clash of Clans》為例,你們平均中每個玩家身上獲取多少利益?

Paananen:我們並未真正公開這種收益KPI。就像我之前所提到的,對於我們以及其它免費遊戲來說,大多數玩家都是非付費玩家。只有少部分玩家願意為遊戲掏錢。這是一種很棒的模式,因為只要我們做得合理,這對於所有人來說都是雙贏的。那些不想花錢的人可以不必花錢,並且可以免費玩高質量的遊戲。當然,那些願意花錢的玩家也可以選擇想要支付多少費用。如果執行得當,我想免費遊戲便是一種制勝模式—-不管是從開發者角度來看還是從消費者角度來看。

問題:在亞洲,似乎「付錢玩一輪」模式非常受歡迎。你是否會面向不同的市場創造一款完全不同的遊戲?

Paananen:這是人們所建議的。我們很愚蠢地開始為本土市場改變遊戲。但是不管如何改變,他們都不如本土的遊戲出色。所以我們開始思考其它方法。除了本土化遊戲,我們不再改變任何內容。這便是我們的遊戲,是遊戲的靈魂定義了它們。如果你開始改變遊戲的靈魂,它便不可能成為任何人的選擇。所以我們保持遊戲不變,只是對其進行本土化。這就是我們所遵循的方法,也符合我們想要成為一家名副其實的全球性遊戲公司的願景。

問:我們什麼時候能看到Supercell的下一款遊戲?

Paananen(以下簡稱P):(笑)當它準備好的時候。在Supercell,開發團隊有控制權。我們一直堅守的一條原則是:儘早測試遊戲是合理的。你可能已經知道我們現在正在加拿大的應用商店測試遊戲《Boom Beach》。我們的模式是管用的,正如我所說的,先由團隊做決定,再於由玩家做決定。對於《Boom Beach》,如果玩家喜歡它,我們就全球發行;否則我們就放棄它。就這麼簡單。我們公司還有其他團隊在做其他遊戲,也採用了相同的原則。那些團隊也快有一些東西要測試了。如果可行,那就太好了。他們就會把產品正式發佈;如果測試結果不好,那就放棄然後轉向下一個產品。

問:你是連續創業者嗎?你管過多少公司?

P:我想我可以自稱是連續創業者吧。2000年時我和我的朋友一起創辦了我們的第一家遊戲公司Sumea。2004年,僱員達到40人時我們把公司賣給了Digital Chocolate,我於2010年時離開公司。我休息了幾個月後很幸運地成為後來的Supercell的創始人之一。

問:從一個公司轉向另一個公司,從一種環境轉向另一個環境,你學習到的最重要的經驗是什麼?

P:首先,人才是關鍵,我說的是創意人才。人才才是最重要的。如果你有了最優秀的人才,那麼做出好遊戲是遲早的事。

我的另一個教訓是,儘量減少官僚主義。許多公司都有遊戲審核會,也就是讓團隊把他們的遊戲擺在委員會面前,然後由委員會反饋意見。這是很費時間的活兒。這可能導致惡夢般的情況——團隊遊說委員會和準備遊說的時間比做遊戲還多。而在Supercell是不會發生這種事的。那就是為什麼甚至連我都不能叫停一款遊戲。我的目標之一是,我要把自己變成世界上最沒權力的CEO。我對自己以及管理層的定位是促成者,其作用是保證最優秀的人才能專注於他們的工作。我們努力為他們創造最好的環境。

遊戲是一個看重人才的行業,人是關鍵。這是我學習到的最重要的一課。第二個重要的教訓是保持「小」的價值。與我們的許多競爭者相比,我們仍然是一家非常小的公司,並且我們希望繼續保持「小」。在小公司工作更有趣得多。當工作成為一件有趣的事時,你做出來的遊戲就會更有趣。就是這麼簡單的道理。「小」的附加優勢是,當公司很小時,你就不需要管理層、官僚主義和走程序這類人人都討厭的東西。

問:你認為理想的團隊規模是多少?你是如何計劃和管理那些團隊以及他們所做的遊戲?

P:《Clash of Clans》的開發團隊一開始是5個人。我們儘量保持團隊小——大約5到7、8人吧。至於運營團隊,因為我們每天服務於百萬玩家,所以人數要多一些,但規模仍然控制在約10到15人之間。

問:對於小公司,芬蘭的經濟環境算是友好的嗎?

P:是的,非常好。現在這裡有非常適合小公司的生態系統。在芬蘭,創立公司是很容易的。我們的企業稅率非常有競爭力。從明年起,這個稅率應該只有20%,是歐洲最低的稅率之一了。從這一方面來說,芬蘭的經濟環境是非常有競爭力的,很容易吸引國外的創業者到這裡來。另外,這裡的官僚主義氛圍很淡,治安好,非常適合居住。我們還有世界上最好的教育體系。在過去幾年,芬蘭在這些方面一直是榜樣。總之,優勢非常多。

我們有一個很大的優勢是,政府提供財政支持。Supercell就是這麼成立起來的:我們6個人組成團隊,投了幾千歐元創立了公司;然後我們向政府貸了大約40萬歐元。如果沒有這筆錢,Supercell可能不會存在了。政府給創業者提供這些貸款。即使你失敗了,你個人也不會破產。這是一種非常好的模式。除了這些貸款,你還可以得到補助金。這一路走來我們已經拿了幾百萬的補助金了,這些錢幫助很大。在芬蘭還很容易從國外融資。大風投公司如Accel、Index和Atomico等等都有投資芬蘭的公司。

選擇芬蘭我還有一個個人原因,那就是,我堅信總有一天赫爾辛基會成為遊戲業樞紐——歐洲的硅谷,你可以這麼叫它。許多其他地區也在競爭這個地位,比如柏林、倫敦等,但我認為我們的環境好。我們有優勢,至少在遊戲方面。這裡已經有很多很強的遊戲公司了。

問:你剛提到,你們拿了創業貸款後又得到補助金。你能不能具體解釋一下?

P:政府可以提供兩種資助。第一種就是貸款。他們可以支助你最多70%的項目總成本。你最終是要償還這些貸款的,但利息率很低,可能1%吧,還貸的時限是5年或7年。

第二種資助是補助金,是不需要你償還的。最好的情況下,他們可能會提供佔你的開支的50%的補助金。我們很早就拿到那筆資助了。

基本上,如果你投資商或者風投的角度看,這是一件好事。假設我是一個風投商,我投了100萬歐元。除了那100萬歐元,我已經知道那家公司會從政府那裡拿到另一個100萬歐元。資本沒有被沖淡,所以不會消弱我的所有權。政府貸款使芬蘭成為一個非常有吸引力的投資聖地。

問:我理解那對你們來說是一件天大的好事,但我很好奇這對芬蘭的納稅人來說,意味著什麼(笑)?

