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國產遊戲主機還有機會嗎?|黑馬薦文

來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0906/158593.shtml

國產遊戲主機還有機會嗎?|黑馬薦文
雪猹雪猹

國產遊戲主機還有機會嗎?|黑馬薦文

有一點可以肯定,想靠投機取巧魚目混珠的方式試圖利用行業發展初期的信息不對等來謀取漁利不是長期發展策略。

推薦星級:★★★★

閱讀時長:本文4932字,閱讀需要8分鐘。

推薦理由:國產主機有沒有機會,已然是一個老生常談的話題。本文全面分析了中國電視遊戲市場的潛力、機會和挑戰,至於中國的電視遊戲市場是否最終會由國產主機來主導,這一問題的答案交給時間。本文由雪猹工作室(ID:woshixuezha)授權i黑馬發布。

我知道現在由我來談這個話題會顯得很微妙(i黑馬註:本文作者現為藍港科技合夥人,主營業務為遊戲主機產品),所以我也沒有打算很嚴肅的來說這件事,因為我今天所說的一切,都有可能是錯的。

潛力

中國的電視遊戲市場起步並不晚,在上個世紀80年代的時候幾乎與海外是同步的,主流機種諸如雅達利2600曾正大光明的擺在正規百貨商店的櫃臺里出售,少量日本原裝任天堂FC紅白機也通過各種渠道進入到國內,只是售價高達1500元人民幣,幾乎相當於當時普通工薪階層一整年的收入,作為一臺比較少見的能與當時剛進入百姓家庭的電視機搭配的娛樂設備,確實只屬於少數家庭能享受得起的奢侈品。

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任天堂的FC

而這類設備在中國家庭里大面積普及開,要到90年代初那會兒,以“小霸王”為代表的一大批FC山寨機的出現,才得以實現。在那個特殊的歷史時期,臺灣某家(抱歉這里沒法寫出名字)給任天堂代工FC紅白機主芯片的制造商,偷偷仿制和生產了FC紅白機的一整套系統(這也是由於當時FC幾乎沒有任何硬件加密保護,很容易被分析並模擬,同時FC壽命走入末期,任天堂的精力全在SFC上而無暇顧及這種侵權行為),放在市面上以低於FC紅白機的價格出售,並順理成章的將其“出口”到了大陸。根據這家生產廠商提供的數據,在那個時期,他們至少給大陸出口了2000萬片FC紅白機的山寨芯片。

我們假設這2000萬片山寨芯片全部被制造成“小霸王”類的FC山寨機,這個數字意味著什麽呢?根據遊戲主機數據網站VGChartz的統計,任天堂的FC紅白機在整個壽命期間里,日本市場累計銷量約為1900萬臺出頭,而面向北美市場的NES(美版FC紅白機的名字)累計銷量約為3300萬臺出頭,也就是說大陸的遊戲主機市場在那個野蠻生長的混沌時期,已經是全球第二大遊戲主機市場的體量(這也要歸功於小霸王當時一擲千金在央視的黃金時間打廣告引起的羊群效應)。

當時“小霸王”類的FC山寨機在市面上售價從400元到800元不等,根據國家統計局公布的數字,1992年我國城鎮居民家庭人均可支配收入為1800元左右,一臺“小霸王”要占去這個可支配收入的相當比例。如今一臺水貨PS4售價大概在2000元出頭,國行PS4標準售價為2899元,而2015年我國城鎮居民家庭人均可支配收入已達31000元以上,一臺遊戲主機早已不再成為家庭娛樂消費的“沈重負擔”。換句話說,在遊戲主機絕對價格大幅度上升的情況下,所占的城鎮居民家庭人均可支配收入比卻大幅度下降,如果單純從數字上推算,國行主機市場的潛在裝機量至少應在4000萬到6000萬左右。

