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華誼兄弟對賭始末:投資掌趣科技浮盈或超4億

http://www.21cbh.com/HTML/2012-3-27/2NNDE4XzQxMjg2NQ.html

伴隨遊戲開發商掌趣科技創業板IPO過會,華誼兄弟與之簽訂對賭協議的始末也浮出水面。

3月23日,華誼兄弟副總裁、董秘胡明接受記者採訪時表示,「當初,通過對賭的方式入股掌趣,因為公司是存在一定的投資風險的。現在,預計掌趣上市後,我們投資的1.485億元不足兩年將變成6億-7億元。」

掌趣科技的前身為北京智通華網科技有限公司,註冊資金為1000萬元,於2004年8月成立,北京東方卓越通訊有限公司與北京金誠信投資有限公司分別出資510萬元和490萬元,同年10月,更名為北京掌趣科技有限公司。

華誼兄弟披露的公告信息顯示,華誼兄弟在2010年6月以1.485億元入股掌趣科技,以持22%股權成為第二大股東。入股時,雙方就曾簽對賭協議。此後的2011年,華誼兄弟又披露將上述對賭協議取消。

當初為何華誼兄弟發起對掌趣科技投資?在一年後,華誼兄弟又為何解除與掌趣科技的對賭協議?

對賭緣何流產?

胡 明透露,2010年初,掌趣科技被澳洲電訊和華誼兄弟同時看上。澳洲電訊希望通過控股兼併的方式將掌趣科技納入囊中,而華誼兄弟則希望以戰略投資入股的方 式,支持掌趣科技的發展。華誼兄弟給出的價碼低於澳洲電訊給出的水平。不過,經過掌趣科技管理層和技術創業團隊成員的溝通,掌趣科技最終還是接受了華誼兄 弟的開價。

2010年6月,華誼兄弟以1.485億元代價獲得了掌趣科技22%的股權。此前的2009年10月底,華誼兄弟成功在國內創業板上市,募集資金額超過6億元。

「創業型的公司還是存在一定的風險,為了保證華誼的投資利益,我們與之簽訂了對賭協議。」胡明稱。

按 照當時的規定,掌趣主要股東承諾公司2010年和2011年經審計的稅後平均淨利潤(A)不低於5000萬元,若小於5000萬元,則按照(5000萬元 -A)×12倍×22%的金額補償華誼兄弟。若股東會決定申請上市日前述2011年度審計報告尚未做出,則按2010年度審計的稅後淨利潤(A)計算基 準。

公開資料顯示,掌趣科技2011年1至6月淨利潤為2213.04萬元,2010年為4133.48萬元。依據上述條款,如果公司未 在申請上市日前做出2011年度審計報告,以2010年淨利潤為基準,則兩年平均淨利潤不低於5000萬元的目標沒能完成,因此,應當向華誼兄弟補償差價 2200餘萬元。

不過,掌趣科技與華誼兄弟在2011年2月、7月分別簽署了補充協議,將約定的對賭、優先認購權和回購條款一一取消。市場聲音猜測,華誼兄弟此舉是為掌趣科技上市清障。

「2011年早些時候,老姚(指掌趣科技CEO姚文彬)提出取消協議的要求。他說掌趣如果不做後續產業佈局,完成盈利沒問題,但會失去在iPhone和安卓系統佈局的機會。」胡明稱,正是前述原因導致2011年全年的盈利離對賭協議的要求僅差幾百萬。

延伸產業鏈

在解讀華誼兄弟對掌趣科技投資時,胡明認為,華誼兄弟的初衷是加強產業鏈佈局。

胡明表示,「我們認為電影要發揮出來版權的價值必須要做衍生業務,衍生業務一定要找盈利能力強的做延伸。遊戲產業去年是500億的規模,等於是電影的三四倍,而我們投資的掌趣,當時在中移動平台上排在第二、三名。」

胡明預計,掌趣科技4月左右上市時,華誼不足兩年前的1.485億元投資,將變成6億-7億元,華誼兄弟從中獲得的投資浮盈超過4億元。過去1年多,伴隨掌趣科技後續的股權結構變動,華誼兄弟目前仍持有掌趣科技2574萬股,佔總股本的20.97%。

事實上,雖然華誼兄弟希望將對掌趣的投資作為電影版權的衍生業務,但是,經過近2年的接觸,雙方仍沒有找到可以將電影版權直接轉化為遊戲的賺錢的合作項目。

對此,胡明解釋稱,「這個模式還在摸索,現在中國其實誰也沒有做出來一個特別成功的例子,但是美國是有的。就是說美國的遊戲還是先付費的多,我們的遊戲都是完全免費了,然後我通過道具,通過其他的交易讓你事後付費的,做法跟美國不同。」

除加強電影版權衍生產業投資,華誼也在加強渠道建設。今年2月,華誼兄弟公告稱,擬用216萬港元與「我們製作」、「安樂影片」等其他影視界投資者合資經營「Now爆谷台」,華誼兄弟佔其中21.66%股權。

對此,胡明解讀稱,「我們一直想在電視渠道做一些嘗試,但是在國內政策受限。爆谷台是在香港,是第一次我們嘗試電視頻道,我們的目標是做東南亞市場,增加我們在海外這一塊的收益,爆谷台很快就在新加坡、馬來西亞都會落地。」

同時,胡明透露,華誼兄弟每年會保持五六家影院開業速度。截至3月底,華誼兄弟已經擁有11家影院,到2012年末,華誼兄弟擁有的影院數目將達到15家。


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掌趣張沛:手游如何做才能賺大錢

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我覺得手游市場賺錢的核心,主要包含三個方面:第一個是立項,立項其實是確定方向,就像蓋一個樓要打地基一樣,其實如果你的根基有問題,其實最後的結果,肯定不會達到自己預期的結果,它決定了一個遊戲是不是能賺錢,這個立項的方向非常重要。第二部分是開發,開發確保一個產品的競爭力,也就是說,雖然你有好的想法,但是這個產品,最終做出來的結果,在同類型的這個產品裡面,沒有競爭力的話,其實到最後,也是很難賺錢的。開發我覺得我認為是決定了一個產品收入的下限,收入的下限其實怎麼講,如果一個產品上線以後,它在一個主要渠道測試,如果收入過不了一百萬,我覺得這個產品就是一個失敗產品,當然如果做到一百萬,做到五百萬,我覺得它應該會有很大的潛力,做到一千萬,甚至四兩千萬。第三部分的發行,其實決定了上限,它到底做到一千萬,兩千萬,或者三千萬五千萬。這跟後期的發行都有關係。這是我的一個看法。

