網遊巨頭的新戰場
http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140822_629445.htm 手游市場的井噴式爆發,不僅吸引了大批草根研發商投身其中,傳統的端游、頁游運營商也紛紛修煉轉型大法,殺入這一市場。它們之中,博雅互動順利將在棋牌遊戲的優勢轉移到手游市場,騰訊則借微信之力,向世界級網遊巨人行進。
中國遊戲出版物工作委員會(簡稱「遊戲工委」,GPC)發佈的數據顯示,2013年,中國客戶端網絡遊戲的市場佔有率為64.5%,同比下降10.4個百分點,3年持續下降17.7個百分點(圖1)。此消對應著彼長,其中,網頁遊戲的市場份額由2012年的13.5%微升一成四,達到15.4%;手游的份額則大增150%,達到13.5%,到2014年第一季,更遞增至19%。手游的高成長,吸引了一眾端游、頁游運營商紛紛修煉轉型大法,殺入其中。
從端游、頁游到手游
相比寡頭壟斷的端游市場、走向壟斷的頁游市場,新興的手游市場仍是百舸爭流,率先轉型的網遊運營商,無疑可望從中搶得先機。2007年成立的藍港互動、2013年11月在香港上市的博雅互動(00434.HK),正是這類企業的典型。
躋身國內十大遊戲研發和發行商之列的藍港互動,先後打造及代理了《黎明之光》、《三國演義》、《西遊記》等13款遊戲。2011年初,其CEO王峰出於好奇,用兩個半月時間研發了一款休閒手游《瘋狂打地鼠》,在iOS上線之後竟迅速衝到榜首,這讓他意識到移動遊戲的驚人爆發力。2013年4月,藍港互動正式宣佈轉型做手游,端游、頁游保存現有的運營服務,並解散了120人的大項目,將完成多半的遊戲代碼全部封存。
轉戰手游的藍港創造了行業少有的好成績,其兩款自研產品《王者之劍》和《蒼穹之劍 3D》月流水均超過4000萬元,代理產品《神之刃》亦獲市場推崇。在端游、頁游時代一直期待進入網遊第一陣營而不得的藍港互動,在手游時代迅速進入第一梯隊。如今已有多家上市公司向其表達收購意向,據悉朗瑪信息曾明確出價16億元,但據王峰透露,藍港互動準備赴港獨立上市。
無獨有偶,博雅互動也成功將棋牌遊戲領域的優勢從頁游延續到手游領域。「2009年第一次拿到iPhone,玩了一下,本能的感覺到移動互聯網的機會來了。」或因如此,早在2012年,博雅互動CEO張偉就帶領公司登上了移動遊戲早班車。博雅互動2013年報顯示,其註冊付費玩家人數同比大增260.2%,達到約220萬人,其中,移動付費玩家人數從2012年底的20萬人增長至180萬人,增幅高達778%;移動端產生的收益也由8740萬元增加至2.75億元,增幅為214.7%,佔總收入的比重也由2012年的16.9%大幅增長至40.4%。2014年一季度,其網頁遊戲的收益同比下跌1.7%,而移動遊戲收入進一步大幅增長198.8%,佔比達到50%。博雅互動已真正成為一家手游公司。
在博雅互動的收入中,德州撲克的貢獻接連幾年接近90%。其盈利模式非常簡單:以有限的免費虛擬代幣吸引玩家進入,通過其購買虛擬代幣及其他虛擬物品獲得收益。這款遊戲2008年11月上線,2009年下半年就走向海外,並借助facebook平台,在泰國、越南、巴西、俄羅斯等非英語國家成功運營。博雅互動招股書顯示,其3.5億註冊用戶中,近37%為簡體中文之外的語言版本用戶,他們貢獻了接近7成的營收。
