EA全球化媒體解決方案高級副總裁Dave Madden說道:「它能夠與各種品牌完美融合。在《模擬人生社交版》中,有各種營養、衛生和職業相關內容。」
畢竟,要在以森林為背景的遊戲或撲克遊戲中添加一瓶洗髮劑更為牽強和困難。但是,當遊戲內容與睡覺、吃微波晚餐或淋浴等生活內容相關時,這種產品植入就變得更加容易。
這正是聯合利華對該遊戲感興趣的原因。
這家大型消費品牌公司是世界上第二大廣告商,1月份他們斥資數百萬美元同EA簽訂為期1年的廣告合同。
首先,該公司在《模擬人生社交版》的浴室中放置虛擬的多芬Hair Spa,玩家的角色使用的洗髮劑就是該公司的產品。即將出現在遊戲中的聯合利華產品還包括冰淇淋品牌,比如新的Magnum Mini冰淇淋、Yosicle冰棒、Cornetto冰淇淋球和Heartbrand冰淇淋。
廣告會免費提供虛擬商品,所以玩家通常不會介意與這些遊戲中的產品互動。《模擬人生社交版》在全球有相當龐大的玩家群體,遊戲約有300萬的日活躍 用戶和1720萬的月活躍用戶。據AppData數據所示,該遊戲目前在Facebook上的排行位居前15位(遊戲邦註:本文所涉數據均以2012年4 月份為準)。
儘管在EA和Zynga等社交遊戲發行商的產品中添加廣告已非新鮮事,但Madden表示這種情況將越來越普遍。
他說道:「人人都知道遊戲有很多用戶,而且他們每天都在遊戲中花大量的時間。但是從媒體的角度來看,它仍然是個較新的廣告載體。聯合利華等國際公司願意同EA合作並開展全球範圍內的活動,這表明遊戲正不斷確立自己在廣告行業的地位。」
為滿足客戶的需求,Madden表示他們開發了4種遊戲內置廣告類型,也給出了整合廣告的時間表。
以下是EA目前專注的4中廣告類型:
1、流量驅動器:通常情況下,這些廣告會驅動遊戲內的玩家訪問該品牌的Facebook頁面,他們可以在那裡免費下載遊戲內置虛擬商品。在兩週的時間裡,在《模擬人生社交版》中獲得Dove Hair Spa虛擬道具的玩家超過百萬,50%的玩家選擇「贊」該品牌的頁面。
2、任務:這是最深層次且最能引發玩家與品牌互動的方法。在遊戲中,玩家需要通過幾個步驟才能最終獲得有價值的道具。比如,豐田發佈了一個任務,玩家可以賺得Prius。
3、商店標籤:在虛擬商品商店中,可以設置專門用於呈現品牌的標籤。聯合利華計劃採用所有這4種廣告類型,因此計劃推出多芬標籤,用戶可以看到與頭髮護理相關的5種道具。
4、媒體整合:用戶可以觀看短視頻廣告或其他類型的媒體,以此來解鎖虛擬商品。
Madden表示,EA今年的時間安排已被訂購了10到11個月。Dunkin Donuts、Wendy's和豐田汽車等其他品牌也出現在《模擬人生社交版》中。Madden還聲稱,這款遊戲與聯合利華的合作也是跨平台的,意味著後者品牌也會出現在手機和主機遊戲上。
遊戲邦註:本文發稿於2012年4月4日,所涉時間、事件和數據均以此為準。
遊戲行業正面臨著一場巨大的「地殼構造」變動的形勢下,行業巨頭EA正希望確保自己不會被大地吞沒。
EA首席運營官皮特·摩爾(Peter Moore)是遊戲行業中的資深人士,他曾在世嘉和微軟旗下Xbox部門中供職,是EA最有口才和最有力的發言人。在《連線》雜誌對他進行的專訪中,他詳細闡述了EA進行轉型以適應玩家口味的戰略。雖然EA的業務長期以來主要與傳統的遊戲機遊戲有關,這種遊戲需要消耗大量資金開進行開發,然後以每套遊戲60美元的價格出售,但摩爾希望闡明的一點是,EA並非綁定在這種模式中。
皮特·摩爾(一財網配圖)
玩家在價格昂貴的遊戲機遊戲上所花的錢正在變少,而在價格較低(或是採用免費的遊戲內購買模式)的移動和社交遊戲上所花的錢則正在增加。平板電腦及其他低價電腦正在變得如此強大,以至於這些平台上的遊戲正在達到一個轉折點,能趕上傳統遊戲機所能提供的用戶體驗——雖然遊戲機在技術上仍舊處於領先地位,但這些平台上的遊戲價格較低,這可能足夠吸引大量玩家從遊戲機轉向這些平台,從而導致傳統遊戲機的未來前景承壓;而對於EA來說,傳統遊戲機遊戲是這家公司的「衣食父母」。
摩爾表示,他並不認為遊戲機遊戲將會消亡。不過,EA已經大幅減少了開發中的遊戲機遊戲的數量,同時大幅加大了在社交遊戲和移動遊戲領域中的開發力度。
《連線》最近在EA的硅谷總部對摩爾進行了採訪,採訪的內容主要與正在變化中的遊戲行業有關。以下是採訪內容摘要:
《連線》:《FIFA13》正在通過數字化交易賺取大量的收入。像這樣的遊戲到什麼時候才會變得完全免費?