如何做產品定位

首先我來說一下立項,產品的立項,我覺得最主要的一點是這個產品是給誰開發的,什麼樣的人會玩這個遊戲,就是目標用戶,但是目標用戶在整個市場上,是非常非常分散的,我們在實際操作過程中,我們只能通過渠道去篩用戶,也就是說渠道的屬性,大致能夠決定用戶的屬性,所以就是我們要考慮這個目標用用戶的問題,我們大概有這麼幾個,五個定位。

第一個是題材和風格,題材和風格首先決定了你這個題材,如果是三國題材,可能只能在國內,或者是日韓東南亞地方去發力,如果到歐美用戶不太能接受,這個題材和風格就是從我們公司的一些產品角度來講,我們首先會考慮我們是主要地位國內市場,還是說我們國內市場和海外市的兼顧,海外考慮是日韓,港澳台還是把歐美考慮了,如果歐美在題材上更要偏西方的一些文化。

第二點是玩法,玩法我覺得主要是三種類型,一個是重度的,中度的輕度的,重度在一些垂直的用戶渠道,會有非常高的收益,然後中度像神仙道這樣的,商卡(音)是中度的遊戲,它在APPStore會有比較好的發展。輕度遊戲是捕魚達人,這個遊戲一個月收入有兩千多萬,。

第三點我覺得就是我們做遊戲定位的這個終端,終端的話,指的是手機終端,我覺得如果考慮終端,可能有兩個方向,一個是我要追求一個高端機型上的很高的品質,比如說像戰魂,它開發有兩年時間,這個團隊最早定位是我要打高端的用戶,我要儘量讓高端的用戶,覺得這個遊戲很震撼,另外一種類型,就是說我要追求覆蓋率,儘量所有的終端都來,比如說一些定位在騰訊平台的產品,他們希望能夠在騰訊平台上取得比較高規模的一個收入,必須要支持480乘320屏幕的一個終端,這部分用戶,可能佔了騰訊50%的用戶,所以這是一個,另外一個方向,就是要追求覆蓋率,當然如果對於有些類型來說,可能我會出一個高新的HD版,或者更低端的版本,也有這樣的情況,但是對於3D這種項目,很難做整個包小的覆蓋率很大這種。

第四點就是數值,這個跟你的定位是有一些關係的,最重要一點是經濟體系,是開放還是封閉,比如說我們做的石器時代這個產品,是一個很開放的市場,就是開放的體系,就是有一部分的素材和一部分的遊戲的道具,我們是開發出來給免費玩家,他可以去交易,這部分我們在遊戲裡面不會去賣的,但是他對於裝備的升級,對於好多遊戲的內容是一個必需品,這部分就會帶來一些用戶的交易,我們認為這是一個開放的經濟體系。

封閉的經濟體系,就是我們另外的一款產品,叫線上三國(音),這個遊戲,有點像神仙道的遊戲,是一個聯網的遊戲,這種就是說,你自己付費,自己變成VIP,自己玩,跟別的玩家,很少有經濟方面的交易。為什麼把這個放到定位裡面,就是掌趣因為一直做運營商,跟運營商很多方面,做的積累都比較久,所以像石器這種產品,很難通過話費去支付,用戶很容易通過透支話費方式去賣給其他玩家,所以我覺得開放的經濟體系,在運營商的一些平台上,是有些風險的,那麼封閉的經濟體系,我覺得在任何的支付方式上,相對來說會安全一點,因為它不存在這種用戶的交易獲利益的情況。

最後一點,就是競品的一個分析,就是未來渠道的跟你同類型競爭產品的情況,大概會怎麼樣,但是我覺得這個可能需要提前做一些預判,我們在立項的時候,需要預估一下,未來得時間,可能大概會有一些什麼樣的產品出現,我們提前要做一些跟現有市面上產品的一些突破的地方,去應對未來的一種競爭。然後最後,我想說的就是,任何一個開發團隊,他如果去立項的話,儘量做自己擅長的遊戲方向,比如說掌趣可能有三個工作室,有一個工作室是做回合制的,那他接下來的項目,繼續是回合的,因為在這方面有大量的積累。

要賺大錢,就得注重海外市場

然後海外市場,我剛才說的定位,我今天主要是講渠道,從大的方面來看,我覺得就是大的市場,就是海外,我先說一下海外市場,海外市場,大概分成五塊,其實很粗,但是我覺得我們在考慮立項的時候,大概有這樣一個市場的輪廓,其實對於立項很有幫助,對歐美和日本市場,其實都是屬於市場很成熟的,這兩個市場,都是很成熟,競爭很激烈,他們都有很強的這種各自的一些文化,跟中國的文化,而且差異會比較大,所以這兩個市場,我們認為就是可能有產品切入上,會比較有一定的難度。

第三個市場是韓國市場,韓國市場現在最近的增長非常快。一款遊戲月收入可以過一個億的人比例,而且我認為韓國目前我看,谷歌PLAY,基本上排名大部分是休閒遊戲,韓國人還是比較玩休閒的,但是重度的遊戲,未來也很有市場,我覺得韓國對於中國的開發上來說,機會更多一些,然後第四個市場,是港澳台市場,這個市場用戶付費能力很強,比如說我們石器時代的單機版,當時在國內上市一天也有五萬多人,但是港澳台單日到二十多萬新台幣,也就是五萬多人民幣,對於海外市場,我們還是覺得它是一個很大市場,如果遊戲類型,各方面符合,就是港澳台的用戶,這個喜好,在這一塊的市場上,其實一款遊戲也能做到上千萬的收入。

其他的區域,沒有特別大,可能更多是一種長尾效應,我覺得像這方面做的比較好的,就是他們其實是一些全球化定位的產品,對於他們來說,可能一款產品在中國市場,也沒有到前25,但是全球的收入,會比中國某些市場收入多,是因為他們好幾十個國家的榜單上都在前25的排名,他們在這方面做的比較好。

國內遊戲推廣的六大渠道

我主要是從用戶的差異來大概說一下:

第一個渠道和第二個渠道,主要就是IOS渠道,越獄渠道比較大的是91助手和同步推,其實用戶屬性很接近,基本上比較高端的用戶,而且他們比較喜歡這種時間碎片化的產品,比如現在排在第一的是我叫MT,排在第二是大掌門這種產品,以前在卡牌之前很長的一年的時間,一直排在前面的神仙道,龍之力量這種產品,這種產品都是非常簡單的,非常簡單入手,比較碎片化,操作特別簡單。這種用戶比較喜歡這種類型的產品。

