對瘋狂常懷敬畏之心不失為一種長久的耐心。
來源 | 解局財經
作者 | 解局君
2017年11月4日,4萬國人齊聚鳥巢觀看英雄聯盟S7總決賽,線上數量更為可觀,騰訊三季報顯示,超過八千六百萬名觀眾觀看了今年在鳥巢進行的“英雄聯盟世界賽總決賽”,突破電子競技領域一項新紀錄。
一
從“網絡毒瘤”到全民狂歡
2005年,11月20日,新加坡,來自中國河南的李曉峰在WCG(世界電子競技大賽)魔獸爭霸項目上成功奪冠,五星紅旗第一次飄揚在了全球電子競技的最高峰。
這是電子競技第一次被國人所知曉。
不過,那時候人們並不將它稱之為電子競技,而是叫它為“網絡毒瘤”。等它真正被主流社會所熟知並沒有那麽多抵抗情緒時,是12年後的今天。
國際奧委會認證電子競技為正式的體育項目、電子競技將在2022年的亞運會上成為獎牌項。
根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布的《2016年中國電子競技產業報告》數據顯示,2016年中國電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元,同比增長34.7%。據測算,2017年中國電競用戶將突破2億人,市場規模超過750億元;預計到2021年全國電競用戶將達5.84億人,市場規模超過3800億元。
電競行業的火爆度,吸引到了足夠的目光,資本開始相繼入場。而且在資本的推動下開始迅速成長,逐步形成了一條以賽事IP為核心,遊戲、直播、俱樂部、選手、贊助商、交易的產業鏈條,圍繞電競進行的電子競技教育、創業等延伸項目也在持續發酵。
二
電競的前世今生
電競最早起源於20世紀70年代的美國,發展於20世紀80年代的日本,但真正讓它成成熟發展的是20世紀90年代的韓國。
1997年,亞洲金融風暴爆發,以出口型經濟為主的韓國受到重創,當年GDP下降5.8%。在這次金融風暴後,韓國政府開始努力調整產業結構,扶持IT產業、軟件產業、影視及動漫產業等為主的現代工業。電競在韓國的誕生發展,至此埋下伏筆。
當時韓國有一款名為《星際爭霸》的遊戲,自發行後迅速席卷了全球,在韓國的銷量更是突出。在金融風暴下《星際爭霸》遊戲成為大量失業人員的日常消遣方式。而有電視制作人發現《星際爭霸》相關電視節目不僅制作成本低廉,且有著有龐大的受眾基礎,於是開始制作系列節目。
因為韓國的寬帶網絡和數字電視普及率高,在加上高收視率下,電視臺制作播放電競遊戲節目收取的月租和廣告費就十分可觀了。
這一歷史機遇成就了韓國的電競產業,其相關產業鏈的價值甚至超過了汽車行業。
然而,在中國電競產業卻走了一條完全不同的道路。
1998年,火遍全球的《星際爭霸》引進到中國,與此同時,互聯網也開始開始普及。自此,很多遊戲愛好者通過互聯網走上了電子競技之路;
2003年電競被列為第99個正式體育項目;
但隨著2004年電視媒體被明令禁止播出遊戲類節目,產業隨之降至冰點;
2006年,最為火爆的職業選手聯賽(PGL)冠名費也只不過10萬元現金,外加10萬元的服裝。
這種情況持續多年。雖然電競遊戲在年輕人,尤其是中國高校市場的普及度逐步提高,但因缺乏持續的廣告與贊助,一直沒有形成穩定的商業模式,職業電競賽手的待遇自然無法保障。
2011年,部分電競明星開始嘗試通過淘寶店變現的商業模式,但整個電競行業仍一片蕭條,很多贊助商撤離,電競組織解散。
三
闊少們的“資本遊戲”引來巨鱷入場
在電子競技分崩離析的前夜,王思聰等一眾資本的入局改變了整個電競產業。
2011年8月,王思聰通過微博微博表示“強勢進入,整合電競”,收購了快要解散CCM戰隊,之後組建為iG電競俱樂部,成為中國電競史上最具經濟實力的投資商。
隨後,王思聰對電競產業鏈展開了全面的攻占和布局。先後創辦了香蕉計劃和熊貓直播,通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網魚網咖等公司。還成立了ACE聯盟、移動電競聯盟,硬生生圍繞英雄聯盟這一款IP打造出了一條電競產業鏈。
近日,2017《胡潤80後財富繼承富豪榜》公布,王思聰身價50億,主要來源是投資電競行業。他拿著爸爸給的練手錢,將5億元變成了50億元。
除了王思聰之外,秦奮、蔣鑫、候閣亭等富二代也入場撈金,周傑倫、余文樂等一眾明星也不甘落後相繼入場。