P:僅這一年,Supercell——我想創始人和公司一起支付了約2.7億歐元的稅吧。在此之前,納稅人在我們身上花了約500或600萬歐元。所以我覺得從芬蘭政府的角度來說,這是一筆很划算的投資。有人計算,僅Supercell一家公司就返還了政府投給其他小公司所有的錢。因為Supercell的成功,我們回報的比得到的更多。

在諾基亞崩潰之後,這個國家得重新改造自己了。我們需要新的公司,光有Rovio和Supercell還不夠。我們需要更多更多公司。在這裡的每個人都意識到這一點。從政府的角度看,這是一筆長遠的投資。

問:你對整個遊戲產業有什麼看法?你希望它變得更像Supercell嗎?你認為大發行商正在失去影響力嗎?

P:我希望在這整個遊戲行業中,更多的力量回歸到創意人才手中。我玩過老LucasArts工作室的遊戲和《模擬城市》,那都是好遊戲,但都不是大團隊開發的。那些遊戲受硬盤空間等條件的限制,所以更專注於玩法,畢竟不可能靠圖像吸引玩家。那些遊戲就是有趣,正是當時的創意天才們留下的寶貴遺產。我希望遊戲行業回到那個遊戲的黃金時代—-充滿創意能量和熱情的小團隊具有更多的控制權。

現在的遊戲產為好像由營銷人員掌管了。出於某些原因,遊戲開始把電影當作它們的學習榜樣。突然之間,你得花大量錢做遊戲了。一切都是第一週的銷量為指標,就像電影一樣。遊戲公司在發行前造勢,這也像電影。我不確定這對遊戲來說是否是正確的模式。

問:你能為什麼是創新的關鍵因素?你們打算什麼時候開發新遊戲?

P:關鍵因素有二。第一,把權力交給創意人才。以這種方式組織公司,使創意人才成為前沿和中心。儘可能讓他們自由。允許他們失敗。你得消除失敗的後顧之憂,否則。那些人才就不敢冒險。沒有冒險,哪來的創新?沒有創新,哪來的好遊戲?你必須給這些創意人才創造一個友好的、溫情的環境。

問:有沒有一個決定什麼是成功和什麼是失敗的規則或標準?

P:是的,有的。有時候人們會誤解我們的文化。有些人認為我們的公司文化就是,團隊可以愛幹什麼就干什麼,結果不重要。這是彌天大誤。在我們的團隊開始做什麼項目以前,我們要花相當的時間制定他們的項目測試時必須達到的指標。我們對那些目標是很嚴格的。如果他們達不到那些目標,那麼項目就作廢。就是這樣。

我不會詳細說明那些目標,但基本與留存率和沉浸感有關。30天後有多少人返迴游戲?他們每天上線多少次?等等。我們很仔細地定義這些目標。那是團隊和公司之間的約定。只要團隊達到那些目標,就可以搞發佈。否則,項目作廢。

因為團隊規模小,Supercell可能有比較高壓的遊戲開發環境。這並不適合每一個人。你必須非常積極主動,對遊戲和自己的工作充滿激情。否則,你就不能適應這裡。但對於對的人,這就是一個理想的工作環境。

問:有人認為現在的人更加不注重工作-生活的平衡性,你怎麼管理那些有家室的人或者必須彈性工作的人?你不想看到有人伏案工作到晚上10點嗎?

P:我們當然不希望看到有人工作到深夜。如果你下午5點半來我們辦公室,你會發現這裡基本上空了。我沒開玩笑。我們的工作時間是很靈活的。再者,我們信任我們自己的人。我們不用告訴他們什麼時間工作。我們不用記錄他們的工作小時。我們完全不管他們。我們只是信任他們。

我們只有一條簡單的原則——做對團隊和遊戲最好的事。有些人有時候在辦公室上班,有時候在家裡工作,那也是允許的。我們關心的只有結果。我們不關心你到底花了多少小時工作。

遊戲行業一直以從業人員過度勞累而招徠罵名。加班幾乎是慣例。有些團隊一整年都在加班趕進度。首先,這本來就是錯誤的。它是扼殺生命。但從商業的角度看,我也不認為是合理的。誰能夠全年每天工作18個小時還保持高效率的?在這種情況下,你不可能有什麼效率和創造力的。這對公司來說也不划算。我們堅持正常的工作日。但當我們工作時,我們就要非常努力非常專注地工作。

如果你想做出世界上最好的遊戲,那當然需要付出更多努力和時間。但多付出的時間是有補償的,你可以休假。我們對這方面非常重視。如果你在三年內就把你的人都累垮了,那你還談什麼「創造歷史」?正如我說的,創造歷史是要花幾十年的時間的。

問:你們在理念上是否與GungHo合拍?

P:我們最大的共通之處是,我們對遊戲的整體看法。GungHo的人可是運營著這個星球上最賺錢的遊戲——《Puzzle & Dragons》。然而,你幾乎聽不到他們談論贏利的事。他們認為遊戲就應該有趣,如果你做的遊戲有趣,你就能賺錢。這就是他們的理念。據我所知,他們也非常尊重創意人才。

在我看來,他們是這個行業中最好的人。有意思的是,我們與他們當中的大部分人甚至語言不通,但無論何時我們一起出去,我們總是玩得很開心。芬蘭文化和日本文化居然有一些相當令人驚喜的共性。比如說,我們去別人家作客都要脫鞋才能進門。(笑)我們都知道怎麼辦好聚會。很多地方都很像。

我真的非常欣賞他們。所以我們很高興他們決定與我們合作。那對我們來說意義重大。即使就投資的總金額來看,他們只佔了20%。

問:你認為諾基亞的衰弱是必然的嗎?還是說它做了一些錯誤的選擇?

P:我不是諾基亞的分析師,但它顯然是有一些失誤的。說其他什麼話都是說謊。他們沒有抓住一些相當重要的趨勢。那些後來者消滅了諾基亞。所以,我認為確實是有失誤。但那也是商業生命的一部分。聽起來有些可笑,但我認為它會好起來的——特別是與微軟的最近合作,我想它會好好努力的。正如我所說的,它迫使這個國家改造自己。我們可以放下過去,繼續做一些新的東西。

問:你所說的模式出自你的遊戲行業經驗,那麼你認為公司可以把它運用於其他方面嗎?

P:也許吧,但我也不肯定,因為除了遊戲,我在其他行業都沒有經驗。給建議是危險的,特別是如果你曾經成功過的話。(笑)成功竟然會改變人們對你的看法,真有意思。兩年以前我在遊戲開發者大會上說過同樣的事。當時大約有30個人在聽我的演講,其中有約25個人是我叫得出名字的。(笑)沒有人是真的對我說的東西感興趣。然而我現在仍然講相同的故事相同的文化相同的價值觀,卻人人愛聽。唯一的不同就是,現在我們成功了,而那時我們還沒有成功。

我真的認為讓我們成功的就是那種模式,但那並不意味著我們以同樣的方法讓別人也成功。大家應該找到最適合自己的模式。但作為經驗法則,這種模式把更多的自主權交給真正幹活的人。這通常來說是有益的。

 

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=83983

接近收購Supercell 騰訊遊戲帝國夢僅一步之遙?

