ChinaJoy另一面:Showgirl不簡單 遊戲主機重現
http://news.cyzone.cn/news/2012/07/31/230486.html當我們談ChinaJoy時,我們談些什麼?
以此為關鍵字,在微博上搜索相關話題,在搜索引擎中尋找相關圖片,幾乎都是清一色的與另一個關鍵字Showgirl有關。這可不是「外行人」的看法。有家遊戲企業在距離ChinaJoy展館最近的地鐵站大規模投下廣告。廣告詞說:看妹子,拿周邊。
六個字,言簡意賅總結出ChinaJoy的「主流活動」。拿周邊是個簡單事兒,只要你肯忍受酷熱、堅持一家挨一家的排長隊總有所得;看妹子似乎是個更簡單的事兒,甚至都不需要排隊,只需要往人群最密集處擠去即可。但是——
·Showgirl不簡單
小美是上海一名還沒畢業的大學生,也是ChinaJoy上的一名Showgirl。她站在噪音震耳欲聾的場館內,一撥又一撥的人擠過來,近距離舉著相機、手機對她拍照或者合影,他們之間少有語言交流,幾乎從來沒人問過小美,她身後那款遊戲是怎麼回事兒。
對於小美來說,這種場面早習以為常,包括ChinaJoy在內,幾個知名的遊戲動漫展,她基本都會參加。儘管如此她仍會抱怨說,「最辛苦的就是我的腳」。
穿著高跟鞋站一天,的確是種苦差事。但有付出就有收穫。隨著遊戲在大眾人群中越來越普及,ChinaJoy也產生了一種平台效應。能在這樣的展會上成名,自然是極好的。其中最具代表性的,要數2006年的丁貝莉——真有粉絲會請假追隨她出現在別的展會。
不過現實情況是,有一些Showgirl的確能火一陣,卻大多撐不到第二年。「沒有合適的場合,讓他們繼續火」,一位業內人士對新浪科技表示。
還有一個原因在於,在這個早已成熟的產業鏈上,Showgirl完全不在最高層。薪酬就能很好的說明這一點。實際上,所謂的「妹子」大致由三類不同的女孩組成:模特、Cosplay演員(業內簡稱Coser)、禮儀。通常只有禮儀才被稱為Showgirl。
據介紹,這三類女孩中,走秀的模特身價最高,日薪可達2500~3500元左右;往往以團隊成員身份出場的Coser,日薪接近1500元;至於
Showgirl,日薪約800~1000元。價格每年都在提升,五年前,一位Showgirl的日薪僅為300元。
再給一組ChinaJoy之外的行業對比數據。時尚雜誌的平面模特,出席一場線下活動的日薪,起價就在五六千元。當然,這些薪酬有大半會被經紀公司拿去,ChinaJoy上也不例外。而且參展企業想要僱傭Showgirl,只能與大會指定的經紀公司合作。
在北京一家網遊公司供職的阿力,從三月份就開始為挑選Showgirl而忙碌,他需要在七月底ChinaJoy開始前把一切安排妥當。首先要做的,是根據展台規劃、項目組需求等確定招募人數,然後再聯繫經紀公司展開招標。
挑選過程是這樣的:在同一日兩個略微錯開的時間,兩家經紀公司各自帶著候選的Showgirl到達指定房間內,接受阿力和同事們的挑選。
「一組五個,進來之後先報姓名、年齡、三圍、身高等,再拍個照片」,阿力解釋說之所以要拍照,是因為有人很不上相。Showgirl挑選標準比較簡單,主要是看臉,但冷美人不行,而身高一般要求在1.65~1.75之間,身材只要勻稱就好。
這些候選Showgirl一半是大學生,一半是所謂的「野模」。每個人獲得的面試時間,不足一分鐘。在這段時間裡,阿力和同事們已經打完了分數。「沒有幾個好看的。女孩兒一多的時候,更顯誰好看誰不好看」,阿力說。
DuDu在另一家網遊公司,也在重複類似的過程。她告訴新浪科技,她們挑選Showgirl的時候,淘汰率已經接近99%,可謂是百里挑一。從3、4月間,一直挑到7月才最終確定人選,這中間要經歷初選、複選、決選等多輪的淘汰過程。
至於說潛規則,儘管每年都有企業組織Showgirl舉辦比基尼派對,但DuDu坦率的表示,Showgirl在ChinaJoy上獲得的利益,根本不足以支撐潛規則的發生。
·ChinaJoy在改變
今年的ChinaJoy,明顯少了很多「火藥味」。過去總是會有這樣的一幕上演:兩家展台相鄰的上海網遊企業,各自派出上百名Showgirl相向而立,大有兩陣對決之勢。然而這種宏大的場面,隨著其中一家今年更換展館而不復上演。
另一方面主辦方也規定,今年就算是面積最大的展位,最多也只能有50個Showgirl,且穿著事先需要報批、事後也有人會進行抽查。
值得一提的是,今年的ChinaJoy上除了Showgirl,還有一些企業在展台首次啟用男生群體——Gameboy。相對而言,適合的男生更不容易挑選出來,一是備選人數少,二是在挑選期間都很放不開。所以,這群所謂的Gameboy報價要比Showgirl高一些。
看到展台上列隊而站的Gameboy,一個顯然主要是陪同而來的姑娘,用不太標準的普通話在擁擠的人群中對同伴喊道:「我宗(終)於也有搜(收)獲了」。
然而,ChinaJoy畢竟是一個遊戲展。
如果把Showgirl或者Gameboy當作重點,ChinaJoy無疑已被異化。國內網遊公司,常常將偌大一個展台,佈置成舞台的模樣。不過網遊公司內部人士也承認,Showgirl和公司的形象、產品,是否真的存在結合點,一直沒有足夠的市場研究。
相對而言,國外遊戲展的宣傳重點,基本都放在遊戲產品本身。以日本東京電玩展為例,幾年前也曾有過充斥大批Showgirl的情況,而如今很多展位已經沒有Showgirl,只有身著統一工作服的人員維持試玩排隊的秩序。
慶幸的是,ChinaJoy也已經悄然開始轉變。早在開展之前,已有多個網遊企業的大佬放話說,將淡化Showgirl的作用。不過展示風格還是截然不同。
不少網遊公司的展位,都將舞台佈置成最為核心的區域,熱舞、互動輪番上演,而遊戲產品本身卻成為配角。九城展台就像是一個反例,整個展區被一台台電腦佔據,全部用來提供新網遊產品的試用,這一大膽的舉措也引發外界熱議。
真正有料的,還是闊別多年重返ChinaJoy的,索尼PlayStation展台。索尼在現場佈置了30台PS3、30台PSV供玩家試玩,涵蓋體育、格鬥、射擊等多款知名遊戲。而且索尼還在現場提供了《GT5》賽車遊戲的模擬駕駛體驗區。
最值得一提的是,索尼還在請到《GT賽車》系列製作人山內一典、《街頭霸王》系列製作人小野義德到現場與玩家互動。一位拿到山內一典簽名的玩家告訴新浪科技,他從新浪微博上得知山內一典要來的消息後,就決定毫不猶豫的直奔ChinaJoy現場。
不止於此,在國內主機遊戲市場年內或開放的背景下,索尼展台的出現更加平添了外界猜測。而索尼也是整個ChinaJoy上,為數不多的非網遊展區。
上述種種,只是整個ChinaJoy的一面。十年ChinaJoy,就像是一副中國網遊企業的發展縮略圖。這裡既有從無到有、由小到大,也有從盛到衰、由強到弱。唯一不變的,就是變化。而圍繞遊戲發生的故事,仍將繼續。
99美元的遊戲主機
http://www.cbnweek.com/yuedu/ydpage/?raid=2193 用一個概念和產品設計打動消費者和投資者,這是創業公司Ouya已經做到的事。
雖然現在所知的僅僅是它的同名遊戲主機Ouya是基於Android系統、採用英偉達Tegra
3四核處理器、配備1GB內存、8GB內置Flash存儲、HDMI接口、Wi-Fi以及無線遙控手柄,售價僅為99美元,並且會在明年三月正式推出,但
是Ouya在大眾融資網站Kickstarter上29天裡募集到超過850萬美元融資的故事已經讓許多人對這款產品充滿期待。
「我們去Kickstarter集資,是想讓Ouya從一個功能性樣機變成一個面向市場的產品,」Ouya創始人Julie Uhrman對《第一財經週刊》說,「我們一開始祈禱能籌集到95萬美元就行了,但是最後募集的結果讓我們大吃一驚。」
這家位於洛杉磯的公司的創始人Julie Uhrman是個遊戲愛好者。她認為雖然移動遊戲的市場很好,但是手機屏幕畢竟太小了,相比之下,電視才是更適合遊戲愛好者的選擇。她希望自己的遊戲主機能靠低廉的價格出現在更多人家的客廳裡。
95萬美元的目標在Ouya出現在Kickstarter後的24個小時裡就已經實現了。在這款產品真正與消費者見面之前,Ouya已經做了一次成功
的產品營銷,Julie
Uhrman曾經在數字媒體領域頗有經驗,不過她似乎並沒想到,Kickstarter的集資過程不僅幫他們在短時間內獲得了超出預期的融資—在這個專為
那些不想找或找不到投資人的創業者提供大眾融資的平台上,任何人看到感興趣的項目都可以投入從幾美元到幾萬美元不等的捐投資—Ouya也做了一次不錯的產
品營銷,至少對支持他們的六萬多名投資者來說,他們已經對Ouya寄予厚?望。
「我們的遊戲可以在電視上運行得很好,只是需要一個簡單的方法來接入,Ouya就可以幫我們實現。」Madginger Games的負責人Marek Rabas如此評?價。
這讓Ouya站在了一個創新者的位置上,相比索尼Play Station、任天堂Wii和微軟Xbox 360體感遊戲針對遊戲發燒友並且售價較高的情況,Ouya並不打算靠價格為99美元的主機硬件賺錢,而是想學習App Store的軟件商店模式。
在Ouya看來,他們的模式會帶來更快的開發週期,以免費為主的遊戲內容,懂Android編程就可以為它開發遊戲—開源平台和聚攏開發者的模式有助於Ouya建立一個對大眾玩家更具吸引力的生態系統。
看看創業公司Ouya早期的投資人名單,或許你就明白Julie Uhrman為什麼會如此自信—Jawbone的創始人Hosain
Rahman,Digg的創始人Jay Adelson,Flixster創始人Joe
Greenstein。「作為一個創業公司,能得到這些人的支持讓我們很興奮。」Julie Uhrman說,他們還邀請了Yves
Behar作為Ouya遊戲主機的設計者,這位設計師曾經主導過Jawbone耳機並創辦知名設計公司Fuseproject。
「在過去20多年中,遊戲主機的領域裡還沒有人挑戰過傳統的模式並取得良好的商業成果。」Julie
Uhrman在談到未來Ouya或許會面臨與微軟、索尼以及任天堂的競爭時說道,「Ouya是個開源系統,事實上這也是Ouya中『O'這個字母的含義,
我們希望吸引更多的遊戲開發者,給人們的客廳帶來更多精彩的內容。」