國內各大互聯網企業與各路資本自然也沒有落下。
2014年11月,聯眾國際以3500萬人民幣入股網魚網咖,並在2016年3月和網魚網咖牽頭,與空中網、掌趣科技、360、體育之窗共同組建新公司聯盟電競。
2015年初,萬達電影院線股份有限公司與騰訊遊戲聯合主辦第一屆英雄聯盟城市爭霸賽萬達院線外卡賽。
2015年12月26日,蘇寧宣布進軍電競市場的戰略:打造第三方賽事平臺——蘇寧SES電子競技聯盟(SuningElectronicSports),並舉辦職業組、全民組、高校組等賽事。
2016年1月,蘇寧易購和英特爾、網易暴雪和華碩旗下遊戲品牌ROG打造的暴雪遊戲體驗館“I Dream” 以店中店的模式入駐上海蘇寧肇家浜路店,占地面積達300平米。
2016年,騰訊出資4億元領投電競直播平臺鬥魚TV1億美元的B輪融資。
2016年7月26日,阿里體育CEO張大鐘宣布推出電子競技館加盟計劃,並對國際電競聯盟投款1.5億美金。
四
資本入場後是整個產業的蛻變
熱錢入場為電競行業帶來前所未有的瘋狂,與之相關的“金錢神話”被屢屢改寫:
Wings戰隊獲得DOTA2國際邀請賽冠軍的獎金913.9萬美元;
LOL選手Faker的轉會費5000萬;
遊戲主播Miss的簽約費近1個億;
不僅如此,電競衍生了許多新興產業,電競培訓班一年半招生人數堪比清華大學在校生規模,電競小鎮、電競館頻頻建起等。
根據ChinaJoy同期發布的一份數據報告,顯示,2017年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 359.9 億元,同比增長 43.2%,占整個遊戲市場的比例為36.1%。
數據來源:伽馬數據
359.9 億元只是遊戲銷售的市場規模,如果再加上比賽、直播、職業俱樂部等電競產業鏈的上下遊企業,2017年我國電子競技產業整體規模超千億將指日可待。
曾經的網癮少年成為可以為國爭光的優秀運動員,困擾電競玩家的“不務正業”標簽將因其可觀的資本回報而逐漸被揭掉,還有什麽比“久負隱辱得正名”更能揚眉吐氣呢?
電競的黃金時代已來臨,但資本狂歡背後總藏著道德隱憂。王者榮耀就曾被人民日報撰文批評,導致騰訊股價大跌。但有資本玩家依然認為:道德風險並不會影響騰訊市值繼續飆升,“毒藥”就是“毒藥”,難以戒斷的都是掘金金礦。
遠觀澳門拉斯維加斯,近觀“金三角”,在生意場里拿捏住人性弱點的都是“好”生意。但“風物長宜放眼量”,對瘋狂常懷敬畏之心不失為一種長久的耐心。
每經記者 牟璇 每經實習記者 許戀戀 每經編輯 魏文藝
電子競技快速發展帶來的巨大商機,不僅使周傑倫、王思聰、鹿晗等名人紛紛為自己貼上電競標簽,遊戲大廠的電競布局亦在加速。2月5日,網易宣布將投入至少10億元人民幣打造泛娛樂電競生態,並準備推出全球性的電競職業聯賽。在圈內人士看來,這一舉動無疑是直接對標騰訊電競,後者在電競市場已經耕耘數年。
隨著各項利好政策的出臺,電競與主流行業的接軌越來越多。鈦度科技總裁楊沛在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,對於遊戲公司來說,做電競可以帶來遊戲生命和用戶黏性的增加,因此網易重金做電競是必然結果。對電競產業來說,2018年電競主流化進程會越來越快,產業鏈相關企業也會經歷從資本輸血到自己造血的過程。
電競市場正在逐步走向繁榮,在電競大眾化的道路上,名人戰隊是一大助推力。2011年王思聰通過普思投資收購了當時面臨解散的CCM戰隊,成立IG戰隊,此後又創辦熊貓直播,並投資了包括英雄互娛、鈦度科技等產業鏈上下遊公司。通過一系列投資,王思聰成功在電競領域樹立了自己的影響力。此後,周傑倫、鹿晗、陳赫等明星紛紛成立自己的戰隊,電競越來越被普通大眾熟知。
中國音數協遊戲工委、伽馬數據和IDC聯合發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。
遊戲和電競天生的契合,讓遊戲廠商尤其是不少上市公司紛紛推出電競概念的產品或賽事,例如國內首個單項電子競技大型職業聯賽花落DOTA2項目,後者的運營商為完美世界;掌趣科技也開始布局全球電競場館,中青寶亦開始以旗下競技遊戲試水電競。