來源: http://www.yicai.com/news/5028218.html

據《華爾街日報》援引知情人士消息,騰訊已經接近達成90億美元從軟銀手上收購芬蘭手遊公司Supercell股份,將最早於本周宣布。此舉也將鞏固騰訊在移動線上遊戲業務的競爭力。

Supercell估值翻番

Supercell以《部落沖突》等遊戲的開發而聞名。據該知情人士透露,騰訊還在與包括高瓴資本等財團進行接觸,以成為Supercell的共同投資人。盡管Supercell的確切估值仍不清楚,但是根據彭博社的報道,騰訊的收購將令Supercell估值超過90億美元。

此項收購案如果達成,將是中國科技企業迄今為止最大規模的海外收購。但是協議仍然存在不確定因素。有消息稱,網易也在考慮參與對Supercell的搶奪。一旦誰完成這一並購,其影響不亞於當初網易從九城手中搶得《魔獸世界》,也將奠定誰才是中國遊戲行業第一的位置。

去年Supercell的估值就已經高達52.5億美元。軟銀在2013年首次入股Supercell51%的股份,當時的價格是15.3億美元。去年,軟銀將股份提高到73%,不過沒有透露交易金額。

據彭博統計的數據,軟銀已身負超過1000億美元的債務,美國評級機構穆迪已把軟銀的長期信用評級降至垃圾級。為此,孫正義斷臂求生,在本月初巨額拋售價值至少79億美元的阿里巴巴股份,這也是軟銀投資阿里巴巴16年來首次出售所持股份。

軟銀2013年收購Sprint以來,日子就一直不好過。將旗下現金奶牛Supercell賣給騰訊,也是為了緩解自身壓力,同時給Sprint輸血。

Supercell是2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘納寧)和其他五位共同創始人共同建立的遊戲工作室,總部位於芬蘭,在舊金山、東京、北京和首爾設有分公司。該公司也是移動遊戲行業的領軍人物,每一款作品都受到了市場的歡迎,2014年憑借《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》獲得了17億美金收入,是全球手遊收入冠軍。

2014年Supercell開始和昆侖萬維開展戰略合作,全面進入中國市場。2016年2月17日,昆侖萬維發布公告稱,Supercell授權旗下公司昆侖樂享在中國大陸地區獨家發行Supercell的手機遊戲《部落沖突:皇室戰爭》的安卓版本。《部落沖突》登陸中國首月,就創下了20萬的下載量。

2016年4月,數據分析機構Newzoo發布關於Supercell旗下手遊《皇室戰爭》的收入報告,其中提及該款遊戲在3月的iOS和Android平臺的收入超8000萬美元。如果去除蘋果和谷歌等應用商城30%分成,Supercell的凈收入是1.1億美元,是全球最賣座的手機遊戲。

但是由於遊戲的收費項目是用谷歌支付完成的,中國大多數玩家都不使用谷歌支付功能,這讓Supercell在中國市場的盈利受到巨大的影響。

據估算,Supercell目前的市盈率僅有區區5倍,而騰訊的市盈率高達45倍。收購Supercell,騰訊可以說是撿了白菜價。長期從事遊戲行業的資深投資人,前盛大遊戲CEO譚群釗告訴《第一財經日報》記者:“騰訊考慮收購Supercell是非常聰明的做法,不僅買到了優秀的遊戲團隊,創造了收入,而且抄了競爭對手的底,保障了自己日後的產品線,也有利於騰訊的品牌。”

騰訊的遊戲帝國夢

騰訊在中國PC遊戲領域,占據統治地位,然而手遊卻只占到騰訊遊戲整體收入的三分之一。為此,騰訊在2014年時就投資了外國遊戲開發商PlayDots。PlayDots開發的《點點連線》和《兩點之間》的下載量在2013年就超過4500萬,日活躍用戶達到5600萬人。PlayDots的目標就是成為像Supercell那樣的小規模高產出的公司。

鑒於手遊市場未來的發展前景,如果成功收購Supercell,將有助於騰訊繼續提升遊戲業務收入,同時PC和手遊的營收結構將很快得到調整,彌補創新遊戲的不足。以Supercell的潛力,手遊將來甚至可能占到整體遊戲收入的比重到50%以上。同時也將有助於騰訊的國際化擴張,彌補單獨依賴於中國市場的潛在風險。

對於Supercell而言,好處也是顯而易見的。目前Supercell的暢銷市場是美國和歐洲,如果有騰訊作為支持,將有利於Supercell擴大中國市場的收入。

和Supercell一樣,如何進入中國市場並獲得盈利,是很多西方遊戲開發者面臨的最大挑戰。所有人都意識到中國遊戲市場的巨大潛力,但是同時這個市場也存在著很多與西方文化的差異,比如語言和支付手段。由於遊戲抄襲的現象特別普遍,中國目前大多數遊戲還是免費的。

即使是Supercell這類被列為“世界上最好的遊戲公司”,也無法在中國市場上單槍匹馬獲得成功。TheVerge就曾經認為Supercell在中國“先有遊戲產品,後有合作夥伴”的策略是一種失誤。中國有那麽多遊戲開發商,而且中國市場已經不再像從前那麽神秘,信息都是透明的,中國企業的思想也都非常開放和前沿,國外遊戲開發者完全有理由在這里找到適合自己的合作夥伴,實現共贏。

《紀念碑谷》的遊戲開發公司Ustwo的CEO Dan Gray也曾表示:“中國有超過10億人都不知道《紀念碑谷》是什麽,這是我們在中國發布產品的理由。”Ustwo去年就與一家深圳的遊戲廠商樂逗遊戲合作開發了全球風靡的《紀念碑谷》遊戲的安卓中文版。在蘋果商店中,《紀念碑谷》中國市場的收入占到全球的12%。

芬蘭駐滬商務處代表Miia Tahtinen對《第一財經日報》表示:“今年下半年,芬蘭最大的創業大會Slush將首次在上海召開,屆時Supercell很有可能會來上海參展。”

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=200588

86億美元收購Supercell 騰訊遊戲帝國夢終成現實

來源: http://www.yicai.com/news/5031059.html

傳聞已久的《部落沖突》手遊開發商Supercell股權最終被騰訊拿下。

6月21日,騰訊宣布86億美元收購《部落沖突》手遊開發商Supercell 84.3%股權。Supercell是全球最受歡迎的遊戲開發商。這項收購將鞏固騰訊PC和手遊行業全球領導者的地位。