當然,由於歷史環境的不同,這種純數字推算的意義有限,但我們至少可以對國行市場的前景多一些樂觀。

現狀

即使中國遊戲產業在2015年的收入達到了1407億元人民幣,中國遊戲玩家人數達到了5.34億人(以上數據來自2015年中國遊戲產業報告),但由於歷史原因所造成的成見,遊戲這個類別至今仍沒有在大眾層面徹底甩脫“玩物喪誌”這個罪惡的帽子,遊戲所背負的偏見和歧視依然沒有被得到正確的認知,更多人把它當作消遣的玩物而不是一種文化現象,更不用提在遊戲這個大類別里只占更少數的主機遊戲了。

根據海外數據統計機構NPD的數據,2015年北美遊戲市場中,主機遊戲在整個市場中的占比為27%左右,而在中國市場,這個比例甚至低於1%。在2015年底召開的“家庭娛樂開發者大會”上,國行主機代理商的總後臺東方明珠透露截止彼時為止,PS4和Xbox One在大陸市場的總銷量為50萬臺,在2016年ChinaJoy上,東方明珠表示這個數字在今年內有望突破100萬臺。與此參照對比的是,索尼PS4在全球市場已經累計超過4600萬臺銷量,微軟最近一次在大約半年前公布的Xbox One全球銷量也在2100萬臺左右,國行市場這一年的銷售成績對於索尼和微軟的全球市場而言連個零頭都算不上。

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2004年就入華的PS2

索尼在重新進入中國市場前,曾做過一次“PS”品牌認知度的市場調查,最終調查結果令人尷尬,在索尼選取的可能性較高的目標消費群體中,對於“PS”品牌的認知度僅有2%,更多人聽到“PS”的第一反應不是玩家熟悉的PlayStation而是圖像工具軟件Photoshop,這個調查結果在一定程度上彰顯出主機遊戲在國內大眾消費者層面的認知現狀。

即便在2014年國行主機遊戲市場解禁,但面對著長達14年的斷層,國內消費群體的電視遊戲再教育成本依然很高,僅是一個手柄操作的門檻,就恨不得要嚇退不少人。國外的主機遊戲玩家,從FC紅白機的十字鍵+兩個按鍵開始,伴隨著主機機能的世代進化、手柄按鍵數量的增加以及遊戲玩法的豐富與複雜而一步步成長。而很不幸的是國內彼時的玩家群體在經歷過FC山寨機的洗禮之後,隨著2000年那一道禁令而落入了主機遊戲的空窗期。而造成的後遺癥則是時至今日,除了小部分一直堅持在玩主機遊戲的核心玩家群體之外,大部分即使還對當年FC手柄還留有殘存的操作記憶的消費者,在面對現在多達十多個按鍵和雙搖桿配置的次世代手柄時,無一不顯得無所適從,更不用提被鍵盤和鼠標捆綁的PC玩家,以及伴隨著智能手機成長起來的新一代玩家,他們對於手柄操作有著天然的不適應甚至抵觸。

市場的開放並不意味著就能順理成章的高速成長,而錯過了正常的成長周期,則更需要因地制宜的來制定發展策略,雖不至於要把海外市場走過的三十年再走一次,但也要準備好三至五年的消化期。

壁壘

遊戲主機在電子消費類產品里是一個頗為特立獨行的門派,它的核心驅動力來自於芯片制程的進化,但它的生態系統又牢牢地建立在軟件內容之上,兩者相輔相成缺一不可。作為遊戲主機硬件的制造商,不僅要承擔硬件研發、制造、銷售的成本與風險,自身還要具有一定的軟件研發能力來為自家的硬件保駕護航,與此同時還要拉攏和服侍第三方軟件研發商,以圖從他們手中獲得更多的獨占軟件來確保自身平臺的獨特優勢。遊戲主機硬件廠商真可以說是又當爹又當媽,主子管家保姆的活兒自己全給幹了。

