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電競是網吧的最後一根救命稻草?

來源: http://newshtml.iheima.com/2014/1206/148206.html

上個周末,筆者受邀參加了明基的一個有關電競的活動,位於揚州1912街區的明基BenQ全球首家專業電競館正式掛牌營業。名為電競館,但實際上是一家以電競為主題元素的網吧,從裝修到機器的配置向電競靠攏。
 
一個很明顯的狀況是國內的網吧整體上已經呈現出一幅即將朽木的狀態。
 
\文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國網吧數量為13.5萬家,終端臺數1180萬臺,用戶1.19億人,收入總規模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網盟的調查顯示,18.97%的網吧在虧損,23.32%的網吧僅盈虧持平!
 
與此相對應的是,電競的發展卻是越來越有大爆發的背景,從直播平臺,到選手,再到產業的各個環節,我們看到資本都在進場。
 
而電競的特殊性決定了它最好的體驗應該是在網吧,電競類的遊戲當然也可以與普通的單機類或者MORPG類的這種網遊一樣一個人獨自在家,但與朋友在網吧當中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗。而現在的實際情況也幾乎如此,網吧當中的主流用戶幾乎清一色的DOTA、LOL。
 
由此引出的一個問題是,電競是不是網吧的最後一根救命稻草?
 
兩個利好是真是假?
 
網吧,這一個名詞幾乎陪伴了一整個的80後以及部分的90後,從1995年的網吧前身的瀛海威科教館落成,到1996年的上海威蓋特、北京實華開網絡咖啡屋,中國第一家網吧屬誰存在爭議,但發展了近20年的網吧產業,似乎正在逐漸走到盡頭。
 
而在這個時候,頗為讓人意外的是網吧行業迎來了兩個利好。
 
其一,11月24日,文化部、工商總局、公安部、工信部聯合印發通知,全面放開網吧審批,取消各級文化行政部門對上網服務場所的總量和布局要求,取消對上網服務場所計算機數量的限制,場所最低營業面積調整為不低於20平方米,計算機單機面積不低於2平方米。
 
政策上在放開,當然我們不排除政策正在極力扶持這個產業,但是我想在此之前我們來看一看近日發布的另外一個政策。
 
12月2日,文化部通報了第二十二批違法違規互聯網文化活動查處情況。“騰訊動漫”、中國電信下屬動漫網站等21家網站,因宣揚色情暴力內容被查處。
 
這是兩個鮮明的對比。
 
這兩個對比告訴我們的是,上層的監管從來沒有松過,只是主體發生了變化。從內容輸出口的網吧到內容供應端的各大互聯網公司的變化。
 
所影射的是,網吧已經不再是國民消費互聯網內容的主要場所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網絡資費越來越低、硬件費用越來越低等,互聯網早就走進千家萬戶。
 
據中國互聯網絡信息中心發布的《第34次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2014年上半年,通過網吧上網的人數比例處於較低水平,而網民上網場所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。網吧已經不再構成絕對的內容輸出口的作用,所以放開監管,而互聯網內容供應商的監管加緊則是從源頭直接開始。
 
所以,不是政策的監管對於網吧放松了,而是網吧自身不再具備被強制監管的必要了。
 
其二:11月26日,聯眾國際控股遊戲公司公告,將收購上海網魚網絡發展有限公司(及上海網魚信息科技有限公司各10%股權,交易價格為3500萬元人民幣。
 
公告資料顯示,網魚網絡與網魚信息經營的網吧超過200家,擁有約260萬名網吧登記用戶及約2萬臺電腦,去年度總收益為2.42億元,凈虧損426萬元;今年首七個月總收益及凈利分別為1.92億元及1219萬元。
 
暫且不去提估值低或者高的問題,我們首先要來了解,聯眾入股網魚網咖的基本目的所在:將與網吧就線上及線下棋牌遊戲活動進行業務合作,使其成為擴展線上遊戲及線上、線下錦標賽的新市場推廣渠道。
 
所以,要是你的網吧不是像網魚網咖一樣有個超過200家的門店、260萬的實名會員,就別想著能有天上砸下來的資金了,因為你根本起不到推廣的作用,你也就老老實實的去與順網合作吧。
 
但是此時,問題又來了,順網科技發布2014年Q3財報顯示本期營業總收入1.7億元,較去年同期增長87.50%。
 
但是其中公司的遊戲平臺業務營收8520萬元,占總營收50%,同比增長114%。刨除遊戲平臺的業務,順網的廣告平臺業務可以看到的是增長郵件。而報告中也分析,2014年傳統端遊增長速度放緩,致使公司的廣告平臺業務發展面對增長限制的風險。
 