摩爾:我們在這一方面已經取得了長足的發展——我們現在擁有一些免費的遊戲,提供全方位的遊戲體驗。我玩過我們提供的許多免費遊戲,比如說《FIFA》或《戰地》(Battlefield),又或是《榮譽勛章》(Medal of Honor)或《極品飛車》(Need for Speed)等客戶端遊戲。在Facebook平台上或是在我的手機上,都能玩這些免費遊戲,比如說支持64名玩家的《戰地3》等。
我們當然將會推出免費遊戲;我們越多越多的內容都將會是免費的。當我在1999年加入這個行業時,這個國家中有數千萬的遊戲玩家。在當時,PlayStation就已經建立起了強大的業務。而時至今日,我們所面臨的是以億計算的遊戲用戶。我們正在關注智能手機和平板電腦上的遊戲,關注平板電腦遊戲的增加,當然還有免費遊戲增加的趨勢。就現在而言,我們大多數主要品牌都能提供免費的遊戲體驗:《極品飛車》、《戰地》和《FIFA》等——很明顯,從客戶體驗來說它們有所不同,但這些遊戲允許我們建立起了完整的遊戲產品體驗,能讓用戶無論在什麼地方、在做些什麼和在哪個平台上都可以玩遊戲。
《連線》:也就是說,你們會提供這些不同的用戶體驗,而且這些體驗正在變得更加密切地結合到一起。但是,你們要到什麼時候才會對高端遊戲也採用免費模式呢?
摩爾:我不會以那樣「二元化」的看法來看待這個問題。我認為,未來將會出現一種演進,我們將進化到下一代的遊戲機硬件;但在智能手機和平板電腦市場上,我們正在看到越來越多的龐大機會。我現在對平板電腦市場將走向何方很感興趣,我的老僱主微軟已經在某種程度上做好了談論Surface的準備,而且你知道你應該相信一點,那就是微軟將會嘗試把Surface與Windows 8捆綁到一起。然後是智能手機——我們正在看到,三星Galaxy正在追趕蘋果iPhone。在Kindle Fire HD上,一些遊戲也正在開發中。所有這些設備都正在把遊戲作為一種服務來開發。這才是我們所關注的東西;你購買的東西減少,但能去的地方卻在變多。
我們免費提供高端遊戲還需要一段時間,雖然我們已經開始免費提供《星球大戰》(Star Wars),雖然那是一個我們能進行微處理的大型多人在線遊戲世界。從某種程度上來說,我們賺到了一些錢。這是一項代價高昂的事業,尤其是你正在討論的遊戲是需要200多人花費很多時間才能開發出來的產品。免費提供這些遊戲將意味著一種一百八十度的轉變。
到最後,我們將會免費提供這些高端遊戲,這一點是毫無疑問的。但我認為,那要視未來一個世代中將會發生什麼事情。有可能發生的一種情況是,會有越來越多低端遊戲提供免費的用戶體驗,然後慢慢朝著高端的方向發展,而不是高端遊戲慢慢朝著免費的方向發展。
我還是認為,我們仍舊擁有1800萬名用戶非常樂意購買每個迭代的《FIFA》遊戲,而我甚至都不知道二手遊戲的銷售量會達到多少。到最後,二手遊戲的銷售不會給我們帶來任何收入。但最終我作出結論,那就是現在有大約2500萬名用戶已經體驗過了《FIFA 12》,這一點毫無疑問。
《連線》:如果你們免費分發客戶端,那麼二手遊戲(used games)就不再是個問題。
摩爾:對整個行業來說,二手遊戲是個更大的問題——我並不是心有不甘,而是認識到這是玩家的權利,也是零售商的權利。非常公平地說,視頻遊戲零售商GameStop一直都對一個事實直言不諱,那就是這家公司將其收入用來維持整個生態系統的運轉,而不是拿來到麥當勞去買漢堡。我們要做的就是找到買二手遊戲的玩家,告訴他使用的是二手遊戲,然後擁抱他;而不是躲開他,說什麼「我們花了這麼多錢,卻從你身上拿不到一分錢」之類的話。正是這樣才讓GameStop成為了一家繁榮發展的零售商,與很多實體零售商都有所不同。
在我們的公司歷史上,現在是一個迷人的時刻。在經歷了30年的歷史以後,EA正在再次進化,我們公司已經發生了變化,不再是以前的樣子,現在我們是經典遊戲領域中最大的經銷商,是傳統視頻遊戲的發行商,同時也是一家迅速發展中的娛樂公司,那就是我們正在變成的樣子。
《連線》:如果免費遊戲會從低端升起,那麼你會希望是由你們提供的免費遊戲嗎?