BAT的海外收購競賽

騰訊收購的84.3%的股份中,也包括軟銀所持的股份。此項收購將令Supercell的估值超過102億美元,比去年52.5億美元的估值翻了一倍。

收購消息宣布前,軟銀股價上漲1.4%。軟銀今年股價已經累計下跌近5%。騰訊在香港的股價上漲1.3%。

BAT正在爭相競購海外公司。騰訊完成對Supercell的收購之後,也讓這家中國最大的互聯網公司在海外收購的競爭中脫穎而出。

事實上,騰訊在2014年時就投資了外國遊戲開發商PlayDots。PlayDots開發的《點點連線》和《兩點之間》的下載量在2013年就超過4500萬,日活躍用戶達到5600萬人。PlayDots的目標就是成為像Supercell那樣的小規模高產出的公司。

鑒於手遊市場未來的發展前景,成功收購Supercell,將有助於騰訊繼續提升遊戲業務收入,同時PC和手遊的營收結構將很快得到調整,彌補創新遊戲的不足。以Supercell的潛力,手遊將來甚至可能占到整體遊戲收入的比重到50%以上。同時也將有助於騰訊的國際化擴張,彌補單獨依賴於中國市場的潛在風險。

根據產業追蹤機構SuperData Research的數據,2015年,來自智能手機和平板電腦遊戲的收入達到302億美元,PC遊戲的收入為330億美元,遊戲主機的收入是60.5美元。Supercell的《部落沖突》是全球營收最高的手機遊戲,總收入達到13.5億美元。

2016年4月,數據分析機構Newzoo發布關於Supercell旗下手遊《皇室戰爭》的收入報告,其中提及該款遊戲在3月的iOS和Android平臺的收入超8000萬美元。如果去除蘋果和谷歌等應用商城30%分成,Supercell的凈收入是1.1億美元,是全球最賣座的手機遊戲。

巨頭控制的遊戲市場

SuperData Research CEO Joost van Dreunen表示:“Supercell成功的經驗讓它成為騰訊帝國最完美的資產。隨著移動和在線遊戲趨於飽和,行業整合將成為趨勢。數字化將觸發遊戲行業向巨頭控制全球市場的方向演進。”

2011年,騰訊以2.3億美元買下了《英雄聯盟》開發商Riots Games控股權。《英雄聯盟》是去年全球營收最高的PC遊戲。收購Supercell,是看中該公司驚人的遊戲開發能力。Supercell擁有一億日活躍用戶,它開發的遊戲通常可以玩好幾年。

長期從事遊戲行業的前盛大遊戲CEO譚群釗曾對《第一財經日報》表示:“我玩過Supercell的好幾款遊戲,每一款都能讓人欲罷不能,騰訊不僅買到了全球最好的遊戲公司的團隊,而且抄了競爭對手的底。”

美國手遊初創公司Kabam CEO 周凱文(Kevin Chou)也曾對《第一財經日報》表示:“國外的遊戲企業正在加強與中國企業合作,以增加中國市場的份額。”

Supercell是移動遊戲行業的領軍人物,2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘納寧)和其他五位共同創始人共同建立的遊戲工作室,總部位於芬蘭,在舊金山、東京、北京和首爾設有分公司。它的每一款作品都受到了市場的歡迎,2014年憑借《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》成為全球手遊收入冠軍。

2014年Supercell開始和昆侖萬維開展戰略合作,全面進入中國市場。2016年2月17日,昆侖萬維發布公告稱,Supercell授權旗下公司昆侖樂享在中國大陸地區獨家發行Supercell的手機遊戲《部落沖突:皇室戰爭》的安卓版本。《部落沖突》登陸中國首月,就創下了20萬的下載量。

不過即使是Supercell這類被列為“世界上最好的遊戲公司”,也無法在中國市場上單槍匹馬獲得成功。TheVerge就曾經認為Supercell在中國“先有遊戲產品,後有合作夥伴”的策略是一種失誤。中國有那麽多遊戲開發商,而且中國市場已經不再像從前那麽神秘,信息都是透明的,中國企業的思想也都非常開放和前沿,國外遊戲開發者完全有理由在這里找到適合自己的合作夥伴,實現共贏。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201298

騰訊收購Supercell:手遊黃金時代的終結?

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0624/156883.shtml

騰訊收購Supercell:手遊黃金時代的終結?
遊戲研究社遊戲研究社

騰訊收購Supercell:手遊黃金時代的終結?

我們只希望在這個新的時代,能夠像電腦、主機市場那樣,偶爾產生一些清流一樣的創意遊戲,讓市場不全由大廠所主宰。

文|楚雲帆 來源|遊戲研究社

一人一輛法拉利

在遊戲行業剛剛發展的階段,很多遊戲都是以個人或者合作的形式開發的,如創世紀系列的締造者理查德·加略特、波斯王子的開發者喬丹·麥克納等都是在單打獨鬥的狀態下締造了不朽的經典,也成為了無數從業者的偶像。隨後英雄們選擇了團隊作戰,比如卡馬克和羅梅洛的id Soft就是聚集了幾個誌同道合的夥伴成立的,他們締造了《德軍總部3D》《DOOM》等一系列經典遊戲,開辟了電腦遊戲的圖形時代。

在《DOOM啟世錄》里,有一個段落讓我印象深刻。這個段落是描寫在《DOOM》之前的《德軍總部3D》大獲成功後,id的員工們集體到迪斯尼樂園慶祝——“他們坐了一遍又一遍過山車,還觀看了各種表演,晚上,他們下榻在主題公園旁的佛羅里達大酒店。圍坐在巨大的溫泉浴缸里時,他們覺得生活是如此美好,決定回去以後給他們自己加薪到每年四萬五千美元——這在那時是一筆不小的數字。”

640-4

卡馬克(右)和羅梅洛的故事,像是標準的美國夢,鼓舞了無數的遊戲開發者

這段描寫非常真實,畢竟遊戲行業,終歸是由每個生活在現實中的活生生的人組成的。而在《DOOM》成功之後,id的員工們更是讓人艷羨——那個時候id Soft的主力還只有13人,“閃耀著黑曜石光輝的辦公大樓下的停車場里停泊著13輛法拉利跑車,公司的每一名成員都是令無數人眼紅的百萬富翁”。以至於當緊隨其後的市場發展、成本提高、競爭激烈的時代到來後,當時的歐美遊戲行業評論家們不無慨嘆道:“靠著做遊戲就能讓每個人擁有一輛法拉利的黃金時代,已經一去不複返了。”