然後第三個是遊戲的垂直門戶,從這個遊戲垂直門戶往下的幾個渠道,其實都是安卓的渠道,遊戲垂直門戶,像九游的渠道,他們裡面的這種重度的玩家非常多,因為他們最早其實是很有積累的,像當樂從很早就開始做了,05年就開始做,他們積累了很大批從JAVA遊戲過來的玩家,每個渠道都有好幾百萬的收入,但是其實對於一個卡牌類的遊戲,在這種渠道上,一個月要想過百萬的收入,都是比較困難。這是用戶的屬性。

然後應用商店,我覺得大眾類的玩家居多,應用渠道,比如像360這種渠道,我都認為是大眾玩家比較多的,像這種渠道推捕魚達人的效果會非常好,這些渠道比較喜歡休閒類的產品。

再接下來是運營商渠道,他們都喜歡玩簡單易上手的。最後廠商渠道,廠商渠道,也是需要很簡單類型的產品,如果是重度的產品在廠商渠道,根據我們的經驗,可能激活率會比較低,然後留存率也會比較低,因為我們之前做過的一個產品,在廠商渠道里做過預裝,但其實到最後,留存情況都會比這種,用戶太分散了,大眾的用戶太多。

最後是騰訊的渠道,騰訊的渠道,我覺得如果想在這個渠道上,取得大規模的收入,最好做包很小,然後留存度很好。這個渠道肯定以後,如果大家想做這個渠道,可能要做好一個心理準備,就是未來手機遊戲在騰訊上,合作也只能是這種獨家的合作,如果你在其他渠道上過以後,很難跟騰訊再去合作。

掌趣公司的案例賞析

最後我跟大家分享一下,我們公司在這方面的一些案例。首先來分享一下石器時代,這個產品簡單介紹,就是PC終端網遊的手機版,這個其實是在十年前的第一款普遍性的遊戲,在國內有非常多的粉絲,所以後來我們就談了這款產品的一個IP,這個產品是我們根據這個IP,根據它的原有的資源,自主研發,針對手機觸屏的產品,它有幾個特點,就是91和APPstroe上非常好。這些用戶,他對於以前的互聯網的網遊的品牌,可能接觸的非常少,就是接觸度,不是特別高,所以這款產品,主要的收入還是在91和APPstroe,第三點就是這款產品,它是和運營商的話費支付,因為它是開放的經濟體系,所以我們在運營商的未來的發行,還是在等運營商未來上了第三方支付以後,我們才會去考慮,雖然各方面的合作的意向都非常好,但是我們覺得還是會有風險。

第四點就是台灣市場的話,用戶對於品牌的接觸度也非常高,因為台灣的好多玩家,以前也是石器時代的粉絲,這款產品,我們覺得會有非常好的表現。另外這個產品,它本身是卡通風格的,我覺得在韓國,在歐美一些市場上,都會比較適合去做一些發行,然後我們現在也在做一些準備的工作。

第二款產品就是聖將三國,這款產品,其實很特別的一款產品,這個產品是掌趣的投資團隊做的,不是掌趣做的,當然我們也把它當成自己產品,因為這個是獨家簽給掌趣的。那個團隊剛好想做了一個項目,也是希望做一個中低端用戶的一個神仙道,因為神仙道這個產品,它是最開始頁游,最後是IOS的,包括它的安卓版,都沒有投入太多用戶去做,都是一些高端用戶,低端用戶,覺得稍微有點空白,所以就想抓住這個機會來做這個產品。然後這個產品,上線,最近剛上線的,大概數據非常高,當然這個在一些中低端用戶的平台上,在運營商渠道大概40%到50%。付費滲透率很高,大概有10%幾,在18%左右的付費滲透率,這是我們以前做網遊很難看到的這麼高的付費率。

然後那麼它在高端的用戶渠道,效果非常差,我們同時也發佈了一個IOS版的,次日留存大概只有30%,主要原因是我們能夠提前預想的,這種類型的產品,已經在IOS被神仙道這個產品洗過一遍了,在品質上更沒有比神仙道有更多的優勢,所以用戶對這種產品的接受度會差很多,另外這個題材,我們也跟日韓和歐美的一些發行合作夥伴,溝通過,他們覺得三國的題材,根本不適合做海外的發行。所以這是我們的這邊的一些經驗。然後最後這個產品,就是玩具戰場,這個是我們剛推出來的一款產品,因為它沒有一些具體的數據,我只是想分享一下,我們這個產品的渠道策略,這個產品其實是我們類似COC開發的,它的社交性很強,我們在國內策略,主力去在騰訊渠道這種有用戶關係,交互比較強的渠道,去發佈這款產品,在海外目前也有一些,因為它的風格,它的題材包括畫面很適合一些海外的發行,它是一個卡通的風格。目前也有一些目標的代理商來跟我們談這個產品,而且條件都非常好,所以我覺得做遊戲的這個策略的時候,從定位的時候,都要去考慮好未來的渠道發行的策略。我今天大概就講這麼多,講的也比較多,謝謝大家!

掌趣 趣張 張沛 手遊 如何 才能 大錢
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【年度創業家】推薦候選人:中國手游肖健、掌趣科技姚文彬

http://new.iheima.com/detail/2013/1109/56257.html

我們鼓勵候選的年度創業家發動自己公司的員工,商界朋友和家人為自己投票哈,在微博、微信到處拉票更佳。為了鼓勵這種積極良好的自我推銷傾向,我們決定每天推薦兩個年度創業家候選人:

今天我們要推薦的:一位是CMGE中國手游 CEO肖健,一位是掌趣科技創始人姚文彬——兩位手游大玩家。

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肖健的的「年度創業家」候選人推薦語是:「中國首家以手游概念登陸納斯達克資本市場的上市公司中國手游(NASDAQ:CMGE)創始人。他著眼於全球化佈局,在戰略把握、體系打造、精細化運營上有著傑出能力,現已快速把中國手游打造成為國內手遊行業的領軍品牌。」

先來看看肖健在今年7月的分享《中國手游CEO肖健:移動遊戲發行與運營進入V2.0時代》吧:

手游在2013年ChinaJoy的開幕式上成為了遊戲行業內的熱點論題。伴隨著手游市場的爆髮式發展,出現了渠道成本越來越高 、產品數量越來越龐大 、產品同質化越來越嚴重的問題。面對這種形勢,手游公司將如何應對並尋找新機會?中國手游的CEO肖健分享了他的看法

作為國內首家在美國上市的手機遊戲公司。能否介紹下CMGE中國手游在移動遊戲方面的發展策略是怎樣的?

