IP是聚合興趣用戶的起點。
IP已經不是一個新鮮詞。然而,國內IP產業開發尚未能跳出商業模式單一的桎梏,行業亟需構建一個更具成長性、更加健全的IP生態。
5月5日,由著迷網絡(樂享方登,835055)與合一集團(優酷土豆)共同舉辦 “來玩大的——合一多屏文化娛樂生態下的遊戲布局發布會”在京舉行。發布會上,合一集團董事長兼CEO古永鏘、著迷網絡董事長及CEO陳陽、著迷網絡副總裁田非、合一集團遊戲中心總經理李偉等人講述了在多屏文化娛樂生態下的遊戲戰略布局。
發布會首次發布“BIG計劃”,宣布將在大資源、大IP、大社交、大生態四大方面進行全面布局,突破傳統遊戲產業鏈的慣性跑道,顛覆式創新推出眾包發行模式,構建優質的泛娛樂生態體系。雙方攜手打造的“來玩”視頻社交平臺也正式宣布上線,通過對IP的擴容與增值將為泛遊戲產業鏈中的各環節帶來巨大的價值空間。
模式升維,突破IP發展瓶頸
在IP產業高度發達的美國和日本,全板塊、全鏈條的“跨界”模式已經相當嫻熟。那些頂尖的“IP工廠”如派拉蒙、迪斯尼、漫威公司,它們塑造的超級IP,總是能與時俱進地出現,並在不同領域綻放出色的經濟價值。
但就目前的中國而言,優質IP極度稀缺且開發鏈條很不成熟,中國IP商業模式也在意圖仿效國際巨頭深挖IP紅利,除了在上遊要接入優質內容供應商,也需要打通內容生產者與市場的壁壘,讓產業鏈各端的人群之間產生良好的黏性與互動,達到不間斷、無邊界、互惠共榮的狀態。
古永鏘在會上指出:“今年4月合一順利完成私有化,和阿里的聯動也在不斷深入,各項業務持續發力。在前不久的優酷春集上我們發布了‘玩轉內容’,講述內容的新玩法,今天也發布了遊戲的各種玩法,歡迎文化娛樂生態的合作夥伴和我們一起玩起來,玩轉遊戲。”對於雙方合作的基礎,陳陽表示:“這是基於對用戶興趣的珍視。對興趣的國度而言,著迷,才有樂趣。”在這個興趣國度下,內容生產、交互體驗與穩健的商業模式如同興趣國度的水、空氣與土壤。
在發布會上,著迷網絡董事長及CEO陳陽也宣布,在“BIG計劃”的體系下,著迷網絡將與合一集團聯手從三個方面對目前遊戲市場普遍面臨的IP瓶頸進行突破:首先,雙方倡導的是大IP,即強調一個優質IP在文學、影視、遊戲等多領域的交互共生,強調持續原創、長期投入、興趣合群、衍生開發、二次創作以及IP間的跨界與聯動。其次,雙方合作後將會走出一條差異化道路,即提供從IP孕育、儲備、孵化、衍生,到變現的一攬子解決方案;最後,大家以開放的心態,強調產業鏈的協作、分工和共贏,例如遊戲產業鏈條中的遊戲研發、遊戲運營、遊戲發行機構以及泛娛樂文化產業鏈中的文學、影視等內容提供機構,都將有機地納入計劃中。
“IP是聚合興趣用戶的起點,借助與合一的合作,著迷網絡將積極拓展IP容積。開放發行升維,深耕社交升維,深度滿足用戶興趣”,陳陽總結到。
而原始IP如何開發,現有IP如何深化,如何延長IP生命周期?未來IP的發展方向在哪里?合一集團遊戲中心總經理李偉也表示,好的遊戲本身也是一個好IP。未來將開放《獸血再燃》、《禦劍情緣》 等一系列重磅IP。著迷網絡將與合一集團共同通過遊戲布局、資源開放、眾包發行等為整體產業輸出多元價值,推動移動遊戲產業價值提升。
(合一集團董事長兼CEO古永鏘和著迷網絡董事長及CEO陳陽共同啟動BIG計劃)
突破次元,眾包IP遊戲孵化發行
將視角聚焦到遊戲行業,此次著迷網絡與合一集團為行業註入的一劑猛藥在於創新的眾包發行模式。
在遊戲生產的以往慣例里,“生產線”上的關鍵樞紐都掌握在“少數人”手中,相關IP的遊戲孵化相對更加封閉,開放合作的前提通常也是出於對利益分配最大化的考量。著迷網絡與合一集團此次推出的BIG計劃,以完全開放的心態向業內喊出了“眾包發行”的口號。對遊戲行業而言,好IP的發行在哪里,吸金口就在哪里。集結了優酷土豆、磨鐵文學、AcFun、羅輯思維等優質網生平臺力量,著迷網絡與合一集團幾乎囊括了華文世界的IP生產源頭。
據著迷網絡透露,眾包發行是對於傳統遊戲單一渠道發行的有效提升,是對傳統發行模式的一次革新。依托IP資源招募行業發行合作夥伴,以開放、合作、協作的眾包發行合夥人模式,將推動實現全產業鏈合作共贏。
調動、整合一切能夠更好體現IP價值的資源,為IP的成長、互動、延伸、發行量身定制服務——這些舉措都利於將IP打造成為一個優質文化標的,從而改善傳統單一依賴渠道的發行弊端,進而實現單一發行到眾包發行模式的升維。將過去競爭關系變為合作關系,為產業鏈合作夥伴間提供多種排列組合的可能,也將為遊戲產業發展帶來更多想象空間。
攜手共贏,泛遊戲領域的IP價值最大化
除了遊戲開發、發行的眼下困局,當前國內大多數的遊戲推廣依然面臨著很多問題,一方面,分散的硬件平臺、單一的渠道和推廣方式、高企的營銷費用讓開發商苦不堪言;另一方面,內容數量劇增,同質化、劣質化嚴重,缺乏盈利空間等等,也阻礙了行業的健康發展。
新近興起的遊戲視頻熱潮,盡管似乎已成為大勢所趨,但卻面臨著錄制難、剪輯難、分享難、傳播難等問題。針對這些問題,著迷網絡與合一集團聯合開發出全新的“來玩”平臺,以視頻社交為切口,融合了著迷網絡UGC運營能力和合一集團下優酷土豆高人氣用戶平臺,打破傳統單一遊戲社交,打造泛娛樂社交平臺,首次實現了遊戲、視頻、社交的全程打通,搶灘科技發展的最前沿。
在交互體驗方面,利用便利、多場景、浸入式體驗的“來玩”交互平臺,鼓勵用戶生產,社交,生成社群。在這樣的環境下,興趣型用戶像吸塵器一樣,會把很多用戶吸進來。找到興趣用戶,優化提高體驗,卷入更多用戶。
而且,“來玩”獨有遊戲內嵌入視頻功能,可以幫助玩家快速查看相關攻略,並在視頻頁直接與其他玩家對話。同時,玩家還可以一鍵錄制精彩遊戲過程;切換到前置攝像頭錄制,玩家又可秒變主播,對遊戲玩家的需求進行升維滿足。
同時,生產自用戶的遊戲視頻具備天生的關系鏈屬性,一條發自好友的優質遊戲內容,說服力遠大於各渠道的廣告。依托興趣聚合的“來玩”平臺,加上著迷網絡原有的UGC基因,讓合一擁有了更好的IP孕育土壤。UGC發酵和二次創作,使IP得到廣泛傳播。
作為新三板市值最高的泛遊戲服務平臺,著迷網絡深耕泛遊戲行業多年,一直專註於內容的運作和沈澱。如本次發布會的主題一樣,著迷網絡與合一的攜手意在“來玩大的”——更巧妙、更暢通地盤活IP資源,在此基礎上進行全方位、立體的眾包開發,構建更加全面、立體的IP生態環境,以此推動泛娛樂行業生態的開闊發展。
在2015年一番音樂版權爭奪戰之後,2016年各大音樂平臺開始轉向明星IP的爭奪,一場基於明星IP的音樂生態鏈的打造開始上演。
近日,各大音樂平臺忙著爭搶歌星IP資源。隨著TFBOYS近日宣布獨家入駐QQ音樂“Music+”計劃,已經有王力宏、李宇春等多位大牌明星先後獨家入駐該計劃。騰訊旗下QQ音樂的“Music+”計劃將通過獲取大量歌星IP資源,依托騰訊集團旗下全產品鏈資源,針對明星特質,專註於個人價值的開發和定制,衍生出更多的音樂周邊價值。
無獨有偶,阿里音樂也於近期推出了阿里星球正式上線,這款承載了知名音樂人高曉松等人對於阿里音樂未來規劃的APP,囊括了眾多功能。相比QQ音樂,阿里星球更誇張,平臺上不僅匯聚了歌星個人平臺、粉絲互動平臺,還開辟了詞曲制作人、演出方、場地方、設備租賃方、廣告方等音樂幕後產業公司,幾乎成為音樂產業的阿里巴巴。
此外,其他幾大音樂平臺也都在嘗試開放平臺,獲得更多明星入駐。音樂平臺的競爭已經從版權或內容IP的爭奪轉向為明星IP的爭奪。在2015年版權爭奪戰後,已有音樂版權的版圖劃分基本固定,各家亟需獲得更多原創音樂內容,並構建相應的音樂生態產業鏈,來獲得更多內容以及盈利模式。這一切都需要音樂產業的稀缺核心的資源——歌星IP。
TFBOYS
音樂平臺爭相開放平臺
騰訊公司副總裁彭伽信接受第一財經記者專訪時表示,之前QQ音樂的版權戰略是跟華納、索尼等一些大的唱片公司達成戰略合作,當時傾向和有資源的平臺進行大曲庫合作,是做內容IP。“今年我們開年的計劃是偏向於做個人IP,即我們的“Music+計劃”,曲庫內容基礎已經有了,現在更偏向於精細化地幫助這些獨立的音樂人才,幫助他們做更有針對性的數字音樂發展規劃,包括發行數字專輯,做定制化的品牌活動,還會給他們做一些周邊產品延展業務的拓展。我們將借助我們自己有的企鵝MV、企鵝FM等幫助他們更好地打通騰訊的娛樂資源。同時可以讓他們和粉絲有更直接的溝通。”
酷狗音樂也在2015年推出了1億元扶持音樂人的計劃:依托酷狗旗下的直播平臺繁星網,為入駐繁星網、符合一定條件的簽約藝人提供音樂夢想基金,協助發行音樂專輯、進行推廣。
而阿里音樂方面也不甘示弱。作為從傳統唱片時代成長起來的音樂人,阿里音樂董事長高曉松、CEO宋柯對音樂產業的生態一直保有情結,在新近推出的阿里星球中,可以看出其把打通音樂產業作為一個重要方向。
阿里星球中的“幕後英雄”是最有淘寶氣息的一個模塊。
阿里音樂官方如此介紹:“利用幕後網絡、征集等經營工具,幕後英雄可以讓想唱歌卻找不到好詞曲的音樂人找到詞曲;想辦演出卻苦於無場地的演出方或音樂人找到場地;想找藝人代言或品牌曝光卻手無資源的商家獲取藝人與露出資源;想爭取演藝機會的藝人更能主動聯系商家得到曝光,想做品牌活動的商家通過活動得到用戶的響應與支持。”簡言之,幕後英雄希望能夠打通整個鏈條的各種資源,並為各方提供一個交易平臺,實際上與QQ音樂、酷狗音樂的思路類似,不過引入了交易平臺,也能為更多參與方提供參與渠道。
