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被“王思聰們”拯救的電競產業史

來源: http://www.iheima.com/zixun/2017/1206/166303.shtml

被“王思聰們”拯救的電競產業史
解局財經 解局財經

被“王思聰們”拯救的電競產業史

對瘋狂常懷敬畏之心不失為一種長久的耐心。

來源 | 解局財經

作者 | 解局君

2017年11月4日,4萬國人齊聚鳥巢觀看英雄聯盟S7總決賽,線上數量更為可觀,騰訊三季報顯示,超過八千六百萬名觀眾觀看了今年在鳥巢進行的“英雄聯盟世界賽總決賽”,突破電子競技領域一項新紀錄。

從“網絡毒瘤”到全民狂歡

2005年,11月20日,新加坡,來自中國河南的李曉峰在WCG(世界電子競技大賽)魔獸爭霸項目上成功奪冠,五星紅旗第一次飄揚在了全球電子競技的最高峰。

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這是電子競技第一次被國人所知曉。

不過,那時候人們並不將它稱之為電子競技,而是叫它為“網絡毒瘤”。等它真正被主流社會所熟知並沒有那麽多抵抗情緒時,是12年後的今天。

國際奧委會認證電子競技為正式的體育項目、電子競技將在2022年的亞運會上成為獎牌項。

根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布的《2016年中國電子競技產業報告》數據顯示,2016年中國電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元,同比增長34.7%。據測算,2017年中國電競用戶將突破2億人,市場規模超過750億元;預計到2021年全國電競用戶將達5.84億人,市場規模超過3800億元。

電競行業的火爆度,吸引到了足夠的目光,資本開始相繼入場。而且在資本的推動下開始迅速成長,逐步形成了一條以賽事IP為核心,遊戲、直播、俱樂部、選手、贊助商、交易的產業鏈條,圍繞電競進行的電子競技教育、創業等延伸項目也在持續發酵。

電競的前世今生

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電競最早起源於20世紀70年代的美國,發展於20世紀80年代的日本,但真正讓它成成熟發展的是20世紀90年代的韓國。

1997年,亞洲金融風暴爆發,以出口型經濟為主的韓國受到重創,當年GDP下降5.8%。在這次金融風暴後,韓國政府開始努力調整產業結構,扶持IT產業、軟件產業、影視及動漫產業等為主的現代工業。電競在韓國的誕生發展,至此埋下伏筆。

當時韓國有一款名為《星際爭霸》的遊戲,自發行後迅速席卷了全球,在韓國的銷量更是突出。在金融風暴下《星際爭霸》遊戲成為大量失業人員的日常消遣方式。而有電視制作人發現《星際爭霸》相關電視節目不僅制作成本低廉,且有著有龐大的受眾基礎,於是開始制作系列節目。

因為韓國的寬帶網絡和數字電視普及率高,在加上高收視率下,電視臺制作播放電競遊戲節目收取的月租和廣告費就十分可觀了。

這一歷史機遇成就了韓國的電競產業,其相關產業鏈的價值甚至超過了汽車行業。

然而,在中國電競產業卻走了一條完全不同的道路。

1998年,火遍全球的《星際爭霸》引進到中國,與此同時,互聯網也開始開始普及。自此,很多遊戲愛好者通過互聯網走上了電子競技之路;

2003年電競被列為第99個正式體育項目;

但隨著2004年電視媒體被明令禁止播出遊戲類節目,產業隨之降至冰點;

2006年,最為火爆的職業選手聯賽(PGL)冠名費也只不過10萬元現金,外加10萬元的服裝。

這種情況持續多年。雖然電競遊戲在年輕人,尤其是中國高校市場的普及度逐步提高,但因缺乏持續的廣告與贊助,一直沒有形成穩定的商業模式,職業電競賽手的待遇自然無法保障。