正是由於這樣特殊的生態模式,遊戲主機是一個門檻高到可怕的產業,它不僅需要硬實力過硬,軟實力更要過硬,而縱觀近30年的主機大戰,每個世代的王者往往並不是硬件機能最強的那臺,而每個世代的敗者往往就是輸在了軟件陣容上,最終在這個行業里站穩了(或曾經站穩過)的硬件廠商,也不過區區數家,兩只手就能數得過來,其他廠商要麽就是安安穩穩的做自己的軟件商,要麽就是碰了一鼻子灰最終灰頭土臉的鎩羽而歸,就連蘋果這樣的技術大牛在初次嘗試之後也再也不想涉足這個產業(當然這里面蘋果有考慮投入產出比的因素)。

對比其他產品類別的電視消費類產品領域,例如以電視機產業為例,顯示核心技術雖然依然把持在幾家大公司手里,但這並不會成為阻擾其他公司進入這個行業的門檻,高端有日本品牌,中端有韓國品牌,低端有本土品牌,數十家電視機廠商相安無事共生共榮,而遊戲主機產業在經過了發展初期軍閥混戰的混沌時代後,同一個世代的舞臺上占據主要市場份額的從來沒有超過三家廠商。單就產品而言,電視機型號、尺寸、功能在任何時期都可以說是百花齊放,產品線從大到小從貴到廉算得上是百家爭鳴,正是由於電視機硬件和節目內容並沒有強關聯,電視機廠商為了吸引消費者購買而不得不在硬件上玩花樣,而遊戲主機硬件在一個壽命期內只可能有一種硬件規格型號(更改體積之類的改良版不算換代),這也是因為遊戲主機硬件的平臺屬性所限制的,由於遊戲軟件研發的周期所限,主機廠商需要給第三方軟件商提供一個穩定的開發環境,所以不可能頻繁更改或升級主機的硬件配置(當然這里面還有盈利模式的限制等等,這里就不展開講了),這也使得遊戲主機這個產品在電子消費類產品里顯得相當“異類”。

由於當年“雅達利震蕩”事件讓整個遊戲主機行業徹底洗牌,往日多家紛爭的局面不複存在,大浪淘沙之後剩下的幾家遊戲主機硬件廠商在每一個世代的主機大戰里都拼得極為慘烈,表面上大家是在做讓人開心的遊戲產品,但在競爭層面卻是兵刃相見。早年任天堂為了把控遊戲品質以及擠壓競爭對手世嘉的生存空間,以發行權來要挾開發商,嚴格控制卡帶產量和銷售模式,使得為任天堂開發遊戲的廠商怨聲載道卻又敢怒不敢言;為了防止索尼從中偷師而對自身產生威脅,任天堂甚至單方面撕毀與索尼的合作,卻沒想到倒逼索尼單騎闖關而後成就PS家族霸業;微軟更是仗著財大氣粗揮舞著現金參入戰局,數十億美金打造的豪華陣容為Xbox保駕護航,Xbox 360的“三紅事件”就是微軟為了搶奪先機而付出的沈重代價,而背後為了爭取開發商的支持更是不擇手段的利用金元攻勢來挖角。

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在一段時間里,“三紅”和XBOX的名字是綁定的

如此全方位的激烈競爭,在任何一個電子消費類產品里都屬罕見,在如此白熱化的局面下,這個行業的壁壘和高墻簡直固若金湯,連根針都難以插進去。

機遇

如果說在美日這樣遊戲主機產業已經非常成熟的市場里,還有沒有可能誕生新的遊戲硬件廠商來參與競爭,我覺得這個可能性大概無限趨近於零,但對於剛剛解禁不久的中國市場來說,這件事就變得有無限可能性。

在電子消費類產品領域(其實在其他行業領域也有類似現象),中國市場是一個(我找不到更合適的詞來形容,姑且先稱之為)吸納能力很強的市場,由於有著具有中國特色的貿易壁壘和民族產業保護政策(實際上這在任何國家都以不同形式存在著,並非中國獨有),任何一種舶來品在這個市場生根發芽之後,都會催生大量本土化的產品出現,並與海外進口產品直接叫板競爭,通過種種政策上的保護與扶持,本土企業逐漸成長,並通過差異化的競爭,令進口與國產的產品在這個市場和諧共存,形成有利有益的競爭合作關系,為廣大中國消費者創造真正的“福利”,時至今日,我們在國內的電子消費產品領域里幾乎找不到有哪個類別是被進口產品獨占而國產品牌缺席的。

