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油價跌到多低,石油生產商才不賺錢?

來源: http://wallstreetcn.com/node/213034

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如果油價繼續下跌,在某個價格點上,把石油從地下開采出來將不會再盈利。那麽油價跌到多少,石油公司才不賺錢?

盡管目前油價已跌至近六年新低,但離盈虧平衡點仍然有一段距離。事實上,據國際能源咨詢公司Wood Mackenzie的分析,即使布倫特原油價格在上周五收盤的水平上再降20%,至40美元/桶,也僅有1.6%的世界石油供應商不賺錢。

Wood Mackenzie通過分析全球2222個油田的生產數據,來判斷油價要進一步降低到什麽水平才會讓石油公司虧錢,即油價低於生產石油的成本。

Wood Mackenzie的分析師Robert Plummer表示,這一價格等於是石油生產的“剎車”:“一旦油價跌至這一水平,生產商就會面臨一個複雜的決定,因為繼續生產就會虧錢,所以可能不得不停產,這將削減供給。”

最先停止生產的一批石油生產商將會是美國在岸生產的低產油井(stripper well)。他們一般都是小作坊式經營,從很久以前鉆探的油井中采出最後一批原油,這類油井每天只能生產幾桶油。

Wood Mackenzie估計,每天約有100萬桶油來自這些年代更久的油井。低產油井的運營成本通常在20美元至50美元一桶。所以,如果原油價格第跌至40美元以下,一些生產商就不得不停止生產。

如果油價跌至40美元/桶以下,下一個可能會減產的就是加拿大的油沙(tar sands,又稱瀝青沙)。Wood Mackenzie的分析認為,這類生產商將在布倫特原油價格跌至30美元左右時虧錢。但關閉生產線和重啟生產對這類生產商而言是一個複雜的過程,包括將蒸汽註入底下,使得重啟本身變得昂貴。另一方面,能源也是油沙生產的主要成本,所以低油價本身會幫助降低生產成本。

上述分析還顯示,在英國,北海油田將在油價降至每桶50美元後開始虧損。但其中許多都是年代較久、快要耗盡的油田,因此結束生產可能意味著永久性的減產。這個退役過程將是昂貴的,因此一些公司可能會決定寧願承受小規模損失,也要繼續運營,而不是花錢去結束運營。

生產成本還包括政府稅收和使用費。那麽如果政府想要繼續維持生產,就可能會降低或推遲上述費用。包括委內瑞拉和哥倫比亞等拉美國家的“重油”工程,將會是低油價的主要損失國。分析認為,這可能會令這些政府采取一定程度和形式的稅費減免。

總體來說,上述分析發現,原油價格降至40美元/桶對全球石油生產的影響非常小。

布倫特原油價格在50美元/桶的話,每天僅有19萬桶油是不賺錢的,僅占全球石油供給的0.2%。有17個產油國在50美元的價格上是虧錢的,主要為英國和美國。

油價跌至45美元/桶的話,每天將僅有40萬桶油(占全球供給的0.4%)不賺錢,其中一半來自美國的傳統在岸生產商。

當油價跌至40美元/桶,每天也僅有150萬桶油(占全球供給的1.6%)不賺錢,其中多數都來自於一些加拿大的油沙生產商。

Robert Plummer稱,即使當一個油田變得不賺錢,也不一定會促使生產商立刻停產。

“第一反應通常是儲存生產出來的石油,寄望於油價反彈時可以出售。”他表示:“生產商可能會傾向於繼續虧本生產而非停產,尤其是對大型工程來說,例如油沙和北海的一些成熟油田。”

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上次抓到多載具趨勢,這次他看到什麼?Candy Crush推手 轉戰虛擬實境手遊

2015-10-12  TCW

當糖果榮景出現挑戰,龐姆勇闖產值近七百億美元的「蠻荒地」,新公司成員不到十人,正以一款遊戲,再度成為下個趨勢領先者。

在一個產品生命週期平均只有半年到一年的產業裡,成功的關鍵是什麼?

湯米.龐姆(Tommy Palm)這名字聽起來陌生,但你很可能玩過他共同開發、經營,史上最受歡迎的手機休閒遊戲《糖果大爆險》(Candy Crush Saga,以下簡稱糖果)。

糖果能在市場上逾千款同類型遊戲中脫穎而出,就是因為龐姆的操盤。糖果開發商King(原名King.com)更靠著這一款遊戲,紅到在美國上市。

根據全球最大App分析公司App Annie九月初發布的統計,糖果在iOS與安卓系統,皆為有史以來下載量最多、營收最高的遊戲前三名。開發商King更靠著這款遊戲,目前市值逾新台幣一千四百億元,勝過台灣紡織股王儒鴻。