廣告這塊兒業務可是與網吧的老板們息息相關的收入部分。

聯眾收購網魚網咖這事兒,即使再衰敗的產業也會有活得不錯的領頭羊存在,但不適用於普遍性。
 
網吧=電競
 
所以,你以為資本開始關註網吧了,NO!你以為政策開放是利好,NO!這個產業正在變得無比的落寞。
 
但是與這個產業的落幕相比,依托於網吧發展起來的電競卻開始蒸蒸日上,資本的進場、產業鏈的完善、粉絲的數量以及狂熱等都在催生這個產業。
 
而網吧也從綜合性的內容消費,如聊天、看電影等單純的演變為遊戲內容消費,更直白的是電競遊戲消費。
 
從筆者前段時間在上海郊區某鬧市地段的一家網吧的觀察結果來看,其在雙休日下午到晚間的黃金檔時間當中,上座率約40%,而其中又以三三兩兩比鄰而坐一起打DOTA或者LOL這類的MOBA遊戲占據了將近80%。
 
所以,可以直接劃等號的是網吧=電競。
 
發生這樣的情況,正如我文章前面部分所說,電競的遊戲屬性決定了,網吧是現在普通遊戲玩家在一些特殊的場景下所能接受的最好場所,而其他遊戲無論是MMORPG、SLG等,一個人在家里的電腦旁也能玩的很HIGH。
 
而另外一方面,網吧除了承載類似電競成為上網第一選擇地點之外,我們發現它別的屬性完全可以被家用電腦代替,而且家庭的環境明顯會優於網吧。
 
從互聯網的角度,我們需要做用戶分析,當你的用戶都在玩電競時,你應該知道要向這方面轉型才行。
 
但現實可能並非如此。
 
網吧電競解決方案靠譜但難推進
 
我們首先需要知道兩個背景:
 
其一,網魚網咖可能也絕大多數的人在玩電競,但網魚網咖的主要賣點絕對不是這個,而是它的環境、它的服務,它的硬件,它除了上網這個最簡單訴求之外一切軟性的配置。所以網魚網咖的價格幾乎是普通網吧的3-4倍,但買單的大有人在。
 
所以,網魚網咖主打服務等軟性牌依然可以活得很好。
 
其二,根據某個前輩所說,2000年西安每個網吧基本都養了戰隊,每個網吧都會組織比賽,任何網吧一進門就能看到有一個本戰隊的榮譽墻,貼著獲得的獎品和明星式的照片。
 
但到現在,我們可以看到,基本沒有活下來的。
 
1996年的北京實華開網絡咖啡屋在現在看來多麽先進,但還是不敵日後純粹的以上網為單一主題的“電腦機房”;而2000年西安的網吧模式,在現在看來又是多麽的有先見之明,但是依然敵不過大環境。
 
以這兩個案例來說事兒,是想說,2000年沒有做成的事兒,今年不一定做不成,畢竟,大環境不一樣了。
 
電競目前在中國到底有多少用戶,其實看一看LOL最高同時在線750萬這個數字就應該了解,但是頂尖的選手、戰隊就那麽幾個,更龐大基層用戶的電競夢如何滿足?不是每一個普通的用戶都有幸去參加S4、TI4這樣的比賽,不是每個用戶都能轉戰職業。
 
所以,明基扶持網吧,徹底轉型電競,給網吧整體提供電競解決方案這事兒,拉攏眾多的網吧一起組建一個聯盟性的賽事,是靠譜的,但是很可能很難推進。
 
之說以說靠譜,原因是電競的整體大環境,從政策,到上下遊,再到資金方都在完善,電競這座大金礦正在等待爆發,而明基所做之事,是順應這股大潮流,是整個電競大環節中的一個小環節,而且是很重要的線下的一個環節。
 
很難推進的原因其實也很簡單,在行業整體表現不佳的情況下,很少會有網吧主再砸巨資下去推倒重來的。
 
要知道,中國人骨子里的冒險血液並不多。而且類似電競館的價格體系應該會像網魚網咖靠攏,畢竟機器、裝修是一流的,但這個價格體系想要在三、四線打透可並不容易,而在一、二線城市的話,網魚網咖是個強大的競爭對手。
 
制約明基這個計劃前景的恰恰就是推進的速度以及規模。
 
根據明基給出的數據,目前全國大概有100個左右的電競館,但真正全部電競元素的就揚州這一家,其他的可能只是部分被改造稱電競館的樣子。而這離明基第一階段2000多家的差距可並不小。
 
而實際的情況是,如果沒有電競這幾年的爆紅,沒有DOTA、lol這樣的產品,說句實話,我真的不知道,網吧還有什麽存在意義,尤其是家庭電腦正在逐漸普及的當下。
 
電競 競是 網吧 最後 一根 救命 稻草
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