肖健:中國手游已全面轉向智能機移動遊戲,並且在建立了研發和發行兩大業務線。2013年,我們確定的自主研發目標是:研發15款遊戲,並且有3款月收入過千萬遊戲,截至6月31日,有一款已過千萬,一款已接近千萬,而7月開始才是我們大批量自研產品密集上線的時間,相信這個目標實現的機會很大。而2013年我們在移動遊戲發行與運營的目標是:一是建立完善的發行與運營體系,二是在2013年12月實現月流水達到1億。目前我們發行與運營的遊戲產品已是月流水千萬級別以上,並且每月保持50%的增長。可以說,中國手游已從功能機遊戲成功轉型到智能機遊戲業務,而研發和發行兩大業務線我們一定會繼續並重發展,使中國手游保持穩鍵和可持續發展。

為什麼說移動遊戲發行與運營進入V2.0時代?

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肖健:手游門檻越來越高,主要表現為推廣渠道成本越來越高 、產品數量越來越龐大 、產品同質化越來越嚴重。手游已不是每個研發公司都玩得起的;

目前發行與運營步入深水區 ,對於資源、實力及精細化提出了更高要求。發行是基礎 、導量能力只是其中一個重要的能力之一,全方位精細化運營才是關鍵。而精細化運營對於產品和團隊的甄選能力、產品的優化修改能力、產品的大營銷和TO B、TO C的營銷能力、產品的精細化活動策劃能力、產品的技術支撐能力,比如SDK支撐和數據精細化挖掘系統等、產品的測試支撐和7*24小時客服能力都提出了更高的要求和標準。所以才說移動遊戲發行與運營進入了V2.0時代。

今年移動遊戲市場異常火熱,移動遊戲的發行和運營水平很大程度決定一款移動遊戲的成功與否。您覺得作為專業的移動遊戲發行和運營商要具備哪幾項能力?

肖健:我認為是導量發行能力、產品的優化修改能力、精細化運營能力、技術支撐能力和營銷能力。

中國手游有什麼樣的積累和獨特之處?

肖健:首先中國手游擁有強大的全渠道發行能力,這其中包括:擁有覆蓋超過2億Android手機用戶,廣告日覆蓋3000萬用戶,日均展示量超過3億次的移動廣告平台;擁有擁有註冊用戶達到2000萬,每月活躍用戶500萬,每月遊戲下載量3000萬次的「中國手游中心」,「中國手游中心得到聯發科技(MTK)芯片級預裝合作支持,並且與酷派、天宇、億通、海爾、卓普、七喜等國內知名手機品牌達到定製化遊戲中心戰略合作。擁有年遊戲預裝機量達到6000萬台的智能終端預裝能力;同時我們已與國內主流應用商店和遊戲平台達成在廣告投放及聯運合作的鑽石級合作關係,所發行和運營的多款遊戲下載量進入下載總量排行的TOP 10;另外,我們是中國移動在移動遊戲上收入排名前三的合作夥伴,是中國移動的A級合作夥伴。

我們擁有頂尖的移動遊戲運營能力。擁有國內最優秀的移動遊戲運營團隊,建立了三大運營團隊和遊戲發行品牌「CMGE中國手游、卓越遊戲和極智遊戲」;擁有專業的產品深度分析及打磨能力,通過國內最領先的移動遊戲數據精分系統,建立了精細化數據挖掘模型,給予產品最佳改造與修正的意見與建議;擁有超過30人的強大產品測試團隊,擁有數百款國內高、中、低檔的智能手機終端測試環境;擁有精細化運作的渠道用戶量導入規劃和執行能力,保證我們合作研發商的產品在不同的推廣階段均獲得合理和足夠的用戶量導入。擁有完善的客服支撐能力,7*24小時在線客服及電話客服,並有VIP專線等多級客戶服務體系,為用戶提供最合適的貼心服務。並且擁有多款移動遊戲產品成功案例,CMGE中國手游塑造了多款下載量均進入遊戲下載總量排行TOP 10的產品。

我們擁有強大的技術支撐能力。這裡包括功能完善、方便快捷接入的SDK技術,並且我們會幫助CP快速接入各大平台SDK。我們擁有對接各大平台的豐富經驗,可以快速幫助CP解決接入過程中的所有問題;我們有一套移動遊戲精細化運營數據挖掘系統,有一支專業的遊戲數據挖掘團隊。針對不同遊戲類型已建立了精細化數據挖掘模型,並建立起大數據實時提取及指標異動預警等功能。

我們擁有非凡的移動遊戲營銷能力專業的移動遊戲營銷團隊。我們的營銷團隊來自於國內的4A公司、頂尖的端游及頁游公司;擁有強大的整合營銷能力,覆蓋To B 和 To C的全媒體平台;我們還擁有持續創新的營銷方式,如借力文化娛樂營銷、事件和口碑營銷等方式打造CMGE中國手游品牌和遊戲產品品牌。成功案例:2013年5月28日在北京798舉辦的《龍之召喚》遊戲全平台上線發佈會,該發佈因規格之高、國內著名音樂組合羽泉投資、移動互聯網圈內大腕發聲支持、百餘家媒體親臨現場等諸多因素,使《龍之召喚》一度成為媒體競相報導的熱點。

中國手游作為專業的移動遊戲發行和運營商,旗下有CMGE中國手游、卓越遊戲和極智遊戲,在實際的發行和運營過程中,三大品牌是如何分工合作的?為什麼要設立此多品牌戰略?

肖健:「CMGE中國手游」負責產品獨代及普通聯運合作洽談;卓越遊戲和極智遊戲負責產品獨代合作洽談;多團隊和多品牌戰略將有效保障移動遊戲發行與運營業務的創造力、靈活性和深度。

CMGE中國手游在上半年已經聯運和獨代了多少款產品?