伴隨手游市場的火爆,分發平台的優勢更為凸顯,現金流充沛的手游企業都試圖向平台轉型,而博雅互動仍堅持專注棋牌遊戲,只做內容。張偉認為:「平台確實更有價值,但是平台屬於寡頭的競爭,最後只能留三五家。對中小企業來講,未來的機會還是做內容。」
在他看來,手遊行業規模固然在持續增長,卻已經是紅海一片:「手游發展早期,人人喊著做平台,但沒有內容,這時候做快品,就能搶佔先機,3個月出產品都算慢的。第二個階段,產品爆發,就需要精品,粗製濫造會被淘汰。而今我們正在朝第三階段發展,精品很多,這時候需要有大製作,大資金作推廣,200人以下團隊製作的產品到三階段就玩不下去了。」
張偉表示,博雅互動將專注於提供精品,同時放眼「地方棋牌遊戲」,下一步將把不同省份的棋牌遊戲帶到手機平台。而在棋牌手游這一細分市場,競爭也相當激烈,2014年2月末,微信遊戲平台上線「天天德州」,博雅互動迎來一個重量級對手。不過從一季度的數據看,其德州撲克仍實現收益1.85億元,同比增長37.8%,尚未受到影響。有分析師表示:「德州撲克在中國市場空間夠大,騰訊加入對其他平台的衝擊不會太強,相反還可能提高德州撲克的普及率,為其他平台帶來一定利好。」
巨頭的轉型難題
中型網遊公司之外,盛大遊戲、網易、巨人網絡等端游巨頭也調動資源,在手游舞台上開啟「二次創業」,但要將其傳統優勢嫁接到手游領域,仍有難度。
盛大網絡是國內老牌網遊企業中最早佈局移動遊戲的。2011年起,其旗下盛大遊戲就嘗試發行了一些手游,有代理有自研,不過市場反應並不太好,收入最高不過百萬級,直至其代理的日本手游《百萬亞瑟王》2013年上線後,兩週收入3000萬元,一個月後就成為盛大收入第三高的遊戲,單日收入超過《傳奇》。
2013年8月,盛大遊戲宣佈推出移動遊戲運營平台「G家」。同時,其還直接將王牌研發團隊投入手游研發。盛大遊戲CEO張向東稱,希望未來手機遊戲的收入與大型遊戲基本持平,各佔50%。但2014年第一季,盛大遊戲9.92億元的淨收入中,手機遊戲收入僅為6560萬元,較上年同期的1.07億元大幅下滑;其手游日均活躍用戶數(平均DAU)為46萬,而上季度為56萬;每活躍用戶平均每日貢獻收入(ARDAU)為1.6元,上季度為2.4元。
另一遊戲巨頭網易,雖然2012年已涉足手游領域,但真正發力還在2014年。其手游策略是代理、投資、自主研發、平台等多路並行,以精品帶動精品。2013年12月,網易代理的暴雪娛樂卡牌策略類遊戲《爐石傳說》正式上架。2014年4月,其首款自研手游《迷你西遊》發佈後就殺入App Store暢銷榜前十。同時,其還投資了由梁其偉創辦的靈游坊製作的《雨血·影之刃》。
手游時代,得渠道者得天下,騰訊用微信一再證明了這個道理。有實力的端游巨頭轉戰手游時也選擇開闢自己的平台渠道,正如盛大遊戲推出「G家」平台,以期將端游的傳統註冊用戶轉化到自己的移動平台上,網易的希望被認為在2013年8月與中國電信合作推出的易信上。2014年5月,網易代理的《忍者必須死2》成為第一款易信平台遊戲。這款跑酷手游以水墨元素創造了極具顛覆性的視覺效果,得以從嚴重同質化的手游中脫穎而出。不過,易信能否在網易精品遊戲策略的輔助下,像微信一樣成為強勢手游分發平台,尚待檢驗。
端游巨頭的轉型幾乎都從代理優秀的產品開始,巨人網絡也不例外。2014年初,巨人專門成立手游發行公司,作為進軍手游的一大策略,2014年巨人已有眾多產品線蓄勢待發,但其能否重演端游市場的後來居上故事,仍值得關注。