事實上,過去一年網易內部對電競越來越重視。在不久前的《終結者2》TSL中國區公開賽中,高達540萬元的總獎金和多達15萬支報名參賽隊伍創造了移動電競賽事的新紀錄,這讓網易在電競圈狠狠刷了一把存在感。一位接近網易遊戲的知情人士表示,網易內部非常清楚騰訊的電競有先發優勢,但網易做電競的決心非常堅定,未來線上、線下電競會同步發力。網易相關負責人在現場表示,電競不應該是曲高和寡的,除了將要推出全球性的電競職業聯賽之外,網易2018年將在全國100座城市、1000所高校開展各類泛娛樂化基礎賽事。
《每日經濟新聞》記者註意到,過去一年電競行業引起了不少互聯網巨頭的關註,京東收購並組建了JD Gaming電競職業戰隊,蘇寧亦成立了Suning Gaming電競俱樂部。在業內人士看來,目前包括賽事、戰隊、俱樂部在內的電競產業鏈已逐步成熟,互聯網巨頭的加入能夠推動電競行業的進一步大眾化。楊沛認為,在產業鏈的各類公司中,騰訊、網易這樣的大廠才真正有機會做成電競生態。
在電競大眾化進程中,一個值得註意的現象是,移動電競正在以前所未有的速度進入電競領域。根據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資分析報告》,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技遊戲市場實際銷售收入大幅度增長,其市場規模占整體電競市場規模達53.74%,超越PC電競,成為電子競技市場的重要組成部分。
楊沛向《每日經濟新聞》記者表示,目前電競作為新型產業,依然處於前中期的發展階段,尚未發展到高點,還在百花齊放的狀態。除了騰訊、網易,其他遊戲公司也在積極開發電競手遊。楊沛認為,端遊電競已經占了用戶總遊戲時長的80%以上,電競是非常終極的遊戲模式,而手遊電競化是大趨勢。
一位遊企上市公司高管曾向記者表示,幾乎所有遊戲廠商都在做和電競相關的開發工作,未來移動電競的發展將越來越快,但是電競人才的缺失依然是行業需要面臨的一個痛點。
從產業角度分析,這主要是由於2016年手遊超越端遊,眾多廠商將重心放在移動遊戲領域。然而電競的快速發展也倒逼遊戲廠商開發更多切合用戶的競技類手遊,不過和端遊相比,手遊比賽觀賞性大大降低亦是不爭的事實。
楊沛亦坦言,手遊表現的張力會差一點,操作上限有限,受限於手機性能,觀賽體驗不如端遊。但手遊用戶多,操作門檻相對較低,因此觀眾更多,“對越來越主流化的電競產業來說,用戶數量非常關鍵。”
前瞻數據庫顯示,2017年我國電子競技用戶體量達3.5億人,環比增長40%,預計2019年將達到4.3億人。隨著中國移動遊戲玩家基數的進一步擴大,在未來1~2年內,中國電競用戶將繼續保持高速增長態勢。
“玩一個小遊戲才是正經事。”在2018年微信公開課上,當張小龍提到這個slogan、並透露自己跳一跳的最好成績是6000多分時,現場一片歡呼,但這並非這款遊戲的最好成績。
4月15日,微信團隊宣布將於4月21日舉辦第一屆微信小遊戲跳一跳大師賽,來自全國的 30 名跳一跳高手玩家將齊聚廣州,參賽選手取得的歷史最好成績為5萬多分。
小遊戲是微信小程序的一個類目。小遊戲剛推出時微信即向開發者提供開發工具,但遊戲包大小被限制在4M以內,彼時開發者普遍擔心輕量遊戲變現渠道的局限性。
從最初植入麥當勞、耐克廣告,到現在的電競賽事,跳一跳變現渠道愈加豐富。微信團隊追求的不是一城一池得失,跳一跳電競賽事更多是在向開發者展示微信對小遊戲的信心,及小遊戲變現能力的多樣性。
目前最高分破五萬
沒有誰能預測爆款遊戲,市場似乎沒有公平可言。盡管此前有過和跳一跳玩法類似的遊戲,但最終火爆的是掌握流量入口的跳一跳。
作為一款大小不足4M的輕量遊戲,跳一跳DAU和次日留存率可以比肩頂級手遊。1月15日,微信團隊在微信公開課上透露,跳一跳DAU(日活躍用戶)達到了1.7億,留存率次日是65%,三日是60%,七日是52%。
易觀國際發布的報告顯示,2018年1月到3月,跳一跳用戶指數分別為4123、4150和3400,以絕對優勢碾壓其它小程序,同期排第二的小程序用戶指數分別為2154、602和428。即便是跳一跳,3月份用戶指數也環比下滑了18%。
每一款熱門遊戲都有著升騰和衰退的生命周期。在遊戲行業,電競化給遊戲帶來最重要的影響是生命周期的延長。
“移動遊戲生命周期都很短,很少有哪款遊戲能夠持續火爆超過18個月,電競線上線下的聯動能夠增強用戶黏性。”艾媒咨詢CEO張毅對第一財經記者表示。
