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四大絕學 創史上最黏人遊戲

2010-11-15 TCM




很少遊戲能像《魔獸世界》這樣成功的擄獲消費者、投資人和學術界注意,絕對是大型多人線上遊戲中之翹楚。」這是《電玩正在改變世界》中,兩位作者對這款遊戲的第一句描述。

這兩位作者,都畢業自麻省理工學院(MIT),研究數位遊戲產業十多年,他們說,「若沒親眼見識《魔獸世界》,實在很難理解其深度及廣度。」這款史上最黏人的遊戲,為何推出六年銷售還未見疲態?

關鍵在於「好玩」。

好玩,雖然是個抽象的形容詞,但正如消費者花錢購物,是為了將滿足程度最大化,企業所有研發、製作與銷售,終究得回歸到滿足「消費者需求」。

以《魔獸世界》為例,從「好玩」出發,加入「即時互動、社群參與」的元素,讓玩家一再造訪,至少成功滿足四項消費者心理需求,每一項都呼應其他產業成功的原因。

絕招一》內容為王 如蘋果產品:訴求美學與舒服使用 一、內容為王,連細節都不放過。

《魔獸世界》承襲英國作家托爾金(J.R.R. Tolkien)在鉅作《魔戒》開創的奇幻世界觀,腳本架構龐大、歷時萬年之久。劇中數十個種族、上千個角色輪番登場。任何玩家在任何時候、任何場景切入,都是新一輪故事的起點。

許多玩家宣稱,喜歡這遊戲的原因就只是為了好好「欣賞風景」,日本的鳥居、古羅馬的鬥獸場、麥田中的怪圈、中東傳說中的石像鬼、北歐神話中的符咒,甚至《西遊記》中的鯉魚精,都是他們讚嘆的設計,而且細緻到連符咒上頭的文字都清晰可辨。

內容、細節與美感,是當紅「體驗式經濟」看重的原則,蘋果(Apple)堪稱另一代表。《富比世》(Forbes)專欄作家費雪(Bill Fisher)推崇蘋果首開體驗設計之風,將硬體、軟體和媒體整合成優雅的用戶體驗。

正因蘋果總是設法降低技術的存在感,追求用戶直覺使用的舒適感,無須費力就能取得用戶的情感認知、群體歸屬與跟隨。費雪說,如果學校能夠在教室、軟體、書籍和教師間創造同樣體驗,全世界的學生們可能像喜歡iPod一樣愛上學習。

絕招二》保證耐玩 如精品業:延長美好體驗,加持品牌 二、遊戲耐玩,包括難度與獎酬制度。

耐玩是暴雪的一貫風格,新手玩家三個月後還在入門階段不足為奇。《魔獸世界》設計的任務數量超過九千筆、與角色之間的對話超過兩萬筆,過關的過程中接觸超過一百塊以上的地圖,讓玩家在一而在、再而三重複「練功」的過程中產生新鮮的體驗。

更重要的是,該遊戲找到在困難和辦得到之間的平衡點,新手不會因受挫而退出。而當玩家花費數十小時解決反覆出現的惱人怪物,它也不吝於提供稀有寶物回饋,讓玩家帶著成就感,勇赴下一關。

門檻、奮鬥感、成就感,和精品業的經營思維有異曲同工之妙。精品定位強調個性設計、高辨識度,並握有市場價格制定權,強化了消費者的渴望,也擴散了月暈效應,由認同、信賴、喜愛到擁有。

這一連串移情作用不一定全程愉快,大多時候是累積資本的「努力期」、接收理念的「認知期」,還有建立忠誠的「連結期」,最後才得償,達到滿足的「高峰期」。

心理學有個峰終定律(Peak-End Rule),用來解釋潛意識記憶這道過程中最愉快與最不快的感覺。消費者多半不會記得好、壞感覺的比重或長短,但對「峰」與「終」時的記憶最深。

精品業者就是善用峰終定律,極大化延長消費者對美好服務的體驗,體現公司的品牌價值,並滿足客戶最重視的需求。當消費者心中的品牌價值提升,差異化因而顯現,品牌地位隨之確立。

絕招三》追求公平 如排隊消費:滿足顧客才有下一次 三、遊戲平衡,包括建立角色強度與公平機制。

玩家進入《魔獸世界》的第一件事就是選擇職業(即角色),這個決定同時賦予玩家特定的技能、武器、天賦等。為了保證所有職業都有獨特的能力和法術,並維持相對平衡,每種職業都有優勢、劣勢與致命缺點,所有玩家都擁有一次改變戰鬥局面的機會。

公 平機制獲得玩家一面倒認同,不僅玩家清楚自己在解任務的每個階段目標是什麼,遊戲後台設計也完全杜絕裝備轉手,以防私下交易;採四種團隊結盟輔以投骰分配 方案(例如:打怪團隊共一百名隊員,卻只能分配到二十種武器,為求公平,所有隊員以擲骰決定哪二十人可得到武器),以達公平競爭;設立聯盟與部落的語言隔 閡機制,阻斷不同陣營間玩家的仇恨破壞遊戲環境。

無論什麼產品,「公平感」是品牌印象之外另一個重要的考慮因素,消費者對在百貨公司購物,或是在路邊攤挑選便宜貨,兩者的期待截然不同,因此低價或折扣促銷不一定永遠有效。

其實,許多無關價格的細節,也會誘發顧客拾起心中那把尺丈量。就以一窩蜂的甜甜圈開店現象為例,如果消費者大排長龍,所得結果卻未能對付出的時間感到滿意,被剝奪感就會阻斷未來交易的機會。