2011年,部分電競明星開始嘗試通過淘寶店變現的商業模式,但整個電競行業仍一片蕭條,很多贊助商撤離,電競組織解散。

闊少們的“資本遊戲”引來巨鱷入場

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在電子競技分崩離析的前夜,王思聰等一眾資本的入局改變了整個電競產業。

2011年8月,王思聰通過微博微博表示“強勢進入,整合電競”,收購了快要解散CCM戰隊,之後組建為iG電競俱樂部,成為中國電競史上最具經濟實力的投資商。

隨後,王思聰對電競產業鏈展開了全面的攻占和布局。先後創辦了香蕉計劃和熊貓直播,通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網魚網咖等公司。還成立了ACE聯盟、移動電競聯盟,硬生生圍繞英雄聯盟這一款IP打造出了一條電競產業鏈。

近日,2017《胡潤80後財富繼承富豪榜》公布,王思聰身價50億,主要來源是投資電競行業。他拿著爸爸給的練手錢,將5億元變成了50億元。

除了王思聰之外,秦奮、蔣鑫、候閣亭等富二代也入場撈金,周傑倫、余文樂等一眾明星也不甘落後相繼入場。

國內各大互聯網企業與各路資本自然也沒有落下。

2014年11月,聯眾國際以3500萬人民幣入股網魚網咖,並在2016年3月和網魚網咖牽頭,與空中網、掌趣科技、360、體育之窗共同組建新公司聯盟電競。

2015年初,萬達電影院線股份有限公司與騰訊遊戲聯合主辦第一屆英雄聯盟城市爭霸賽萬達院線外卡賽。

2015年12月26日,蘇寧宣布進軍電競市場的戰略:打造第三方賽事平臺——蘇寧SES電子競技聯盟(SuningElectronicSports),並舉辦職業組、全民組、高校組等賽事。

2016年1月,蘇寧易購和英特爾、網易暴雪和華碩旗下遊戲品牌ROG打造的暴雪遊戲體驗館“I Dream” 以店中店的模式入駐上海蘇寧肇家浜路店,占地面積達300平米。

2016年,騰訊出資4億元領投電競直播平臺鬥魚TV1億美元的B輪融資。

2016年7月26日,阿里體育CEO張大鐘宣布推出電子競技館加盟計劃,並對國際電競聯盟投款1.5億美金。

資本入場後是整個產業的蛻變

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熱錢入場為電競行業帶來前所未有的瘋狂,與之相關的“金錢神話”被屢屢改寫:

Wings戰隊獲得DOTA2國際邀請賽冠軍的獎金913.9萬美元;

LOL選手Faker的轉會費5000萬;

遊戲主播Miss的簽約費近1個億;

不僅如此,電競衍生了許多新興產業,電競培訓班一年半招生人數堪比清華大學在校生規模,電競小鎮、電競館頻頻建起等。

根據ChinaJoy同期發布的一份數據報告,顯示,2017年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到 359.9 億元,同比增長 43.2%,占整個遊戲市場的比例為36.1%。

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數據來源:伽馬數據

359.9 億元只是遊戲銷售的市場規模,如果再加上比賽、直播、職業俱樂部等電競產業鏈的上下遊企業,2017年我國電子競技產業整體規模超千億將指日可待。

曾經的網癮少年成為可以為國爭光的優秀運動員,困擾電競玩家的“不務正業”標簽將因其可觀的資本回報而逐漸被揭掉,還有什麽比“久負隱辱得正名”更能揚眉吐氣呢?

電競的黃金時代已來臨,但資本狂歡背後總藏著道德隱憂。王者榮耀就曾被人民日報撰文批評,導致騰訊股價大跌。但有資本玩家依然認為:道德風險並不會影響騰訊市值繼續飆升,“毒藥”就是“毒藥”,難以戒斷的都是掘金金礦。

遠觀澳門拉斯維加斯,近觀“金三角”,在生意場里拿捏住人性弱點的都是“好”生意。但“風物長宜放眼量”,對瘋狂常懷敬畏之心不失為一種長久的耐心。

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