在《DOOM》之後,上世紀90年代歐美遊戲行業確實進入了一個電腦遊戲的黃金時代,既有威爾賴特、席德梅爾這樣的大師級制作人活躍其間,也有締造《上帝也瘋狂》《地下城守護者》的牛蛙工作室這樣的新銳,其他如黑島的《輻射》系列、《異域鎮魂曲》等優秀作品也是在那個時期誕生的。但這些作品無論如何備受玩家推崇,已經都無法像卡馬克們那樣“靠著做遊戲就能讓每個人擁有一輛法拉利”了,甚至有些只是叫好不叫座,公司還因此陷入困境。商業社會自有其規律,於是威爾賴特和他的Maxis以及驚才羨艷的牛蛙工作室先後被EA並購,黑島工作室受母公司的影響陷入倒閉的命運,而隨後的歐美遊戲行業,自然告別了創意和技術引領的時代,進入了一個新的時代。

某種意義上可以說是計算機圖形學的發展讓遊戲朝著後來的道路上飛速發展,更勁的引擎、更絢的畫面、更好的敘事都更能調動玩家的腎上腺素,而這些都需要更高成本的投入。再加上射擊、體育、賽車等類型遊戲的流行也讓很多類型的遊戲逐漸走向消亡,在很多開發者眼里遊戲行業自然變得越來越無趣,於是形成了一個輪回:人們離開大公司追求自己的遊戲創意,或成功——締造了新的系列,然後多數逃脫不掉被大型發行商左右的命運;或失敗——自然也無從可想了。

高成本的投入所帶來流水線式的作品,如同每一年的聖誕節那樣定期出現,這種商業模式也在行業里成為了普遍的現象,在EA、育碧、Activision等大發行商流水式的運作下,年複一年地向市場推出畫面更絢麗、敘事更精彩的AAA大作。在這期間,偶爾有一些如同清流一樣的有創新元素的獨立遊戲或者小成本作品在市場上掀起波瀾,但是也永遠無法占據主流,畢竟市場上關心的還是GTA,或是COD、戰地、刺客信條等成熟系統運作起來的大作系列。

手遊的金礦

在手遊時代,這種創意引領和隨之而來的造富神話再次成為了可能。比較有趣的現象是,遊戲市場最為成熟的美國、日本等國家的企業在這個時代不再是絕對的主角,一些來自原本並不發達的遊戲市場的公司通過創意或時機脫穎而出,比如Kingdom Rush的開發商IRONHIDE來自烏拉圭,從Flash遊戲而來的Agar.io的開發者來自巴西,更不用說被人無數次提及的芬蘭奇跡了:從Rovio到Supercell,芬蘭人讓人們認識到,在失去諾基亞之後,芬蘭這個國家有了新的國家圖騰。

但是手遊也難逃遊戲開發的一個困境,那就是很難複制自己的成功。Rovio在《憤怒的小鳥》成功之後面臨的困境雖然有大肆擴張的成分在,但是更大的問題在於後續無論研發還是代理作品上的普遍乏力;King.com在依靠《糖果粉碎傳奇》橫掃全球之後,後續作品依然難以逃脫自我換皮的命運,上市之後的股價也萎靡不振,直到被動視暴雪收購;Gungho雖然在《智龍迷城》之外也有頗多創新之作,但是在市場上鮮有能夠與智龍比肩者,而在運營2年多之後《智龍迷城》也開始逐漸走下神壇......

640-5

如今締造了奇跡的Supercell在剛剛起步的時候當時只有30平、6張桌子和1臺咖啡機

在這些廠商中,屢次締造奇跡的Supercell似乎是一個異數。這個由5人團隊起家的芬蘭工作室,雖然在幾款遊戲相繼取得成功後卻依然保持著克制的團隊擴張速度,即便在以102億美元的天價估值賣給騰訊的今天也依然只有不到190人。在《部落沖突》大獲成功之後,《海島奇兵》《皇室戰爭》也相繼取得了幾乎同等規模的成功,除此之外的另外一款作品《卡通農場》也一直在休閑玩家市場風生水起。在媒體的報道中,Supercell擁有一個類似暴雪的strike teams的內部評估機制,在《部落沖突》等遊戲成功的背後,是十多款被內部斃掉的遊戲——即便如此,這樣的成功率在遊戲行業內也算是十足的異數了。

但是任誰也無法保證能夠持續性的大規模成功,即便對己嚴苛如暴雪也遭遇過《泰坦》的隕落、《風暴英雄》的不慍不火,所以即便是Supercell在新的成功大作面世之前也是充滿忐忑。有人曾經做過一個非常形象的比喻:“在手遊時代,一款火爆的遊戲幾乎就像是一座金礦。一旦你找到了這樣的遊戲,它就會在很長的時期內源源不斷地為你創造利潤,但是效率會隨著時間的推移逐步下降——在這一過程中,其他遊戲逐漸贏得了人們的芳心,並成為了新的金礦,雖然你的金礦仍然可以工作,但是在可見的未來會有枯竭的一天。”

如果你是金礦的主人,會怎麽辦?自然是挖掘新的金礦。但是如之前所言,持續性的大規模成功在遊戲開發行業向來是一個難題,所以你可能只能找到一個小的金礦,甚至兩手空空。在這樣的風險之下,大部分的企業經營者會選擇比較穩妥的方式,所以Gungho選擇了上市,King.com在上市之後後繼乏力的情況下選擇了被Activision Blizzard收購,Supercell在大股東軟銀拋售股票的時機選擇了賣身給騰訊——利益的歸於利益。但是,當這些原本靠創意取得成功的遊戲公司紛紛稱為資本市場的寵兒之後,還能保持最初的活力麽?

騰訊對Supercell的收購,讓這個手遊高速發展的時代達到了頂點:在2013年的時候,Supercell的幾名高管就已經霸占了芬蘭納稅榜的前五,而其後軟銀、騰訊的收購都讓他們的個人資產達到了一個尋常遊戲從業者一生無法企及的高度:做一款遊戲,收入上億美元。但是這樣的造富神話,可能對多數的遊戲從業者而言,已經無法再構成什麽驅動力,因為時代已經變了。

時代終焉

自《憤怒的小鳥》大獲成功的2010年以來,手遊行業真正邁入智能機時代的年頭也已經超過了6年,這個市場也逐漸由初期的百花齊放變成大作領軍——如同電腦遊戲市場曾經經歷的那樣。

作為一個快速發展的新興市場,新進入的企業自然有著巨大的市場和時間紅利,在作品取得成功的同時,實際上很多團隊本身在各方面的積累實際上有所欠缺,因此很多如Rovio那樣在發展之後遇到困境。而後隨著市場變得更加擁擠,競爭的加劇,以及原本擁有更多資源的傳統遊戲企業的殺入,在失去原本的紅利後便變得泯然眾人。Supercell相比而言,團隊成員擁有多年的遊戲開發經驗,並且一直刻意保持著小而美的團隊運作,其成功雖然有一定的方法論,但也有極大的偶然性存在。