目前,金山軟件(03888.HK)旗下在端游市場有著20年研發經驗的西山居工作室也在發力手游。「西山居制訂了兩個核心戰略,一個是要保持端游的高速增長,另一個是3年內要在移動遊戲領域取得突破。」西山居副總裁鄭可接受新財富採訪時說。目前,西山居已在成都、廣州、珠海、大連、北京5個地方佈局了手游研發基地,2014年下半年將有十多款代理和自研產品面市。2014年2月,西山居獲得小米2000萬美元的投資,更受到廣泛關注。作為中國第四大移動應用分發平台的小米,成為西山居手機遊戲的戰略分銷夥伴,無疑有助於西山居在手游領域取得新突破。
騰訊:霸主如何登頂
手游時代,平台、研發、發行和代理的產業鏈越發明晰,其中各個環節也都崛起一批黑馬,並有巨頭分佔各大山頭,然而,兼顧平台、發行、研發和代理業務,且均處於產業龍頭地位的,只有騰訊。
2014年第一季度,騰訊網絡遊戲總收入為103.87億元,比上季的84.75億元增長19億元(圖2)。這其中,手游收入超過18億元,比上季大增12億元,增幅達66.7%。也就是說,當季騰訊遊戲收入增幅中,有六成來自於手游,端游僅佔四成。
根據遊戲工委發佈的數據,2014年一季度,中國移動遊戲市場實際銷售收入約44.1億元,環比增長39.9%。由此可見,當季中國手游增長份額大部分貢獻來自騰訊。騰訊手游佔據目前中國手游市場六成以上的份額。
根據騰訊財報,其手游的增長主要得益於社交網絡即手機QQ和微信手游平台收入的增加。騰訊社交網絡收入比上季增長16%至40.26億元。這是微信自2013年8月推出遊戲平台,進行商業化運作後,騰訊手游連續迎來的第三個爆發增長期。
騰訊自2011年就已經在關注手游,其起步也是從內容提供開始。當年,騰訊代理了數款手游,並在蘋果商店和安卓平台上架運營。2012年,騰訊內部遊戲團隊開發的手機遊戲諸如《英雄殺》、《怪物大作戰》及《節奏大師》等也陸續登上移動平台,並且大多業績不錯。
隨著移動支付渠道、數據分析系統、平台用戶基數積累等相關配套的完善,微信、手機QQ等騰訊移動平台都對遊戲業務虎視眈眈。2012年底,騰訊作出決策:以手游試水,將包括微信和手機QQ在內的五大移動平台進行商業化運作。同時,騰訊IEG(互動娛樂事業群)下成立負責研發精品移動遊戲的天美藝游工作室。
直至2013年8月,附帶遊戲中心功能的微信5.0版正式上線,擁有強勢平台的騰訊真正開啟了手游新天地。從「飛機大戰」到「天天愛消除」、「節奏大師」、「天天跑酷」……幾乎每個接入微信的遊戲都在短期內獲得了巨大收益。微信的爆發力瞬間秒殺一眾精心佈局的競爭對手。
無可比擬的平台一度被外界視為騰訊遊戲理所當然取得成功的理由,而值得注意的是,騰訊的自研產品不僅在自身平台上表現優異,在App Store(中國版)上也相當驚豔。根據騰訊對外發佈的消息,首款上線的「天天愛消除」發佈5小時登上App Store中國區免費榜榜首,隨後發布的「天天連萌」、「節奏大師」、「歡樂斗地主」、「歡樂麻將」5款產品也在發佈首日即登頂App Store中國區免費榜首位。「天天酷跑」、「全民英雄」、「天天飛車」、「全民飛機大戰」4款產品發佈首日則斬獲了App Store中國區免費榜和暢銷榜雙榜第一。目前App Store中國區暢銷榜手游Top10之中,騰訊佔了6-7款,並壟斷了TOP3的產品。
這一系列成績的背後,是騰訊沒有競爭對手可以匹敵的、強大的產品研發和維護能力。騰訊具備其他平台所沒有的海量用戶數據,以及針對用戶反饋跟進升級的「豪華」研發隊伍。這正是持續留住用戶的重要手段。