肖健:CMGE中國手游於2012年4季度正式進軍移動遊戲的發行與運營業務,在經過3個季度的發展與積累,截至2013年6月30日,CMGE中國手游已聯運37款遊戲,獨代17款遊戲,合計54款。聯運的產品包括《風雲天下》、《武俠》、《比武招親》、《時空獵人》和《醉江山》等;獨代的產品包括《龍之召喚》、《熱血騎士團》、《龍戰三國》、《搶你妹》、《怪獸島》、《太極》、《皇上吉祥》、《完美女友OL》、《論劍》、《口袋妖妖》等產品。CMGE中國手游所發行和運營的遊戲產品,目前已有多款進入各大應用商店和遊戲平台的總下載量排行TOP 10。發行與運營業務(不含自研產品收入)的月度收入規模已達千萬級以上規模,並保持平均每月50%以上的增速,隨著大量上半年獨代遊戲在7、8月份上線,這將進一步拉升發行與運營業務的營收和利潤規模。

您如何看待未來發行商的發展趨勢?

肖健:之前提到手游推廣渠道成本越來越高 、產品數量越來越龐大 、產品同質化越來越嚴重的現象只會更加加劇,而專業的移動遊戲發行與運營商,通過其資金實力、豐富的經驗,可以幫助遊戲研發商打磨產品、有針對性提煉產品特色來制定整套的營銷和發行策略,將產品每一步都走得紮實、有力。所以發行商仍然是手游市場裡面非常重要的推動力,也應該會獲得中間合理的回報。而我也認為在精彩的2013手游市場,移動遊戲發行與運營商將出現幾個重要的企業和品牌。月流水在8000萬將是第一梯隊的分水嶺,月流水在5000~8000萬是第二梯隊的分水嶺。

中國手游除發行與運營業務以外,在自主研發遊戲方面,目前的進展如何?

肖健:之前我在很多場合提到過CMGE中國手游2013年將推出15款以上自主研發產品。這其中包括「快樂」系列棋牌遊戲:《快樂炸金花》、《快樂斗地主》、《快樂牛牛》、《快樂二人麻將》和《快樂麻將-推倒胡》、《快樂梭哈》;RPG網遊:《降魔神話》、《戰谷》、《仙風》;橫版格鬥類網遊:《上古鬥魂》;休閒競技類網遊:《扯扯彈》、《炫舞派》;還有比較有特色的「零流量費即時對戰」遊戲系列:《機友坦克》、《王者之刃》、《戰鷹1945》、《反恐聯盟》等。截至6月31日,有一款遊戲月流水已過千萬,還有一款已接近千萬,而7月開始是我們大批量自研產品密集上線的時間,相信一定還會再有一款月流水過千萬的遊戲會出現。

最近陸續有移動遊戲界併購的消息傳出,如廣州銀漢、口袋巴士等,移動遊戲行業是不是真的到了洗牌階段?在這種趨勢下,中國手游是否有考慮併購?

肖健:我看到遊戲的分發平台和媒體都陸續爆出整合的收購案,我認為這是行業發展到一定階段的必然結果,但在移動遊戲界,只要不要出現一家獨大的情況就不會讓整個移動遊戲生態出現太大的失衡。

中國手游在併購戰略方面,也有在和一些已在行業內取得一定成績的遊戲研發公司進行接觸,這個需要大家的理念一致和條件合適才可能有進一步的進展。而目前我們做得更多的是早期研發團隊的投資,這是基於我們中國手游在移動遊戲發行與運營方面的能力基礎上去挖掘和甄選的,這將大大提升我們投資早期研發團隊的成功率。

姚文彬的的「年度創業家」候選人推薦語是:「他是遊戲行業大買家,今年3月、10月通過股權+現金、定增+現金模式,先後宣佈以8.1億元、17.39億元全資收購動網先鋒、玩蟹科技,以8.14億元收購上游信息70%股份。這幾次大手筆的併購讓掌趣科技股價飆升,成為今年的手游概念股。」

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來看看理財週報今年7月對其的報導《姚文彬家族:這個手機娛樂門戶叫掌趣》吧:

年齡:43歲 / 職務:董事長/公司總部:北京 / 所屬行業:信息服務 /持股比例:持有掌趣科技28.22%股權 / 股東地位:第一大股東

錢來得太快。

從年初到現在,掌趣科技的漲幅已經超過300%,在一片慘綠的A股市場中,掌趣科技成為今年A股最牛股之一。

而如今,也已成為中國遊戲圈身家最高的人之一。掌趣科技董事長姚文彬持有掌趣科技28.22%股份,截至理財週報富人資源實驗室7月5日統計,姚文彬家族資產及股權財富總計為37.65億元,排在中國家族財富榜200。

與早期互聯網創業者相似,姚文彬身上有典型的標籤:科班出身、科研部門經歷、中途投身商海。加入互聯網創業隊伍以來,姚文彬先後擔任北京訊合科技有限公司經理、北京神州綠盟科技有限公司經理、北京慧點科技發展有限公司副總經理、智通華網執行董事、北京卓娛互動科技有限公司CEO。

從西安電子科技大學畢業後,姚文彬在機械電子工業部通信產品司待了3年,彼時互聯網方興正艾,1995年,姚文彬成立「中國在線」,為用戶提供Internet接入服務,至1999年,公司將大部分股權出售給中聯在線,姚文彬由此獲得一筆可觀的資金;此後,姚文彬又成立了為網站提供網絡安全服務的中聯綠盟,他在這裡待了2年,出走時中聯綠盟投資收益率已達到300%;接觸移動互聯網之前,姚文彬接觸的最後一個領域是協同辦公領域,2001年至2005年,姚文彬和慧點科技又沖至國內協同辦公軟件供應商前列,獲得風投資金後,姚文彬又一次轉讓股權退出。2005年,姚文彬連人帶錢加入捉魚科技,正式進入手機遊戲領域,彼時網站為用戶提供遊戲下載、遊戲資訊、遊戲攻略、社區等服務,並無實質進入開發領域,其本身也定義為手機娛樂門戶網站。

到2008年1月,姚文彬加入掌趣科技,並從當年6月開始擔任董事長。與捉魚網不同,掌趣科技本身為遊戲開發商,彼時「3G」概念正風行移動互聯網領域,姚文彬本人也在多種場合預測手機遊戲將是未來趨勢,但真正的機遇還是在智能手機興起之後。

在2010年間,姚文彬和掌趣科技已經吸引了大資金的目光。姚文彬回憶,除華誼兄弟外,當時還有一家大的外資基金,希望以1.1億美元取得掌趣科技的控股權,「那是最為糾結的時候」,但最終,華誼兄弟以1.485億元的價格購得掌趣科技22%的股權,成為其第二大股東。