可以看出,三個玩家扶持原創的路數不盡相同,但大體上可以概括為:為原創歌手提供線上線下的宣發服務,並提供版權保護。而在線音樂平臺逐漸探索出的付費專輯、線下演出、粉絲運營等也可以為原創歌手提供正向的物質反饋。
在線音樂產業研究人士韓依民認為,“Music+”計劃、阿里音樂的阿里星球應用等有望讓獨立音樂人的種種尷尬得到一站式化解,能為獨立音樂人及優質原創音樂作品,提供全面的生存發展空間。
歌星IP爭奪戰打響
2015年7月初,國家版權局《關於責令網絡音樂服務商停止未經授權傳播作品的通知》的正式出臺,使16家直接提供內容的網絡服務商主動下線未授權音樂作品220余萬首,其中百度音樂、一聽、多米下線歌曲均在40萬首以上。在政策正式實施前後,各大網絡音樂平臺間掀起了一場版權爭奪戰。彼時,版權內容多少對各大音樂平臺的戰略布局、形成品牌效應具有重要意義。到了2016年,在自家版權護城河已經建成的前提下,如何拓展新的內容以及新的商業模式成為各大音樂平臺戰略布局的重點,在線音樂平臺間的競爭也開始進入到2.0時代,突破音樂播放器這個單一範疇,不斷往外拓展疆域,建立自己的音樂生態成為在線音樂行業的新方向。
CIC灼識咨詢執行董事趙曉馬對第一財經記者表示,在各大平臺版權爭奪的過程當中,轉授權模式、和各平臺合理的版權采買機制已經被平臺和唱片公司認可。但隨著競爭升級,資源的局限性矛盾日益凸顯,與外部企業合作、加強產業鏈合作,擴大渠道成為了平臺的發展方向。
如今,越來越多的音樂人脫離唱片公司成立個人工作室,個人工作室的力量及資源有限,亟需大的平臺來幫助歌手打通上下遊產業鏈,一站式解決基於歌星IP的從音樂創作到終端售賣以及未來粉絲經濟挖掘等業務。
而另一方面,多年以前,在線音樂給了傳統唱片行業致命一擊。音樂版權多年不受重視的後果已經顯現:當前華語樂壇“造血”能力有限,不管是歌曲還是歌手,原創音樂存量挖掘殆盡。QQ音樂、阿里音樂等音樂平臺空有龐大的上下遊資源,卻無法快速獲得更多內容,並且形成自己的音樂生態。這種情況下,歌星與音樂平臺都彼此需要,歌星借助平臺打通上下遊產業鏈,平臺吸引歌星入駐打造原創內容幫助構建音樂生態。
建立生態涉及上遊音樂內容創作、宣傳發行、專輯銷售、演唱會舉辦、衍生品、粉絲經濟挖掘等上下遊多個產業,而這一切的付諸實施,首先需要有歌星IP資源。QQ音樂的“Music+”計劃、阿里音樂的阿里星球等應運而生。目前,QQ音樂已經匯聚了王力宏、李宇春、TFBOYS等明星入駐“Music+”計劃,而阿里星球則吸引了李易峰、曹格、林宥嘉等明星已經入駐,韓國S.M.娛樂也簽約阿里音樂。藝恩咨詢高級分析師馮珺向記者表示,在版權瓜分殆盡的情況下,面對目前市場上很多歌星工作室,搶奪這些歌星資源已經成為各大音樂平臺2016年的重點。
歌手及版權是核心
彭伽信認為,不論如何,歌手及歌曲是音樂產業的核心。
對於QQ音樂開放平臺的原因和意義,彭伽信認為:“第一,在當前音樂行業發展中,歌手一定是整個產業里面的核心,所以我們想到在已經非常成熟的跟唱片公司健康的合作模式以外,我們怎麽樣來扶持這些獨立的藝人,所以我們決心把這個事做起來;第二,我們找對了核心的合作方法,一是在音樂的平臺上有海量的用戶,如果按新的數據,每天在QQ音樂上面活躍的用戶已經超過了1億,每個月都有3億的活躍用戶,還有QQ空間、微信等等,通過這些不同的平臺能讓藝人有更多的觸達用戶的機會。此外,讓藝人跟喜歡他的人或者他的粉絲能在我們的平臺上有互動,這是非常關鍵的,所以我們也會嘗試在不同的平臺有不同的活動,讓粉絲跟他們喜愛的藝人有更多的接觸。最後,音樂行業要想健康發展,必須要正版化,讓整個行業更加尊重版權,而且可以創造一種新的商業模式,讓真正為音樂努力的藝人們可以獲得合理的回報。所以我們後來也會有不同的商業模式。”
事實上,構建生態成為在線音樂的普遍訴求。對當前的在線音樂行業而言,版權收緊為各家建立健康的商業模式提供了基礎,但當下版權投入仍是無底洞,而商業模式還在探索中難談盈利。在線音樂行業的玩家亟需找到更多的盈利來源。另一方面,泛娛樂的發展前景,也促使在線音樂平臺圍繞音樂本身做出更多嘗試,粉絲經濟是其中的重要方向。但這一切的基礎還是要有足夠的音樂內容版權,這或許是各大音樂平臺迫不及待開放平臺,招徠更多歌星IP入駐,生產更多原創內容的根本原因。
從整體來看,上市公司對明星IP的爭奪,只是社會大趨勢傳導到股市的一個反映,可稱為一種必然。
黑馬說:
近來,網紅Papi醬2200萬的廣告拍賣與唐德影視給予超級IP範冰冰名下公司愛美神估值超過7億的消息引發了網友關於值不值,有沒有泡沫的激烈討論。其實,對明星IP的收購,表面上是資本行為,但本質上是趨勢行為。在這場爭奪中,戰略卡位比戰術估值更重要。
文|
(一)
對人的定價往往是最難的,最近兩起大的爭議都與此有關,一是草根網紅PAPI醬的估值和廣告拍賣,二是唐德影視重金收購頭號女星、超級IP範冰冰名下公司。兩者都引發激烈的值不值、有沒有泡沫的討論。
關於網紅的分析已很多,而對於範冰冰這樣已有成熟粉絲、已被市場檢驗過的IP,應該怎麽從資本角度看?她的估值會受到現在風投趨勢的什麽影響?
3月28日,唐德影視發布公告,擬收購範冰冰名下的無錫愛美神公司51%股權。此次收購觸發唐德影視停牌,以此推斷,唐德影視給予愛美神的估值超過7億。
愛美神成立時間不足一年(2015年7月30日成立),註冊資本300萬元,目前尚未推出實際項目,雖然由當紅女星範冰冰持有,但質疑者認為唐德影視給出的收購價顯得離譜,這可能是一樁虧損的買賣。
但唐德影視則對這宗收購抱有信心,在他們看來,據此可深度綁定範冰冰這位最炙手可熱的明星IP,在“IP就是一切”的娛樂業競爭環境下,考慮到範冰冰本人所具備的價值想象空間,這宗收購是合理的。
拋開情緒上的爭議,我們來看看一些數據。
(二)
估值方法中有兩種比較常用:一是市場法,找市場中相似標的進行比較;二是收益法,對未來的收益進行預估,並折算成現值。
先從市場法角度看。
與唐德影視收購愛美神相似,近期上市公司並購明星公司已有三起案例。
去年10月,華誼兄弟宣布將以7.56億元收購浙江東陽浩瀚影視娛樂有限公司70%股權,這部分股權由李晨、馮紹峰、Angelababy、鄭愷、杜淳、陳赫等明星股東持有,這家公司剛剛成立於10月21日。
隨後11月,華誼兄弟再度宣布以10.5億元的股權轉讓價款收購浙江東陽美拉傳媒有限公司70%股權,而持有東陽美拉99%股權的正是華誼的老夥計馮小剛。
剛剛過去的今年3月,暴風科技宣布收購稻草熊影業60%的股權,交易金額為10.8億元。而稻草熊影業,正是吳奇隆擔任藝術總監的公司,劉詩詩占股20%,趙麗穎則為1%。
愛美神與這三起相似標的的估值如下:
可以看出,愛美神的估值在4個案例中處中上位置。從市場法的角度,愛美神的估值並沒超出相似標的的範圍。
範冰冰最近三年都登臨“福布斯中國名人榜”第一名,稱之為大陸頭號女星亦屬當然,相對其他明星會有溢價。
據媒體報道,此次愛美神的收購,有另外兩家上市公司競爭,出價比唐德影視高出數億元,範冰冰基於長期合作的基礎,選擇了與唐德影視進行“資本連結”。這家媒體還透露,範冰冰此次做了較多讓步,“給出了友情價”,未來也會與上市公司簽訂業績對賭協議。
收購價格現在還沒具體公布。此次爭議聲較大,也與唐德影視的停牌有關。唐德影視體量比較小,數億金額的收購就可能觸發停牌,這使得收購詳情的披露出現空檔期,因此引發諸多猜疑。此前華誼兄弟、暴風科技的收購沒有出現停牌,信息第一時間得到釋放。
(三)
有人認為,上述幾個上市公司的收購,有炒作概念提升股價之嫌,估值不夠客觀。我們跳出股票市場,看看更多的相似標的。
實際上IP正是當下投資領域的最大風口,一些基於粉絲和內容的標的成為資本市場上的熱門。
馬東的米未傳媒,負責制作《奇葩說》,與愛美神差不多時間成立,目前估值20億。羅振宇的羅輯思維以內容+電商模式,估值13.2億。Papi醬以數十個短視頻作品,估值3億。
網絡上還流傳一份網紅的估值名單:
目前範冰冰在微博上有4855萬粉絲,其演出作品和衍生活動的商業價值已獲市場檢驗,與上述IP相比,範冰冰這位明星IP的公司估值7到14億,在其中並不突出。
從整體來看,對IP的追捧和高估值,並非是股市的特有現象,而是整個投資界乃至社會的整體動向。上市公司對明星IP的爭奪,只是社會大趨勢傳導到股市的一個反映,可稱為一種必然。
IP在最近兩年價值飆升,與兩個根本性變化有關:
中國消費升級時代到來,人們解決了“吃飽飯”問題之後,精神娛樂生活成為主要需求,泛娛樂行業成為成長最快、資本最為集中的領域。需求大了,資本多了,IP的價格自然上漲。
流量的爭奪加劇,流量入口越來越稀缺,IP作為連接和影響粉絲的強勢入口,價值越來越大。
對明星IP的收購,表面上是資本行為,本質上是趨勢行為。
(四)
從另一種估值方法——收益法來看,範冰冰能值多少錢?
