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十年銷售千萬套:GMod幕後的故事

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十年銷售千萬套:GMod幕後的故事
遊戲研究社遊戲研究社

十年銷售千萬套:GMod幕後的故事

它挨過了平靜的PC遊戲時代,掙紮於2008年—2010年,最終破繭而出。

文|落沙 來源|遊戲研究社

2011年,《我的世界》發布了官方正式版,同屬沙盒遊戲類型的《Garry's Mod》賣出了一百萬套。

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《Garry's Mod》一般簡稱為GMod,中譯為“蓋瑞模組”,它在2006年登陸Steam時,定價還不足10美元——時至今日,依舊如此。鑒於它給予玩家們的回報——一個開放的,擁有幾近無限可能性的可控沙盒,以及作為一個標榜自己為“不可征服”的遊戲模組,這個價錢買下它確實很劃算,你不會後悔。

2004年,《Garry's Mod》的創作者Garry Newman向全球免費發布了他的同名項目。因為在他看來,誰會花錢買一個著實詭異的起源引擎(Source)遊戲模組?然而兩年後,一個愛好者聚集的社區蓬勃發展了起來,媒體爭相報道,Valve也開始聯系Newman商議把這個遊戲模組加入他們的數字發行服務。

至此,《Garry's Mod》似乎已經超越了普通的“遊戲模組”,成為一個羽翼豐滿的獨立遊戲。Newman用瘋狂二字來形容當時媒體鋪天蓋地的宣傳熱潮,同時回顧他拒絕了來自Valve的第一次邀請。

“要說定價的話,就得談到那些最初的日子,”他解釋道,“我們決定低價,因為當Valve最早問我們是否想要把它放上Steam的時候,我拒絕了。我心想:誰會買它?當我們第一次討論定價時我們就定了10美元。如果我們當初定了50美元或30美元,甚至20美元,我都不覺得它能走到10年後的今天。”

Steam現今的地位相較當年可謂雲泥之別。2006年,雖然這個平臺已經走進了第三個年頭,大多數人依舊覺得它是個麻煩——一個單調沈悶阻止我們直接從桌面進入《反恐精英》的軟件。Newman確實看到了電子平臺的巨大潛力——它將勢不可擋——但他不確定《Garry's Mod》是否會是這股潮流中的一分子。

“我們期望它能大賣,第一天賣出個一兩萬套。然後在接下來的一個月內保持下去,最後沈浸下去,”Newman承認道,“它有可能會完全淡出歷史,所以在十年後的今天,坐在這里回想我在爸媽家里制作這個遊戲的時光,依然非常興奮。我完全不知道那會改變我整個人生。”

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2016年1月,《Garry's Mod》銷量超過1000萬套

在登錄Steam九年多之後,《Garry's Mod》已經出售了超過1000萬套。它顯而易見地改變了Newman的職業道路,本來他會是某家公司的藍領,或在某個工廠忙碌。Newman的父親在他僅有八歲的時,用一臺Sinclair Spectrum(註:1982年由Sinclair公司生產的一款8位個人電腦)將電子遊戲帶進了他的生活,雖說他現在依舊對兒子的職業選擇感到困惑不已。

Newman最初對制作遊戲產生興趣源自他對學習閱讀的興趣和對牛人奧利弗雙胞胎的敬仰——菲利普與安德魯·奧利弗(Philip & Andrew Oliver)兩兄弟在12歲時就開始開發遊戲,因此在Newman的眼中,他們的成就簡直就是傳奇。其中尤為值得一提的是《Dizzy》系列,因為那是他和父親常在一起玩的遊戲。

“我們現在還玩,”Newman說道,“當然,那些年是沒有存檔這回事的——我們會把遊戲整夜開著,給媽媽留張小紙條,讓她千萬別在早上碰電腦!”