摩爾:那是肯定的。我們正在看到許多人從各個地方向我們發起攻擊,然後以失敗告終。
我們將會為這個平台提供最好的體驗,而且我們也需要多樣性。有些公司會在Facebook上開發核心免費遊戲,但如果不能奏效的話,那麼作為一家公司來說也就完了。我們則以垂直的視角觀察每個平台和每個品牌,然後對每個平台都進行水平的押注。
我無意冒犯Zynga,但你不會希望如此依賴於Facebook,以至於看不到移動平台的到來。突然之間你就只能在一個平台上立足了,對一家公司的依賴性太強。Zynga對單一平台——實際上是單一公司——的依賴性是非常危險的。如果那是我們正在做的事情,那麼我會感到夜不能寐。
我們是否正在Facebook平台上?絕對是的。我們是否還在其他所有平台上?是的。我們在移動平台上是不是首屈一指的發行商?是的。
《連線》:談一談《星球大戰:舊共和國》(Star Wars:Old Republic)都發生了什麼吧。
摩爾:當那款遊戲的開發工作在幾年以前開始的時候,那是一項重大的事業。正如你可能想像的那樣,我們與盧卡斯電影公司合作,接手娛樂世界上最大的知識產權之一《星球大戰》,然後賦予其遊戲生命,那時我們所能想到的就是未來這會是一款基於訂閱模式的大型多人在線遊戲。
但在我們日益接近那個目標的同時,我們認識到世界正在發生變化,而我們也必須做出相應的變化。現在我們採用的混合的模式,那是我所喜歡的方法。
價格一直都是個問題。如果你去問問那些退出的用戶為什麼不再玩,那麼他們就會告訴你說:「我就是不想支付每個月15美元的費用,我覺得被綁住了。我喜歡那款遊戲,但不願意被綁住。」對許多人來說,每個月15美元是不小的一筆錢。我們非常清楚地認識到,如果能清除價格這個障礙,那麼我們的用戶就能以百萬計算,而是以十萬計算。那就是我們的計劃。世界總在迅速地變化,而我們要做的就是必須去適應。
《連線》:你認為個人電腦市場在多年以前就已停息了嗎?
摩爾:這是個很好的問題。我的意思是,確實如此。我在2007年進入EA,當時擔任EA體育總裁,那時個人電腦對我們來說就已經「死亡」。我們只是無法為體育體驗找到合適的商業模式。在此前負責運營Xbox部門時,我們所做的事情是圍繞著起居室遊戲創造了這種模式。到最後,我們的遊戲機被妻子、母親和女友所接受,因為它還能做其他事情。
《連線》:她們不一定會玩,但會允許遊戲機的存在。
摩爾:她們允許在起居室裡玩。
然後在同一時間發生了兩件事情,一件是電視正在變成平面的藝術品,所以女人們更喜歡屏幕更大的電視機。另一件事情是,在二十世紀開頭以後的幾年中還沒有高分辨率的節目,除了遊戲機以外。Xbox 360以及以後的PS3都變成了娛樂中心,能交付1080p的高清內容,而且相對來說也不那麼貴。其結果是,個人電腦被推回到辦公室和研究工作中去。
盜版也是個問題。我們仍在用CD-ROM交付遊戲,因此需要做的就是交付一款遊戲,然後市場會幫你做其他的事情。
到最後,遊戲機將再次前進,而個人電腦將會趕上來。但是,能幫助個人電腦的一直都是互聯的娛樂方式,有那麼多的東西進入了云領域。我們一直都是世界上首屈一指的個人電腦遊戲發行商。
大型的客戶端個人電腦遊戲正在重返市場。從企業的角度來看,我們能在一個開放式平台上能做很多事情,比如說每天都發佈補丁,卻不需要經過驗證等。只需要直接應付消費者,而不需要應付索尼、微軟和任天堂,這使得個人電腦成為了一個非常具有吸引力的平台。
品牌
Riccitiello強調了品牌對於遊戲和遊戲公司的重要性。「許多人一再告訴我遊戲行業不需要品牌,甚至是在EA內部,董事會近半人員一直堅持這種我認為錯誤的觀點。Riccitiello認為品牌主要應該包括三個重要方面。首先,隨著時間推移,品牌應該形成始終如一的價值理念。其次應該暫且相信品牌的價值,而不是一開始就持懷疑態度。最後是優先選擇權。因為品牌,你可以有選擇的餘地。以上所有總結成一個詞:信任。你們應該相信品牌,並且需要明確,品牌的建立是需要大量時間這一前提。