在這里,我們不是看明星本人能收入多少,而是從資產角度,一個公司拿到其代理權、投資權從而產生的收益。這樣可以有效避免把本屬於成本的明星片酬,一轉身放進新公司變成了收入。
範冰冰產生的價值可分為以下幾類:
電視劇獨家代理:
以《武媚娘傳奇》為例,僅僅是這一項,2014年唐德影視收入2.68億,2015年收入1.98億,平均每年2.33億。最理想的情況,範冰冰的電視劇每年能帶來2.33億元收入。固然,《武媚娘傳奇》的轟動效應不是年年都可複制,作保守估計,範冰冰10年出一部電視劇大作,那麽她每年為代理者帶來的收入將是(2.68+1.98億/10)=4000萬左右。
各類演藝活動代理費:
如果代理範冰冰的各類演藝活動(包括電影、電視劇、廣告表演、商業演出),一般可獲得10%-20%的經紀費用。根據福布斯名人榜的數據,範冰冰2015年的年收入為1.28億元,來自於演藝活動的收入占主要部分。按10%-20%的經紀費用比例,經紀代理商有望獲得1280萬至2560萬元。我們甚至可以預測,如果範冰冰此次與唐德影視簽訂的經紀費用比例再高一些,則唐德影視獲得的收入還會更多。
電影投資:
目前對於大熱明星的影片,各路投資者都是打破頭想往里投,但機會通常有限。如果能夠深度綁定範冰冰,影視公司將會優先獲得其主演的影視劇的投資機會。
從市場來看,投資範冰冰主演的電影幾乎就是一筆高收益、低風險的生意。從2011年到2015年,範冰冰出任主演的國產電影一共有7部,5部盈利,1部持平,1部虧損,而現在中國電影業虧損率是70%。
這7部電影里面,平均投資額是0.87億,除去發行和院線抽成,7部電影平均盈利160萬元,其中盈利的電影平均每部收益達3204萬元。保守估計的話,範冰冰每年主演一部大片,深度綁定者的投資份額若在20%-50%之間,那麽電影這一項每年帶來的收入最少為32萬(20%x160),最高為1602萬(3204x50%)。
參演真人秀節目50%的經紀費:
明星真人秀節目市場廣闊。2015年,範冰冰參加了《挑戰者聯盟》,其報酬未公開,但此前有其他真人秀節目邀請她,她開出的價格高達6000萬。按照唐德影視和範冰冰的合作,如果由唐德影視代理範冰冰的真人秀節目,可獲得50%的經紀費。假設範冰冰每年參加1-2次真人秀節目,並且把代理權交給唐德,那麽憑借此項,唐德影視有望獲得2000萬至5000萬的收入(此數字為扣除掉與前面演藝活動代理費有重複的部分)。
2015年,範冰冰參演浙江衛視《挑戰者聯盟》時,浙江臺正是通過唐德公司找到範冰冰的。唐德影視從中不但分享到範冰冰參演該欄目的收益,還直接參與欄目投資,投資額達3000多萬元,凈收益1500萬元。從投資角度審視,這是一筆非常成功的生意,這也讓唐德影視更加重視範冰冰明星IP的價值。
其他明星參與真人秀的價碼,也能為範冰冰估值做個參考。
衍生品代理和投資:
圍繞某個明星開發衍生品是娛樂業的一大趨勢,此舉在於放大明星IP的商業價值。這其中可能包括範冰冰出演電視電影而衍生的DVD、服裝、攝影作品、文具用品、遊戲代言等。如果今後唐德公司在這方面能與範冰冰展開合作,每年收入預計在500萬至2000萬元。
綜上,收購方和範冰冰在各領域的合作可能獲得的收入如下:
電視劇獨家代理:4000萬-2.33億;
各類演藝活動代理費:1280萬-2560萬元
電影投資:32萬-1602萬元
參演真人秀節目50%的經紀費:2000萬-5000萬
衍生品代理和投資:500萬-2000萬
把上面的各項相加:
按照低檔估算,收購方每年可從與範冰冰的合作中獲得0.7812億元;
如果合作深度加大,那麽按高檔來估計,每年可獲得收入3.4462億元;
若取高低兩者中值,按照中檔來估計,範爺每年可創造2.1137億元的價值。
以上是一個粗略估算,雖不完全準確,但可以了解到一個大致範圍。總的來看,範爺給合作方每年創造的價值1到2億是可確定的,10倍PE就是10多億,與愛美神的估值差不多。而目前股市中影視類的PE大多為三十倍。
(五)
從市場法和收益法的角度看,愛美神的收購價有它自己的邏輯。為什麽一些人覺得其價格超過了預想,有很大部分原因是社會現實和趨勢背景變化太快,尚沒及時給人展現其影響。
概括起來,下面這些重大變化對明星IP估值造成了迅速而直接的影響:
第一,下遊環節正在發生劇變。
下遊的播放渠道,由原來單一的電視臺、電影院,增加了有大資本介入的視頻網站,一些更具進攻性的現象出現。
據媒體報道,2014年初,唐德影視當時將《武媚娘傳奇》一劇賣給湖南衛視的首播權每集為250萬元,按照當時精品劇每集100萬元至300萬元的價格,已經接近上限。
然而在隨後的兩年時間,受到網絡視頻付費市場高速增長的帶動,國內影視劇的網絡播放權售價一路上揚。
今年3月初,新片《如懿傳》賣給兩家衛視的首播權價格為每集300萬元,此前騰訊拿下的網絡獨播權每集竟高達900萬元,使該劇在國內首輪售賣單集超過1500萬元。
更高的售價,使得演員片酬上升。此前媒體報道,周迅接拍《如懿傳》的片酬高達9500萬元,刷新去年孫儷接拍《羋月傳》時的6000萬元片酬,而據稱目前一些更年輕的一線明星報價已經過億。
這一現象表明,明星IP的作品,變現渠道除了電視臺、電影院,又多了財力雄厚的網絡視頻,其代理權的價值被放大。同時,片酬的提升使得經紀費用也大為增加。
第二,IP的商業玩法出現新變化。
大資本的介入很具有顛覆性,泛娛樂領域成為重要風口之後,新的商業模式和資源變現方式層出不窮。比如Papi醬接受投資後,創造出拍賣貼片廣告的新玩法。
有相關人士評論,很多大牌的明星IP在影視產業中已不是簡單地扮演演員這樣一個單一的角色,他們可以憑其號召力和影響力幫助影視公司打通產業鏈的各個環節,搭建起更有能力的團隊,“他們實際上已經成為創意產業中一個有力的孵化平臺”。
以《武媚娘傳奇》為例,其導演高翊浚,就是通過這部電視劇,與唐德影視結緣,如今,高翊浚也和唐德公司簽了約。綁定了範冰冰,影視公司可以更為輕松地撬動產業鏈上稀缺的主創資源。
第三,流量入口的價值正在放大。
互聯網的影響深入到各個領域,流量決定一切成為基礎法則。明星IP在互聯網和大資本的加持下,在流量入口和商業變現上有更多想像空間。其衍生品的價值也無可限量。
範冰冰擁有超過4855萬的微博粉絲,她的一舉一動,在娛樂界和時尚領域有著相當大的號召力。
商業價值最直接的體現,就是看明星對大眾商業行為的影響。
4月30日在淘寶上搜索關鍵詞“範冰冰同款”,能找到15萬件以上的相關商品。相比較而言,2015年福布斯中國名人榜中排名前10位的女明星,其淘寶同款的搜索量如下:
可以看到,“範冰冰同款”的數量遙遙領先,是第二名“唐嫣同款”的2倍,其把影響轉換為交易的能力甚為出眾。
就目前來看,2014、2015年,一輪並購熱的結果是影視公司資本化都完成了,接下來的發展無非是要搶大明星、大導演、大IP。
在這場爭奪中,戰略卡位比戰術估值更重要。唐德影視鎖定了頭號稀缺IP,支付一定的溢價在資本市場看來是合乎邏輯的。據有此資源,唐德影視的發展才可能有更大的想像空間。
猶如當年愛奇藝作為視頻網站的後來者,高價購買優質版權,不計成本猛砸內容,建立起了內容護城河,再加上百度的流量傾斜,終於逆襲優酷搜狐視頻騰訊視頻,邁入第一陣營。當年看起來令人咂舌的購買IP的投入,完全值當。
今天,唐德影視對愛美神的收購,會否重演愛奇藝的路徑,占據稀缺資源進而逆襲華誼兄弟、光線傳媒?且看市場回答。
當體育IP被用得爛俗,甚至成了鬼畫符時,對其追本溯源就顯得尤為重要了。
黑馬說
IP這個被網絡小說、影視行業熱炒的詞語,如今也在體育行業內火了起來。在這個大的概念下,當今中國體育產業既有以中超、CBA、中網為代表的傳統賽事IP,也有NBA、英雄聯盟這類外來的和尚,更有像冰上雅姿、挑戰100的賽事來進行精準補充。越是看不清楚,越是要厘清IP的核心價值和投資機會。
文|
在體育產業新語境下,“IP”成了流行語。一個體育產業公司,尤其是大公司,若沒有幾項“IP”,都不好意思發聲。一家公司購買了賽事版權,或者簽下了運營代理權,常常被報道為擁有了“IP”。
“任何項目一貼上IP這個標簽,就感覺特別高大上。我覺得那個就像鬼畫符一樣,你信則有,不信則無。”在接受懶熊體育采訪時,以80億的價格搞定5年中超版權的體奧動力董事長李義東直言不諱。
當體育IP被用得爛俗,甚至成了鬼畫符時,對其追本溯源就顯得尤為重要了。
體育IP的核心價值
IP的英文全拼是Intellectual Property,即知識產權。顯然,自主產權,是其基本含義之一。
給IP分類並不難,比如中超、CBA、中網等是本土賽事IP,而央視轉播的世界杯、奧運會,騰訊買下的NBA網絡轉播權,樂視體育拿下的絕大多數賽事版權,PPTV簽下的西甲版權,均不能稱作是擁有的IP,因為它們分別屬於國際足聯、國際奧委會、NBA聯盟、西甲聯盟等等。
“你說了算的,才是你的IP。”盛開體育CEO馮濤對懶熊體育說。
當然,並非自主的體育項目,就是人們喜聞樂見的IP。高價值的體育IP源自持續、穩定、高水平、品質有保證的內容輸出。就像世界杯,經過多年的培養,已經產生的巨大的品牌價值和影響力,一到比賽期間,上至國家領導人,下至普通民眾,都會陷入足球的瘋狂當中。據FIFA官方數據,2014年巴西世界杯64場比賽中有57場收看人數超過1億人,超過10億人觀看了阿根廷和德國的決賽。