開源遊戲主機的主意早有人想到,但此前沒有一家公司堅持到把原型機開發出來。在改進了原型機後,Ouya最大的麻煩是如何從主流遊戲開發商那裡得到AAA級大製作的授權,以吸引付費用戶。
要知道,遊戲主機的性能是否足夠優化是吸引消費者、特別是高級玩家的決定因素之一。但是Ouya從一開始就定位於是給大眾玩家做的遊戲主機,種類豐富
的遊戲和付得起的價格是其最具吸引力之處。無論對大眾消費者還是遊戲發燒友來說,主流遊戲開發商為遊戲主機提供的內容才是決定一款遊戲主機發展前景的關
鍵。
無論對知名遊戲開發商還是開發者來說,Ouya都是一個不錯的機會,至少現在它已經備受關注。就像Facebook的開放平台為世界催生出了Zynga這樣的上市開發商一樣,利用好Ouya的平台很可能會帶來更多的知名遊戲和開發商。
Julie Uhrman強調Ouya已經獲得了不少知名遊戲開發商的支持,例如《最終幻想》開發商Square
Enix和《刀魂》開發商Bandai
Namco。遊戲開發商Robotoki的負責人還在Twitter上承諾將一款新遊戲在Ouya上首發。不過Julie
Uhrman也承認,現在Ouya還不是個完善的產品,還沒到完全可以上線的地步,雖然發展速度驚人,但是與遊戲開發商的談判阻礙了項目進度,因為「對方
有個龐大的法律團隊」。
即便是對單獨的開發者,Julie
Uhrman也擔心他們會認為Ouya只不過是讓自己開發的遊戲與大眾見面的途徑之一,「開發者是一群很聰明的、很有創造力的人,讓他們接受一個新想法很
容易」。在她看來,Ouya對大多數開發者最大的吸引力是在電視屏幕上為他們提供了一個新的機會。
Julie
Uhrman設想在主機發售時便自帶一些遊戲,更多的遊戲將由獨立開發者來提供,從應用商店裡下載。這也意味著Ouya所面對的另一個競爭對手不是靠硬件
和遊戲授權盈利多年的索尼、任天堂或者微軟,而是近幾年來憑藉iPhone、iPad等移動設備建立起自己生態圈的蘋果。
和索尼、任天堂相比,蘋果的成功似乎更加難以複製。iPhone和iPad憑藉巨大的銷量不僅為蘋果帶來了豐厚的收入,也降低了大多數人對遊戲的接受
門檻,甚至可以說,是蘋果把移動遊戲帶到了更多的人身邊。另一方面,蘋果App
Store的審核管理機制,也已經形成了嚴格但相對健康的維護體系,對開發者的利益和遊戲軟件的管理有相應的保證。
因此,Ouya所面臨的挑戰不僅是將開發者吸引到Ouya的平台上,雖然Ouya已經承諾會建立起一套對付惡意軟件的安全標準,不過如何管理自己的應用商店體系、讓開發者獲得收入都是Ouya需要考慮的問題。作為挑戰者,Ouya還要警惕來自低端市場的模仿者。
「我們會用算法來呈現與用戶興趣相關的遊戲,這也是我們最近在做的事情,瞭解用戶喜歡什麼遊戲是我們最重要的任務之一。」Julie
Uhrman曾經在接受科技博客TechHive的採訪中談及這個問題,「Ouya保證每個發佈的遊戲都是可用的,也會讓用戶有多種方法來找到自己想玩的
遊戲。」
Ouya似乎還想要更多。在Kickstarter上集資讓Ouya一夜成名的同時,這家公司還宣佈與流媒體公司OnLive達成合作,「這可以為
Ouya的平台帶來成百上千的在線內容,在此基礎上,你也可以很自然地想到Ouya未來可能會支持其他形式的流媒體內容,」Julie
Uhrman說,「接下來Ouya還要擴大娛樂內容,包括音樂視頻和廣?播。」
不過這一切都要等到明年3月Ouya正式發佈之後才能見分曉。Julie Uhrman曾經公開表示「等Ouya進入每個客廳的時候,我才覺得是成功了」。
現在Ouya已經有了第一批潛在買家,至少Kickstarter上6萬多名支持者已經表現出對它的興趣了,因此現在對Julie Uhrman來說,第一步恐怕不是去改變遊戲市場的現狀,而是不要讓那些捐款者失望。
主機遊戲解“禁” 能否從手遊、端遊口中搶食成功?
來源: http://www.yicai.com/news/2015/07/4662862.html
主機遊戲解“禁” 能否從手遊、端遊口中搶食成功?
第一財經日報 關健 2015-07-30 22:25:00
7月24日,文化部發布《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》,解除了遊戲機禁令,鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝設備。在徐崇賢看來,限售開閘有利於激發行業競爭,讓國內的主機遊戲市場進一步成熟。
與今年ChinaJoy上端遊的不冷不熱形成對比的是,主機遊戲表現十分活躍,監管層上周的政策“松綁”又給國內主機遊戲市場刮來了一股政策東風。
近日,索尼、微軟兩大巨頭紛紛借此次ChinaJoy展會公布各自接下來的在華遊戲戰略,主機遊戲市場也罕見地擠進了如蝸牛移動等國產廠商的身影。但在玩家層面, 被禁15年之久的市場環境已經讓端遊和手遊占據了國內玩家習慣的主流,再加上水貨主機遊戲的沖擊,以及此前主機遊戲審批機制的限制,主機遊戲能否在國內重燃活力並不十分樂觀。
索尼電腦娛樂(上海)總裁添田武人在接受《第一財經日報》記者采訪時稱,國行版PS4主機的銷售情況符合預期,短時間內從銷量去判斷主機的前景並不科學,中國玩家和國外玩家在本質上並無多少差別,遊戲的故事性以及玩家黏性是遊戲商看重的。
索尼PK微軟
在ChinaJoy展會正式開幕的前一天,全球主機遊戲的兩大巨頭索尼和微軟同天在上海召開發布會,迫不及待地公布今年秋冬季與明年上半年的在華遊戲計劃。PS4和Xbox One兩款主機各自圈定了一批忠實的中國玩家,兩家公司此舉不乏隔岸叫板的意味。
索尼方面,針對PS4的三款簡體中文版遊戲《風人之旅》、《舞力全開2015》、《討鬼傳•極》將在大約1~2個月後上線,並有針對中國玩家的主機+遊戲超值套裝在索尼中國在線商店、天貓官方旗艦店、京東等推出。而像《最終幻想14(主機版)》、《聖鬥士星矢》等大作預計也將在今年冬天或明年與玩家見面。
微軟方面也不甘示弱,國內首款通過審核的第一人稱射擊遊戲《光環:士官長合集》國行版將在8月13日上線,微軟在ChinaJoy的站臺上為玩家準備了這款遊戲的Xbox試玩。與微軟新一代操作系統Windows 10同步推出的消息是,Xbox One接下來將支持PC遊戲,微軟試圖充分發揮其跨平臺優勢。
在ChinaJoy的索尼展臺上,進軍VR領域(Virtual Reality,即虛擬現實)的索尼給玩家配備了頭戴式虛擬現實設備Morpheus,可配合PS4玩遊戲,營造一種沈浸式的身臨其境感。索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受本報記者采訪時稱,將於明年上半年發布這款VR產品,有PC遊戲開發經驗的公司很容易將遊戲轉換到Project Morpheus平臺上,國外有很多遊戲開發商正在Oculus Rift(Facebook旗下VR產品)虛擬設備上通過一些開發引擎開發遊戲。
一位主機遊戲發燒友小余對《第一財經日報》記者說,PS4和Xbox One均有各自對應的遊戲資源,為了玩到更豐富的遊戲,很多玩家是“兩機通吃”,微軟和索尼針對中國主機遊戲市場爭相釋放新作,對玩家來說是利好。
國行版承壓水貨
根據國家新聞出版廣電總局的遊戲審批結果披露,今年1~6月份通過審核的主機遊戲達到25款,而去年全年僅有10款,說明主機遊戲的審批在逐步提速。目前,盡管索尼和微軟都在加速推進針對中國市場的主機遊戲,但審核的速度依然讓國內玩家等得心急。
易觀國際分析師薛永峰在接受《第一財經日報》記者采訪時稱,目前,國內監管層針對國外主機遊戲的審批機制是一款一款地審批,周期長的多達數個月到半 年,像當年《魔獸世界》的一個資料片就審核了四個月之久。而國外市場采取分級制,類似於電影分級制度,一般的遊戲在分級之後一般都能通過。“短期看,分級制在國內還建立不起來。”
得益於上海自貿區的政策紅利,Xbox One和PS4兩款主機相繼入華,通過在自貿區與中方公司合作的方式提供國行版遊戲機。但據本報記者向多位業內人士了解到的情況是,兩款國行版主機目前在國內的銷量並不樂觀。
盡管微軟和索尼均未公布相關數字,但根據ChinaJoy上最新發布的《中國遊戲產業報告(2015年1-6月)》顯示,由於內容短缺和水貨的共同因素,從主機遊戲展開銷售至今約9個月,Xbox One和PS4兩臺國行主機的遊戲共計銷售約30萬套,如果以國行主機遊戲均價250元計算,其整體銷售收入不足1億元。
國行版正在持續承受水貨的壓力,從2000年國家禁止銷售遊戲機,到前兩天文化部在全國範圍內解除禁令這15年時間里,水貨是很多國內玩家的選擇。上述主機發燒友對本報記者說,一般水貨版比國行版便宜200元左右,更重要的是使用水貨主機可以任意登陸國外的服務器,其中有一些免費或優惠遊戲下載,也有一些遊戲將資料片、補丁等放在這些服務器上,“比國服好玩”。
政策開閘
在ChinaJoy展館中,除了索尼和微軟占據主機遊戲的兩座山頭外,來自蘇州的蝸牛移動也推出了一款主機遊戲硬件OBOX,並同步開啟預售。同樣是連接電視屏幕後用手柄操作遊戲,但與Xbox One和PS4的封閉式系統不同,OBOX采用的是開源的安卓系統,但它並不能像手機一樣任意下載海量的安卓遊戲App,而是通過內置的蝸牛商城免費下載遊戲。
為了擠進微軟和索尼牢牢霸占的主機遊戲市場,蝸牛打出的是內容免費牌。蝸牛移動市場總監徐崇賢對《第一財經日報》記者稱,用戶在商城內下載遊戲是免費的,蝸牛會篩選一些適合用手柄操作的安卓遊戲放到商城里,像《太極熊貓》、《九陰真經》大屏版制作已經完成,即將登陸OBOX主機平臺。
7月24日,文化部發布《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》,解除了遊戲機禁令,鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝設備。在徐崇賢看來,限售開閘有利於激發行業競爭,讓國內的主機遊戲市場進一步成熟。
而索尼電腦娛樂(上海)總裁添田武人認為,雖然這次政策上放開了,但路要一步一步地走,PS4國行版的生產仍會放在上海自貿區內,公司目前也在和監管層磨合,希望在遊戲內容審批上速度更快。他對《第一財經日報》記者表示,與遊戲內的付費設置和次日留存相比,更看重遊戲的故事性,長遠則要看讓玩家在遊戲上停留的時間是否更長。
編輯:於百程