喜歡從○做到一百

新市場崛起,要當先行者可以說,沒有龐姆,糖果不會有今天的成績。

「我喜歡把一件事從○做到一百。」龐姆接受《商業周刊》專訪時表示,他是個喜歡新事物、喜歡創業的人,當初也是因自己的公司被King購併而加入該公司

現在,他離開昔日公司,成立虛擬實境手機遊戲開發商Resolution Games,擔任執行長的龐姆在八月底拿到了Google Venture六百萬美元的投資,是所有虛擬實境遊戲公司中募得最多資金的一間。

他離開自己一手輔佐的糖果王國,進入滿是未知數的虛擬實境遊戲領域,看準的,是將來產值高達近七百億美元的商機,因為手機遊戲的榮景,已開始出現挑戰。

翻開King的財報,雖然目前糖果仍是全球的休閒手遊龍頭,但今年第二季營收與每股盈餘,比起去年同期,已衰退逾一五%,還是未能打破多數手機遊戲公司「一代拳王」的魔咒。

相反的,虛擬實境,卻是個從臉書、微軟、索尼到三星等科技大廠都看好,崛起中的新市場。

根據美國新創投資機構Digi-Capital統計,五年後,虛擬實境將創造一千五百億美元的產值,相當於今年平板電腦全球產值約兩倍,其中,遊戲將為最大宗,占四五%,資策會MIC產業分析師李易鴻認為,遊戲將是虛擬實境產業長期最被看好的應用。

去年,龐姆看見三星推出手機用的虛擬實境裝置後,心想,是時候開發虛擬實境手機遊戲了,「虛擬實境是一個非常令人興奮的新機會,還有很多的空間可以投 入。」這種勇於成為先行者,不耽溺於昔日豐功偉業的精神,正是龐姆在變動快速的遊戲產業裡能夠成功,且被尊為大師的關鍵。

「遊戲產業是個高度被熱賣產品驅動(hit driven)的市場,而我過往的成功,通常是保持小的團隊規模,盡可能的快速前進。」龐姆表示。

即使頂著糖果成功光環,又被Google創投相中,但龐姆的新公司成員不到十人,保持彈性、尋找機會,是追求手遊市場成功的不變法則。

二○一二年,糖果在臉書上問世,當時表現不錯,但稱不上亮眼,玩法也不創新,且那時臉書上最紅的遊戲是《開心農場》,「當時臉書對遊戲的主導性比較強,最受歡迎的都是社交、競爭元素強的遊戲。」李易鴻觀察。

當時開發出《開心農場》的Zynga,即使有臉書的投資關係在,但仍耽溺於網頁遊戲的成功,忽略了手遊市場趨勢來臨,未能如糖果及早切入行動端取得機會。

率先推出紙牌遊戲

遊戲新領域,看到新法則李易鴻分析,二○○八年以後跟著臉書起來的網頁遊戲廠商,很少人可以成功轉進手機端,因為遊戲的開發基礎,需要的人才都不一樣, 「他(龐姆)在一個很早的時間點,做好很多人做不到的跨平台整合。」糖果能有今日休閒遊戲王者地位,是早在十年前就投入手機遊戲開發的龐姆,發現了別人看 不見的秘密。

「可近用性(accessibility)是行動遊戲成功的關鍵。」龐姆表示,讓使用者能隨時、隨地,以他們手邊現有、方便的裝置,並用網頁或App等不同形式玩同一款遊戲,在這個人人多螢幕、多裝置的年代,是遊戲能否成功重要的關鍵。

龐姆比別人更早看到趨勢,提早布局,才能靠著一款遊戲,在百萬個手機遊戲App中成為王者。現在,龐姆要在虛擬實境遊戲市場還是一片荒蕪時,再度成為下一個趨勢的先行者。

身為虛擬實境手遊的拓荒者,龐姆的團隊已經推出一款虛擬實境紙牌遊戲,且做了許多實驗與測試,看見這個領域中的不少新法則。

虛擬實境遊戲是尚在崛起的新典範,龐姆這次創業能否延續過往輝煌的紀錄還有待證明,但至少他很確定,在一個變動快速的產業,唯有疾如風,走在趨勢前頭,才有成功的機會。

虛擬實境手遊,3大新法則搶先看

新法則

●初期以付費下載遊戲為主原因:目前讓遊戲開發商賺飽荷包的免費下載、遊戲內購買虛擬道具模式,對願意早期接觸虛擬實境遊戲的硬派(hardcore)玩家來說,不夠「酷」

●不考慮兒童市場

原因:雖未經研究證實,但虛擬實境裝置很可能不利於兒童視力發展

●比以往更重視社交性

原因:經過實驗,不少女性玩家戴上虛擬實境裝置後,會有被孤立感

整理:吳中傑

 


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