風投資金注入、智能手機風行,掌趣科技在創業板上市也成為水到渠成的事。按照當時招股說明書數據,掌趣科技發行股數4091.5萬股,每股發行價為16元,2012年5月11日,掌趣科技上市首日即受到熱捧,以高於發行價59.75%的價格開盤,6分鐘後因換手率達到50%而被臨時停牌,最終以24元報收,漲幅50%。

神話沒有就此結束,今年以來,在哀鴻遍野的A股市場中,掌趣科技一路飄紅,從年初到現在,掌趣科技的漲幅已經超過300%,最高曾漲至67.10元。

資本市場的成功,迅速為姚文彬積累了巨額財富,截至7月16日收盤,掌趣科技總市值達到147.46億元,作為公司第一大股東,姚文彬也搖身步入億萬富豪領域。

接下來便是理所當然的併購,7月初,掌趣科技最終完成了成立以來最大的一次併購,以8.1億元的對價收購動網先鋒100%股權。

與外界預測的一致,完成動網先鋒的併購後,7月16日,掌趣科技再次公告,因籌劃重大資產重組事項,自7月17日開市起停牌,復盤日為8月16日,公司並承諾復牌後三個月內不再籌劃重大資產重組事項。

參照此前收購動網先鋒案例,姚文彬的財富又將迎來下一輪波動。

年度 創業 推薦 候選人 候選 中國 手遊 肖健 、掌 掌趣 科技 姚文 文彬
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掌趣科技43億並購三公司 小米、騰訊身影隱現

來源: http://www.yicai.com/news/2015/02/4576405.html

掌趣科技43億並購三公司 小米、騰訊身影隱現

一財網 趙陳婷 2015-02-15 21:29:00

停牌已久的掌趣科技再度宣布並購,擬以43.04億元的交易對價,並購晶合思動、天馬時空、上遊信息,並募集10.76億元配套資金。

繼動網先鋒、玩蟹科技和上遊信息之後,停牌已久的掌趣科技(300315.SZ)再度宣布並購,擬以43.04億元的交易對價,並購晶合思動100%股權、天馬時空80%股權、上遊信息30%股權,並募集10.76億元配套資金。

按照掌趣科技公布的重組預案顯示,此次重組共分四步進行。

首先,掌趣科技擬以非公開發行股份及支付現金的方式購買楊鑫渺、於超、戴誌康、東方博雅、同創投資、紅杉投資、騰訊產業、世紀凱華持有的晶合思動100%股權,交易對價約為21.38億元;其次,公司擬以非公開發行股份及支付現金的方式購買劉惠城、邱祖光、趙勇、李少明、杜海、天馬合力、金星投資合計持有的天馬時空80%股權,交易對價約為18億元;然後,公司擬向劉智君非公開發行股份購買其持有的上遊信息剩余30%少數股權(目前已持有其70%股權),交易對價約為3.66億元;最後,公司擬向不超過5名符合條件的特定投資者非公開發行股份,募集10.76億元配套資金。

此次交易前,姚文彬和葉穎濤持有掌趣科技29.82%的股權,此次交易完成後,二人持有公司股權比例降低為26.72%,仍為控股股東和實際控制人。

掌趣科技此前收購了動網先鋒、玩蟹科技和上遊網絡,而這次通過並購天馬時空、晶合思動,掌趣科技的目標將是布局重度ARPG遊戲、休閑遊戲。

公開資料顯示,天馬時空主攻重度ARPG遊戲門類,去年10月上線了手遊《全民奇跡》,12月位居iOS暢銷榜前5名,截至2015年1月31日,《全民奇跡》累計充值金額4.97億元,其中今年1月單月流水高達2.42億元。

而晶合思動則主攻休閑遊戲細分市場,曾開發運營了《獵魚高手》、《大城小將》、《口袋大廈》等移動休閑遊戲,本月其作品《全民泡泡大戰》由騰訊獨家代理運營,在微信遊戲平臺和手機QQ遊戲平臺首發,上線第二日位居IOS免費遊戲第一名,截至2月10日已進入暢銷遊戲榜前20名。

對此,掌趣科技表示,通過此次並購公司可獲得《全名泡泡大戰》、《全民奇跡》兩款手遊,使得公司在手遊大作產品的數量、知名度和產品儲備方面繼續提升,進一步增加上市公司在移動網絡遊戲市場中的份額。

值得註意的是,在此次公布的重組預案中,出現了騰訊、小米的身影。

資料顯示,截止公告披露日,深圳市騰訊產業投資基金有限公司(下稱“騰訊產業”)持有晶合思動18%的股權,金星投資持有天馬時空10%的股權。

其中,騰訊產業成立於2013年8月,註冊資金達19億元,主要從事創業投資及私募股權投資業務,在掌趣科技並購晶合思動的方案中,其將獲得2.11億元現金、2.95億元掌趣科技股票,合計交易對價達5.06億元。

而金星投資成立於2013年12月,註冊資金達2億元,主要從事行業的投資,公司同時也是小米科技有限責任公司的全資子公司(下稱“小米”)。在此次並購方案中,金星投資將獲得0.87億元現金、1.27億元掌趣科技股票,合計交易對價達2.14億元。

“通過本次收購,上市公司將擁有在微信遊戲和手機QQ遊戲平臺上運營的遊戲產品,打通與騰訊公司優秀遊戲平臺的業務合作;同時,通過與陌陌合作在研遊戲(晶合思動研發授權陌陌獨家運營的一款遊戲將於年內二季度上線運營),建立起與陌陌遊戲平臺的合作關系。”掌趣科技在重組預案中指出。

為了推動此次重組,楊鑫渺、於超、騰訊產業、世紀凱華承諾晶合思動2015年至2017年的凈利潤分別不低於1.51億元、1.84億元、2.28億元;劉惠城、邱祖光、李少明、杜海、天馬合力、金星投資承諾天馬時空承諾同期凈利潤分別不低於1.58億元、1.96億元、2.46億元;劉智君承諾上遊信息2015年、2016年凈利潤分別不低於1.56億元、1.90億元。