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斧子科技王峰:社群思維能“拯救”中國遊戲主機產業
來源: http://www.iheima.com/news/2016/0115/153806.shtml
導讀 : 王峰認為今後的遊戲機要用社群化思維打造,要有遊戲主機外的社群化思想,以此鞏固玩家和用戶的關系。
i黑馬訊(楊博丞)1月15日消息,極客公園創新大會在北京召開,斧子科技CEO&藍港互動集團董事長王峰做主旨發言,他談及在遊戲世界中到底該如何玩,他認為今後的遊戲機要用社群化思維打造,要有遊戲主機外的社群化思想,以此鞏固玩家和用戶的關系。
以下為斧子科技CEO&藍港互動集團董事長王峰的演講:
進來時候看到門口有四個字是“有趣有膽”,我說這不就是說我麽。因為我們要做這件事情,一聽起來很多人都覺得“哇,這怎麽幹啊?”
遊戲該怎麽玩?在過去十幾年時間里,談到玩遊戲,幾乎人人都參與。有玩得好的,有能夠在網絡遊戲里賣裝備發財賺錢的,做商人就可以。有的能夠在競技遊戲上玩得特別好,做競技遊戲的達人,甚至拿到世界冠軍,然後成為電競的牛主播,現在也能賺很多錢。還怎麽玩?
為什麽是主機遊戲?
我們不談這個問題,我們只談設備,我發現三個類型的設備在過去20年時間里被我們熟知,有的已經淡忘。我們看屏幕里,第一個是文本輸入,文本輸入其實是過去在PC里我們體會到,早期PC更多像辦公設備,自從有了多媒體,再加上互聯網,pc變成玩的東西。PC的鍵盤+鼠標還不夠好。還有一個模式是手機,最近有人說你做什麽?我說做主機遊戲。手機拿來秀可以,但是在玩的時候還不夠味兒。最夠味兒的是什麽?手柄是我們熟悉了20年的遊戲主機。它的體驗是什麽?感受到遊戲操控的樂趣,最終的樂趣是操控帶來互動的感受。
所以回過頭來看,最好玩的依然是手柄模式的遊戲,也就是所謂的主機。這不由讓我想到另外一個非常熱的產業——電影,今年互聯網的人開始做電影,遊戲的人也拍電影。電影為什麽熱起來?第一,好萊塢大片,國產片的崛起,整個市場起來以後加上院線的體驗升級,所以我們發現電視臺這麽火了以後,小時候我們在家里買來的電視機,都在看電視,有人說沒人看電影了,各種遊戲、電影都在電視機里,但發現今天的電影更火,為什麽?它體驗不一樣,所以我認為每個體驗都有它極致的一面,這是我談的第一點。
過去10年遊戲變成了什麽?我們用兩張圖,一張是火焰,一張是冰,對應美國和中國。中國由於早期對這個產業的擔心所給出了禁售令,導致過去10年美國市場到了什麽長度?就是XBOX跟Google一樣,在家庭美國年輕人的理解Google是搜索,XBOX就是遊戲機,變成遊戲機實質的代名詞。而我們呢?大致統計中國有500萬玩家在早期的水貨市場活下來了,大部分中國老百姓從小霸王之後就不知道了。
所以我覺得禁售的後果導致美國市場和中國市場冰火兩重天,那邊已經非常大,大到什麽程度?後面有個簡單的數據,我們算算市場潛力有多大,其實對比兩個國家就知道了,中國人比美國多不少,互聯網已經明顯成為世界第一大的用戶市場,包括每個商業模式都有品類,成為世界第一。美國有多少用戶?1.55億的遊戲主機的用戶,而且主機用戶覆蓋PC用戶,覆蓋手遊用戶。美國最大的公司是做主機的,早期動視暴雪是巨頭,它在今年又做了糖果排名第一的產品。今天手遊、端遊都被主機遊戲公司收購,為什麽?大。5年前一款主機遊戲有1.5億電視遊戲玩家在兩大平臺上。
再回過頭來看我們,除了剛才我講的數據以外,還有一個問題是35歲的玩家對遊戲的理解、懷念都跑到另外一種情感上了,沒有太多數據。美國玩家的平均年齡35歲。我調查過中國的,我們國家新聞出版總署遊戲工委每年有報告,中國遊戲玩家主要年齡在16-24歲之間,過去10年里面年年如此,這麽一算這些玩家都跑到95後了,在座好多人不是這個年齡段。所以從這個角度來看中國年輕人在遊戲里越來越多,因為斷代以後使這個產業出現空檔,中國百分之六七十玩家平均年齡小於24歲,但是潛力很大。
我本人在禁售令解除以後動了心思,就是我們能不能設計中國人自己的一款真正的遊戲主機。我前年去拜訪美國一家遊戲引擎,同飛機是今天的張小飛(音譯),我把藍港上完市之後,斧子科技幾個創始人有硬件、有主機遊戲,還有些媒體和系統軟件出來的。張小飛見到我時候正在華為做遊戲主機,我說你跟我幹,他說咱們能成嗎?我說咱們總得有點夢想,萬一成了呢。
我們從前年開始張羅,去年開始投入里面,這一輪投入了600萬美金。夠嗎?不夠。微軟在過去的10年里為了把XBOX做起來花了10億美元,所以這個事才剛剛開始。各位如果有做投資的,可以關心要下我們,看什麽時候再放錢進來。
家庭互聯網崛起,電視遊戲機的機會
我們想做一臺什麽樣的遊戲主機呢?把我大體的藍圖跟在座分享一下。就是我們看到家庭互聯網的崛起,不僅僅是我剛才談到的美國和中國巨大的市場空隙,我們要填這個市場空隙,更重要的是互聯網已經起來了,互聯網正在改變家庭的應用。比如今天一系列的互聯網品,包括小米、樂視、騰訊、華為等都在做一系列的智能TV和機頂盒,機頂盒可不可以遊戲?機頂盒的價錢、機頂盒的配置去玩大片遊戲非常難。專業遊戲機是追著PC的步伐走的,而今天所謂的芯片GPU覆蓋到低端的盒子上面遠遠達不到高性能遊戲,也就是說它不是好萊塢大片,可能是低端的電視劇或者網劇。國內在家庭互聯網娛樂里還需要專業的電視遊戲主機,目前全球市場格局里只有兩個產品保持很高的份額,就是XBOX的以及PS4,任天堂最近幾年不好,但是我認為有機會回來。
在此之前有人說他做了遊戲主機,我一看,這是偽的,因為用了非常低的配置,把在安卓上的手遊同步到一個完全基於生態里面的安卓系統上,然後在TV上把它出來。這不是我們看到的真正遊戲主機的產品,遊戲主機的產品是我們看到的目前3A大作。手遊和平板遊戲發布到電視上就說是電視遊戲,其實不是的,它有很多問題。手遊為了追求效率,為了追求顯示,為了追求對占用資源的節省,做了大量的優化,所以配置時間等更多迎合低端機的配置,主動放低自己對品質的要求,來覆蓋足夠大的市場,但電視遊戲不一樣。
中國市場依然需要專業的電視遊戲機,哪里是突破口?有人說“王峰,你為什麽能成?你靠硬件成?還是靠用戶規模成?還是靠內容成?”其實這不重要,重要的是我們決心在做的時候發現很多機會點:第一,硬件本身的叠代有存在的機會,因為過去幾年里面我們發現老一代全球專業主機是七八年更新一代,手機和PC的叠代速度你們知道到了什麽程度,但是回過頭來看XBOX上一代,包括XBOX360到XBOX1中間走過來同得時間很長,PS4應該有七八年時間,中國硬件適配到互聯網上還有很大的叠代硬件的空間。第二,內容本身,中國沒有哪家公司在引進全球的大片、中國沒有哪家公司在引進全球的作品,這跟電影行業一樣,我們的使命是引進這些產品。機制上有幾點,第一,鼓勵社交,第二,更敏捷的更新,第三,個性化推薦,第四,運營方面應該更大膽免費化、互聯網化運營。從這個角度來看,產品設計機制上有些模式可以突破,在遊戲主機里解決內容、人海關系之間一個很好的融合。
我剛才報告里提到說PC發展很快,可是遊戲主機發展很慢,我用了詞叫“後摩爾定律時代”,今天應該有機會像早期的芯片、PC一樣能夠快速增長,能夠快速發布新一代,只要向下兼容。我們發現老的主機不向下兼容,為什麽這麽幹?為了多賣點機器。可是我認為長期來看應該是堆積用戶的過程,所以我們提的觀點是:遊戲主機可能迎來後摩爾定律時代。
社群化、生態化、內容化
用社群化思維打造遊戲主機,就是我認為要有遊戲主機外的社群化思想,來鞏固玩家和用戶的關系。所以投影上不只有主機硬件、主機上面跑的OS,下面有哪幾點連接?第一,雲,第二,Web,web上可以提供大量資訊,做成垂直社區,再有,遊戲產品本身天然有競技,有也現在衍生出來的直播,我認為未來遊戲內容里面的競技化,以及內容所產生的網絡效應用直播來覆蓋將有更大的機會。
後面一點是生態化,我們所講的生態化更多是產品從哪里來,我認為接下來這個市場的變化在於遊戲已經免費了,在光照、紋理等各種表現已經非常好了,虛幻4已經把價錢放低了,所以今天個人開發者、獨立開發者會源源不斷崛起,我認為這些開發者在接下來5年里不滿足只做手遊,何況手遊現在日子不好過了。所以未來電視遊戲主機會有足夠的獨立遊戲開發商會進來,會參與到這個生態的過程當中,對我們來講可以培育他們。我嘗試在去年開始陸續的投資了一些在國內想做主機遊戲的團隊,我發現這些團隊都很有理想,而且做得產品Bigger很高,但是早期沒有支持它們。
跟大家最後報告一點,就是無論怎麽做,最終來講還是靠內容。我用個非常短的視頻結束我今天給大家的報告,是我們目前已經對外的內容。我做了個小的短片,算是給大家一個介紹。在這之前還想告訴大家,其實這個事情做得很難,為什麽我答應了張鵬過來講一講?這有多難?操作系統要重新優化於基於電視主機的操作系統,我們的遊戲基於安卓,很多人說安卓必死,因為安卓都是手遊。我們現在幹的事情是拿安卓底層封裝一套自己的系統,這套系統對這個產業鏈來講是半開放、半封閉的狀態。安卓太開放了。另外一個市場是蘋果,蘋果開放不開放?蘋果的apple store是開放的,但是蘋果對產業沒有開放。所以我們拿安卓的底層做一個類似於蘋果一樣的封閉系統的,但是對開發者和用戶開放的這麽一個封閉式開放。然後拿什麽樣的內容?拿XBOX和PS4的內容放到這個平臺里,所以我們拿安卓的基礎系統搭了一個往蘋果上走的生態體系,同時內容引進索尼等到我們自己的產品里。
主機孤島上的奇行種們——國產遊戲機大盤點
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0705/157175.shtml
主機孤島上的奇行種們——國產遊戲機大盤點
在國產遊戲機不算短暫的歷史中,一直未能擺脫模仿、山寨以及廉價的形象,這里有市場環境的原因,也與政策因素有關。
文|無遮 來源|遊戲研究社
借著前段時間的“斧子風雲”,我們今天聊聊國產遊戲機的那些事。
早在1986年前後,市場上就開始流行產自港臺的FC組裝機。它們采用了和任天堂正版FC相同的內部元件,CPU等核心部件完全依靠進口,機器的整備質量和原裝機一樣厚重,外觀也幾乎照搬,只修改了電源電壓的制式。除了做工稍顯粗糙,其他與任天堂原廠機幾乎一樣。