跳一跳大師賽稱得上是一款非典型電競,延續了小程序輕量的特點:比賽開始前一周才向用戶推送賽事通知,沒有大張旗鼓的贊助商廣告,也沒有對觀眾的入場門票。
除了微信團隊選拔出來的30名選手,跳一跳其他用戶可以通過“微信電競”小程序或停留在跳一跳“大師賽黑金”盒子上來圍觀賽事,並參與賽事最高分預測,準確預測分數的的用戶可以瓜分5萬元獎金。微信數據顯示,一位名為曹子程的參賽選手歷史最高分是54694分。
大師賽也並非跳一跳首次電競化。1月15日至1月31日,微信舉辦了“跳一跳全國沖分賽”,得分超過1000分的玩家將平分10萬元獎金;與大師賽相平行,第二屆“跳一跳全國沖分賽”在4月13日至4月27日舉行,1000分以上玩家將平分20萬元資金。
在易觀國際分析師廖旭華看來,小遊戲本身的遊戲內容有限,生命周期會更短,跳一跳本身也有做一些更新,但整體上對用戶下滑的緩解作用還是比較有限的。
廖旭華稱,跳一跳大師賽更多是起到一個品牌宣傳和推廣的作用,其背後有更大的訴求:讓更多的人習慣乃至於喜歡在微信上玩小遊戲,這也是跳一跳的主要目的。
森林還是大樹
跳一跳是所有小程序中的佼佼者,但這只是微信開放平臺森林里的一棵大樹,微信更註重生態的維護,號召更多的開發者加入平臺開發小遊戲。
在2018微信公開課上,介紹完跳一跳用戶數據後,微信遊戲產品總監孫春光稱,“這個數據已經可以媲美一款非常成功的APP遊戲大作了……如果你懂微信的用戶,你懂社交,你懂遊戲,你也能夠做一個更高標桿的遊戲案例出來,這跟H5行業遊戲的留存率在20%左右,已經產生了翻天覆地的變化。”
廣州一位遊戲行業開發者曾對記者表示,微信小遊戲對遊戲包大小的限制是4M,在這個容量下遊戲商業變現的可能性很小。
孫春光則稱,“有一些約束或者限制並不代表它不能商業化,以現有的17款小遊戲為例,也可以做廣告變現,只是我們做不做的問題——跳一跳就可以賣道具。”
跳一跳從未停止商業化變現。春節期間,跳一跳開始測試麥當勞的商業廣告;3月1日到3日,跳一跳多了另外一款商業廣告“耐克”基座;到現在跳一跳電競賽事的舉辦,這款4M小遊戲變現渠道愈加寬廣。
“電競產生收入的方式有很多,例如贊助商和報名費用等,但主要還是由渠道商賺取。對於微信來說,跳一跳大師賽的舉辦更多是在構建一個平臺,讓開發者看到變現多樣性。”張毅對記者表示。
在廖旭華看來,小遊戲的變現還是集中在廣告和內購方面,跳一跳的運作對於開發者的參考價值仍然有限。
電競產業正在從邊緣逐步走向主流,並吸引了一批傳媒巨頭的布局。
4月26日,東方明珠新媒體股份有限公司(600637.SH)宣布,將全面布局電子競技市場,推進電競遊戲、電競聯賽、電競聯盟、電競場館等項目的建設,與業內企業共建良性行業生態。
打造優質電競平臺
電競概念自2004年出現後,走過了一段市場自我發展的道路,近兩年形成熱潮。數量龐大的用戶群體、國家給予的利好政策、實力企業的主動進場,都為電競產業的發展按下“快進鍵”,中國電競產業即將步入飛速發展的黃金時期。
目前,電競現已成為以網絡遊戲IP為中心,集電競賽事、電競俱樂部、電競商業地產、電競主播、電競教育等為一體的兼具體育屬性、文娛概念的商業化綜合項目。
Newzoo發布的《2018全球電競市場報告》顯示,今年全球電競人口將達到16億,其中中國是擁有電競人口數量最多的國家,另外東南亞、南美洲、非洲和中東地區增長趨勢明顯;根據騰訊Up新文創生態大會披露的數據,今年中國電競市場規模將突破250億元,並受到了奧組委和亞奧理事會的重點關註,國際奧委會已經公開承認電競是一項運動,可見,電競的市場地位正在逐步提升。
面對如此巨大的市場潛力,東方明珠從自身資源出發,塑造有東方明珠特色的電競G品牌。發布會上,東方明珠宣布牽頭成立電子競技聯盟 -- G聯盟,成員涵蓋內容方、平臺方及賽事合作夥伴等諸多產業,通過資源共享,謀求快速發展,實現多方共贏。
此外,發布會現場還啟動了2018年G聯賽。G聯賽是東方明珠旗下遊戲風雲舉辦的國內首個電子競技電視聯賽,迄今已經舉辦了11屆。2018年,全新起航的G聯賽將在賽事規模、競技內容、玩家招募、優勝者獎勵全面升級,為中國的電子競技愛好者提供更廣闊的交流平臺,也為中國的電競賽事樹立標桿。
以G聯盟和G聯賽為起點,東方明珠今後將著力打造電競“G品牌”,為推進電競業務發展打造優質平臺。
“內容+渠道”打通電競生態鏈