而在當今的手遊市場,隨著幾款以核心玩法引領遊戲潮流的遊戲沈寂,各國的手遊市場幾乎都陷入一個固化的狀態,除了在市場紅利時代搶占了市場的老遊戲之外,新遊戲中一般只有擁有更有實力的開發團隊、擁有更有人氣的IP或是擁有更多資源和市場投入的產品才能占據市場前列,這在中國手遊市場表現得更加明顯。即便看日本、歐美等地的iOS、Google Play市場,你也能發現,很多榜單上的名字已經很久沒有變化了。

網易和騰訊已經占據中國手遊市場的半壁江山,並且趨勢還在擴大

在中國,手遊行業的興起也伴隨著無數的造富神話,自然吸引了更多人投身其間。但是自從2014年騰訊、網易等傳統遊戲大廠開始發力手遊之後,原本紛亂無比的手遊市場面臨了嚴重的市場擠壓。當這些大廠帶著更有影響的IP、更好的畫面、機制更成熟的作品沖進市場,創業團隊所能依仗的只能是創意了——而在國內真正有創意的遊戲團隊,又有多少呢?所以隨著這些端遊時代積累了大量開發資源、開發人員、品牌等方面優勢的公司的作品投入市場,再加上社交關系引入、市場推廣等助力,在手遊大潮來臨時才開始創業的很多團隊便有些招架不住了,只有一些在此前幾年完成資本積累的企業能夠與之抗衡。

當創業的成功幾率越來越低,創業團隊越來越難與大廠們抗衡的時候,多數人的選擇也自然隨之傾斜——我們可以回到開頭,遊戲行業終歸是由每個生活在現實中的活生生的人組成的,而多數人的選擇自然比較現實。騰訊收購Supercell自然成就了芬蘭人更大的造富神話,但是對於手遊市場的更多團隊而言,也預示著大廠主導的時代越來越臨近了。對於從業者而言,這似乎都是不同時期遊戲發展的必然,只是越來越無趣了。

而我們,我們只希望在這個新的時代,能夠像電腦、主機市場那樣,偶爾產生一些清流一樣的創意遊戲,讓市場不全由大廠所主宰——但是在中國,這個願景似乎更難一些。

Supercell騰訊手遊
贊(...)
文章評論
匿名用戶
發布
PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201772

86億美元收購Supercell 騰訊遊戲帝國夢終成現實

來源: http://www.yicai.com/news/5031059.html

傳聞已久的《部落沖突》手遊開發商Supercell股權最終被騰訊拿下。

6月21日,騰訊宣布86億美元收購《部落沖突》手遊開發商Supercell 84.3%股權。Supercell是全球最受歡迎的遊戲開發商。這項收購將鞏固騰訊PC和手遊行業全球領導者的地位。

BAT的海外收購競賽

騰訊收購的84.3%的股份中,也包括軟銀所持的股份。此項收購將令Supercell的估值超過102億美元,比去年52.5億美元的估值翻了一倍。

收購消息宣布前,軟銀股價上漲1.4%。軟銀今年股價已經累計下跌近5%。騰訊在香港的股價上漲1.3%。

BAT正在爭相競購海外公司。騰訊完成對Supercell的收購之後,也讓這家中國最大的互聯網公司在海外收購的競爭中脫穎而出。

事實上,騰訊在2014年時就投資了外國遊戲開發商PlayDots。PlayDots開發的《點點連線》和《兩點之間》的下載量在2013年就超過4500萬,日活躍用戶達到5600萬人。PlayDots的目標就是成為像Supercell那樣的小規模高產出的公司。

鑒於手遊市場未來的發展前景,成功收購Supercell,將有助於騰訊繼續提升遊戲業務收入,同時PC和手遊的營收結構將很快得到調整,彌補創新遊戲的不足。以Supercell的潛力,手遊將來甚至可能占到整體遊戲收入的比重到50%以上。同時也將有助於騰訊的國際化擴張,彌補單獨依賴於中國市場的潛在風險。

根據產業追蹤機構SuperData Research的數據,2015年,來自智能手機和平板電腦遊戲的收入達到302億美元,PC遊戲的收入為330億美元,遊戲主機的收入是60.5美元。Supercell的《部落沖突》是全球營收最高的手機遊戲,總收入達到13.5億美元。

2016年4月,數據分析機構Newzoo發布關於Supercell旗下手遊《皇室戰爭》的收入報告,其中提及該款遊戲在3月的iOS和Android平臺的收入超8000萬美元。如果去除蘋果和谷歌等應用商城30%分成,Supercell的凈收入是1.1億美元,是全球最賣座的手機遊戲。

巨頭控制的遊戲市場

SuperData Research CEO Joost van Dreunen表示:“Supercell成功的經驗讓它成為騰訊帝國最完美的資產。隨著移動和在線遊戲趨於飽和,行業整合將成為趨勢。數字化將觸發遊戲行業向巨頭控制全球市場的方向演進。”

2011年,騰訊以2.3億美元買下了《英雄聯盟》開發商Riots Games控股權。《英雄聯盟》是去年全球營收最高的PC遊戲。收購Supercell,是看中該公司驚人的遊戲開發能力。Supercell擁有一億日活躍用戶,它開發的遊戲通常可以玩好幾年。

長期從事遊戲行業的前盛大遊戲CEO譚群釗曾對《第一財經日報》表示:“我玩過Supercell的好幾款遊戲,每一款都能讓人欲罷不能,騰訊不僅買到了全球最好的遊戲公司的團隊,而且抄了競爭對手的底。”

美國手遊初創公司Kabam CEO 周凱文(Kevin Chou)也曾對《第一財經日報》表示:“國外的遊戲企業正在加強與中國企業合作,以增加中國市場的份額。”

Supercell是移動遊戲行業的領軍人物,2010年由Ilkka Paananen(埃卡·潘納寧)和其他五位共同創始人共同建立的遊戲工作室,總部位於芬蘭,在舊金山、東京、北京和首爾設有分公司。它的每一款作品都受到了市場的歡迎,2014年憑借《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》成為全球手遊收入冠軍。

2014年Supercell開始和昆侖萬維開展戰略合作,全面進入中國市場。2016年2月17日,昆侖萬維發布公告稱,Supercell授權旗下公司昆侖樂享在中國大陸地區獨家發行Supercell的手機遊戲《部落沖突:皇室戰爭》的安卓版本。《部落沖突》登陸中國首月,就創下了20萬的下載量。

不過即使是Supercell這類被列為“世界上最好的遊戲公司”,也無法在中國市場上單槍匹馬獲得成功。TheVerge就曾經認為Supercell在中國“先有遊戲產品,後有合作夥伴”的策略是一種失誤。中國有那麽多遊戲開發商,而且中國市場已經不再像從前那麽神秘,信息都是透明的,中國企業的思想也都非常開放和前沿,國外遊戲開發者完全有理由在這里找到適合自己的合作夥伴,實現共贏。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=201961

孫正義拒交棒 「說話不算話」原因曝光 接班人拋售阿里巴巴、Supercell持股 激怒股東

2016-07-18  TWM

軟銀接班人、前副社長阿羅拉日前閃辭,據日媒推測,孫正義的反悔,是他離開的主因;失去最有力接班人的軟銀,下一步又該怎麼做呢?