早期港版FC主機
當時國內市場上販售的“FC”基本上都是這種組裝機,雖然出身可疑,它們的價格卻相當不菲,單價相當於普通家庭幾個月的收入。很多玩家都曾信誓旦旦地說自己小時候購買過正版的任天堂FC,其實多數都是來自港臺的組裝品。
除了進口元件的成本,組裝機價格昂貴的一個原因是技術門檻。這些現在看來結構簡單的FC八位遊戲主機,在那個時候的大陸地區還是高端技術,山寨市場被港臺貨壟斷。在利益的驅動下,1990年左右國內開始出現生產FC組裝機的廠商,短短幾年中湧現了大量遊戲機制造商參與其中,和小天才、智力寶、小林通等遊戲機品牌一並在市場廝殺。這些遊戲機雖然還使用著FC的結構,但是已經擁有了獨立的外觀設計,有的廠商還具備了獨立研發運算芯片的實力。

小天才遊戲機
1994年,任天堂宣布停止在FC平臺繼續開發遊戲,原本生產FC零部件的廠商也開始削減產能,仿制FC主機的核心芯片從完全依賴進口逐步變為完全國產。遊戲機的成本降低也降低了零售單價,民眾逐漸可以輕松購買,一些品牌也開始脫穎而出,其中最著名的就是成龍代言的“小霸王”。

成龍代言“小霸王”的廣告在當年鋪天蓋地
依靠廉價化和“學習機”等商業宣傳口號,仿制FC遊戲機在很長一段時間內壟斷了國內市場,形成巨大的民間保有量。雖然此時SFC、N64等機型已經開始在國外流行,但在當時國內玩家的心目中,FC遊戲機與家用遊戲機幾乎畫上了等號,只有那些貪玩兒的“淘氣孩子”,才有機會在包機房等地方見識到昂貴的新世代遊戲機。
在這種閉塞的環境下,大陸遊戲機市場發生了富有特色的異變——遊戲VCD。1998年,一種名為“新天利遊戲VCD”的產品在電視上大肆廣告,這種VCD內置了世嘉MD遊戲機的主板(後改為模擬器),可以運行刻錄在光盤上的MD遊戲。這樣一臺VCD的售價在當時近萬元,並且無法儲存遊戲進度,但它依然是許多孩子夢寐以求的神奇產品。