▲ 作為最大的足球IP,每一屆世界杯都是一次全球狂歡。
在品質得到保證的基礎上,頂尖體育IP已經形成了瞬間識別和認知,享有第一聯想度。就像NFL之於橄欖球,NBA之於籃球,世界杯之於足球,四大滿貫之於網球,在某種程度上,頂尖體育IP的提及程度,甚至要高於它所屬的運動項目類別。
“提到一項體育運動,腦海里馬上就跳出一個名字出來,讓人最直接形成聯想,這是核心的。”中網公司總裁、中網賽事總監張軍慧表示。
優質IP的影響力,早就經過了驗證。“無論是世界杯、奧運會、NBA、英超,還有中超、CBA,基本上沒有誰聽說過,我要審一審、看一看你踢(打)得怎麽樣,再決定買不買。”李義東解釋道。
能夠持續提供優質內容,也是優質IP的特征之一。“NBA的經營理念是生產電視連續劇,每晚占用觀眾3個小時的時間,而這個連續劇是沒有結尾,沒有編劇,演員一直在換。”馮濤解釋說。
騰訊遊戲英雄聯盟賽事、品牌總監金亦波則表示,“IP的核心價值在於沈澱用戶的情感。有情懷,有很多內容展現,可持續。”
基於成熟的賽事體系、有影響力的明星、有效的傳播方式而持續進行的內容生產,收益匪淺。最終,體育IP反映到品牌方面便是高溢價。據福布斯2015賽事品牌價值榜的數據,NFL超級碗品牌價值5.8億美元,夏季奧運會3.48億美元,國際足聯世界杯2.29億美元。
體育IP市場的火爆
在國內,目前已形成以中超、CBA、中網為代表的幾大賽事IP品牌。據2013年12月《體壇周報》評選出的“中國十大最具品牌價值賽事”,中超估值超過6.5億元人民幣,CBA不低於3.5億元,中網不低於3億元。
不過,這一頁很快就要翻過去了。在46號文後的體育產業新語境下,國內幾大賽事IP的價值開始急速上揚。
中超先行一步。2015年9月份,體奧動力以80億的價格拿下中超5年版權,前兩年每年10億,後三年每年20億,年均16億。而2015賽季,中超轉播收入不過7000萬-8000萬元。
“中超有其委屈,那就是以前賣得太便宜,在央視這種巨頭壓制下,媒體版權收入吃虧太大,現在的猛漲,可能是找補一下過去的損失。另一方面,英超和西甲等國際聯賽,在中國大陸地區媒體版權價格的暴漲,也讓中超有了底氣和理由,面對更加市場化的收入增長。這兩種理由都說得過去。”在懶熊體育的專欄中,體育媒體人顏強這樣寫到。
▲ 中超商業價值急速井噴
有了中超對標,明年到期的CBA同樣被寄予厚望。作為上海大鯊魚隊老板的姚明,在今年年初牽頭18家CBA俱樂部成立了中職聯,謀求CBA話語權和商務運營權,試圖倒逼籃協改革,並走出一條商業化的新路。
與此同時,各路資本也是虎視眈眈。“CBA是我們一定要想辦法拿下來的。”在接受懶熊體育采訪時,李義東信誓旦旦地說,在他看來,如果拿下全中國最好的兩項自主賽事IP,體奧動力的地位將穩如泰山。
從盈方中國加盟樂視體育的馬國力,同樣表達出了對CBA的渴望。“我不會離開CBA聯賽的,甭管我在哪里,需要我顧問也好,幫忙也好,或者說將來的合作也好,我一定(不會離開)的。因為我已經做了7年多的CBA,我絕對不會輕易地把CBA再讓別的公司再給搶走。”
對CBA充滿想法的還有已經搞定了NBA的騰訊,一統籃球江湖,背景雄厚的騰訊未必做不到。作為國內另外一項重大IP,中網的價值同樣水漲船高。2015年中網女子比賽吸引了3464萬收視人數,位居WTA之首。境外,中網通過ESPN、Sky、Fox、BeIN、NOW、Canal 等117家電視機構,向179個國家和地區進行轉播。張軍慧表示,2015年轉播總收入“在3000萬元以上”。
在商業贊助方面,中網也迎來了里程碑,首席、鉆石和白金三個級別贊助商加起來給中網提供的年贊助金額,據媒體估算達到1.39億元。如果算上余下11個合作夥伴和19個供應商,中網在2015年的商業贊助收入將更高。
國外賽事,亦在中國賣得如火如荼。2010年,新浪跟NBA簽約3年,每年約700萬美元(約4400萬人民幣)。2013年,新浪以每年2000萬美元(約1.6億人民幣)拿下NBA“2+1”(兩年合同,但第三年新浪有優先續約的權力)的續約合同。但在2015年,騰訊以5億美元(約31億人民幣)拿下NBA在中國大陸的獨家新媒體版權,新浪、樂視均告出局。
同樣火爆的賽事IP還有英雄聯盟(LEAGUE OF LEGENDS,簡稱LOL)。2013年3月份,英雄聯盟創下全球500萬玩家同時在線的紀錄,2014年,這一數字上升到750萬,每天有超過2700萬人至少玩一場英雄聯盟。
2008年,騰訊入股Riot Games公司,獲得《英雄聯盟》中國大陸代理權。2015年12月,騰訊進一步將Riot Games收為子公司,完全拿下《英雄聯盟》的遊戲IP,並在此基礎上打造英雄聯盟職業聯賽(LPL)。
此外,關於賽事IP的新聞層出不窮:PPTV花費2.5億歐元,與西甲簽約5年,愛奇藝與WTA簽下2017-2026賽季的10年長約,華錄百納則拿下長達15年的歐冠籃球中國地區的獨家經營權,盛開體育從歐足聯手中獲得了2019年-2022年中國大陸地區的歐洲杯新媒體版權。智美體育以1.8億的報價勝出,拿下2016-2019賽季NBL的經營權。
IP的投資機會在哪里?
面對國內體育賽事IP的價值走高,不少人在動了心思,但羅馬城不是一天造就的,成熟賽事IP更是腳踏實地的產物。
中國足球聯賽在1994年踏上職業化之路,歷經職業化初期的紅紅火火和中期的假賭黑醜聞,20余年才迎來版權費用的爆發式增長和眾多俱樂部的瘋狂投入,要知道,在“80億”之前,中超每年的版權收入不超過8000萬元人民幣。
中國男籃聯賽始於1995年,2005年起改稱CBA聯賽。很長一段時間里,CBA的商業化都是個難題。2012年,李寧攜5年20億元贊助簽約是CBA商業化的重大突破,而明年賽事版權重新談判,勢必又將CBA帶入一個全新的階段。
創辦於2004年的中網,在5年後才迎來全面升級,女子比賽成為僅次於大滿貫的皇冠賽,男子比賽則成為ATP500賽。2015年,也就是第12個年頭,中網價值日漸凸顯,這既要歸功於中網本身挖掘賽事價值和培養網球市場的努力,也要得益於李娜、鄭潔、彭帥等“中國金花”的成績進步。
▲ 2015年中網女子比賽收視數據喜人
和成熟的國外頂尖賽事相比,國內賽事IP仍有很大的提升空間。“做好一個IP,需要的是時間。世界杯、奧運會上百年才做到現在這樣。體育IP不可能兩三年就出來,得連續發展十年左右才可能有點樣兒。”從事體育行業超過20年的盛開體育CEO馮濤直言。
在無法速成的情況下,想擁有國際頂尖賽事IP,一個可行的手段,便是通過資本運作收購,同時將IP帶到國內並進行本土化嘗試。萬達和騰訊都是這方面的玩家。收購世界鐵人公司(WTC)後,萬達真正擁有了IRONMAN這項賽事IP。今年,廈門與合肥將分別舉辦IRONMAN70.3賽事。
上述項目並非國內體育IP的全部,更不是體育IP的未來。在馮濤看來,中國人口眾多,市場大,一個項目如果能夠聚集千萬粉絲,就能擁有很大的市場價值,也是好的IP投資方向。“不是說14億人都喜歡足球或籃球。”
在眾人聚焦於核心賽事的同時,已有瞄準和挖掘小眾賽事IP的參與者出現,盛力世家就是這一領域的佼佼者,讓盛力世家成名的正是以申雪、趙宏博為基礎的“冰上雅姿”,隨後它更逐漸打造出了以鄒市明為基礎的“世界拳王爭霸賽”和以陳盆濱為基礎的“挑戰100”,其打造推廣本土體育賽事IP的能力堪稱一絕。
“能成熟運作,同時又貼近個人需求的項目,可能會形成好的IP產品。”張軍慧表示。在李義東看來,體育IP的潛力還需要從產業發展的角度來衡量。高強度、對抗性或富於娛樂表演性,商業模式得到了驗證,才有機會成為價值體系穩定的IP產品。
在此框架下,足球、籃球、網球、搏擊等高附加值項目,已在國外形成了門票、付費直播、贊助等成熟商業模式。另外,電競、德州撲克等一些娛樂性強的項目亦可能成為優質IP的輸出地。
“還是要跟世界有個接軌的地方。足球、籃球等是通用語言。而原創的不見得就有價值,因為它沒有引起廣泛的共鳴。”李義東對懶熊體育說。
現在我們面對的是一個全新的網絡環境下的一片凈土。
黑馬說
有時社會對二次元充滿了誤解,但對於喜歡它的人來說,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成與發展到今天的呢?讓我們聽聽燃也文化創始人兼CEO 周佟彤分享,二次元人群從2008年-2016年心態和心理的變遷。
文|周佟彤
階段一:2008年-2012年,小眾文化的自嗨
在這個階段,日韓文化剛剛從互聯網開始興起,第一撥玩這些內容的人開始在圈子里形成一定的影響力。當時大家在玩Cosplay的時候,很多人是不理解的,會質疑說這是奇裝異服,並且認為我們就是一幫不務正業,花一些錢、跟一幫社會人士在一起瞎玩兒。人們並不理解為什麽我們看漫畫、喜歡動畫,會有這種非常“奇異”的行為。
但那時候我們也不期待別人的理解——“你們根本不懂什麽叫做二次元或者漫畫”。當時我們管自己叫“二點五次元”,而不是“二次元”。因為我們覺得自己是夾在2D產生的世界和我們真實的3D這個世界中間的一撥人。
當時職業化做這件事情的社會地位其實是非常低的。當時如果你說你想以後做個漫畫家、動畫師,甚至做一個Coser,大家會覺得這個東西不能賺錢,又不能當飯吃,為什麽要去做呢?