今年六月起,軟銀大動作變賣資產,引起一片譁然。出售的股份包括中國電商龍頭阿里巴巴、遊戲大廠GungHo及全球最大手遊開發商Supercell,獲利近兩兆日圓的現金。軟銀賣掉GungHo及Supercell全部持股,實質上已退出手遊市場,而一連串變賣持股的舉動,也與創辦人孫正義過去的行事風格相違背。

就在外界議論紛紛之際,不料被視為軟銀接班人的阿羅拉(Nikesh Arora)突然於六月二十一日閃電請辭,更為這次的賣股風波投下震撼彈。

孫正義與阿羅拉的關係向來十分融洽,阿羅拉更是孫正義不惜高薪從Google挖角來的繼承人,兩人為何會突然「分手」?日媒推測,是孫與阿羅拉的投資理念不合,也有人說是因為阿羅拉的巨額薪資,引發內部高層不滿。原因眾說紛紜,六月二十二日的股東大會也因此受到矚目。

本刊經《東洋經濟》的授權,特別節錄了這次軟銀股東大會的報導,內容如下:

「我原本認真想過,要在六十歲生日那晚,在派對上宣布『明天起把社長之職交給下任人選』,好讓大家嚇一跳。但現在還剩一年多時間,我卻冒出了奇怪的欲望。我告訴阿羅拉,自己還想再當五到十年的社長。」股東大會上,軟銀集團社長孫正義如此說道。

孫:阿羅拉是最大受害者

然而,股東大會前一晚,軟銀卻宣布「阿羅拉辭去副社長一職」。阿羅拉在股東大會上表示,「感謝孫的支持,今後也會以軟銀顧問的身分,繼續協助(孫),謝謝各位。」說完,便離開舞台。孫正義也表示:「他(阿羅拉)才是最大的受害者,我深感抱歉。有很多聲音,說他的薪水太高。」並主動說明,「阿羅拉在Google的薪資就是最高的,他是賭上自己的人生來到軟銀。」

沒人認同又偏離投資理念

二0一四年九月,阿羅拉來到軟銀後,十月馬上促成五件投資案,包括印度的計程車配車服務在內。一五年六月,又就任為排名僅次於孫正義的副社長。孫正義還說,「我一早起床就打給他;晚上睡前也打給他,關係密切到讓人覺得奇怪的地步。」那時有誰想像得到,阿羅拉會辭去副社長一職,放棄接班?

其實,除孫正義外,幾乎沒人認同阿羅拉接班,至少其他七名董事,看不出有慰留他的打算。「阿羅拉的根本思惟是『投資必須先確定能獲利』,這種路線和『很不擅長確定獲利與否』的孫社長,不就矛盾了嗎?」常為小股東出頭的部落客山口三尊,在股東大會上質問孫正義。

阿羅拉說:「對於能在六周內弄到一百八十億美元(近兩兆日圓)現金,我甚感自豪。」但孫正義卻略帶自嘲地說,「我很不擅長像阿羅拉講的那樣拋售(持股)。」在六月上旬被賣掉的阿里巴巴股份是二000年起投資的,孫正義還曾自豪地表示,從未賣掉過;預計要出售的GungHo持股,是九九年的投資,招牌遊戲龍族拼圖已退燒,股價也大幅下滑。

至於「Supercell」的持股,是軟銀在一三年十月的投資,後來還追加出資,握有七成多的股份。若全數出售,加上已配的股息,共計可取得八八00億日圓,IRR(內部投資報酬率)年率高達九三%。然而,當初孫正義曾明確表示「希望長期支援該公司成長」,因此就算阿羅拉基於「目前正值業績良好之時,先賣掉才明智」,而決定拋售一事是對的,對孫正義來說,也可能有難以割捨的情感在。

雖然孫正義說,「阿羅拉為軟銀引進專業的投資手法」,但這近兩兆日圓的現金之所以能獲利了結,也是因為當年孫的獨到眼光才投資的。阿羅拉這種純粹看投資效率、半自動地賣掉持股的作法,也可能偏離了孫正義的投資理念。

年薪超高卻端不出績效

去職的另一可能因素是特別調查委員會的調查結果。今年初,據信是股東的人向軟銀申訴「阿羅拉的績效與適任性令人質疑,應予以解任」,軟銀因而對阿羅拉展開調查,雖然調查結果是「並無問題」,孫正義也說:「我全面信任阿羅拉。」但隔天阿羅拉就宣布辭職,外界不免有諸多揣測。

直到大會結束,孫正義都沒有公開特別調查委員會的報告書,真相不得而知,而因為「自己的任性」失去接班人選這件事,也窄化了他尋覓人才的管道。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=205418

新遊收入連續下滑 騰訊收購Supercell是一筆賠本生意嗎?

騰訊控股有限公司今年6月份收購芬蘭手機遊戲開發商Supercell Oy的交易對後者估值超過100億美元,不過據外媒報道,近期Supercell收入出現下滑,令這樁交易的估值受到質疑。

根據電子遊戲調研機構SuperData Research的數據,Supercell最新推出的遊戲《部落沖突:皇室戰爭》的收入已經連續四個月下降。SuperData Research估計《皇室戰爭》7月份的收入為6,200萬美元,不足3月份1.33億美元收入的一半,當時這款遊戲在全球首發,引起熱潮。根據數據供應商App Annie的統計,若以在美國通過iPhone實現的收入衡量,目前無論是人氣還是收入,《皇室戰爭》都不敵以增強現實技術為吸引力的《Pokemon Go》,後者由舊金山的Niantic Inc.和日本任天堂聯合開發。

同時美國手機遊戲行業分析師兼咨詢師庫伊蒂寧(Tero Kuittinen)表示,他認為在了解《部落沖突:皇室戰爭》的最新數據後,其他投資者不會再花這麽多錢。遊戲研究公司Newzoo首席執行長沃曼(Peter Warman)則表示,Supercell仍在學習如何延長不同類型遊戲的流行時間。

Supercell和騰訊控股均不對個別遊戲的收入情況予以置評。

但據一位知情人士透露,《皇室戰爭》收入增長放緩不太可能導致這樁交易破裂,銀行業人士近期已為騰訊控股的這樁投資安排了35億美元貸款。

分析人士稱,如果《皇室戰爭》收入持續下降的趨勢在美國等主要市場延續,這將使中國市場的重要性更加突出,同時騰訊控股在擴大Supercell市場份額方面的作用將更加關鍵。按收入衡量,中國是全球最大的遊戲市場。