新天利遊戲VCD
新天利遊戲VCD號稱獲得了世嘉的授權,但是仍有玩家對此表示懷疑,因為該公司出品的遊戲碟片中包含了大量第三方廠商的遊戲。有一個未經證實的說法是世嘉當年僅賣給新天利《索尼克》《戰斧》《怒之鐵拳》等自家出品的遊戲版權,但新天利卻借此大肆銷售非世嘉出品遊戲的碟片。
“小霸王”和“新天利”都不是單一功能的遊戲機,這是受當時的政策所決定的。雖然電子遊戲這種娛樂方式背後有著巨大的商機,但是卻因為“影響學習”而被家長抵觸,遊戲機也成了洪水猛獸。2000年6月,國家發布了“禁遊令”,規定“自本意見發布之日起,各地要立即停止審批新的電子遊戲經營場所,也不得審批現有的電子遊戲經營場所增添或更新任何類型的電子遊戲設備。”在此之前,國內遊戲機的生產廠家雖然是在組裝、模擬日本已經成熟的遊戲機平臺,但在技術上仍有某種創新;自此以後,國內遊戲機的銷售渠道正式變為地下渠道,國產遊戲機的發展也開始停滯。
2000年後的國內正規渠道上已經鮮少再見到遊戲機了,而在一些鄉鎮市場上,仍有一些雜牌的山寨機型出沒。這些遊戲機造型五花八門,其中不乏抄襲PS或者Xbox的“高端貨色”,但內核無一例外都是FC。有一些山寨機流入海外市場,成為異國玩家群中流傳的笑柄。

山寨Xbox

山寨PS

只能玩俄羅斯方塊的PS2
國產遊戲機的發展陷入停滯,但是遊戲產業的發展卻在另一個方向突飛猛進。隨著電腦售價的降低和網絡的普及,網絡遊戲成為越來越多人的選擇,網遊產業也造就了一批新生的遊戲企業,盛大就是其中之一。
盛大總裁陳天橋雖然憑借網絡遊戲成為中國首富,但是在他心里卻一直有著更大的願景——打造中國虛擬世界中的迪斯尼。早在2003年,陳天橋就制定過一個“家庭娛樂戰略”,試圖將電視升級為網絡終端,使用戶能通過電視享受互動娛樂和資訊。這種設想在現實中的呈現,便是“盛大盒子”。

盛大盒子
“盛大盒子”的構思非常超前,盛大也為此項目投入了大量的資金進行產品研發和內容采購。遺憾的是,很多時候概念太超前未必會有好結果。2005年7月1日,名為“盛大互動娛樂中心”的主機正式推出,市場售價達6000多元,卻缺乏與這價格相匹的內容支持,“盛大盒子”的發展處處碰壁——在線視頻網站還未興起,傳統媒體缺乏與盛大合作的興趣,更何況內容出版和發行在國內還有很強的特殊制約——2006年4月11日,廣電總局發文點名“盛大盒子”違規,這幾乎直接宣判了它的死刑。生不逢時成了它唯一的註腳,自此之後,國內的遊戲機開發再次沈寂。
自主開發看起來是一件吃力又不討好的事兒,模仿國外遊戲機制造廉價品又將如何呢?“借鑒”優秀的樣板,能不能重新激活國產遊戲主機開發市場呢?
2006年,任天堂推出了主打體感遊戲功能的Wii,雖然在性能上遜色於索尼與微軟的同期遊戲機產品,但是依舊獲得了極佳的市場反應。體感遊戲這種全家歡的概念也被國內一些廠家當成了商機,在Wii發售後不久,就有國內廠家開始推出造型與其極為相似的遊戲機“威力棒”,連英文名Vii,也與Wii僅差一個“V”。

威力棒
威力棒是一款不折不扣的山寨機——雖然它極力模仿Wii的外觀與遊戲方式,並煞有介事地制作了十余款內置的視頻遊戲,但無論產品做工還是遊戲的品質與數量,都無法與正品相提並論。唯一有優勢的地方,可能只有售價了。即便如此,1280元的售價也絕稱不上有吸引力,反倒引起了專業玩家的強烈吐槽,發售不久,這款產品就蹤跡難尋了。
瞄準體感的廠家當然不止一個,甚至連沈寂多年的小霸王也趁勢推出過“小霸王體感遊戲機”。雖然這款遊戲機只是16位的,還是以卡帶為遊戲載體,但是相比威力棒之流,還算坦蕩的多,只希望用低廉的售價在邊緣市場獲得一定份額。直到今天,這種廉價版體感遊戲機還能買得到,價格低至百元,只能稱為玩具了。

小霸王家庭體感遊戲機

流傳到日本的山寨Wii
除了渾水摸魚的山寨品和照貓畫虎的廉價貨,國內亦有廠商試圖開拓中高端市場,隨著微軟及索尼的體感設備出爐,這些廠商也找到了更好的學習對象。2010年,深圳泰山科技推出了“愛動體感運動機”,這款產品的體感識別技術非常像是微軟“Kinect”與任天堂Wii的結合,能夠捕捉用戶的空間位置和運動軌跡。制造商以家庭運動設備為賣點,並拉上中國科學院為其背書,但由於售價昂貴且缺少遊戲支持,並沒有獲得市場認可。

愛動體感遊戲機
2010年7月,聯想集團成立了聯合綠動科技有限公司,也瞄上了“體感”這個看上去很美的概念。2011年5月,綠動發售了第一款產品——家庭娛樂運動機iSec。和敗績漸露的愛動相比,綠動的研發實力更強,背後的企業知名度更高,似乎更有可能成功。但是事與願違的是,受制於近4000元的高昂售價、軟件合作夥伴的匱乏以及自身品牌認知度過低,綠動的iSec在上市之初短暫風光後,便迅速被人忘卻,公司也因此變得入不敷出,最後被聯想打包出售。

綠動iSec
自主體感遊戲機的失利,雖然與商家的定價策略有關,但是最主要的,仍是內容上的巨大差距。隨著任天堂、索尼及微軟三足鼎立的格局形成,市場競爭也逐漸白熱化,遊戲機本身已經是低利潤甚至負利潤在銷售,內容成為遊戲機平臺吸引玩家的唯一因素。高清的遊戲畫面、網絡服務的完善與體感娛樂的普及成為這世代遊戲主機的最低標準,第一方開發商的實力背書以及獲得第三方遊戲開發商的大力支持才是禦三家能夠立足的根本。別人的技術投入、人才備用和市場拓展一直未曾停息,而國內僅憑模仿他人創意臨時起意制造的“家庭運動設備”是無法形成競爭力的。
自主研發系統無論在價格和內容支持上都沒有任何優勢,廠商開發國產遊戲機熱情也逐漸消退。這種情況持續到“禁遊令”解除。
2014年初,國務院公布文件稱上海自貿區正式解禁遊戲機的生產和發售,國產遊戲機的開發開始了一輪新熱潮。百度、阿里、騰迅、小米、華為、360、九城、蝸牛等公司均有涉及,各家的投入也都很大。這些新的入場者都以做遊戲主機為目標,但是無一例外做出的都是Android電視盒子,搶奪客廳娛樂中心的目的也只是為了在這個新的“互聯網入口”占得一席之地。一時之間,國內互聯網公司的各式“遊戲機”層出不窮,真金白銀花了出去,能夠存活的,卻只是一些極為廉價的“機頂盒”產品,真正想在遊戲性能上做出文章的幸存者,一個都沒有。

騰迅ministation

蝸牛OBOX

華為TRON
我們甚至無法將各種盒子定義為遊戲機,因為這些盒子廠商雖然試圖將遊戲作為賣點,內容支持看似也相當充裕,但是這些內容往往都是移植在盒子平臺的手機應用,本身質量就比較堪憂。而且,雖然采用開放的Android系統遊戲主機從價格、遊戲資源以及設計靈活度幾個方面都有一定優勢,但系統叠代過快造成的軟硬件的碎片化、內容同質化過高缺少獨立遊戲支持以及智能手機的影響都成了安卓系統遊戲機的制約條件。
在這一輪遊戲機開發熱潮中,我們偶爾能看到一些不一樣的產品形象。比如采用國產steam遊戲機“芒果玩加”,騰訊與英特爾、海爾聯合發布的“TGP遊戲機”等,這些遊戲機在性能上非常搶眼,但本質更像是一臺電腦,不存在獨家的遊戲資源,在價格因素的制約下,能夠獲得多少玩家的肯定還未可知。

芒果玩加

騰迅TGP遊戲機
今年5月10日,斧子科技在京召開發布會公布了其第一代產品“戰斧F1”。發布會上,斧子科技稱這是“中國的第一臺遊戲主機”,並對其寄予了極高的期望。這顯然不是一個成功的產品發布會,會後被吐槽無數,直到前兩天依然能在互聯網上看到相關的爭端。
戰斧F1之所以不被玩家所看好,核心原因是這仍然是一款“Android遊戲機”,本身性能並不出色,也缺少獨家的內容支持,傳統玩家難以在這臺遊戲機上看到希望。至於被人經常拿出來吐槽的外觀山寨等問題,這麽多年都過去了,其實已經不是大家所在意的重點。只有當玩家對一臺遊戲機的期待真正落空時,山寨的原罪才會被首當其沖擺到臺面上,成為國產遊戲機繞不過去的坎兒。