所以,這個時候社會對二次元充滿了誤解。但對於喜歡它的人來說,又是非常嗨的——我不需要任何人的理解,我們自己有小眾文化的抱團,這種凝聚力達到了一個前所未有的高度。
階段二:2012年-2015年,抵觸與發展並行
到了2012年,網絡媒介開始盛行,有很多傳播流量介入,人人網、微博、貼吧等大眾開發平臺替代了以往BBS為主小眾空間,使得傳播的形式逐漸開始流行開來。漸漸地,動畫、漫畫這件事開始有了一些“酷”的屬性。不知不覺你會發現,身邊的人也漸漸開始進入了這個領域。大家不再掩飾自己的喜好,開始去分享和溝通。
一些初級的商業化也開始出現了。例如,在Cosplay圈里有很多關於購買假毛、隱形眼鏡、服裝、道具等初級的交流,以及自己印刷的同人本等,也有一些規模的漫展出現。
這個時期誕生了很多商業化的規矩,慢慢地形成了一套體系。這些規矩是在和現實世界這些商業化的發展空間中不斷地摩擦形成的。比如“漫展”這種形式以及展出同人本的銷售是否“通販”。( 通販,是日語中的漢字,意思是郵購,多用於ACG領域,比如售賣同人誌、周邊物品等。)
與此同時,行業的分工也開始細化,Cosplay逐漸地細分出來專門的攝影師、化妝師、服裝師、道具師甚至還有專門賣假發的店鋪、鞋子的店鋪、隱形眼鏡的店鋪。廣播劇也逐漸延伸出了相對成熟的劇組模式——有導演、編劇、宣傳、策劃、CV,以及後期。行業的不斷分工細化,為之後的商業化打下了一定的基礎。
階段三:2015-2016年,飛快的跨步
到2015年,隨著資本化進程的加速,同時90後、95後的人進入25-30歲階段,具備了較好的消費能力。他們在網絡上也逐漸掌握了一些話語權,上升成為了信息的重要來源與發行者。所以這些人群導致了主流文化價值的導向變得越來越年輕化。
很多之前在小圈子的詞語現在變成了一種引領潮流的存在。二次元這種“小眾文化”的屬性變成了一種“全民娛樂”的屬性,似乎和二次元或者是ACG事情沾上邊,就可以貼上非常“潮流”、“新鮮”的標簽。甚至一些廣告或者公關公司也會為了吸引年輕人的這一撥主流消費者,逐漸往這方面去靠攏。包括我們現在說的很多的“鬼畜文化”,還有一些特別貴的廣告片,也都是用這種形式去表現。像Papi醬這種調音調、快速節奏的短視頻格式,其實在二次元里面已經存在了很長一段時間了。
二次元以及90、95後的商業屬性升級進入產業階段,也要感謝消費工具的升級。兩年前,我們都很難想象到自己掏出微信、支付寶就可以刷二維碼直接付款。但現在你會發現,在遊戲或者相關視頻網站VIP的購買,以及網上付費的時候,這個阻力越來越小了。
另外,現在一些媒體在宣傳90、95後甚至是00後時,總是會強調他們一些特殊的地方。但每一個年老的人,其實都曾年輕過。 90、95後現在的這種狀態,當年在80後被說“垮掉的一代”的時候,也同樣發生過,只不過當時沒有網絡和資本這麽大的催化在其中。
我所經歷的整個產業結構
燃也目前做的是整個版畫版權的運營,所以我們也不得不沾上“IP”這個今年特別火的一個詞。
有人把IP中的品牌概念放大到了整個IP上,有的人把一部作品(產品)也叫一部IP,還有的IP是系列劇。而IP進入中國最初的概念,是指對比起來能穩定賺錢能力、有長期生命力的、可挖掘度非常深的作品,有強烈的態度和獨特的世界觀,比如《魔戒》《Star Wars》《哈利波特》《西遊記》《盜墓筆記》《三體》以及可能非常有潛力的《九洲》,這是我對目前市場上錯綜複雜的IP概念的一些分辨。
很多人都在說我們是做IP的,我們自己也會說我們是有IP相關的業務,但是還是要區分一下每次說IP時候到底指的是哪一個概念。
內容產業結構這塊,現在整個行業會把它分成三個大部分:
內容的產生
內容的放大
內容的變現
在變現程度上國內是有影視和遊戲這兩個部分比較突出,但是現在也在轉型的階段。
在今年之前,遊戲大放異彩,已經達到了一個離流水或現金非常近的時代。由於資金的長期積累和粗暴的換皮讓市場快速疲憊,遊戲公司都開始往前端去尋找,找尋到了內容產生的階段。
在內容的產生階段,大家比較熟悉的網絡文學的價值也是這兩年才漸漸被資本方認可價值。事實上我們回想很多小說在網絡文學網站上連載時,是沒有那麽多人認可它的文學價值的,但是由於影視行業的進入,現在它的商業價值逐漸爆發出來。主要還是因為它承載了很多內容的生產的職能,包括漫畫、音樂以及同人文學等,也有類似的職能,所以大家也都在挖掘里面的更多可能性。
放大其實是國內現在稍微痛苦的階段,因為它離產生和變現都還有一定距離和空間,產生的階段是屬於發酵的過程。像我們熟悉的動畫,它是整個ACGN產業鏈條中放大環節里很重要的一部分。現在流行的,還有真人網絡劇、網絡大電影之前也是,不過最近也產生了變現的可能性,低成本的投入以流量為杠桿撬動的收入,為放大和變現都提供了便利。再比如平臺——B站也有放大的職能,流量和口碑在網站上再次放大,也包括一些工具性的APP其實都在放大這個環節里面。燃也現在也想進一步讓內容去發酵,讓更多人知道,這都屬於放大的環節。通過流量的增長和增值,去撬動後方更大的投入。
而影視、遊戲,以及在國外非常掙錢的手辦周邊,與電商銷售相關的內容、線下的活動交流等,這都屬於變現的環節。
目前國內動漫行業的專業化程度是低於世界整體的梯隊水平的。一些專業人才,還沒有代表性的作品;一部分從業者都是從個人愛好慢慢發展成了技能,現在又變成了工作。無論對誰,這期間都是需要磨礪兩到三年,才能漸漸掌握文創行業的經驗和人脈。所以這個專業化的概念其實很模糊,也很少從其他行業得到繼承和發展。
說到產業之間合作環節的銜接,目前也是比較薄弱的。大家都在試探中去磨合。對行業的合作與整合能力就成為了很重要的競爭力。如果你是原創環節,就需要不斷地與下遊(你的合作方)銜接碰撞。目前大家都在互相試探,不斷地伸出手,又縮回手,這是現在行情的整體情況。由於沒有統一的合作體系與法則,所以每一次都有很多精力和溝通成本的浪費。
更受關註的一點是內容變現的能力。我認為變現能力與互聯網產業還沒有很高的相關性。從內容層面上,能獲得盈利的更多是偏傳統產業的模式,比如從以前的出版、影視等相關領域跳出來的,因此他們在這方面的經驗會大於新晉的互聯網創業整合者。
同時內容與新媒體的結合度就很高,但新媒體只能獲取流量上的導向,還沒有明顯資金上迅速變現的案例。網紅在其中是一個紐帶,能把咨詢的內容和線下的傳統逐漸結合起來。目前網紅導流最好的還是美妝、美食、書籍出版等能非常快連接起來的領域,當然還有時尚品牌的衣服,它也是屬於線上和線下的連接。
因此內容流量的紅利分層,尤其是二次元領域,可以分為三層:
第一層:人本身。人是打破“次元壁”最重要的一個媒介,例如Cosplay可以借助人本身傳達出很多的信息。還有一些線下的演出、網紅、簽約的歌手等,這些都屬於第一層認識。對人的認知是最簡單最立體的。
第二層:咨詢類。屬於信息流,不斷地曝光整個進程的進度與更新。跟進人們的談資和抓住眼球。在網絡時代大多數都是為受眾提供簡單、便利的閱讀體驗。
第三層:內容類。需要人去主動分析內容,比較重,需要長期經營。
這個順序是了解一個次元可接受程度與合作難易程度從高到低的變化。
從最初基本沒有聲音形象的文字,到表情包、圖片的情緒態度加入,再到長視頻、短視頻加入了聲音、視覺的沖擊和環境上的因素,到現在的直播,時間元素變得很重要。最後VR的加入,使得整個模擬的概念出現了新狀態。人們的需求在整個交流和溝通中越來越豐富多彩,信息獲取也越來越多。但整體的接受程度卻呈越來越快、精準、直觀的趨勢。
目前,二次元的“紅利”比較明顯集中在“人”身上。比如,304Cosplay的次元文化,Cosplay真人秀的紅龍文化,像是以墨明其妙為代表古風音樂的米漫傳媒,都能圍繞“人”來打破次元壁,借用流量放大,都在在第一時間經歷著進入整個資本的轉化,與強傳統行業結合,去索取經驗,然後再進化的一個過程。
咨詢類目前還沒有特別好的一些內容,但是很多從咨詢角度切入的大號在興起,例如“三文娛樂”“娛樂資本論”等咨詢也逐漸在往前去滲透。
二次元內容,除了之前非常火的如“十萬個冷笑話”曾因“天時地利人和”引起了泛二次元群體的關註外,其他二次元核心內容在總體影響度上都偏低,經常會出現只有數據但口碑與關註度跟不上的結果。這是一個循序漸進的過程,隨著水漲船高會受到更多人的認可。大熒幕對內容的曝光放大也是決不可忽視的。譬如,《大聖歸來》的火爆,讓更多資本註意到了這個市場。
大環境下的制作與消費
日本和美國制作模式的區別和相同點
首先要承認日本和美國在整個內容產業鏈條上他們是不同的,但都是厚積薄發。日本是一個循序漸進的IP工業鏈條,它有一個模式叫做“制作委員會”。去年提這個名詞的時候大家還覺得蠻可笑的,好像在國內不會實行,但現在例如騰訊、愛奇藝都在努力推行該模式。
什麽叫做“制作委員會”?漫畫作品中最初始的重要環節是“出版”。
當單行本上寫著有一百萬冊已出版,那真的就是實打實的一百萬人去買了這本書。這是可消費用戶,其黏性與網上有一百萬點擊率是完完全全不同的概念。
這時他們就會開始計劃後面的動畫化、遊戲化、影視化,周邊怎麽去賣作。在很早期的時候委員會就會開始有節奏地處理,而電視臺作為資金鏈的核心去周轉牽頭。依靠環環相扣,每一次爆發都是踩在之前那個環節的肩膀上再往上去起跳,實現了紮實的變現遞進,這都是建立在對版權的重視的基礎上。每一個環節,都不斷地有新的資金和資源註入,擴大消費群體,補充其他相對薄弱的環節。
尤其針對動畫化,因為動畫化其實很難只在制作層面上盈利,但是從不斷的分成模式中,去獲得互相的補給,一起變得更加強大。制作委員會的開發到變現的過程基本上以三到四年為一周期。
對比美國,如皮克斯或是迪士尼,他們的電影好像在臨近發行或提前一年,才讓大家知道他們在做這樣的一部電影。但是事實上他們從形成概念到制作環節,直至進入宣發至少需要有4年。美國的IP鏈條是迅速地由電影進行重磅炸彈下的轟炸,打開市場形成下遊產業鏈的跟進。
這兩個體系都依賴於完整的版權模式和工業化體系的合作,而這兩點要素在國內現階段都還沒有成熟。國內的產業很容易忽視前期的積累,直接期待進入變現環節。期待直接爆款,後面跟著分享先前的熱度就好,這是國內常見的惰性和依賴性。
什麽情況下能迅速地形成爆款呢?網文或者是漫畫,我們都覺得它好像突然就爆款了。其實並沒有,它們也都是經過長期的更新積累才形成的“爆款”熱度。再經由其他形式化的改編,熱度疊加才能形成更大的影響力。但事實上,現在動漫化的成功案例還是蠻少的。
目前國內比較尷尬的事情在於,大家都在追逐所謂IP概念上的狂熱和泡沫,並沒有那麽多人在意IP狂熱形成之前,到底做過些什麽。在忽視積累層面下,既想要日本循序漸進逐步汲取熱度的長期變現,又想要效仿美國重磅炸彈迅速爆發。
希望一兩年之內作品迅速地能變現,這種想法無論是日本和美國或者哪國的健康模式,都不是很理智的。就像《大聖歸來》能取得這麽好的成績,是用了四年前期籌劃、四年去制作,共八年才形成一個作品。盡管如此,還是有很多人認為它不夠完美。但光從票房上,觀眾的反饋雖然不能說是理智,但給出了相應的褒獎。這切實反映了前期認真磨合出來的作品內容與質量,與隨意砸下來不顧作品本質的區別。
目前說IP(變現能力強),大家都樂意往里砸錢,期望能出現偉大的作品,或者偉大的流量。現在還是有很多人認為這是正常合理的投資,但我們要時刻保持冷靜思考,它們的本質是什麽,除去資本的瘋狂剩下的是什麽。
首先是一個專業度的整體磨合。除了天才不需要磨合和積累,大多數人都需要遵從和適應“內容制作”的規矩與變現的法則。特別是2015、2016年二次元才進入了資本化,我們有資金和能力去沈下心研究除了生存以外的事情。
另外,當動漫二次元這個概念逐漸被人們接受之後,它和其他概念所形成的化學反應。現在很多影視對漫畫需求是從年輕人的角度看社會的投射,好奇年輕人現階段的愛情故事與傳統編劇的區別。傳統行業與新的表現形式融合會產生的可能性,我個人還是很期待的。例如,《那年那兔那些事》是明顯的“動漫+軍事”形成的爆發。
像日本和美國,在他們的項目鋪設下去之前,就已經與很多品牌開始合作。因為ACGN在它們的社會體系上,是高級的表現形式,是可以成為一個流量入口的。現在國內的IP狂熱,讓人們意識到二次元是年輕人的文化,能夠形成這樣一個流量入口,或者能成為親近年輕人與購買力的工具,這是對整個ACGN的一個重新認知,可以帶來非常多的可能性。
中國二次元動漫的優勢和可能
現在我們面對的是一個全新的網絡環境下的一片凈土。為什麽這麽說?