但是,如果三家公司未來五年中的表現超出上市公司預期,那麽掌趣科技將對業績貢獻程度進行分別獎勵。

預案顯示,晶合思動方面,2015年至2017年期間,如果累計實現的凈利潤總和高於承諾利潤總和,則增加交易價格,計算方式為“(承諾期累計實現凈利潤總和—承諾期累計承諾凈利潤總和)*2”;2018年至2020年,如果累計凈利潤高於6.75億元,同樣增加交易價格,計算方式為“(2018年至2020年期間累計實現凈利潤總和—6.75億元)×1.5”。以上,掌趣科技均將以非公開發行股份的方式、按照業績承諾方各自持有的出資額比例分別支付。

天馬時空方面,2015年至2017年期間,如果累計實現的凈利潤總和高於承諾利潤總和,則增加交易價格,計算方式為“(承諾期累計實現凈利潤總和—承諾期累計承諾凈利潤總和)*80%*2”,掌趣科技均將以非公開發行股份的方式、按照業績承諾方各自持有的出資額比例分別支付,但資產交易價格增加數合計不超過3.6億元。

上遊信息方面,2015年、2016年期間,如實際凈利潤總和高於承諾利潤總和,標的資產對應的超出部分的30%作為獎勵對價,由掌趣科技以現金方式支付給劉智君。

編輯:於百程
掌趣 科技 43 億並 並購 三公 小米 騰訊 身影 隱現
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掌趣科技:董事長姚文彬辭職

掌趣科技8月2日晚間發布公告:綜合考慮個人原因及讓年富力強的管理層帶領公司更好的發展,姚文彬辭去掌趣科技第二屆董事會董事長、董事及董事會戰略委員會主任委員職務,辭職後將不在公司擔任任何職務。姚文彬持有公司4.43億股股份(占總股本的15.99%)。公司董事會會議選舉鄧攀擔任公司第二屆董事會董事長,選舉姚文哲擔任副董事長。

附公告全文

掌趣 科技 董事長 董事 姚文 文彬 辭職
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姚文斌發《辭職信》 辭去掌趣科技董事長職務

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0803/157854.shtml

姚文斌發《辭職信》 辭去掌趣科技董事長職務
麻策 麻策

姚文斌發《辭職信》 辭去掌趣科技董事長職務

姚文斌稱,辭職決定是綜合考慮個人原因以及讓年富力強的管理層帶領公司更好地發展。

i黑馬 8月3日消息,掌趣科技昨日發布公告,宣布董事會收到姚文斌《辭職信》,姚文彬正式辭去掌趣科技第二屆董事會董事長、董事及董事會戰略委員會主任委員職務,將不在公司擔任任何職務。

姚文斌稱,做此決定是綜合考慮個人原因以及讓年富力強的管理層帶領公司更好地發展。

雷帝觸網撰文稱,最近三個月,姚文斌共套現近10億元。

據悉,姚文斌是掌趣科技第一大股東,原持有公司約4.43億股,占總股本15.99%。姚文斌於2016年7月13日、14日分別減持2500萬股和2550萬股,共套現5.58億元。而此前,其在同年5月份減持約3600萬股,套現約4億元。

昨日下午,掌趣科技召開董事會議,宣布選舉公司原副董事長鄧攀擔任董事長及董事會戰略委員會主任委員,姚文哲擔任副董事長。

以下為公告原文:

北京掌趣科技股份有限公司

關於公司董事長及副董事長變更的公告

2016 年 8 月 2 日上午,北京掌趣科技股份有限公司(以下簡稱“公司”)董事會收到姚文彬先生發來的《辭職信》,綜合考慮個人原因及讓年富力強的管理層帶領公司更好的發展,姚文彬先生辭去第二屆董事會董事長、董事及董事會戰略委員會主任委員職務,辭職後將不在公司擔任任何職務。

根據《公司法》及《公司章程》的有關規定,姚文彬先生的辭職不會導致公司董事會成員低於法定人數,姚文彬先生的《辭職信》自送達公司董事會時起生效。姚文彬先生負責的工作已進行良好的交接。

截止本公告日,姚文彬先生持有公司 443,150,409 股,占公司總股本的 15.99%,是公司第一大股東。姚文彬先生所持公司股份將嚴格遵守相關法律、法規及相關承諾。

姚文彬先生任職期間為公司成長和發展做出了卓越貢獻,公司董事會向姚文彬先生表示衷心感謝!

根據《公司法》、《公司章程》有關規定,2016 年 8 月 2 日下午,公司召開了第二屆董事會第六十五次會議,會議審議通過了《關於選舉鄧攀先生擔任公司第二屆董事會董事長及董事會戰略委員會主任委員的議案》,同意選舉鄧攀先生擔任公司第二屆董事會董事長及董事會戰略委員會主任委員,任期自本次董事會 決議通過之日起至公司第二屆董事會屆滿之日止;審議通過了《關於選舉姚文哲 先生擔任公司第二屆董事會副董事長的議案》,同意選舉姚文哲先生擔任公司第二屆董事會副董事長,任期自本次董事會決議通過之日起至第二屆董事會屆滿之日止。

公司及董事會全體成員保證公告內容的真實、準確和完整,對公告的虛假記載、誤導性陳述或者重大遺漏負連帶責任。

獨立董事對上述事項發表了獨立意見,具體內容詳見同日發布的相關公告。

掌趣科技 姚文斌 辭職
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文斌 辭職信 辭職 辭去 掌趣 科技 董事長 董事 職務
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華誼兄弟:出售部分掌趣科技股票 獲利1500萬元

華誼兄弟9月1日晚間發布公告稱,公司9月1日通過大宗交易方式減持了260萬股掌趣科技股份,占掌趣科技總股本的0.09%,出售均價9.74元/股。本次交易的投資收益初步計算約為1500萬元。出售完成後,公司持有掌趣科技股份占其總股本的比例為4.91%。

 

華誼 兄弟 出售 部分 掌趣 科技 股票 獲利 1500 萬元
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華誼兄弟:三季報業績微增1.33% 再度減持掌趣科技

華誼兄弟10月20日晚間披露三季報,報告期內,公司實現營業收入21.52億元,較上年同期相比上升7.96%;歸屬於上市公司普通股股東的凈利潤6.22億元,較上年同期相比上升1.33%。

公司表示,報告期內,三大業務板塊穩健發展,影視娛樂板塊創造的IP價值不斷提升;品牌授權及實景娛樂板塊發展迅速,經營模式持續創新和完善;互聯網娛樂板塊通過強強聯合,在娛樂元素與用戶之間進行了有效鏈接,業務發展態勢良好。對於掌趣科技、廣州銀漢的投資不僅讓公司獲得了豐厚的回報,更為公司在互聯網娛樂領域的資源整合提供了更多可能。投資英雄互娛,使公司打通了從遊戲制作、遊戲發行到電子競技賽事的完整鏈條,使其互聯網遊戲布局更加完善,同時也為公司進一步豐富內容儲備創造了更大空間。

華誼兄弟同日公告,公司於10月17日再次出售掌趣科技1000萬股,出售均價9.08元/股,投資收益約5300萬元。公告稱,公司根據證券市場情況擇機對可供出售資產進行處置,可以獲得一定的投資收益,有利於提高公司整體資產的使用效率,實現股東利益最大化。

華誼 兄弟 季報 業績 微增 1.33% 再度 減持 掌趣 科技
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掌趣科技高管套現30億集體離場,留下56億商譽地雷!