戰斧F1發布會視頻截圖
在國產遊戲機不算短暫的歷史中,一直未能擺脫模仿、山寨以及廉價的形象,這里有市場環境的原因,也與政策因素有關。不過,擁有一臺自主品牌的遊戲機真的重要麽?對於玩家來說,能夠在一流的主機平臺上享受到具有水準的國產遊戲,可能是更加能令自己感動的事兒吧。

[本文作者無遮,轉載自遊戲研究社(ID:yysaag)。文中所述觀點僅代表作者個人觀點,不代表i黑馬立場。題圖由123RF提供。]
國產遊戲機
PS
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Adobe:美國PC和主機遊戲今年銷售額預計可達253億美元
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0818/158214.shtml
Adobe:美國PC和主機遊戲今年銷售額預計可達253億美元
麻策
美國在線遊戲和在線遊戲銷售的迅速增長,今年預計達到111億美元,在總銷售額中占比約44%。
i黑馬訊 8月18日消息,據Adobe新發布的一份報告顯示,美國2016年PC和主機遊戲銷售額預計可達253億美元,同比增長可達7.6%。
報告顯示,上述增長主要得益於在線遊戲和在線遊戲銷售的迅速增長,今年預計達到111億美元,在總銷售額中占比約44%。
據悉,該份報告是根據Adobe公司在2015年1月至2016年3月份之間通過其自有軟件獲得的追蹤數據,主要追蹤了零售遊戲和遊戲相關網站的25億次訪問。此外,該公司還在2015年5月至2016年7月間調查了2000萬社交話題互動,對8.4萬個遊戲相關產品的銷售進行了追蹤。
據Adobe透露,在遊戲正式發布前,進行測試的遊戲銷量比不測試的遊戲高1.7倍,而總體來講,進行開放測試的遊戲銷量是無開放測試遊戲的4.2倍。其認為開放測試對於開發商和玩家是雙贏的做法。
Adobe還表示,主機價格出現了下降,雖然高端PC的價格下降很少,但遊戲主機依然將保持10.13%的降價比例,而價格超過1600美元的高端PC年均降價率只有2.68%。
另,Adobe指出,美國電競遊戲的受歡迎度已經超過了NFL、NHL以及MLB等傳統體育賽事,而電競在北美的提及次數也比一年前增加了約40%,電競愛好者的年增長率為57%。
[本文作者麻策,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。]
Adobe
電競
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國產遊戲主機還有機會嗎?|黑馬薦文
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0906/158593.shtml
國產遊戲主機還有機會嗎?|黑馬薦文
雪猹
有一點可以肯定,想靠投機取巧魚目混珠的方式試圖利用行業發展初期的信息不對等來謀取漁利不是長期發展策略。
推薦星級:★★★★
閱讀時長:本文4932字,閱讀需要8分鐘。
推薦理由:國產主機有沒有機會,已然是一個老生常談的話題。本文全面分析了中國電視遊戲市場的潛力、機會和挑戰,至於中國的電視遊戲市場是否最終會由國產主機來主導,這一問題的答案交給時間。本文由雪猹工作室(ID:woshixuezha)授權i黑馬發布。
我知道現在由我來談這個話題會顯得很微妙(i黑馬註:本文作者現為藍港科技合夥人,主營業務為遊戲主機產品),所以我也沒有打算很嚴肅的來說這件事,因為我今天所說的一切,都有可能是錯的。
潛力
中國的電視遊戲市場起步並不晚,在上個世紀80年代的時候幾乎與海外是同步的,主流機種諸如雅達利2600曾正大光明的擺在正規百貨商店的櫃臺里出售,少量日本原裝任天堂FC紅白機也通過各種渠道進入到國內,只是售價高達1500元人民幣,幾乎相當於當時普通工薪階層一整年的收入,作為一臺比較少見的能與當時剛進入百姓家庭的電視機搭配的娛樂設備,確實只屬於少數家庭能享受得起的奢侈品。

任天堂的FC
而這類設備在中國家庭里大面積普及開,要到90年代初那會兒,以“小霸王”為代表的一大批FC山寨機的出現,才得以實現。在那個特殊的歷史時期,臺灣某家(抱歉這里沒法寫出名字)給任天堂代工FC紅白機主芯片的制造商,偷偷仿制和生產了FC紅白機的一整套系統(這也是由於當時FC幾乎沒有任何硬件加密保護,很容易被分析並模擬,同時FC壽命走入末期,任天堂的精力全在SFC上而無暇顧及這種侵權行為),放在市面上以低於FC紅白機的價格出售,並順理成章的將其“出口”到了大陸。根據這家生產廠商提供的數據,在那個時期,他們至少給大陸出口了2000萬片FC紅白機的山寨芯片。
我們假設這2000萬片山寨芯片全部被制造成“小霸王”類的FC山寨機,這個數字意味著什麽呢?根據遊戲主機數據網站VGChartz的統計,任天堂的FC紅白機在整個壽命期間里,日本市場累計銷量約為1900萬臺出頭,而面向北美市場的NES(美版FC紅白機的名字)累計銷量約為3300萬臺出頭,也就是說大陸的遊戲主機市場在那個野蠻生長的混沌時期,已經是全球第二大遊戲主機市場的體量(這也要歸功於小霸王當時一擲千金在央視的黃金時間打廣告引起的羊群效應)。
當時“小霸王”類的FC山寨機在市面上售價從400元到800元不等,根據國家統計局公布的數字,1992年我國城鎮居民家庭人均可支配收入為1800元左右,一臺“小霸王”要占去這個可支配收入的相當比例。如今一臺水貨PS4售價大概在2000元出頭,國行PS4標準售價為2899元,而2015年我國城鎮居民家庭人均可支配收入已達31000元以上,一臺遊戲主機早已不再成為家庭娛樂消費的“沈重負擔”。換句話說,在遊戲主機絕對價格大幅度上升的情況下,所占的城鎮居民家庭人均可支配收入比卻大幅度下降,如果單純從數字上推算,國行主機市場的潛在裝機量至少應在4000萬到6000萬左右。
當然,由於歷史環境的不同,這種純數字推算的意義有限,但我們至少可以對國行市場的前景多一些樂觀。
現狀
即使中國遊戲產業在2015年的收入達到了1407億元人民幣,中國遊戲玩家人數達到了5.34億人(以上數據來自2015年中國遊戲產業報告),但由於歷史原因所造成的成見,遊戲這個類別至今仍沒有在大眾層面徹底甩脫“玩物喪誌”這個罪惡的帽子,遊戲所背負的偏見和歧視依然沒有被得到正確的認知,更多人把它當作消遣的玩物而不是一種文化現象,更不用提在遊戲這個大類別里只占更少數的主機遊戲了。
根據海外數據統計機構NPD的數據,2015年北美遊戲市場中,主機遊戲在整個市場中的占比為27%左右,而在中國市場,這個比例甚至低於1%。在2015年底召開的“家庭娛樂開發者大會”上,國行主機代理商的總後臺東方明珠透露截止彼時為止,PS4和Xbox One在大陸市場的總銷量為50萬臺,在2016年ChinaJoy上,東方明珠表示這個數字在今年內有望突破100萬臺。與此參照對比的是,索尼PS4在全球市場已經累計超過4600萬臺銷量,微軟最近一次在大約半年前公布的Xbox One全球銷量也在2100萬臺左右,國行市場這一年的銷售成績對於索尼和微軟的全球市場而言連個零頭都算不上。