因為從來沒有哪一個國家的漫畫、動畫是這樣站在巨人肩膀上,又可以從零開始,全新地從網絡再出發。互聯網讓我們吸取了太多日本、美國、歐洲的文化創作信息和素材,在此之上形成的結合點,將會是一個飛躍式的跨步。我個人期待結合中國的文化進行再創作,一旦融合基礎成功建立,可能就會擺脫“山寨”的低劣感而產生像《三體》這樣的作品。
另外,最重要的是我們有龐大的消費人群。16年,90後泛二次元人群將達到了近3億,生活水平也變得越來越高,消費能力的基數提供了一個潛能巨大的資本市場。這也是為什麽近兩年日本在動漫產業逐漸下滑時,他們瞄向中國的一個原因。
什麽樣的形式會變得越來越走俏呢?就是越快、越精準、越直觀體現內容的形式。這里有兩個分層,一是非常高級的內容,能變成一個盒子整個裝下巨大的信息量,去制作高檔的、投入巨大的內容;或者是短平快但非常精準的切入到所有的熱點上。這就形成了分工的兩極化。
短視頻為創作工具開辟了很多空間和可能性。當下,每個人都能在網絡時代去傳遞內容,但誰能最快、最精準、最直觀地表達出來,就可能會快速積累起的流量。二次元方向,YouTube上有很多短小視頻的動畫,切的是當下最熱門、最精準或者是最直觀的話題,流量和影響都很好。但國內這個部分還沒有爆發出來,大多數還都是動畫資訊。
還有就是我特別期待低齡創作人才進入社會後的新一輪爆發。我們之前接觸過很多漫畫創作者或者網絡寫手,都還比較年輕、沒有接觸社會,在家里寫作都是通過電視劇、電影、別人的小說和自己的想象形成內容。現在90、95後逐漸地步入社會,他們接觸到了社會的真實反饋,這個時候產生的內容會是一個新一輪的爆發。因為他們有足夠強的創作能力,以及很好的精力分配,還有現在資本化使得他們所有的創作都是可獲得資金報酬的——創作不再是一個精神上的排解和浪費。
最後內容、平臺和流量這三者的關系是在轉變的。頭部內容,不是因為它在哪個平臺上——之前我們可能會覺得它在B站上我才會看,但是現在它在微博、優酷、微信上只要有趣也會關註。我們並不在意它的平臺是什麽,而是看中他們的態度和內容,所以才會追。所以內容變得非常重要,它成為吸取流量的主要入口。這也是“網紅”的魅力之一,我們為什麽要去關註這樣的人?因為他的內容得到了我們的信任。他們說的內容就變成了流量導向,把我們推向其他的地方,不論在什麽平臺。
一個很有意思的觀點,很多人覺得現在是媒體的時代,但其實更是媒體人的時代——誰能抓住這樣的內容形成頭部,他就可能自己變成一個平臺。例如Papi醬現在要做Papitube,它就會形成一個“頭部”的內容,給其他的內容去導流。
大家會比較熟悉的王尼瑪,他就是逐漸轉化形成的內容。從表情包到短視頻、真人脫口秀到整個形成的IP內容,觀眾會跟著他的品牌形成的平臺,不斷地接觸其他的內容、信息、流量。
也有一些大熱的內容的形成,情況很特殊,有一定國內的特殊性。例如《我叫MT》《啦啦啦德碼西亞》《風味英雄》等,都是在“借用”魔獸世界或者LOL這樣的大熱遊戲作品的流量,形成同人作品再形成獨立的IP的,在這基礎上獲取到了極大的流量。這中間有一個取巧的範圍,由於版權的松動形成的捷徑。我很好奇這個狀態在之後會有怎樣的演化。
《魔獸》作為一部跳票四次觀眾熱情卻絲毫不減退的電影,在影史上估計也無出其二吧。
本文轉載自 手遊矩陣 作者 衣缽
雖然在著名評論網站Metacritic上,遊戲改編電影《魔獸》初期被四份評論集體差評,得到了平均29的評分。但對於執著的粉絲來說這並不是問題,目前中國方面,《魔獸》的預售票房已經超過1.2億元,零點場也超過了2778萬元。這部即將上映的電影還有更厲害的地方,它甚至影響到了中國A股——華誼兄弟、美盛文化、美邦服飾等多支相關股票都在上周隨預售票房應聲而漲。
從以上的兩極分化可以看出,魔獸這個極具影響力的遊戲IP,至少在中國電影市場靠粉絲情懷就能撐起票房。而且除了《魔獸》以外,越來越多的遊戲IP改編電影在今年集體發力:已上映《憤怒的小鳥》獲得了不錯的票房和口碑,隨後還有《水果忍者》、《俄羅斯方塊》、《刺客信條》等多個遊戲IP都開啟了電影計劃。另外,遊戲界的老牌大廠任天堂日前也宣布正在與幾家電影制作公司洽談,準備提供旗下角色版權並參與制作。
可以肯定的是,當前的遊戲改編電影趨勢已不再僅局限於“影遊聯動”,越來越多的廠商開始打算進一步將旗下遊戲IP升級成為泛娛樂IP。
魔獸為什麽有潛力成為泛娛樂IP?
在1994年發售《魔獸爭霸1:人類與獸人》的時候,暴雪工作室肯定沒想到22年後它會登上電影熒幕。即便以當時的標準來看,《魔獸爭霸1》的劇情也非常簡單粗糲,談不上有什麽深度。但隨後在1995年和1996年發行的《魔獸爭霸2:黑潮》、《魔獸爭霸2:黑暗之門》,2002年和2003年發行的《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》,以及將這個遊戲系列推上巔峰的《魔獸世界》,逐漸將一個龐大壯麗的史詩完善打磨了出來。
2015年下半年,暴雪最後一次公布的《魔獸世界》付費用戶數量為550萬人,雖然相比巔峰時期的少了接近一半,但是依然是全球用戶數量最多的遊戲之一。另一方面,在《魔獸世界》稱霸MMORPG十余年的時間里,其積累的遊戲文化及衍生周邊從量變達到了質變。
在文字出版物領域,暴雪請來了多位作家編劇,以魔獸的背景故事為題材出版多部官方小說,今年更是計劃陸續推出《魔獸世界編年史》系列,進一步擴充完善魔獸IP的舞臺背景。此外為了配合這次《魔獸》電影上映,暴雪聯合美國奇幻作家克里斯蒂·高登推出了三本魔獸電影系列小說,其它的官方小說也在今年正式登陸了蘋果商城和iBooks。
而在漫畫方面,暴雪也與推出超人、蝙蝠俠等著名美漫英雄的漫畫巨頭DC合作,推出過《魔獸世界》官方漫畫。在與遊戲劇情聯動方面,魔獸官方漫畫的故事性與貼合度達到了同類聯動中迄今為止最高的水準。此外在音樂方面,由暴雪主辦的官方遊戲原聲音樂會從2008年起多次來華,也是深受玩家粉絲的追捧。
更為重要的是,《魔獸世界》帶動起來的遊戲文化為廣大粉絲提供了豐富且寶貴的素材,僅在國內就有《網癮戰爭》、《我叫MT》、《如果·宅》等優秀的同人文化作品,以及大量因《魔獸世界》而火極一時甚至活躍至今的草根名人。
當初魔獸同人網絡劇《網癮戰爭》的影響力輻射到了現實和大眾輿論層面:
經過在官方與廣大粉絲的長年推動下,魔獸這個遊戲IP已打下了深厚堅實的泛娛樂基礎,所以電影的推出既是“順應民心”之舉,更是暴雪打算像漫威那樣走向泛娛樂巨頭的第一步。
魔獸IP改編電影的風險有多大?
從發展歷程來看,魔獸IP自《魔獸爭霸3》到《魔獸世界》實現了爆發並到達頂峰,之後趨於穩定。基於這個IP而生的爆款最新產品,則是橫跨PC和移動端的《爐石傳說》。在近幾年的Newzoo年度報告中,《爐石傳說》多次進入全球收入前十排行榜,而且與《魔獸世界》實現了用戶營銷的雙向影響。
接下來暴雪面對的問題和其它手握大作廠商相同,繼續靠大規模的營銷投入來穩定用戶和吸納為數不多的新用戶,但在遊戲市場內已觸到了天花板。因此像娛樂明星“演而優則唱,唱而優則演”一樣,暴雪選擇了“遊戲優則影”這條充滿風險路。
首先在營銷層面,品質不佳的遊戲改編電影將影響口碑傳播,而口碑傳播往往核心粉絲向路人觀眾輻射的重要環節。畢竟路人觀眾是決定票房上限的絕對力量,像《大聖歸來》就是由口碑影響發行商和院線後續排片的典型案例。而失敗案例則如《最終幻想:靈魂深處》讓Square公司傾家蕩產,之後不得不和Enix進行合並。
其次是IP增值方面,成功的改編電影往往為了照顧路人觀眾,以常規的商業化電影運作模式去改編劇情和世界觀,形成另一個與原IP截然不同的故事。像歷年來票房成績不錯的《生化危機》系列,除了浣熊市、T病毒以及角色名等遊戲元素外,電影內容和遊戲沒有任何的關系,最終形成了電影觀眾和遊戲玩家涇渭分明的兩大陣營。這種模式往往能吸引玩家去貢獻電影票,但電影吸引來的路人觀眾則對遊戲IP本身很難產生興趣。也正因為如此,暴雪才會與曾確定執導《魔獸》電影的山姆·雷米產生重大分歧,導致雙方最後分道揚鑣。
值得慶幸的是,雖然美國媒體的第一批評價不高,但目前《魔獸》電影率先在歐洲獲得票房成功,拿下了一貫對好萊塢大片不甚感冒的歐洲市場(比如德國)。至於隨後的中國市場,也將會有極大可能成為最大的票房保底區。有觀點認為,如果《魔獸》電影最終在全球獲得超過7億美元的票房收入,那麽它將成為魔獸IP向泛娛樂化邁進的完美起步,制片方承諾的續集和人氣角色登場才會真正開啟魔獸系列電影的高潮。
與《魔獸》電影相似的,還有當初漫威電影第一批的《鋼鐵俠》、《無敵浩克》和《雷神》。其中除了《鋼鐵俠》以外都沒有成功大火,而如果《鋼鐵俠》也未能達到預期的話,那麽引發全球超級英雄熱潮的《複仇者聯盟》或許就會無限延期。
從《鋼鐵俠》到《複仇者聯盟》,漫威成功開啟了漫畫IP的泛娛樂升級:
現在或許是遊戲IP走向泛娛樂的最佳時機
20世紀90年代初,《超級馬里奧》、《街頭霸王》等第一批遊戲改編電影陸續問世,獲得影迷和遊戲迷的一致差評。21世紀00年代初,《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》等遊戲IP有效地套用好萊塢商業片模式,初步走出了遊戲改編必爛片的魔咒。
曾幾何時,“遊戲改編電影=爛片”是大家默認的慣例:
而如今《憤怒的小鳥》、《魔獸》等多部電影,則是遊戲公司面對繁榮的電影市場,不再甘於僅局限遊戲業務,希望將自己升級為娛樂公司。在國內,雖然像仙劍之類的S級IP積累有限,並且電影工業化的薄弱很難支撐遊戲IP登上電影熒幕,但這並不能阻礙國內影遊聯動對資本的吸引。
在當前註重IP聯動和粉絲情懷的泛娛樂大潮下,遊戲IP逐漸從電影營銷的附屬噱頭轉變為IP產業鏈中的關鍵環節,越來越多的遊戲公司開始投入更多的資源來實現IP的泛娛樂化。近年以騰訊網易為代表的遊戲巨頭,分別成立了自己的影視動漫業務,初步嘗試在動畫、電視劇之類成本周期相對寬松的模式上打造泛娛樂IP。除了巨頭之外,像藍港、龍圖等具有一定實力資源的遊戲廠商也在摸索適合自身模式的泛娛樂計劃,但同樣都對遊戲IP走上熒幕投下不少成本(如藍港聯手楊冪打造《蒼穹之劍》影視劇,龍圖收購七彩映畫工作室後推出《山口山戰記》動畫電影)。
不少分析認為,近來遊戲IP改編電影獲得票房成功,其中占了很大比例的“情懷”加分。而實際上除了《魔獸》以及電視劇《仙劍》系列,能在國內能真正打得起情懷牌的影視作品並不多。《憤怒的小鳥》的成功在於適合全年齡觀看,符合了之前火爆的《瘋狂動物城》“小孩看賣萌,大人看寓意”類似套路;而隨後將上映的《刺客信條》則以動作場面為主要賣點。
因此,遊戲IP向泛娛樂IP進化的道路上,不同的IP有其自身的特色,像《魔獸》憑借背後強大的粉絲基礎其實只是充分非必要條件。情懷叫得再是震天響,其背後仍需要電影品質的支撐,比如同樣作為S級IP的《龍珠》電影版就是一個經典反例——再腦殘的粉絲也會用錢投票。
《魔獸》票房為何會如此火爆?