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/0307/161712.shtml

掌趣科技高管套現30億集體離場,留下56億商譽地雷!
市值風雲 市值風雲

掌趣科技高管套現30億集體離場,留下56億商譽地雷!

曲終,人散;最後一個走的,買單。

本文由市值風雲(微信ID: yurii-says)授權i黑馬發布,作者小鷗。

如果一家公司的營業收入和凈利潤是下圖醬式的,大概不管是股東還是董監高都喜笑顏開吧?市值風雲的小編雖然沒有股票但也看著樂呵啊。

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根據公開信息,這家公司上市六年,派現雖然算不上大手筆,但幾乎每年也都進行利潤分配,表現還是蠻不錯滴。

沒錯,它就是人見人愛花見花開車見車爆胎一枝梨花壓海棠的A股遊戲翹楚,掌趣科技(300315,SZ)。

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關於減持的美麗傳說

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可即便掌趣科業績如此突出、活是這麽的好,但似乎並沒有打動自己控股股東的心,老板看起來是且戰且退啊。

一般說來,公司上市了,控股股東以及其他創始人賣點股票換點軟妹幣改善改善生活也是對自己的一種獎勵,也算符合情理,可從掌趣科技的實際控制人葉穎濤、姚文斌等套現的金額來看好像並不是為了改善生活。

2016年,掌趣科技經歷了四次減持潮,公司8位股東27次減持,共減持2.76億股,套現金額為29.85億元。這其中包括姚文斌、葉穎濤、董事宋海波、副董事長鄧攀、總經理胡斌、董秘李好勝。

現在除了董秘,其他各位領導都已經辭職了:

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先來看看公司實際控制人姚文斌先生,姚先生在2016年共進行了6次減持,套現金額約12.73億。姚文斌先生在賣得只剩限售股之後,於2016年8月2日辭去董事長之位。

再來看看上市時的另一實際控制人(後與姚解除一致行動協議)葉穎濤同學,葉同學表現也“不俗”,合計套現約6.58億。其中最大的一筆減持發生在2015年的5月,也就是首發原始股剛解禁的時候,葉穎濤同學把能流通的部分全賣了。目前葉同學同樣不在上市公司擔任任何職務。

2017年2月28日,公司披露2016年度業績快報,凈利潤51931萬元,同比增長10.40%。

雖然說公司的業績表現不錯,按照2016年的5.2億的凈利潤計算,29.75億的套現金額還是生生卷走了上市公司近6年的利潤!

公司業績一直表現不錯,可為什麽就是留不住核心股東和管理層的呢?

我們稍微不厚道的揣測一下,應該沒有任何人會比公司的實控人和高管再了解公司的真實情況和真實業績了吧?

“並購刀”

2

作為移動運營商起家的掌趣科技於2012年5月上市,雖然是一家遊戲開發業務為主的公司,但是從上市前掌趣科技就是“並購重組”的專家。

2008年7月收購增值服務提供商北京華娛聚友;

2008年7月收購有《增值電信業務經營許可證》的北京豐尚佳誠;

2009年9月收購廣州好運及九號科技;

2009年12月收購遊戲開發商大連臥龍;

2010年9月收購互聯網頁面遊戲開發運營商北京富姆樂。

從2009年到2011年,短短的兩年時間,掌趣科技的營業收入就由5889.61萬元增長至1.84億元,年複合增長率達到了76.6% ;凈利潤就由1372.44萬元 增至5568.67萬元,年複合增長率達到了101.41%。

在上市之後,有了上市公司平臺,掌趣延續了外延並購的手法,超募資金也都用來收購了。

掌趣科技在2013年到2015年陸續完成收購先鋒網絡、玩蟹科技、上遊信息以及天馬時空等企業。總資產規模從2012年末的9.14億元上升至2016年三季度末的102.06億元,凈資產也從8.82億上升至84.05億。

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關於商譽的傳統套路

3

話說,掌趣科技自2013年以來的並購案例,都有較高的業績對賭額和動輒十幾倍的增值率。

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高溢價收購帶來的問題就是大額的商譽,截止2016年的三季報,掌趣科技的商譽總額高達56億元,占總資產比例54%,占凈資產比例66%。

從近期各種業績黑天鵝來看,商譽已經成為上市公司的大坑,只是不知道掌趣科技能否憑借一身本領,抵擋地心引力?

2014年,掌趣收購的玩蟹科技、上遊信息未完成當期業績承諾。

2015年,玩蟹科技、上遊信息和先鋒網絡均未完成當期業績承諾。

公司在近日的業績快報中稱,上遊信息2016年的業績同樣可能無法達標。

根據2014年收購上遊信息70%股權時所做的業績對賭,交易對方承諾上遊信息2016年實現凈利潤1.9億元;2015年掌趣科技收購剩余30%的股權時,交易對方承諾2016年凈利潤1.34億元。

雖然目前整體來看,商譽問題還沒有表現出極大的風險,但根據監管的趨勢和最近頻頻被關註並爆雷的商譽亂相,掌趣到底會不會踩雷,還是個未知數哦。

不過看到已經紛紛辭職的各位高管瀟灑的身影,大家心里會不會有點忐忑呢?

所謂別人貪婪我畏懼,聰明的人早就在市場瘋狂的時候看到了風險,開始悄悄地撤退。這話不僅適僅用於二級市場。

惟願我們的敬愛的讀者們,在我們文章的長期熏陶下,能夠先知先覺如大股東、實控人、大機構一樣,在“舞會”瘋狂之時瀟灑抽身,不再望著繁華後的一地雞毛嘆息。

曲終,人散;最後一個走的,買單。

遊戲
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掌趣 科技 高管 套現 30 集體 離場 留下 56 商譽 地雷
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