Riccitiello分析:「目前某些遊戲的收益已經超過了電影票房的收入,對比 GTAV首發8億美元收入與《哈利波特與死亡聖器2》首映週末4.83億美元票房,我們已經知道遊戲品牌的相對價值極其重要。」他也同樣對比了超級碗(遊戲茶館註:Super Bowl,美國國家美式橄欖球聯盟的年度冠軍賽,勝者被稱為「世界冠軍」)的收益來源。去年一年,廣告收益2.63億美元,門票7300萬美元,住宿餐飲以及周邊費預計收益為4.63億美元。但一款遊戲僅日流水就可以達到3000萬美元。
美國最暢銷小說《雙城記》自1859年出版以來已經賣 出2億本。再看看系列遊戲的直接收益,FIFA,GTA, WOW,Call of Duty(《使命召喚》)全部已經突破 了100億美元。《使命召喚》這一款遊戲一年就有10.8億美元收益,FIFA一年10億美元。簡單算一下, 就得出結論,自1859年以來,娛樂產業中70%最熱賣的都是遊戲。
另外他還指出了遊戲品牌的長效性。1994年的《魔獸爭霸》Warcraft已經19歲了,1993年的GTA已經20歲了,COD10歲,Battlefield 11歲,Mario34歲。這些品牌不僅影響力強,而且持久。
Riccitiello還提到了傳統遊戲開發者應該從三個方面向移動遊戲開發者取經學習:
1.服務
這是最重要的一點,遊戲行業需要持續不斷地發展,也許我們早就該意識到這一點。我發現許多大遊戲, 例如WOW,GTA等在把服務組件放一起發佈時都吃過虧 。這些知名遊戲品牌都缺乏了移動遊戲每天對遊戲進行反覆的測試和研究這一重要過程。
2.遊戲購買價格多樣化
60美元對於大多數的玩家來說,都過於昂貴。大多數的主機遊戲還沒有Clash of Clans的一半裝載量。Puzzle&Dragons通過梯度多元化的遊戲購買價格使這款遊戲在主機歷史裝載量上達到了最大值。
3.簡單性
遊戲在過去都附有一份至少500頁的遊戲指南,然而現在遊戲變得越來越簡單。主機和PC遊戲幾乎不可能達到輕鬆上手,不好好研究十多次說明書,幾乎難以快速地獲得遊戲的樂趣。
Riccitiello繼續提到了問題的另一面。移動遊戲也應該向傳統遊戲公司學習。他說:「當前的暢銷遊戲能夠撐到10年或者20年以後嗎?《龍谷》和《憤怒的小鳥》早已被甩出了暢銷榜前十。」並對芬蘭公司Rovio提出質疑,稱該公司不懂品牌建設,且毫無創新精神。只有用心經營自己遊戲品牌的遊戲公司才會得到玩家的認可和尊敬。
接著他又從三個方面指出移動遊戲開發公司應該向傳統遊戲公司借鑑學習:
1.創新
這並不是鼓勵移動遊戲公司推行的小規模增量改進。這裡的創新,意味著需要為最壞情況做打算。例如,試想一下有人將你的遊戲進行剖析,想像所有能夠讓遊戲更加完美的因素,這些因素大多都是由於在創造遊戲時的技術不連貫性。換句話說,顧此失彼。我建議手游公司應該邁出巨大的一步,也是冒險的一步來暫時擱置現有玩家的需求。這一步,目前還沒有手游公司敢邁出這偉大的一步,但是如果希望你們公司的遊戲生命力更強,就必須做出選擇。
2.執行
試想一下你的遊戲有1億安裝量,每月有2000萬到3000萬的月活躍玩家,每天有700萬人願意掏出500萬美元玩這款遊戲 。但是相信我,這類人都不會選擇玩遊戲的測試版。玩家們對精益創業手游公司未成形的新產品,沒有任何興趣。你必須拿出打磨好的最終版遊戲產品,才會吸引用戶。所以不要停止對遊戲開發的執行。
3.遊戲可玩性比技術更重要
你要做好一款成功的遊戲並不需要領先世界的科技。一味的追逐華而不實的3D科技效果的確很酷,但是只會讓這款遊戲成為一款昂貴的遊戲,而並非好遊戲。