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頁游已死 手游當立? zangyn

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頁游已死 手游當立?未來沒有網頁遊戲和移動遊戲   作者:張書樂 2013-06-13

「頁游已死,手游當立」,這樣一個口號成為了時下許多移動遊戲廠商的主題詞。竊以為,在未來,根本不會有網頁遊戲、移動遊戲乃至網絡遊戲、電視遊戲的分野,屏幕將大一統,在任何地方任何屏幕上都可以遊戲。

目前階段頁游發展受阻,在移動遊戲面前顯得黯然失色,不少廠商紛紛轉型並唱衰頁游,一時間大有牆倒眾人推之勢。

網頁遊戲要死了?

從頁游的誕生,前幾年爆髮式發展,曾對PC客戶端遊戲造成巨大衝擊,是遊戲輕量化和碎片化的一大進步,一定程度革新了遊戲玩法規則和運營模式。然而,近期由於自身條件限制,以及受移動遊戲發展衝擊,眾多廠商轉型唱衰,頁游發展似乎落入低谷。甚至於藍港王峰直言:「頁游不過是前幾年網絡流量過剩的產物,現在已經沒戲了!」

愚以為不然,光是移動遊戲取代網頁遊戲,就有點言過其實。因為大家都有意忽略了一個概念——手機現在還不是PC,就如同類人猿終究還沒進化成人一樣。

因此,受性能的限制,被移動遊戲新貴們津津樂道的手游性能將逐步接近網遊的說法,本身就存在巨大的漏洞,更何況,網遊這東東,也受服務器和帶寬限制,還沒完全和單機PC遊戲、遊戲機遊戲在素質上比肩。而一個不可忽視的情況是,頁游在接近網遊素質上,已經走得比手游更遠。

網頁遊戲的危與機

頁游發展的癥結在於迷失了方向,過度的開發道具付費的盈利空間,而忽略了用戶體驗,將原本一天就可以玩完的遊戲,通過限制的方式,拓展到數月。同時,忽略了遊戲的交互性和社交性,而變成了一個在網頁上玩的單機遊戲,這些都構成了頁游的瓶頸。

但機遇同時存在,頁游在性能上越來越接近大型網遊,而如果能夠在遊戲體驗、社交體驗等問題上找到突破口,同時真正變為利用碎片化時間,而不是大量拖佔用戶的各種精力,更多的利用網頁特徵, 利用Html5和U3D等技術快速突入多屏多平台領域,實現其他遊戲暫時沒實現的多屏數據同步。真正成為跨屏遊戲,而不是在不同平台數據不互通的移植版。

實現PC、移動端的跨屏體驗,則機遇更大。

移動遊戲反而很浮躁

可以這麼說,頁游的弊端主要還是在自身的協調上。目前,頁游在研發、渠道和運營上的協調性還不強,有些各自為戰,且用戶流失速度快,也使得其過度重視短期運營和短期研發,以快速用大量產品來填充市場,形成人海戰術。其實如果頁游能夠在內容上不斷豐富自己,並增加更多的休閒體驗和遊戲種類,則其發展不可限量。

網頁遊戲不會淘汰,它只會和移動遊戲融合在一起,然後呢?或許變身為接近PC遊戲的素質,當然,這也要手機等終端的戰鬥力同步提升,而玩法上,逐步納入移動社交的內容,而不是簡單遊戲。現在的移動遊戲,玩的不是碎片化時間,是大塊大塊的時間,從這個本質上來說,移動遊戲其實根本沒有實現題中應有之意,它在很大程度上,還只是一個PC移植版罷了。

融合之後呢?就不存在什麼頁游、手游的截然區別,也逐步會讓客戶端遊戲也「合體」在一起,比如用云遊戲的方法,當然,這需要網絡傳輸速度的再一次躍進。可以想見,未來不會有根據屏幕而劃分的遊戲種類,只會有根據遊戲玩法如即時戰略、角色扮演而劃分的類別。
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