內容是電子競技的核心,而良好的渠道則為電競行業的迅速推進打通了命脈。
在這種情況下,東方明珠開始確立“娛樂+電競”的產業布局思路,主要以內容IP為核心,通過“IP構建”、“IP流轉”再到“IP驅動”的戰略路徑,實現影視、動漫、遊戲、電子競技等業態的生態一體化互動格局。發布會現場,東方明珠公布了諸多聯合資源,為自身的電競註入國際化、多元化的內容。東方明珠還宣布將與明日世界合作引進《哆啦A夢》的遊戲與電影,實現影遊聯動;同時,東方明珠還將與蓋婭互娛合作,為玩家帶來《權力的遊戲》等重磅內容。
在渠道方面,東方明珠公開了關於電競產業園和電競場館的規劃。在規劃中,電競產業園占地面積130000平方米、電競場館面積超過13000平方米。產業園將包括競賽舉辦、企業落地、人才培養、產品孵化等綜合功能,以此打通電競相關產業和商業娛樂。東方明珠已有的梅賽德斯奔馳文化中心、東方明珠塔、東方綠舟等線下資源,也會和電競渠道相匯聚,為明珠電競平臺彰顯價值。
通過相加和耦合,東方明珠將繼續夯實內容與渠道兩大核心優勢,擴大跨界合作領域,充分發揮東方明珠在文創領域的影響力,以電競為核心,以賽事為基礎,以頻道為依托,深入產業運營,打通電競生態鏈。
去年底發布的上海“文創50條”,明確表示要盡快把上海打造成為“全球電競之都”,並從政策角度對上海電競產業的建設提出了要求。這標誌著,電競產業正從缺章少規的“野蠻生長”階段,迎來深耕文化土壤的創意時代。
在劇烈變革的電競領域,東方明珠將以“文娛+”為指導戰略思路,進一步完善“文娛+電競”機制,以文娛大IP培育新動能,以媒體屬性激發新活力,以線下平臺構築新高地,開啟東方明珠更加波瀾壯闊的電競產業新征程。通過布局電競市場,東方明珠未來還將打造具有超高影響力的電子競技生態圈,力爭開創上海特色品牌的電競節,進一步釋放東方明珠在電子競技領域的實力。
近日,國家體育總局發布了《2018年全國電子競技公開賽的通知》,要在未來組建國家集訓隊,這對整個電競形勢來說,無疑有了更為積極正向的推進作用,電子競技正成為一項全新的職業體育運動,也由此更趨正規化與專業化。
在業內看來,電競具有巨大的市場前景,在近日舉辦的2018東方體育大講堂上,上海電子競技運動協會副會長朱沁沁卻指出:“從協會過去兩年的摸底情況來看,電競行業由於長期野蠻生長,導致這個行業存在很多不規範的行為。電競雖然可以看作是一項競技體育,但與傳統體育項目來類比,還有很多先天性缺失的地方,亟待建立健康的電競文化。”
電競作為遊戲產業的一個分支,由於其很多特征與傳統體育競技項目類似,這幾年正在逐漸為競技體育行業所接納。2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,經討論同意承認電子競技為一項體育運動。2017年12月,上海市政府發布《關於加快本市文化創意產業創新發展的若幹意見》(下稱“文創五十條”),提出要加快建設全球電競之都。2018年5月,亞奧理事會公布六個電競項目將作為表演項目出現在雅加達亞運會賽場,電競運動正在邁向時代主流。 近日,國家體育總局也宣布要在未來組建國家集訓隊,並積極籌辦各類電子競技賽事。
可見,電子競技儼然成為一項熱門的體育運動,也正因此,電子競技可以跳開遊戲行業基本的商業模式,發展出賽事直播、俱樂部組建、賽場廣告植入等多種商業模式,在遊戲產業增速放緩、日趨飽和的當下,電競被認為最具有發展潛力的遊戲產業分支。
完美世界CEO蕭泓向記者表示:“我認為電競會有巨大的未來,產業模式不是遊戲而是體育競技。不過電競還是發展時間太短,產業鏈沒有那麽豐富,下面體系沒有那麽成熟,雖然各種各樣的分級賽事我們都在做,但還沒有建立起完備的體系。”
不過,電競產業自誕生之日起就一直飽受爭議,很多人認為玩遊戲、玩電競的人是網癮網癮青年,但隨著觀點的變化,電競作為一項體育競技運動正在為年輕人所接受。零點有數的調查結果顯示,電競的體育特性正逐漸被大眾所接受。超過75%的電競愛好者認為電競是一項體育運動,其中,超過80%的80後認為電競是體育運動。
零點有數體育產業研究中心總經理姜健健表示:“我們通過對上海地區的青年做的調研結果,一洗以前對電競從業者的負面認識,接受調查的青年人認為,電競從業者是有前途的、是收入高的正當職業,能夠體現年輕活力,反映年輕人把握住了市場發展的機遇,而非不思進取。這個數據,至少說明上海青年對電競的認識非常強。”