文 | 劉蕓蕓
編輯 | 吳丹
昨日,《魔獸》在中國內地以全制式上映,影片改編自暴雪的著名同名遊戲。
今年1月,萬達以230億收購了《魔獸》電影的制作商美國傳奇影業。這也是迄今中國企業在海外的最大一樁文化並購。
剛剛《魔獸》電影官方微博宣布,票房已經破2億元。今天淩晨備受遊戲玩家和粉絲期待的電影《魔獸》登陸中國各大院線,首映票房就超過了5200萬元。據電影票房初步統計,周二報收1.09億,同時,《魔獸》憑借創紀錄的1.2萬多場排映,午夜場斬獲5540萬,刷新《速度與激情》保持的5250萬午夜場歷史紀錄;也僅憑午夜場,便擊敗《X戰警:天啟》奪得了周二單日冠軍,並將單日大盤提升至一億線以上, 成為首部首日排映超過10萬場的電影,排映占比高達66.4%市場預測中國大陸有望突破15億票房。
《魔獸》票房為何會如此火爆?
毫無疑問,首要原因則是,《魔獸》的IP很強,有大量的死忠粉。 自《魔獸世界》宣布準備將其拍為電影時,就引發了各方關註。這款遊戲自1994年問世以來,風靡全球,已經積累了超過一億的玩家,其中網絡玩家超過1100萬,玩家們在這款遊戲上花費的時間總計更是超過了800萬年。近十多年來,魔獸遊戲依然常年保持在世界前十名最受歡迎的遊戲榜單。對眾多玩家來說,魔獸早已不僅僅是一款遊戲,而是承載了他們最重要的青春和記憶的時光機。
就中國市場來說,因為它是在2004年、2005年的時候出生成長的,而那個時代正是中國互聯網開始爆發的時代,WOW在那個國內網遊相對貧乏的時代真的是現象級的存在,這種影響力 不是其它遊戲在中國可以達到的。除此之外,魔獸電影的核心受眾除了WOW玩家,還有更久遠的WAR3玩家。
另外,在這個講究情懷的時代里,《魔獸》卻並沒有刻意去迎合玩家群體,而是擁有了一個引人入勝,邏輯清晰,世界觀合理的背景故事。《魔獸:崛起》的劇情是第一次獸人戰爭,故事的藍本是1994年發售的《魔獸爭霸1》,那是只有骨灰級玩家才玩過的遊戲,大部分國內玩家都是從《魔獸爭霸3》才開始接觸這個系列,因此在玩家中名聲最大、人氣最高的橋段無疑是巫妖王阿爾薩斯的故事。從阿爾薩斯初出茅廬到成為巫妖王的這段故事,不僅玩家耳熟能詳,同時也是一段愛恨糾葛、蕩氣回腸的故事,無論從故事的人氣度還是劇情的可塑性還是來說,都是改編的No.1選擇。並且暴雪也沒有刻意去討好玩家,而是選擇從頭開始講述魔獸的歷史, 因為畢竟遊戲玩家還是小部分,票房的主體是一般大眾,而且這也明顯是計劃拍成《指環王》一樣的系列電影。如果單從魔獸世界觀的豐富程度來說,拍個幾十部都綽綽有余。
最後來說說暴雪娛樂這家公司。暴雪起家,是從一家僅有3人的小公司,一躍成為了全球遊戲行業的代名詞。2012年 ,騰訊和暴雪娛樂旗下的子公司動視暴雪宣布戰略合作,在中國市場,動視暴雪將其備受矚目的射擊遊戲《Call of Duty(Online)》交給了騰訊運營。長期以來,暴雪以不計成本的投入研發精品大作而聞名全球,其中,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》等都是暴雪的傑作。 電影《魔獸》也將給暴雪帶來不菲的業績,假設暴雪獲得 1/4 比重的票房分成,如果《魔獸》全球票房達到 5-8 億美元,則對動視暴雪的 2Q16收入邊際貢獻 6-10%;由於內容授權收入對應的經營利潤率較高,因此對應的 2Q16 經營利潤有望邊際提升 18-30%。
《魔獸》電影更大的意義在於,它是動視暴雪從遊戲產業進軍影視業務的試金石。從動視暴雪的角度,作為未曾涉足影視業務的公司,從自有的著名遊戲 IP 入門是一個不錯的起點,公司也能從市場反響中吸取有用的電影制作經驗和教訓。
早期新聞稱,《魔獸》電影的制作方傳奇影業今年剛剛被萬達集團宣布以不超過35億美元現金(約230億元人民幣)收購。此後,萬達院線又在本月稱完成重大資產重組,傳奇影業將註入萬達院線後者作為全球知名的獨立制片公司,已與華納兄弟、 環球影業等頂級好萊塢娛樂集團建立了長期合作夥伴關系因此,很多人認為,在中國這個全球第二大電影市場,《魔獸》有可能創造新的票房奇跡。
面對賺得盆滿缽滿的影視、遊戲等產業,作為上遊內容源頭的主要陣地網絡文學生產方也坐不住了,並開始介入下遊,向下遊要利潤。
6月8日,第一財經記者獲悉,國內最大的網絡文學公司閱文集團宣布推出“IP共營合夥人制”模式,和下遊廠商針對高端IP成立公司,共同建構一個基於這個IP的產業鏈。通過這種緊密的捆綁,實現更長久的合作與利益共享。閱文集團總裁吳文輝向第一財經記者表示,作為影視產業最大內容源頭網絡文學公司,其面向下遊的合作方式不再僅僅是出售IP(內容版權)的“一錘子買賣”。在閱文的IP布局下,IP商業早已走出以孤立開發、版權簡單售賣為特點的1.0時代,邁入從點到線再到面,由短線開發走向長線開發的2.0時代。
告別“一錘子買賣”
很長一段時間,IP生產方與下遊IP開發方一直以“一錘子買賣”來交易,IP版權方將IP出售給下遊影視公司,隨著故事講完,這個IP就走到盡頭,無法最大限度開發其價值。
騰訊集團副總裁程武向記者表示:“過去包括現在非常多的公司和個人為了拍一個劇或開發一款遊戲,就爭取授權,而拿到版權之後不同的內容方老死不相往來、各做各的,甚至作者和原先的版權方也無法預知到底會誕生一部什麽樣的作品。極端一點的,甚至這樣的版權在某個領域會被束之高閣,根本就沒有開發。這對於一個有潛力的IP來說實際上是非常大的浪費,因為它很可能就失去成為精品IP的機會。”
按照程武的構想,希望在“泛娛樂”的今天,讓網絡文學乃至整個文化創意產業進入了一個新的階段,而這個階段的特點就是以開放和自循環、生態模式共同塑造IP。程武表示:“首先所有的人要拿出開放的心態,進而形成規範的行業機制,讓最合適、最有共識的行業夥伴們走到一起。在自覺協同的狀態底下,貫穿文學、動漫、影視、遊戲,甚至周邊授權的所有力量。在一個完整的自循環體系里面,我們可以共同助力、共同打造一個IP,共同為IP的增值而努力,然後共享IP所帶來的粉絲經濟的事業。”
閱文的“算盤”
作為國內最大的網絡原創文學公司,閱文集團正在嘗試改變現狀。
近年來,影視產業日漸火爆,對IP的需求也日益強烈。騰訊集團副總裁認為:“在今天的中國,最活躍的IP源頭就是網絡文學,而這個產業最大的集團閱文集團,近期熱門的影片《歡樂頌》、《羋月傳》、《瑯琊榜》等現象級電視連續劇,其IP幾乎都來自於閱文,可以說是名副其實的霸屏。”
然而,坐擁這麽優質IP的閱文集團其實一直都不滿足於做一個IP銷售商。前幾年,在IP並不火爆的時候,很多下遊影視公司低價囤積了大量IP,隨著這幾年影視產業大熱,這些影視公司賺得缽滿盆滿,作為網絡文學公司卻不能在這些盛宴中分得一杯羹。閱文開始嘗試多種內容變現模式。
在內容如何變現上,閱文曾嘗試過網文收費、網文跨界衍生等模式。去年,隨著IP熱度上升,閱文集團乘勢宣布了IP授權規則,例如與合作廠商洽談IP授權方案時,獲得開發方案與完整開發進度;在價格模式上則從單純收取版權金變為深入IP下遊的改編中去;在IP後續的開發中不僅僅是做一個版權中介,而是參與到整個IP的運營過程里。
“IP共營合夥人制”
閱文集團一直在調整自己的定位以及爭奪更多話語權。目前閱文有超過1000萬作品、4000萬創作者隊伍、覆蓋200余種品類,但2015年,其版權收入在整體收入中僅占10%。閱文集團想要憑借源頭的掌控更深的介入下遊,於是“IP共營合夥人制”被推出。
按照吳文輝的理解,在IP商業2.0時代,網絡文學網站作為IP忠粉的聚合運營平臺,將重新組織影視、遊戲和資本等產業鏈各環節,以優質IP為核心,貫通價值鏈,形成全新生態;而閱文的IP2.0生態為行業提供的,是助推IP商業價值實現的多重保障,包括金牌IP“量身定制”、培育原創忠粉、提供6億粉絲大數據、利用平臺優勢搭載強勢推廣等等。
閱文集團總裁吳文輝
那麽,閱文集團的“IP供應合夥人制”怎麽玩?閱文集團副總裁羅立表示,所謂“合夥人”,簡單說就是未來閱文集團將基於IP與各個合作方一起開一家IP運營公司,一起為了未來五年、十年的IP開發做奮鬥。而在新的合夥人體系中,多方合夥人將共同分享體系中的所有收益。此外,作者也將被綁定到這個體系中,承擔藝術總監、版權指導者的職責。
羅立表示,由於閱文集團擁有日新增超萬部的海量作品庫,依托大數據+編輯把關培養的雙重篩選,經由6億粉絲篩選,不斷養成閱文金牌IP,這些IP已經成為產業鏈各環節IP商業開發最主要的IP。羅立指出,隨著IP價值不斷發現、價格不斷飆升,此前中國IP產業販售和單次、單向開發的粗放模式顯然已經失效;國內IP商業要抓住萬億大未來的風口,就需要借鑒漫威模式,以IP為核心,全產業鏈協同形成新生態。在2.0的“IP共營合夥人制”模式下,閱文作為承上啟下的紐帶,將以IP為核心,連接起產業上下遊,將作家、粉絲、影視遊戲動漫的開發方、資本方等串聯起來,實現生態“共營”、以漫威模式為參照,打造“泛娛樂”化的中國IP產業。
當年封帝時,劉賀帶著二百隨從,輕車快馬,從昌邑國趕往京城。27 天之後,霍光翻臉,劉賀成了廢帝,二百隨從只有三個留下來,其余被殺。圖為電視劇《大漢情緣之雲中歌》中的劉賀。(南方周末資料圖/圖)
“冷靜下來,他會想,好歹給了你封地,還允許你繼承父親的財產,你不差錢。再者,朝廷始終有一只眼睛在盯著你,要想逃過殺身之禍,必須收斂少年的輕狂,一心只讀聖賢書。”黎隆武在史書史料之外發揮想象。
海昏侯墓讓江西省委宣傳部副部長黎隆武成了歷史發燒友。“現在涉及劉賀的文章我會經常找出來看,遇到知識盲點,我會去找(東西看)。”黎隆武告訴南方周末記者。
一見面,這位歷史發燒友就問了一個歷史學家不會問,也無從回答的問題:“為什麽漢宣帝要讓劉賀從昌邑到海昏來?為什麽是海昏,而不是其他地方?”