絕招四》經營社群 如超商:緊跟消費趨勢推季節商品 四、玩家精神:讓玩家開發遊戲。

《電腦玩家》創辦人徐人強說:「線上遊戲業者都說重視玩家社群,但沒有一個像《魔獸世界》做得這麼徹底。」據玩家反應,《魔獸世界》快則一週,慢則一個月,真的會有所回應,嚴重者則等到改版時一併解決。

每次遊戲改版後,《魔獸世界》的社群管理員及遊戲開發者,就等著與玩家筆談,還會不定期發表下一次改版構想與進度。官方也鼓勵玩家積極投稿,小說、繪畫、音樂或服裝建議,這都可能出現在遊戲的某一個角落。玩家因為意見受到重視,熱情與忠誠度邁前一步。

利 用消費者經驗反饋,設計出更符合需求的產品與流程,是零售通路龍頭7-Eleven的拿手策略。在日本,引進7-Eleven的鈴木敏文從一開始就覺察, 零售通路的業態繁瑣,了解消費者心理不如從POS(銷售時點)系統下手,藉由預測及分析日常購買行為,提高來店數與單店營業額。今年台灣的7- Eleven,六月夏季鮮食商品中,關東煮、光合沙拉銷售較去年同期成長一倍,就是抓住「輕食」趨勢,適時在產品組合中加入天然、低卡的當令時蔬,突破夏 天是關東煮淡季的宿命。

遊戲,雖然是個虛幻世界,但他們從消費者口袋掏出大把鈔票的關鍵機制,是所有產業都要學習的know-how。

 


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德意志戰車來了!創史上最牛開局的德國股市還能再漲?

http://wallstreetcn.com/node/214999

多頭們正在押註:已創下1975年有歷史記錄以來最好開局的德國股市還將進一步上漲。

彭博新聞社文章稱,在歐央行本週正式實施資產購買之際,期權交易員們幾乎沒人擔心德國基準股指DAX指數會下跌。與歷史波動率相比,該股指隱含波動率當前正處於近三年最低水平。通俗地說,就是對沖成本很便宜。

彭博新聞社追蹤數據顯示,DAX股指用以衡量期權價格的隱含波動率在上個月月底跌至2012年以來的最低點。DAX股指期貨合約的成本已經自1月的階段性高點下挫31%。

近兩個月以來,德國DAX指數20多次刷新歷史記錄新高,其市盈率運行在五年最高水平。即便如此,這個歐洲最受歡迎的股市在投資者眼中仍具吸引力。在經濟擴增速度超預期、歐元貶值提振出口的宏觀大環境當中,Mainfirst Bank AG的Olgerd Eichler直言,即便是5個百分點的跌幅都不會讓他擔憂,「沒必要擔心小幅的回調。人們在持續追高。股市仍然擁有巨大的成長空間,對德國的興趣更具有意義。」

截止北京時間3月9日20:30,德國DAX指數於盤中觸及11553.03,創歷史紀錄新高。最新數據顯示,歐元區3月SENTIX投資者信心指數創下2007年8月以來最高水平。華爾街見聞實時新聞曾提及,德國商業銀行宣佈將其對今年年底德國股市DAX指數的預期從10800點上調至11800點。

德国

歐元下跌令德國很多出口商受益。彭博報導稱,戴姆勒(Daimler AG)、大眾(Volkswagen AG)、寶馬(BMW AG)等DAX權重股有望在今年因歐元貶值而獲得至少20%的匯兌收益。歐元對美元跌至2003年9月以來最低點,至1.0822。華爾街見聞提及,摩根士丹利預計歐元/美元將在今年年底跌至1.05。

德意 戰車 來了 創史 史上 上最 最牛 開局 德國 股市 還能 能再 再漲
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里程碑!道指21000點或創史上第二快千點上漲紀錄

據Marketwatch報道,雖然道指突破20000點大關似乎還在眼前,周三這個以30家著名的工業公司股票為編制對象的股指再次順利突破21000點關口,如果這一水平能保持到收盤,將創下道指歷史上第二快千點上漲紀錄。

35個交易日前的1月25日,道指用42天完成了從19000點到20000點的跨越。雖然市場對美聯儲在3月加息依然有所顧慮,但投資者對美國總統特朗普提出的稅改及擴大財政支出的承諾依然滿懷憧憬。

目前有關新一屆美國政府的改革計劃依然不夠明朗,不過隨著美國總統特朗普在周二晚間完成國會山首秀,外界對其此前稍顯強硬的印象有所改變,對其提出的美國未來前景充滿信心,也推升了美國三大股指周三大幅跳空高開。

自特朗普去年11月8日當選第45任美國總統以來,“特朗普行情”從此應運而生,道指已經上漲15%,納指上漲11%,標普500上漲13%。當然隨著股指的不斷上漲,每千點上漲的幅度在不斷下降,20000點至21000點相當於上漲5%,而19000點上漲至20000點相當於上漲5.3%。此前的紀錄是在1999年5月創下的10000點至11000點,當時用了24個交易日。截至發稿時為止,目前美國三大股指漲幅均已超過1%,有望再度聯袂刷新收盤歷史新高。

下表是此前道指千點漲幅的時間紀錄表:

里程碑 里程 道指 21000 點或 或創 創史 史上 上第 第二 二快 快千 千點 上漲 紀錄
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