騰訊控股上個月開始通過旗下微信(WeChat)社交網絡平臺在中國市場分銷《皇室戰爭》遊戲。微信每月的活躍用戶數超過8億。

Supercell自2010年成立以來僅發布了四款遊戲,旗下遊戲去年收入21.1億歐元,實現凈利潤6.93億歐元。而騰訊控股斥資86億美元收購了Supercell 84%的股份,當初收購時的預設目標就是希望該公司能夠複制初期《部落沖突》等熱門遊戲的成功。而這也使Supercell的估值一度達到102億美元,相比其一年前的估值水平提高近一倍。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=211480

Supercell CEO稱明年將開網上商店銷售衍生產品

芬蘭遊戲公司Supercell CEO Ilkka Paananen昨天在赫爾辛基總部接受第一財經記者采訪時透露,將於明年開設網上商城,銷售與其遊戲相關的衍生產品。“這是我們的粉絲不斷向我們提出的,現在他們的要求終於得到滿足。”Paananen表示。

目前全球每天有1億人在玩Supercell所開發的遊戲。Supercell的全球發布的“四大名著”(4款最有名的遊戲)包括《皇室戰爭》(Clash Royale),《部落沖突》(Clash of Clan),《海盜奇兵》(Boom Beach)和《卡通農場》(Hay Day)。其中下載量最大的,也是全球排名第一的遊戲《皇室戰爭》上線不到一個月創收就超過1億美元,App Store上的下載量很長一段時間居高不下。

記者昨天Supercell位於赫爾辛基Itamerenkatu(Osterjogatan)的辦公室里,第一次見到了Paananen。他長著一張典型芬蘭人的臉,唇上的小胡子可能是為了遮蓋他的那張娃娃臉。外面是零下5度的嚴寒,Paananen在室內身上只穿一件Supercell的短袖T恤,語氣中透著極客才有的靦腆。你不會想象眼前這個年輕小夥子的身價已經超過百億美元。

Paananen向第一財經記者介紹道,Supercell在全球擁有210名員工,來自33個國家,全球擁有包括赫爾辛基、舊金山、上海、東京和韓國在內的5個工作室。但是遊戲的開發部門保留在赫爾辛基。他還表示,由北京遷往上海的辦公室即將於下個月完工。

Supercell近期剛剛招募了一位曾供職於遊戲Riot和騰訊的中國區總經理Jim Yang。加入Supercell前,Yang在加速器“中國加速”擔任導師。Paananen向第一財經記者透露稱,認識Yang已有很長時間。但騰訊方面人士透露,並不清楚Yang究竟會為雙方的合作帶來哪些明顯的優勢。

近期Supercell入股了另一家芬蘭遊戲公司Frogmind 41%的股份。Paananen表示是因為看中Frogmind極高的效率。Frogmind的團隊都只有4-5個人。Paananen就是欣賞能幹的團隊。他還對第一財經記者表示:“只要有好的團隊,不排除會做更多投資。”

精兵作戰一貫被Paananen奉為創業成功的理念。他對記者表示,會將公司的規模盡可能控制在小範圍,即使融資後也不想擴張。他認為只有用盡少的人,才能激發創意。去年Supercell總共只招了6個人,其中80%以上都來自國外。Supercell最成功的遊戲Clash Royal的團隊只有14個人,是公司最大的團隊;最小的團隊只有2人。

去年整個芬蘭遊戲行業的產值達到24億美元,上市公司就有50家,但行業從業人員也不過2700人,活躍的工作室290家。Paananen表示,遊戲領域的競爭日益激烈,每天在APP Store里面就有超過500個新遊戲上線。

Paananen還介紹自己愛冒險的成功經驗,他說很多時候人們害怕冒險,這就不容易有創新。在手遊競爭日益激烈的環境中,創新變得更加重要。

針對第一財經記者提出的為何選擇與騰訊合作,又將如何推進雙方的合作,Paananen表示,選擇騰訊最大的原因是騰訊能夠讓Supercell保持完全的獨立自主性。此外,Paananen還看重騰訊在中國遊戲領域的影響力,未來能夠幫助Supercell開拓中國手遊市場。不過他拒絕透露明年會有幾款新遊戲發布,也未透露對現有遊戲明年在中國表現的預期。

展望2017 年,Paananen提出了兩大亮點,其一是Supercell將不僅會自己開發遊戲,而且還會推出大型的遊戲對抗賽吸引觀眾觀摩。其二是Supercell將於明年開出第一家網上商店,銷售遊戲的實體衍生品。“這是很多我們遊戲的粉絲期待已久的。”Paananen說,“我們也希望能通過實在的物品增強和用戶的關系。”

Paananen總是認為:“當你推出一款遊戲,並不是就結束了,你和用戶的關系才剛剛開始。”

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=225563

圖文|進門先脫鞋 遊戲王國Supercell初體驗

芬蘭遊戲公司Supercell是很多遊戲玩家的夢想之地。在芬蘭科創大會Slush開幕前一天,記者有幸在芬蘭投資署Invest In Finland的組織下,懷揣著好奇之心,第一次走進這家遊戲王國。

Supercell坐落在這幢大樓的6層。站在6層俯瞰整個大堂,通透明亮,氣勢雄偉。

芬蘭的大多數創業公司的氛圍都很輕松,記者也是第一次知道進芬蘭遊戲公司要做的第一件事情竟然是——脫鞋!

辦公室占據這整整一層樓,但是早上11點左右的辦公室顯得非常空曠,沒幾個人在幹活,喝咖啡的人倒不少,可能是工作制度比較和諧。

因為聖誕節的緣故,這個遊戲王國更像是一個童話世界,處處都能感受到節日溫馨的氛圍。

如果換成是平時,這里的工作氛圍也讓人倍感舒心。

這塊背景墻面上顯示的是全球實時在玩每一款Supercell開發遊戲的人的分布。

然後我們見到了傳說中的Supercell CEO Ilkka Paananen,那簡直是遊戲界中的男神。

今年上半年被騰訊以86億美元收購後,Supercell CEO Ilkka Paananen就成為了遊戲行業的英雄式人物。

Paananen將於當地時間11月30日下午在Slush大會上做一個專題討論,主題是如何走向成功。Slush今晚舉行了開幕前媒體揭幕,諾基亞OZO和微軟的Hololens悉數登場。

今年Slush 大會共有17.5萬人參加,包括來自諾基亞、微軟等科技公司,也有來自科技巨頭的投資部門以及風投大佬,當然還有100家最牛初創公司的競選。

更多內容敬請期待記者從Slush現場帶回的報道。

PermaLink: https://articles.zkiz.com/?id=225566

Next Page

ZKIZ Archives @ 2019