2004年就入華的PS2
索尼在重新進入中國市場前,曾做過一次“PS”品牌認知度的市場調查,最終調查結果令人尷尬,在索尼選取的可能性較高的目標消費群體中,對於“PS”品牌的認知度僅有2%,更多人聽到“PS”的第一反應不是玩家熟悉的PlayStation而是圖像工具軟件Photoshop,這個調查結果在一定程度上彰顯出主機遊戲在國內大眾消費者層面的認知現狀。
即便在2014年國行主機遊戲市場解禁,但面對著長達14年的斷層,國內消費群體的電視遊戲再教育成本依然很高,僅是一個手柄操作的門檻,就恨不得要嚇退不少人。國外的主機遊戲玩家,從FC紅白機的十字鍵+兩個按鍵開始,伴隨著主機機能的世代進化、手柄按鍵數量的增加以及遊戲玩法的豐富與複雜而一步步成長。而很不幸的是國內彼時的玩家群體在經歷過FC山寨機的洗禮之後,隨著2000年那一道禁令而落入了主機遊戲的空窗期。而造成的後遺癥則是時至今日,除了小部分一直堅持在玩主機遊戲的核心玩家群體之外,大部分即使還對當年FC手柄還留有殘存的操作記憶的消費者,在面對現在多達十多個按鍵和雙搖桿配置的次世代手柄時,無一不顯得無所適從,更不用提被鍵盤和鼠標捆綁的PC玩家,以及伴隨著智能手機成長起來的新一代玩家,他們對於手柄操作有著天然的不適應甚至抵觸。
市場的開放並不意味著就能順理成章的高速成長,而錯過了正常的成長周期,則更需要因地制宜的來制定發展策略,雖不至於要把海外市場走過的三十年再走一次,但也要準備好三至五年的消化期。
壁壘
遊戲主機在電子消費類產品里是一個頗為特立獨行的門派,它的核心驅動力來自於芯片制程的進化,但它的生態系統又牢牢地建立在軟件內容之上,兩者相輔相成缺一不可。作為遊戲主機硬件的制造商,不僅要承擔硬件研發、制造、銷售的成本與風險,自身還要具有一定的軟件研發能力來為自家的硬件保駕護航,與此同時還要拉攏和服侍第三方軟件研發商,以圖從他們手中獲得更多的獨占軟件來確保自身平臺的獨特優勢。遊戲主機硬件廠商真可以說是又當爹又當媽,主子管家保姆的活兒自己全給幹了。
正是由於這樣特殊的生態模式,遊戲主機是一個門檻高到可怕的產業,它不僅需要硬實力過硬,軟實力更要過硬,而縱觀近30年的主機大戰,每個世代的王者往往並不是硬件機能最強的那臺,而每個世代的敗者往往就是輸在了軟件陣容上,最終在這個行業里站穩了(或曾經站穩過)的硬件廠商,也不過區區數家,兩只手就能數得過來,其他廠商要麽就是安安穩穩的做自己的軟件商,要麽就是碰了一鼻子灰最終灰頭土臉的鎩羽而歸,就連蘋果這樣的技術大牛在初次嘗試之後也再也不想涉足這個產業(當然這里面蘋果有考慮投入產出比的因素)。
對比其他產品類別的電視消費類產品領域,例如以電視機產業為例,顯示核心技術雖然依然把持在幾家大公司手里,但這並不會成為阻擾其他公司進入這個行業的門檻,高端有日本品牌,中端有韓國品牌,低端有本土品牌,數十家電視機廠商相安無事共生共榮,而遊戲主機產業在經過了發展初期軍閥混戰的混沌時代後,同一個世代的舞臺上占據主要市場份額的從來沒有超過三家廠商。單就產品而言,電視機型號、尺寸、功能在任何時期都可以說是百花齊放,產品線從大到小從貴到廉算得上是百家爭鳴,正是由於電視機硬件和節目內容並沒有強關聯,電視機廠商為了吸引消費者購買而不得不在硬件上玩花樣,而遊戲主機硬件在一個壽命期內只可能有一種硬件規格型號(更改體積之類的改良版不算換代),這也是因為遊戲主機硬件的平臺屬性所限制的,由於遊戲軟件研發的周期所限,主機廠商需要給第三方軟件商提供一個穩定的開發環境,所以不可能頻繁更改或升級主機的硬件配置(當然這里面還有盈利模式的限制等等,這里就不展開講了),這也使得遊戲主機這個產品在電子消費類產品里顯得相當“異類”。
由於當年“雅達利震蕩”事件讓整個遊戲主機行業徹底洗牌,往日多家紛爭的局面不複存在,大浪淘沙之後剩下的幾家遊戲主機硬件廠商在每一個世代的主機大戰里都拼得極為慘烈,表面上大家是在做讓人開心的遊戲產品,但在競爭層面卻是兵刃相見。早年任天堂為了把控遊戲品質以及擠壓競爭對手世嘉的生存空間,以發行權來要挾開發商,嚴格控制卡帶產量和銷售模式,使得為任天堂開發遊戲的廠商怨聲載道卻又敢怒不敢言;為了防止索尼從中偷師而對自身產生威脅,任天堂甚至單方面撕毀與索尼的合作,卻沒想到倒逼索尼單騎闖關而後成就PS家族霸業;微軟更是仗著財大氣粗揮舞著現金參入戰局,數十億美金打造的豪華陣容為Xbox保駕護航,Xbox 360的“三紅事件”就是微軟為了搶奪先機而付出的沈重代價,而背後為了爭取開發商的支持更是不擇手段的利用金元攻勢來挖角。

在一段時間里,“三紅”和XBOX的名字是綁定的
如此全方位的激烈競爭,在任何一個電子消費類產品里都屬罕見,在如此白熱化的局面下,這個行業的壁壘和高墻簡直固若金湯,連根針都難以插進去。
機遇
如果說在美日這樣遊戲主機產業已經非常成熟的市場里,還有沒有可能誕生新的遊戲硬件廠商來參與競爭,我覺得這個可能性大概無限趨近於零,但對於剛剛解禁不久的中國市場來說,這件事就變得有無限可能性。
在電子消費類產品領域(其實在其他行業領域也有類似現象),中國市場是一個(我找不到更合適的詞來形容,姑且先稱之為)吸納能力很強的市場,由於有著具有中國特色的貿易壁壘和民族產業保護政策(實際上這在任何國家都以不同形式存在著,並非中國獨有),任何一種舶來品在這個市場生根發芽之後,都會催生大量本土化的產品出現,並與海外進口產品直接叫板競爭,通過種種政策上的保護與扶持,本土企業逐漸成長,並通過差異化的競爭,令進口與國產的產品在這個市場和諧共存,形成有利有益的競爭合作關系,為廣大中國消費者創造真正的“福利”,時至今日,我們在國內的電子消費產品領域里幾乎找不到有哪個類別是被進口產品獨占而國產品牌缺席的。
如前文所述,在2014年國家開放了“遊戲機禁令”之後,微軟和索尼分別攜自家最新的遊戲主機產品進入國內,然而這個極具潛力的市場卻沒有給予足夠積極的響應,兩臺世界上最先進的遊戲主機在這個市場里如今加起來連“一百萬臺出貨量”這個主機產業最基礎的里程碑都尚未達到,我相信這對他們來說也是一件有些力不從心的事情。造成這種現象的原因是多方面的,這里就不展開討論了,但這種現象卻給這個市場留出了想象空間。