黎隆武緊接著說出了自己的推測:“劉賀被廢之後,原來昌邑王的封號也取消了,昌邑國改稱山陽郡。他在山陽郡被嚴密監視了十年。十年後,新皇帝為了表示仁慈,封他為海昏侯,但只是享受侯的經濟待遇,剝奪了侯的政治權利:他不得參加皇室的祭祀。並且要他告別自己的根據地,從山陽郡南遷到海昏縣。‘山陽’和‘海昏’的對仗關系,很有可能是一種詛咒:在山陽我沒有困死你,到了海昏,你永世別想翻身。”
2016年3月,黎隆武著《千古悲摧帝王侯——海昏侯劉賀的前世今生》出版。書中使用了上刻“劉賀”字樣的一枚玉印的照片。1月15日,考古工作者在他們挖掘了5年的漢代大墓的主棺中發現了這枚玉印,從而最終確定墓主的身份,但消息並沒有在第一時間向外界公布。謎底揭曉的時間被推遲到3月2日首都博物館《五色炫曜——南昌漢代海昏侯國考古成果展》開幕時,而“成果展”的開幕又恰在“兩會”期間。
出版方二十一世紀出版社集團與各地新華書店、電商簽訂了保密協議:此書必須在3月2日之後再拆封、上架,否則將追究法律責任。3月2日,新書發布會緊接著“成果展”的開幕儀式在首博舉行——這是江西省委常委、省委秘書長、“南昌漢代海昏侯國遺址保護研究利用工作領導小組”組長朱虹的建議。
赴任江西之前,朱虹曾在國家廣電總局做過十年的辦公廳主任和新聞發言人。《千古悲摧帝王侯》依計而行,果然一舉成為媒體關註的焦點。該書第一版印刷3次,售出逾10萬冊。作者跟出版社商量:每賣出10萬冊,書就再版一次,補充進最新的考古發現。現在,平裝第二版已上市,繁體字版也將在香港出版。
《千古悲摧帝王侯》儼然成為一枚大IP,動漫公司、電視劇制片人紛紛找上門來。
2015年下半年,劉賀才真正走進黎隆武的視野。考古工作者挖出了一座車馬坑,表明墓主人曾經用真車活馬陪葬——這樣的考古發現,在長江以南還是第一次。史載漢成帝曾下詔禁止王侯以下的官員用活馬陪葬,墓主要麽是身份在王侯之上,要麽生活年代在成帝之前;結合其他考古材料,考古工作者推斷此人極有可能是在位僅27天的漢代廢帝劉賀。在此之前,距離南昌市區60公里的那座挖掘中的古墓,受到的註意有限。
2015年11月,墓葬的主槨室即將打開,省委開始密集開會,研究宣傳工作怎麽做。“當時已經確定要請央視做直播。這時你才有了一種強烈的興趣:這事已經上升到這一級別的決策層了。”黎隆武告訴南方周末記者。伴隨著墓主身份越來越指向劉賀,他開始在網上搜集關於劉賀的信息。
有一段時間,黎隆武“逢人就說海昏侯”。“從民眾的心理來講,對當過皇帝的人會天然地有幾分關註。”他說。當他向二十一世紀出版社的社長張秋林講起海昏侯時,張秋林馬上意識到,這是一本暢銷書的題材。張秋林為黎隆武組建了一支編輯團隊,從制定寫作大綱開始,不斷討論、彼此修訂。起點是《漢書》里關於劉賀的“區區百字”和考古現場發現的上萬件文物。大約一個月,他們寫出10萬字的《千古悲摧帝王侯》。
第一版《千古悲摧帝王侯》以劉賀如何被立、如何被廢為主幹,突出了大司馬大將軍霍光、漢宣帝劉詢對劉賀人生的左右。其中有“宮鬥”,也有重臣與皇室的博弈。
《漢書》說劉賀荒淫魯莽,不學無術,但考古學者卻在他的墓葬中發現大批古代文化典籍、能彈奏七個音的編鐘和一把隨身埋葬的竹刀。有人因此認為漢書的記載不實,“歷史都是由勝利者書寫的”。黎隆武卻認為,漢書的記載應該是真實的:“有沖突才對,說明這個人長記性。位高權重容易任性,尤其是封建的皇帝。一旦把你的政治權利剝奪幹凈,成了一個庶民,活命就是第一位的,一切的尊榮都可以丟到一邊,夾著尾巴做人。《史記》《漢書》《資治通鑒》記載的東西,不要輕易地去否定他。你真以為歷史是一個任人打扮的小姑娘?這樣下去很危險,會導致歷史虛無主義。”
在最新出版的《千古悲摧帝王侯》中,黎隆武專門加了一章,寫劉賀從帝位上被廢,貶為庶民的十年。“我開始琢磨得很少,後來意識到,這十年占了他人生的近三分之一。在這十年里,他完成了從天堂到地獄的轉折,對他後來性格、為人的影響很大。”
黎隆武設想,劉賀庶民十年,初期是憤怒:不讓我當皇帝就罷了,連王都不讓我當了。短暫的宣泄過後,他想起了“烈士遺孤”。當年封帝時,他帶著二百隨從,輕車快馬,從昌邑國(今山東巨野)趕往京城。27天之後,霍光翻臉,劉賀成了廢帝,二百隨從只有三個留下來,其余都被殺了。“冷靜下來,他會想:好歹給了你兩千戶的封地,還允許你繼承父親的財產,你不差錢。再者,兩千戶說好聽是封地,說不好聽是別人給你劃定的牢獄,朝廷始終有一只眼睛在盯著你,要想逃過殺身之禍,必須收斂少年的輕狂,一心只讀聖賢書。”史書、史料未盡之處,黎隆武盡情發揮自己的想象。
這樣的想象與《漢書》的記載至少不沖突。《漢書》記載,霍光去世後,漢宣帝任命自己信任的張敞出任山陽太守。而張敞曾是劉賀的謀士,在劉賀當上皇帝任意胡為的27天,張敞是少數幾個勸解過他的隨從之一。漢宣帝給張敞的任務之一是監視劉賀,並向朝廷匯報。張敞發現,劉賀平時大門不出二門不邁,生活必需品由奴僕從一個小門傳遞,劉賀本人以筆為發簪,跟張敞說話的時候,手里還捧著一個竹簡,不過竹簡拿倒了。
《漢書》里沒有寫霍光之死對劉賀的沖擊。在《千古悲摧帝王侯》第二版,黎隆武特意將霍光之死作為一個節點:“按說霍光死,劉賀應該是最高興的。但他怎麽也高興不起來。他感覺到一種更新的危機。霍光在,宣帝沒精力對付他;霍光死了,宣帝親政,哪個皇帝希望江湖上還有一個前皇帝呢?所以霍光死後,劉賀感到宣帝的目光已經從未央宮射向自己。”
海昏侯墓中出土的劉賀寫給皇帝的奏章啟發了黎隆武,“說明他還是懂規矩的,知道匯報思想。”黎隆武設想,劉賀在幽居昌邑之時,也給宣帝寫過信:“首先是歌功頌德,你治理得很好,萬民稱頌,萬方來朝。第二我當年很對不起國家,有負社稷重托,心里很內疚。第三,我身體不好,我剩下的時日不多了,唯一的心願就是入宗廟,祭拜列祖列宗,當面悔罪。”
他又給了漢宣帝一個反打鏡頭:“宣帝也不傻。他讀懂了劉賀的意思:第一,我無意廟堂,只想當順民;第二,請你念在叔侄之情,讓我入宗廟。而入宗廟的前提是封王封侯。宣帝心情複雜。他自己剛從霍光的控制下解放出來,霍光怎麽控制他,就有可能怎麽控制劉賀。假如自己和劉賀一樣的脾氣,也早滾蛋了。自己忍了六年,忍是心上一把刀。所以在人性上,他對劉賀是同情的。作為一個帝王,他又很不放心:一個前皇帝在,始終是心里的一個疙瘩,最好你死了,一了百了。而你不但不死,還寫信想入宗廟……
“糾結的過程中就派張敞上門去探虛實。張敞百思不得其解:為什麽派我去?當今皇帝明明知道我是前皇帝的舊部。張敞情商很高,後來他明白了:皇帝為了顯示自己的仁愛,特意找他這個劉賀舊部,去跟劉賀演一出戲,為在一定程度上恢複劉賀的待遇做準備。但劉賀完全蒙在鼓里。他對張敞的敵意很重,因為這個人當年曾經向他直言進諫。所以他也要在張敞面前演戲:故意表現得木訥、癲狂。張敞心知肚明,但念及自己當年的主人已經落魄到這個地步,也樂得順水推舟,在給宣帝的奏折中,把劉賀的潦倒刻意渲染了一番。宣帝於是就湯下面:骨肉之情不絕,封劉賀為侯,但有一條:劉賀不可行宗廟祭祀之禮。”
在史料闕如的情況下,這一系列的推想似乎合理地解釋了,劉賀為何在被廢10年之後,告別位於齊魯之鄉的昌邑舊地,來到當時尚屬蠻荒地帶的豫章郡海昏縣,也合理地解釋了,劉賀的墓中何以埋藏著那麽多金餅子。
按照漢代的酎金制度,每年八月十五,皇室舉行宗廟祭祀,皇帝會向參與祭祀的王侯賞賜上等醇酒,而王侯必須買黃金來助祭。像海昏侯這樣的千戶侯(最初是四千戶侯,後來被貶為一千戶侯)出四兩黃金就可以了,但劉賀卻準備了幾百塊金餅,“年年等,準備全部獻上去。但寫給皇帝的奏章如石沈大海,最後他感到無望。我猜想,他到海昏的第二年就開始造墓,墓造完,他就死了。”黎隆武告訴南方周末記者。
2016年3月,在《千古悲摧帝王侯》一書的出版座談會上,與會嘉賓眾口贊譽,而國家博物館研究員信立祥指出了書中的十幾處硬傷,但他同時也說:“這是一部文學作品,不是學術作品,趣味性很強。”再版給了黎隆武修訂的機會。