朱沁沁向記者表示:“傳統體育賽事有著非常規範統一的比賽規則,而電競行業每個賽事、每個不同的項目之間的規則都是天差地別,甚至很多賽事沒有第三方監管,也沒有統一的行業標準對其約束。以足球威力,國際上有國際足聯、亞足聯,國內有中國足協、上海足協等,已經構建起自上而下完整的監管體系。而對於電競行業來說,上層建築幾乎沒有,沒有國際電競類組織,也沒有權威的行業標準建立機構。”
另一方面,電競教育正在逐漸被大眾所接受,零點有數調查顯示,超過60%的受訪者認為電競教育不是教人打遊戲,而支持電競解說成為高校專業的受訪者更高達93.9%。電競職業得到了很高的社會認同,不過,電競行業人才卻又非常緊缺。據完美世界教育研究院聯合伽馬數據(CNG)發布了《2018年遊戲企業招聘需求及高校調查報告》顯示,我國遊戲人才缺口超42萬。
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2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,經討論同意承認電子競技為一項“運動”。而2022年杭州第19屆亞運會則將把電子競技納為正式比賽項目。
在日前舉辦的China Joy 2018上,記者註意到,隨著電子競技被視為“競技”層面的體育項目,越來越多的遊戲企業和廠商都盯上這塊蛋糕。而另一方面,隨著電競趨熱,不少原本的“局外人”也加入了淘金大潮中。
硬件廠商的新機會
從過去的簡單低解析度遊戲到4K遊戲,到VR/AR遊戲,再到AI遊戲,隨著遊戲的不斷演進,電競產業對遊戲硬件性能也提出越來越高的要求,需要在硬件產品上不斷發展創新,推出不同形態的遊戲PC,為玩家提供更獨特、更炫酷的遊戲體驗。
職業電競的發展前景正在吸引芯片廠商如英特爾還有包括OEM的電子計算機廠商加入其中。
遊戲若想流暢、穩定地運行,除強大的硬件產品外,還需要在軟件層面進行大量分析及優化。為此,英特爾專門成立遊戲軟件團隊負責開發性能庫或SDK,使得遊戲開發者能便利地將CPU或其他硬件特性發揮至最佳,並提供軟件團隊專職負責開發性能分析軟件,讓開發者能清楚知道自己程序的瓶頸所在。
同時,英特爾成立開發者關系部,提供專職工程師深入遊戲幕後,與遊戲開發者一同進行程序優化,為其面對面地提供直接技術支持,確保遊戲更快、更穩、更出色地運行。
“甚至我們還會跟他們做一些新的場景、技術的探索,比如說我們為了遊戲當中的角色更加智能,會與人工智能方面合作。還有比如說我們國內比較流行的直播、電競,在玩家、職業戰隊打完遊戲之後,我們利用一些新的技術可以自動抓取遊戲的精彩片斷,生成一些宣傳片。”英特爾開發者關系部高級經理高源說。
“在賽事中你會和很多電競發燒友和參與者有一對一的深度交流,可以真切感受到參與者的熱情。但不止於此,對於我們來說,舉辦這樣的賽事可以提升英特爾在電競生態系統內的領導力。” 英特爾公司業務發展,電子競技和遊戲事業群總監Mark Subotnick說。
盡管沒有透露投資的具體數字,但他提到英特爾在發燒友PC領域的投資每年都在增長,“在我們看來,遊戲和電子競技是一個持續增長的細分領域,觀賞性遊戲市場是PC銷售額增長最快的細分領域之一,這也是英特爾持續在這一領域投資的原因。”
惠普公司大中華區總裁莊正松提到惠普是在三年之前進入遊戲行業的,“我們在中國真正發覺這是一個值得我們投資的市場。”
在這個行業里繞不過去的一個大公司還有高通。
無論遊戲手機還是大多數Android品牌的旗艦,甚至是《王者榮耀》等遊戲中的早期高性能模式,都和高通芯片有關,高通也把2018年稱作“遊戲手機元年”。
高通認為,單項細節的改善並不能稱作為優化,流暢、逼真的移動遊戲體驗與移動芯片在計算、連接、圖形、音效等全方位領先的前沿技術密不可分。作為舉例,高通再次祭出了旗下的移動旗艦芯片——驍龍845。
作為今年多款熱門Android旗艦機型的標配,與前代產品相比,驍龍845的影像和視覺處理架構,在遊戲功耗降低近30%。在網絡連接方面,驍龍845的X20 LTE調制解調器支持千兆級LTE連接,並支持智能雙通路Wi-Fi,能夠提供更穩定、更快速的網絡連接,確保遊戲不掉線、無延遲。