以騰訊自研遊戲「天天酷跑」為例,其首發時非常成功,但一段時間之後,玩家活躍度出現下降。騰訊隨後針對用戶提交的個人意見和反饋,進行了幾十場專業數據分析。更新的第二版上線當天用戶數迅速上升,峰值提升了6倍。騰訊上線的十幾款遊戲中,每一款都做到針對用戶反饋頻繁地更新升級。
2013年第三季度的財報顯示,微信遊戲及在線支付服務反過來拉動微信活躍賬戶快速增長,同比超124%,眾多非遊戲用戶被轉化為遊戲用戶。
與此同時,騰訊為培養移動遊戲用戶付費習慣,先後做了一系列鋪墊。2014年初推出的嘀嘀打車和微信紅包,可以視作騰訊移動遊戲戰略的第一步:教用戶自動綁定銀行卡。接著,其20%入股大眾點評和15%入股京東商城等一連串組合拳,效果也很明顯:培養用戶的付費習慣。
根據騰訊內部人士透露,2014年上半年,騰訊進一步加緊遊戲領域的戰略佈局,旗下各大遊戲工作室研發人力大量傾向手游開發,一些不成熟的端游自研項目被果斷砍掉。
利用社交平台海量用戶優勢,通過網遊進行商業化運作,代理和自研項目齊頭並進,通過強大的後台數據服務,以及強勢的改造能力,基於本地用戶的特性對產品進行不斷修改創新,最終實現用戶黏性。騰訊的這套手游策略,與過去端游、頁游時代一脈相承。
《福布斯》2011年將騰訊的創新能力評為全球第四,超越蘋果和谷歌,這一度令人無法理解。事實上這正是騰訊登頂霸主地位的不二法門。
騰訊曾經一度在網遊行業落後很多。早在2010年之前,網遊界的老大一直是盛大。2010年,騰訊網遊市場份額首次超越盛大,從此其在網遊界的老大位置就未被撼動。為此,騰訊走了十年。
成長為巨人的路上,騰訊打敗的第一個巨頭是聯眾—當時世界上最大的休閒遊戲平台。2003年最輝煌時,聯眾擁有2億註冊用戶,覆蓋中國、美國、日本和韓國,活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬。
2003年,先後打敗ICQ和聊天室的QQ,註冊用戶增長到2億。騰訊開始進軍遊戲領域,推出的QQ遊戲平台上有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲。與此同時,網易、盛大、金山這些大佬們也都在進軍休閒遊戲,騰訊小小的規模並沒有被巨頭聯眾放在眼裡。
2004年,聯眾成為韓國最大的網絡遊戲集團NHN旗下子公司,將研發重心投入到新的項目「聯眾新世界」中,原有的休閒棋牌遊戲不再更新,導致一些BUG長期存在。但在這一年,騰訊QQ遊戲卻從聯眾和眾大佬的夾擊下成功突圍。突圍的原因,也是騰訊十多年來無往不利的法寶:人性化、微創新。其不斷針對用戶需求快速更新迭代,打磨優化界面,完善細節操作。借助QQ強大的社交平台和海量用戶基礎,大量用戶從聯眾轉移到騰訊,從此奠定騰訊在休閒遊戲上的霸主地位。
不過此時,騰訊在大型遊戲上始終無所作為。大型遊戲仍然是盛大、網易們的天下。
2007年,騰訊通過QQ和棋牌遊戲賺到第一桶金之後,從韓國買來《穿越火線》、《英雄聯盟》、《地下城與勇士》等一批網遊產品。從眾多失敗的案例中,騰訊得出教訓,流量不代表一切,產品若失敗,再多的流量也無濟於事。騰訊開始將買回來的大批遊戲重新回爐,細緻打磨。
《穿越火線》的製造商在韓國是一家不入流的小公司,只有33人,到2012年停止運營之前只出了這一款遊戲。騰訊對其進行了為期一年的深度開發,2008年3月才正式推向市場。到2010年2月的兩年時間內,《穿越火線》共推出了22個版本,平均每月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使其贏得了玩家的肯定。