如前文所述,在2014年國家開放了“遊戲機禁令”之後,微軟和索尼分別攜自家最新的遊戲主機產品進入國內,然而這個極具潛力的市場卻沒有給予足夠積極的響應,兩臺世界上最先進的遊戲主機在這個市場里如今加起來連“一百萬臺出貨量”這個主機產業最基礎的里程碑都尚未達到,我相信這對他們來說也是一件有些力不從心的事情。造成這種現象的原因是多方面的,這里就不展開討論了,但這種現象卻給這個市場留出了想象空間。

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2014年,中國大陸解除遊戲機禁令

誠然PS4和Xbox One是這個品類里最好的產品,但“最好的”和“最合適的”從來都是兩碼事,中國的主機遊戲市場需要一個再教育的過程,一如上面提到的關於手柄的適應性問題,打個不太恰當的比方就是,剛剛解禁的大陸市場好比是嗷嗷待哺的嬰兒,但你一上來就拿滿漢全席來餵養,怕是一時半會兒有點吃不消。微軟在國行Xbox One推廣初期,曾在國內家樂福、沃爾瑪、蘇寧等大眾型賣場里擺設了Xbox One主機的試玩臺,然而我們所看的現象是,雖然路過群眾對於這個“新玩意兒”充滿了好奇,但始終只有小孩子敢於上前去一試身手,更多人可能只是圍觀或者拿起手柄也不知如何操作,雖然這其中也存在著缺乏導購員引導的問題,但可見這種突如其來的體驗方式並不能很好的被大眾所接受,如今微軟已經不得不逐漸撤掉這些閑置的試玩臺,另尋其他推廣方法。

中國的遊戲主機市場是不是一定會有國產主機占居一隅,這個問題頗有挑戰性,遊戲主機產業的特殊性和中國市場的特殊性在這里一定會發生激烈的碰撞,但有一點可以肯定的是,想靠投機取巧魚目混珠的方式試圖利用行業發展初期的信息不對等來謀取漁利不是長期發展策略。技術的落後並不是問題,因為國內很多行業的發展都是站在巨人的肩膀上,事半功倍的完成了這個產業原本所需要走過的發展歷程,我相信遊戲主機行業也不會例外,在這片貧瘠的土地上,起步可能會難看一些,但可以在產品理念上還要走得更加大膽一些,如果僅僅只是重複或者模仿海外遊戲主機行業的行為模式,那未必是最符合本土行業發展的方式。

歐美和日本市場的主機遊戲行業在經過30余年的發展後,已經形成了一套約定俗成的商業模式,這套模式固然是行之有效,但由於行業內所牽扯的利益關系眾多,想要做一些改變甚至革新會有非常大的難度和風險(要知道當時微軟和索尼準備開始做自己主機的在線商店時,受到了傳統銷售渠道非常大的壓力,經歷了很多的妥協)。但中國的遊戲主機市場可以算是剛剛才起步,雖然起點低但是沒有任何歷史包袱,反倒是可以做一些“不守規矩”的事情,不管是遊戲主機歷個世代的更叠周期和方式,還是“硬件虧損+軟件盈利”的商業模式,都可以在這片試驗田上做更多樣化更大膽的嘗試,如果外來的和尚不會念經,那麽本土的和尚更沒必要墨守成規坐以待斃。

畢竟,我們現在更應該做的,是盡可能把這個市場先做大,讓消費者對主機遊戲感興趣,讓大眾對主機遊戲有正面的認識,分蛋糕的事情,完全可以等蛋糕做大了再說。

國產主機PS電視遊戲
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