此外,高通為遊戲開發者提供了先進的算法、API接口和參考設計,同時也提供了驍龍Profiler和Adreno GPU SDK等工具,這些很早就布局的措施幫助開發者逐步完善了遊戲與驍龍芯片的磨合,最終為用戶提供了優於其他芯片的遊戲體驗。
電競走到線下
根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,遊戲產業實際銷售收入達到1050億元,同比增長5.2%,中國遊戲用戶規模達到5.3億人,同比增長4.0%。
“在我看來,遊戲直播的火爆是天時、地利、人和的原因促成的。” 鬥魚內容事業部副總裁孫介然說。所謂天時,是電子競技作為一項體育運動,受到了越來越廣泛的社會認可;地利是隨著電腦硬件和網絡技術的升級,很多之前做不到的事情現在可以實現;人和,是遊戲用戶和電競玩家天然存在分享和社交的需求。
為用戶提供遊戲、動漫、原創IP等數字內容的公司當然不會錯過這樣的機會。
深圳市創夢天地科技有限公司首席營銷官何猷君介紹,創夢天地已經初步建立起電競閉環布局:電競戰隊方面,成立IDS戰隊、投資NW俱樂部;擁有公會資源,和頭部玩家、專業電競人才建立了深度聯系;賽事方面,6月成功聯合主辦了澳門電競嘉年華;場館方面,好時光影遊社可以使電競賽事落地;直播方面,創夢天地投資了熊貓TV。
何猷君稱,創夢天地與騰訊視頻合作的好時光影遊社將以90後和00後為核心用戶,這些線下店將是未來的發力重點。線下店的核心業態是點播影院和同步院線,並包括遊戲、直播、餐飲等功能。通過將騰訊視頻和創夢天地的影視、遊戲等線上IP文娛內容接入線下,形成相互導流,再加上與騰訊雲的深度合作,探索用雲計算、大數據等前沿技術提升門店的數字化水平和消費體驗。
“好時光影遊社將成為新的線下娛樂流量入口,而創夢天地將通過這一線下娛樂布局來提高用戶黏性和參與度,實現低成本獲客,最終形成線上線下聯動。” 這是何猷君的期待。雖然已經開出了幾家體驗店,但何猷君並沒有透露這些線下店的營收情況,不過他很確信這將和此前的VR體驗店或者網吧是不一樣的。“線下電競體驗店里可以和朋友真實地面對面,凡是你能不必摘下耳機就可以在家體驗的話,為什麽要出來呢?一定是為了滿足其他的需求,所以我們還可以提供KOL線下真實陪玩的服務體驗,這是沒有過的全新體驗。”他這樣回應第一財經。
4日,創夢天地還和雷蛇宣布合作,將在中國各大主要城市建立品牌合作專區,建立起PC端遊、手機遊戲、騰訊視頻等一體化的體驗區,將創夢天地多個維度豐富的數字內容與雷蛇建立起的硬件、軟件和服務的生態系統交叉結合,投射到品牌合作專區中。
對於電競線下體驗店的發展模式,上海網魚信息科技有限公司(iCafe網魚網咖)首席運營官莊毅接受第一財經采訪時表示:“網咖和電競本身是一個相關的概念,不會有電競替代網咖。這本身是一個融合的過程。複合業態是需要一些創新和後續的探索的。網咖就是一個玩的空間,不排除把各種玩的元素融入到網咖之中。”
他提到,在網咖的升級當中包括三個方面:一是硬件升級,二是環境升級,三是服務升級。在服務升級方面,不簡單只是一個基礎的服務動作,其實還是要不斷提供給更多遊戲內容的輸出。
“網魚網咖除了自己舉辦的一些遊戲賽事運營,也以非常開放的心態承辦了各種有賽事IP的活動。這兩年我們和英特爾,在英特爾大師挑戰賽上也有全面的合作。今年7月份結束的大師挑戰賽上,我們承辦了英特爾100場線下店內賽事,包括整個東區、北區我們承辦了線上的晉級賽。這可以給我們用戶和玩家更好的賽事體驗,特別是這兩年的賽事的孕育,整個賽事非常具有影響力,對網咖的經營也有非常好的吸客效果。”莊毅說。
而作為澳門電子競技總會的會長,何猷君還試圖從另一個角度勾勒全民電競的未來。他告訴第一財經,在澳門舉辦的電競嘉年華第一年就已經實現盈利,“就像賭場和旅遊對一個城市的(拉動)作用一樣,而並非單純地依靠門票收入,在拉斯維加斯也是一樣,那里也在發展電競。”
此內容為第一財經原創。未經第一財經授權,不得以任何方式加以使用,包括轉載、摘編、複制或建立鏡像。第一財經將追究侵權者的法律責任。 如需獲得授權請聯系第一財經版權部:談到體育賽事的科技潮流,人們首先想到的可能是彈跳力極佳的輕盈跑鞋,或者是中國體育代表團身穿的采用透氣冰感科技面料制成的“龍服”。
不過,在今年印尼舉辦的亞運會上,體育賽事的高科技已經從賽場上延伸到賽場外,從運動員身上的裝備延伸到電腦鼠標和耳機。
亞運的電競賽事
本屆亞運會首次把電子競技納入正式項目。