這種遊戲拿來改一年以上才推出的傳統,騰訊至今仍然保持著,後面的《DNF》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》都頻繁更新。正因為騰訊做到一直在修改,它的競爭對手們則只能做到一直在引進,最終,騰訊走出代理網遊不景氣的怪圈,並通過這種研發微創新的模式,大大提高自主開發及代理網遊的成功率,最終打敗盛大,登頂網遊市場第一的寶座。
到2012年,騰訊、網易、盛大的市場份額比例分別是40%、17%和9%。端游市場的這一寡頭格局一直延續至今,2013年,騰訊端游的市場份額比重更增長到50%以上。
手游領域,誰主未來
手游時代瞬息萬變,騰訊憑藉慣性優勢和策略贏得了手游的第一仗,老大哥的地位會否一直延續下去?隨著QQ和微信註冊人數的不斷膨脹, 騰訊借助社交平台享受的人口紅利即將觸及天花板。以社交平台為基礎的大數據平台+綁架式推銷,是否還有潛力可挖?
事實上,市場份額佔優的騰訊,在產業鏈各個環節上都面臨強勁的競爭對手。
平台方面,百度19億美元收購91,迅速擴充渠道市場份額,另有360、豌豆莢等的強勢夾擊。壓力之下,騰訊也開始整合平台入口,宣佈應用寶成為流量統一的集中分發平台,微信、手Q、QQ空間等APP成為應用寶的分發入口。
根據易觀國際對手游平台用戶覆蓋率的統計,2014年一季度,騰訊應用寶為17%,排在百度移動遊戲和360手機助手兩大平台之後,後兩者的份額分別為28.7%和26.8%。獨立應用平台豌豆莢也以10.7%的覆蓋率雄踞第四。在安卓市場方面,競爭對手優勢更加明顯。根據中國移動遊戲產業報告,2014年一季度,安卓渠道有33.1%的用戶來自360,23.3%來自百度,騰訊應用寶只有7.2%,小米應用商店和豌豆莢分別佔5.4%和4.8%。
發行方面,騰訊始終佔據一哥位置,但眾多黑馬發行商的湧現也一再預示了手游產業的不確定性。被騰訊遊戲霸佔的App Store TOP10榜單上,一再有新遊戲爆發,衝擊榜單。
馬化騰很早就公開講述騰訊的戰略:「我們的定位不是一般的網絡遊戲公司,而是要建立一個平台,多元化開發休閒遊戲和大型MMOG(多人在線遊戲),借此避免某一個遊戲不行時對我們業務平台的衝擊。」此策略延續到移動遊戲時代。對騰訊來說,巨大流量帶來的運營優勢只是騰訊構建的商業鏈條中的一環,打造一個包括產品、發行、運營、渠道在內的一體化平台,才是基本的發展構架。
2014年上半年,騰訊高管多次在公開場合表達騰訊在移動娛樂時代的「開放政策」:「攜手合作夥伴,共同迎接移動遊戲的黃金時代。」騰訊將所有合作產品分為S、A、B、C 四個評級。S級為最高,評級低的產品無法進入騰訊平台。近期,騰訊通過開發者星級政策,把開發者也分成不同等級,最高等的三星級開發者的應用可以在2個小時內審核上線。
出於與其他平台的競爭關係,騰訊的眾多自研和代理產品大多只能在自己的平台消化。而所有產品都圍繞開放的平台戰略這一核心進行重組,意味著必須淘汰掉不合適的產品。在抉擇間,如何平衡自研產品和外來產品,考驗管理者的能力。
龐大的產品線對騰訊的項目管理、運營是一個考驗。為了爭奪手機QQ、微信等內部資源,騰訊內部的遊戲項目組之間需要進行複雜的競爭和拉鋸,而大量外來精品遊戲的湧入又是一輪分寸的考量。假如自有產品流程和用戶體驗受到衝擊,騰訊龐大的管理線能否在利益糾葛前調整自如?