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奧利佛兄弟的《Dizzy》系列成為了Newman成長的重要陪伴

當Newman成為青年後,開發自己的電子遊戲就成了一個既費時間而又沒回報的愛好了,因為他之前完全沒有正式編程的經歷。開發“帶槍的馬里奧”——《Facewound》讓他在輟學後擺脫了早九晚五的工作機會,Facepunch工作室則是他想要做的品牌。與此同時,Newman還在改進《Garry's Mod》的雛形。

不久後,開發《Facewound》的工作陷入僵局,成為一種了無生趣的工作,而與之相反的是,《Garry's Mod》則給他帶來了莫大的樂趣。但《Facewound》是有目的性的,按原始定義來說它才是一款“遊戲”,有關卡有目標有刺激動機。《Garry's Mod》從另一個角度來說,是一項消遣娛樂——一個Garry Newman蝸居在自己父母家的房間里瞎折騰的起源引擎遊戲模組。他所做的只是努力將這個引擎的潛力發揮到極致,看看自己能讓它做些什麽。

2004年Newman無限期停更了《Facewound》,隨後發布了《Garry's Mod》的免費版,得到了褒貶不一的評價。“當時主要有兩種反應,”他說道,“第一種類似‘噢,這個不錯。再做些。’那個時候有另外一個同樣使用起源引擎的遊戲模組——《JBMod》,而《Garry's Mod》和它有點像。另一種反應順理成章地來自於他們的社區,基本就是‘靠。我還是回去玩《JBMod》吧。’”

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《Garry's Mod》是一個非常大的沙盒,樂趣在於自己發掘

隨著大家口口相傳,早期的評論很快就被覆蓋掉了,大家開始意識到Newman在鼓搗一個特別的東西。在《Facewound》幾近退出歷史舞臺的情況下,Newman所捍衛的Facepunch 工作室就像是一個單人團隊,隨著《Garry's Mod》社區持續茁壯成長,其他玩家加入其中,這促進其從頭開始反複改寫模組以符合它Steam價格的第一版。

“一時間來自外界的聯系鋪天蓋地,”Newman說起那場圍繞著他最初成功的大混亂,“我曾經超級迷戀《半條命》,整天玩它,所以當他們聯系我時,我覺得這事簡直太瘋狂了。因為我知道他們的名字出現在遊戲的介紹動畫里,閃現在那趟帶著玩家列車行進去向黑色高地的路上。當我玩《半條命》的時候,我從未想過這些人會寫郵件給我——尤其是考慮到《Garry's Mod》本質上還是《半條命》的盜版!”

登陸Steam僅六個月後,Newman意識到遊戲開發成為了他的全職工作。他現在從過去那些做了好多年的,沒有收入也樂在其中的事中得到了回報,並且從中學到很多東西——特別是在遊戲的早期詮釋中。

第四版後Newman開始不用起源引擎控制軟件運行了,這就意味著如果遊戲停止運作或者莫名卡殼崩潰他要從頭再來。那樣的狀況他在每次更新開發中都會遇到三到四次——Newman現在回想起那時的感覺實在是 “超級令人崩潰”,但同時也顯示出當時他的編程知識比較匱乏。

即便這個過程如此讓人沮喪崩潰,但這種循環往複的試驗與失敗是Newman唯一的學習方法,他在這個過程中成長起來並一一克服這些難關。Newman毫不猶豫地承認,現在的他,半數以上的知識源自這段痛苦掙紮的時期,而諸如Google這樣的現代社區安全網絡的存在使解決方案隨時隨地觸手可及。甚至若非如此他也不會偶然發現人物塑形——采用物理槍(Physics Gun)來為無生命的遊戲人物擺造型,這已然成為了《Garry's Mod》廣大世界里的一種亞文化。

“當我第一次能讓遊戲人物為我所任意擺弄的時候,我覺得簡直不能太贊!”Newman興奮地說道,“我記得我當時一心想把截圖上傳到論壇上,然後說‘快來看!’我自己從來沒有見過這樣的事,我完全沒想過這是可行的,所以當它實現的時候我覺得太棒了。”

Facepunch目前正在努力開發《Rust》——另一個效仿《Garry's Mod》的開放世界沙盒遊戲,昔日的積累在開發的過程中證實了它們寶貴的價值。Newman依然退居二線讓社區主宰遊戲的去向,《Garry's Mod》的成功,正是這種“偶然”的主宰所成就的。

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Facepunch開發的沙盒遊戲《Rust》繼承了《Garry's Mod》的精髓,在Steam上也大受歡迎