2014年,中國大陸解除遊戲機禁令
誠然PS4和Xbox One是這個品類里最好的產品,但“最好的”和“最合適的”從來都是兩碼事,中國的主機遊戲市場需要一個再教育的過程,一如上面提到的關於手柄的適應性問題,打個不太恰當的比方就是,剛剛解禁的大陸市場好比是嗷嗷待哺的嬰兒,但你一上來就拿滿漢全席來餵養,怕是一時半會兒有點吃不消。微軟在國行Xbox One推廣初期,曾在國內家樂福、沃爾瑪、蘇寧等大眾型賣場里擺設了Xbox One主機的試玩臺,然而我們所看的現象是,雖然路過群眾對於這個“新玩意兒”充滿了好奇,但始終只有小孩子敢於上前去一試身手,更多人可能只是圍觀或者拿起手柄也不知如何操作,雖然這其中也存在著缺乏導購員引導的問題,但可見這種突如其來的體驗方式並不能很好的被大眾所接受,如今微軟已經不得不逐漸撤掉這些閑置的試玩臺,另尋其他推廣方法。
中國的遊戲主機市場是不是一定會有國產主機占居一隅,這個問題頗有挑戰性,遊戲主機產業的特殊性和中國市場的特殊性在這里一定會發生激烈的碰撞,但有一點可以肯定的是,想靠投機取巧魚目混珠的方式試圖利用行業發展初期的信息不對等來謀取漁利不是長期發展策略。技術的落後並不是問題,因為國內很多行業的發展都是站在巨人的肩膀上,事半功倍的完成了這個產業原本所需要走過的發展歷程,我相信遊戲主機行業也不會例外,在這片貧瘠的土地上,起步可能會難看一些,但可以在產品理念上還要走得更加大膽一些,如果僅僅只是重複或者模仿海外遊戲主機行業的行為模式,那未必是最符合本土行業發展的方式。
歐美和日本市場的主機遊戲行業在經過30余年的發展後,已經形成了一套約定俗成的商業模式,這套模式固然是行之有效,但由於行業內所牽扯的利益關系眾多,想要做一些改變甚至革新會有非常大的難度和風險(要知道當時微軟和索尼準備開始做自己主機的在線商店時,受到了傳統銷售渠道非常大的壓力,經歷了很多的妥協)。但中國的遊戲主機市場可以算是剛剛才起步,雖然起點低但是沒有任何歷史包袱,反倒是可以做一些“不守規矩”的事情,不管是遊戲主機歷個世代的更叠周期和方式,還是“硬件虧損+軟件盈利”的商業模式,都可以在這片試驗田上做更多樣化更大膽的嘗試,如果外來的和尚不會念經,那麽本土的和尚更沒必要墨守成規坐以待斃。
畢竟,我們現在更應該做的,是盡可能把這個市場先做大,讓消費者對主機遊戲感興趣,讓大眾對主機遊戲有正面的認識,分蛋糕的事情,完全可以等蛋糕做大了再說。
[本文作者雪猹,轉載自雪猹工作室(ID:woshixuezha),i黑馬獲權轉載。文中所述僅代表作者個人觀點,不代表i黑馬立場。題圖由123RF提供。]
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中國家庭主機遊戲設備年銷售或超30億元 同比增長近6成
據新華社報道,文化部文化市場司副司長馬峰27日在上海表示,2016年我國家庭主機遊戲設備銷售收入將突破30億元,預計達33.7億元,同比增長56.7%,超過遊戲行業的整體增長速度。
馬峰在出席東方明珠“2016家庭遊戲開發者大會”時披露了上述數據。據他分析,受益於上海自貿區的試點,我國遊戲遊藝設備生產和銷售領域擴大開放,遊戲行業的創業和發展環境進一步優化,家庭主機遊戲正在成為我國遊戲行業最活躍、最具增長潛力的市場分類。
家庭主機遊戲市場的快速增長也同步帶動了遊戲行業的整體發展,目前在國產家庭主機遊戲設備生產、遊戲研發、設備與新技術融合等方面均呈現良好態勢。例如,上海、廣東、北京、浙江、江蘇湧現了越來越多的中小研發企業;引進微軟、索尼等公司所推出的遊戲主機以及VR遊戲產品也在市場上取得不錯反響,並將為中國相關產業打開新的想象空間。
馬峰表示,文化部將通過深化政策落地,進一步調動地方和企業積極性,釋放改革紅利。同時,在人才培養、內容創作方面,鼓勵倡導國內企業發揮工匠精神和資源優勢,體現和傳播中華文化精神和審美。
大會期間,有關方面宣布了一條業界消息:國際知名遊戲作品“最終幻想15”同步在中國國內已引進的兩大主機遊戲平臺上市。同期,上海市網絡遊戲行業協會宣告成立。
主機廠紛紛"占位" 行業大鱷湧向共享汽車
來源: http://www.nbd.com.cn/articles/2018-02-11/1192092.html
“共享汽車”是互聯網出行中競爭最為集中的戰場之一。“共享汽車”模式出現時間較晚,市場整體格局未定,尚未出現類似“滴滴”的行業領頭羊。有分析指出,“共享汽車+智能網聯+自動駕駛”將成為未來的主要出行方式之一。正因如此,越來越多的企業開始布局。在社會資本對共享汽車展開一輪狂歡之後,今年初,多家行業大鱷級別的主機廠掀起新一輪投資熱潮。
1月7日,一汽轎車發布公告稱,將與摩拜出行聯手布局共享出行領域。1月17日,由吉利汽車組建的新能源汽車共享出行服務平臺曹操專車,獲多家金融機構投資,完成A輪10億元融資。1月19~20日,在2018電動汽車百人會上,寶馬宣布,將繼續推進在華的共享汽車業務,並在成都上線共享汽車服務。2018年開年僅一月余,共享汽車市場再現投資熱潮。
■ 主機廠與IT企業“相愛相殺”
縱覽目前市面上的共享汽車投資方,主要可以分為兩類,一類是汽車主機廠、經銷商;另外一類則是移動互聯網企業。前者代表平臺(括號內為主要投資方)主要有:綠狗(北汽)、環球車享(上海汽車城、上汽)、e享天開(上汽)、微公交(吉利、康迪)、泛濫生活(力帆)、知豆(吉利、新大洋)、易開(奇瑞)、特來電等。與之相對的是,途歌、蘇打、UCAR、悟空、友友、一度、宜維等最早一批進入共享汽車領域的平臺,均采用分時租賃模式在市場上運營,多為移動互聯網公司創建。此外,還有傳統租賃運營商,如首汽集團推出的Gofun等,總體數量少於前述兩大類別。
汽車主機廠、經銷商擁有車輛資源和渠道優勢,通過建立分時租賃平臺,一方面可為用車消費者節省購車資金,同時還可以為自家產品及品牌做免費推廣。此外,據知情者透露,此舉有利於解決產品庫存問題,特別是在新能源汽車方面,還可獲得國家補貼等資金支持。相比而言,互聯網企業在成本上不占優勢,但其在運營、管理模式、數據及用戶方面的實力明顯優於前者。正因如此,越來越多的汽車制造商和互聯網企業開始通過利用對方優勢資源,從最初的互相競爭發展到如今的互補合作。
■ 想賺錢還得先“燒錢”
2017年下半年,滴滴出行上線“分分租”,美團推出“美團租車”,兩家具有相當實力的互聯網公司開始布局共享汽車市場。越來越多的資本和企業湧入共享汽車領域,業內開始出現不同意見的聲音。有觀點認為,共享汽車如果無法解決停車難、成本高的問題,湧入這一領域的企業只能充當“炮灰”的角色;不同觀點則認為,共享汽車和網約車一樣,盈利只是時間問題,同時也是行業發展的必然趨勢,先“占坑”了解市場,適時再向其他細分市場拓展。
2017年,上汽和上海汽車城共同出資成立環球車享(EVCARD)。經過近兩年在上海市場的摸索,他們發現共享汽車盈利並非遙不可及。“以EVCARD目前的經營情況來看,我們能走過盈虧平衡點。目前問題主要在於我們的定價過低,如果在用戶可接受範圍內適當提價,即每小時費用增加0.2元,每天用車時間增加一小時,今年EVCARD就能度過盈虧點。再過一兩年時間,入不敷出的現象即可解決。”上海汽車城董事長榮文偉說,“中國比其他任何一個國家都需要共享經濟,如果找到方法的話,共享經濟在中國會比在任何國家成長得快、發展得好。”
作為摩拜汽車的投資企業之一,蔚來資本執行總監管羽凡對共享汽車市場作出了自己的判斷。他預測,到2030年,消費者出行將達到14350億次,其中共享汽車銷量將超過非私人購車數量,汽車銷量總數將開始下降。對於未來幾年的發展,環球車享總經理曹光宇分析,2020年,共享平臺中的每輛車每天的服務單次將超過10次,接近出租車總體服務量的50%~70%。根據環球車享的分析,共享汽車“燒錢”狀態屬於階段性結果。但無法忽視的是,有望盈利的共享汽車平臺,大多是規模性企業,背後不但有強大的技術、資金支持,在獲取停車資源方面也擁有一定優勢。有分析指出,那些規模較小、資金有限的平臺很可能無法挺過虧損的“寒冬”,如2017年倒下的EZZY共享汽車,再一次給火熱的分時租賃行業敲響了警鐘。
■ 代表汽車產業未來趨勢
有分析指出,目前分時租賃平臺正處在發展的瓶頸期,除了分時租賃企業需要開源節流以外,還需要其他技術的突破,如自動駕駛技術等。“我們有兩個觀點,第一個,無人駕駛技術在未來10年左右的時間里,會有一定市場規模比例的應用;第二,無人駕駛一旦出現,分時租賃上的應用將是先期導入的領域。”曹光宇說。
普華永道思略特合夥人彭波同意曹光宇的觀點。他認為,共享汽車將為新興技術提供最快速的應用場景。彭波說:“共享汽車將作為未來在電動汽車及自動駕駛技術的重要應用場景,會給出行領域帶來一個巨大的轉變。目前市場上存在的所有出行模式,包括拼車、經營型租賃、網約車、分時租賃等,經過未來十余年的發展,將全部統一到“分時租賃+無人駕駛”這個應用場景或商業模式上。”
除盈利模式、未來發展方向外,缺乏行業規範也是分時租賃發展中存在的問題。交通運輸部交通幹部管理學院教授張柱庭,從管理部門的角度對共享汽車企業的發展提出了建議。他認為,首先應鼓勵分時租賃平臺采購新能源汽車並予以獎勵,這不僅僅意味著財政補貼,對培養消費者出行習慣也有促進作用;其次,政府還應進一步研究公共資源占用城市道路和給新能源汽車提供場地的問題;最後,可以借鑒《德國共享汽車法》,如規定允許共享汽車以減免費用的方式占用城市道路。張柱庭最後表示,分時租賃將成未來出行方式中的重要組成部分,盡管目前看尚未出現替代傳統出行方式的可能性,但隨著技術的發展,未來仍具有可觀發展前景。
【新機速報】任天堂新主機售價搶報 傳低至千六有得玩
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GS(14)@2017-01-12 08:08:59任天堂事先張揚會在1月13日(星期五)進行網上直播,公布新主機Nintendo Switch的發售行情,不過日經新聞日前就率先「預測」這部新家用主機定價會是25,000日圓(折約$1,673),價錢都幾進取。另外據 WCCFTech消息披露,Nintendo Switch於加拿大玩具反斗城的建議零售價會是329.99加元(折約$1,933),而英國零售商Gameseek亦將Nintendo Switch的預訂價錢定於198.5英鎊(折約$1,874),多個消息來源所披露的售價大致吻合,而以不到$2,000定價都真有幾高的吸引力。至於Nintendo Switch會否一如預期中於3月17日推出,等到星期五網上發布會後就應有答案。文:布偉倫2017果籽繼續認真知味。識買惜用。行以求知。好事多為。重修舊好。緊貼果籽報道,即like:
http://bit.ly/2gcDRuo資料來源:pcadvisor
Nintendo Switch機身設計確有特別之處,如分體式手掣可貼合在平板主機上使用。
Nintendo Switch既是家用機又是手提機,可隨時隨地玩遊戲。
來源:
http://hk.apple.nextmedia.com/su ... t/20170112/19893906
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