來自日本、沙特阿拉伯等各國參賽者將在《英雄聯盟》和《星際爭霸2》等六款遊戲中展開角逐,這將為騰訊和動視暴雪等遊戲公司帶來巨大的宣傳效應。而且2024年的巴黎奧運會中也將會首次考慮將電競納入比賽項目。
記者註意到,入選今年亞運會的六款遊戲里有三款出自騰訊,分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀》海外版、《皇室戰爭》。動視暴雪占了兩款,分別為《星際爭霸2》和《爐石傳說》,日本科樂美的《實況足球》也在入選遊戲之列。
亞運會組織者至今未詳細披露他們如何選出今年參賽的六款遊戲。但負責篩選的亞洲電子競技聯盟表示,選擇過程是基於“嚴格指標”的,所有遊戲都必須能夠促進誠信、道德、公平的原則。
盡管這一決定引發巨大的爭議,許多田徑運動員和體育迷認為,電子競技並不是真正的體育項目,更不應該為消費某個公司產品的玩家頒發獎牌。反對者的主要觀點是,《奧林匹克憲章》中明確規定,不能將腦力運動以及機械驅動的運動納入奧運賽事,比如賽車和棋類遊戲。
現在的問題是,收看傳統體育賽事的年輕觀眾越來越少,而電子遊戲行業的規模卻高達1400億美元。據高盛測算,2022年的電子競技相關營收將比目前的水平翻3倍多達到30億美元,觀眾人數也將增長到2.76億,直播版權銷售將占到營收的40%左右。
據第一財經記者了解,奧組委前不久邀請動視暴雪和Twitch、英特爾等公司在洛桑會談,商討電競賽事納入奧運會事項。一位參會人士向第一財經記者表示:“不管歷史上對於奧運會的定義如何,越來越多的年輕人開始看電競的趨勢不可阻擋。雖然其中的轉變會有個過程,但是電競的市場發展速度是超乎想象的。”
奧運會如果能夠將這一部分市場納入比賽,那麽將能創造更大的收益。但目前的問題是,奧運組織者歷來都與非營利體育組織合作,禁止與營利性企業合作。而遊戲行業還沒有出現國際化的非營利組織。如果騰訊和動視暴雪的遊戲被選中,那麽遊戲制造商將能夠直接從中獲益。
出海首選印尼
亞運會的舉辦無疑將為印尼的經濟發展增添活力。印尼不僅是繼印度之後最大的新興人口市場,同時也是東南亞最大經濟體及G20成員國,經濟增長速度全球排名前三,龐大的人口規模以及飛快的經濟發展速度,讓印尼迅速成為東南亞地區最大的互聯網市場。
近年來,印尼互聯網市場所體現出來的價值窪地吸引了巨頭爭相投資,中國互聯網科技公司出海東南亞也首選印尼市場,阿里巴巴、騰訊、京東幾乎都開始布局印尼市場。
同時,隨著移動互聯網的應用和普及,以及以阿里巴巴為首的中國互聯網支付公司在印尼市場的布局,讓電子錢包、手機銀行、網上銀行等移動支付方式逐漸流行起來。伴隨著消費場景的便捷化、支付方式的簡單化,印尼人的生活方式正在發生著潛移默化的改變,人們的消費需求越來越旺盛,超前消費需求愈加明顯。
然而,相比於發達國家,印尼的信貸業務發展仍處於早期未成熟階段,信用卡的滲透率不到5%,仍處於較低水平。龐大的消費需求以及日益完善的互聯網基礎設置,促進了消費信貸在印尼市場的迅速崛起,截至2018年7月底,印尼市場上的互聯網金融公司已經達到數百家。
在談到印尼互聯網市場的發展時,正在激進布局印尼市場的東南亞生活服務平臺Grab總裁Ming Maa對第一財經記者表示:“印尼是我們最重要的市場,包括網約車、外賣、快遞等服務都具有非常大的增長潛力。”目前,Grab的平臺上的710萬名小微創業者當中,有超過一半住在印尼,外賣服務GrabFood今年上半年在印尼的GMV翻了四倍,快遞業務GrabExpress在印尼的GMV翻了兩倍。
另一方面,8月16日,平安好醫生宣布與Grab成立一家合資公司,進軍東南亞在線醫療健康服務市場。這家合資公司將提供一系列綜合性醫療服務,如以人工智能(AI)提供輔助線上問診、線上購藥和掛號預約。合資公司將與政府、醫院、醫生和其他主要利益相關方合作。此外,合資公司將利用Grab的電子錢包業務GrabPay來完成交易。
但需要指出的是,東南亞在醫療健康服務上面臨著嚴峻的挑戰,許多國家缺乏足夠的醫療基礎設施,農村與城市之間的地理差距導致就醫困難和延誤,醫療機構的效率很低。例如在印尼,每5000個人中只有1名醫生,這遠低於高收入國家每1000人中就有3到4名醫生的比例。
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