2009年下半年,Facepunch舉辦了Fretta大賽——一個讓用戶們用Fretta編程框架(Fretta在意大利語中意為“匆忙/急速”)設計它們自己的遊戲模式植入主遊戲的競賽。《叛徒模式(Trouble in Terrorist Town簡稱:TTT)》是個中翹楚,如今已成為《Garry's Mod》中最受歡迎的模式。

“那就像是一個遊戲模型中的模型中的模型,就像《盜夢空間》一樣!”Newman說起大賽的贏家,“他們現在就像是在制作一個屬於他們的獨立遊戲,從我們的角度來說那是件非常棒的事。在《Garry's Mod》之前他們從未真正做過遊戲,但《Garry's Mod》促使他們開發遊戲並讓他們知道那是多麽簡單。同時,《Garry's Mod》也給了他們一份事業。”

當Newman談到其他團隊時他的話語之間透露出由衷的自豪。畢竟,《Garry's Mod》最初是團漿糊,一個意料之外的產物——它是Newman的寶貝,是個令人愉快的意外。看到其他人運用他的創造對他有很大的意義。

在《我的世界》和《Rust》大熱的時代,再加之《Garry's Mod》盛行至今的成果(《Garry's Mod》里有《我的世界》的各種版本,反之亦然),我問Newman對於此類遊戲最終被證實如此具有流行性有何看法。

“我想關鍵在於你可以運用你自己的想象,去實現你想要做的任何事,”他說,“你可以玩一個諸如國際象棋那樣的遊戲,但那只是一個遊戲而已——你可以做的事有限。但在《Garry's Mod》這樣的遊戲里,你可以創造出你自己的玩法。如果你覺得無聊了,你還可以編寫自己的遊戲模式或創造你自己的附加程式;有Steam Workshop,還可以下載新東西。只要有足夠的人它就能有無限的內容。”

如果你現在上Steam看,《Garry's Mod》的定價依舊是10美元。即使過去了那麽多年,即使它已經引起了媒體與玩家的關註,也贏得了市場的需求。鑒於它現今的高完成度,Newman是否會將現有的價格調高呢?

“不會。”他回答道,“我的意思是,我們像是在做一個系列,所以提價是一件很蠢的事,現在談這個還為時過早。我們正在試圖把更多的虛擬實景內容融入其中——這是最重要的一點。而它也不會被命名為《Garry's Mod 2》。”

今年《Garry's Mod》將迎來自己在Steam上的十周年。Newman可能會組織一些活動慶祝,不過他說那不會是什麽瘋狂的東西。至於社區將對此表現出怎樣的反應,那就是另外一回事了。因為這才是《Garry's Mod》的真正魅力所在:在過去的11年多的時間里,它的社區始終給創造者帶來源源不斷的驚喜。相對的,要承受一個擁有如此悠久歷史卻始終持續發展的社區的期待,也是一種挑戰。

“從設計的角度來說,關鍵在於盡其可能地給予玩家自由,因為他們總會給你驚喜,設想出新的玩法,”Newman說道,“這就好像是退居幕後,讓玩家們決定自己想要做什麽然後從中吸取養分學習發展。從開發的角度來說,這是一個長期的開發策略,而不是在一年里做個遊戲然後把它推出去接著做後面的系列。更重要的是循序漸進地培養一個社區,而不是想要在第一個月就搞定所有的事。”

也正因為如此,直到2011年《Garry's Mod》才突破了百萬銷售。它挨過了平靜的PC遊戲時代,掙紮於2008年—2010年,最終破繭而出。

如今,Steam正處在自己的鼎盛時期,《我的世界》將眾多玩家帶向了PC,遊戲直播平臺勢頭正勁。在僅僅四年中這個百萬銷售數字倍猛增了近9倍。Newman的父母如今終於可以認識到他們兒子在做的是一份“貨真價實”的事業。

“是的,他們現在開心多了,”Newman說,“雖然他們依舊不太理解我在搞什麽。我的父親對於我的工作是如何運轉的一頭霧水,他完全搞不懂我為何能在家工作,即使我擁有一整間辦公室。這超出了他的認知。”

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