做運動員,又做守門員,這是部分中小研發商對騰訊的最大質疑。不過,更多登上騰訊平台的研發商在巨大的用戶紅利面前,選擇悶聲發大財。
在能否真正做到「開放合作」尚存疑的情況下,騰訊對產業鏈上下游的直投毫不含糊(表1)。騰訊多年來在海內外遊戲市場跑馬圈地,投資併購事件頻繁,觸角極為廣闊,從開發商、平台、工具到周邊技術等都有涉及(表2)。其中投資最大的一筆交易是收購美國遊戲公司Riot Games。騰訊以24.4億元取得對方92.78%股權。近日,市場研究公司Newzoo發佈一份最新報告,2013年全球遊戲收入為755億美元,而至2016年,騰訊將豪取全球遊戲市場收入的10%。
不出意外,眼前正在崛起的,是一個世界級網遊巨人。■
騰訊財報不及預期開盤大跌 網遊收入與微信用戶增速放緩
來源: http://wallstreetcn.com/node/210616
北京時間周四9:38更新: 騰訊控股(00700HK)開盤後大跌3.25%,報125港元。
周三晚間,騰訊公司發布了三季度財報,騰訊當季的凈利潤未能達到預期,微信和WeChat的合並月活躍賬戶增速放緩,網遊收入環比出現下滑。
財報顯示,第三季度騰訊凈利潤為56.57億元,同比增46%,較上季度同比增長59%的速度有所放慢,也不及預期的61億元。
微信與QQ用戶增速放慢
作為騰訊如今最炙手可熱的產品,微信和WeChat的月活躍賬戶為4.68億,環比增長6.8%,相比二季度的10.7%環比增幅有所下降。
此外,QQ的月活躍賬戶環比持續收縮,較上季度減少1.1%,QQ空間的月活躍賬戶環比減少2.5%。
有媒體認為,QQ空間這個騰訊過去的核心開放平臺終於顯現頹勢,目前來看,其下降趨勢很難遏制了。
網遊收入環比僅增2%
在網遊方面,騰訊三季度的網絡遊戲收入為113.24億元,環比增幅下滑至近2%,二季度這塊的收入是110.81億,環比增7%。
更令人意外的是,手機QQ和微信的遊戲收入環比竟然下降。
根據財報,第三季度QQ手機版與微信上智能終端遊戲產生的總收入約為人民幣26億元,比二季度的30億元少了4億元,此前騰訊預計三四季度移動遊戲業務的收入會維持在30億元。
騰訊將此歸咎於 新版本的延遲發布,“起因於公司必須在這些遊戲內推出訪客登錄選項”。
對於這塊收入的下滑, 騰訊遊戲的副總裁馬曉軼此前已為市場打了預防針:
下半年開始,騰訊遊戲不再將收入增長作為主要目標,而是將擴充遊戲組合、提升用戶參與度和平臺實力作為核心任務,如果這個過程中需要付出局部收入波動作為代價,騰訊認為這是正常與合理的結果。
廣告收入環比增速大降
在騰訊另外兩大業務板塊中,受惠於視頻廣告及移動廣告,騰訊三季度的網絡廣告收入同比增長76%至24.4億元,但是環比增速為18%,比上季度75%的環比增速大幅放緩。
三季度騰訊的電子商務交易業務收入同比大幅下降81%至4.59億元,這塊業務的成本也繼續大幅下降,毛利環比有所提高。
騰訊提到,這反映了繼騰訊於2014年3月與京東進行戰略交易後將流量轉向京東,以及易迅業務從自營業務轉變為交易平臺。
三季度,增值服務、網絡廣告和電子商務交易三大業務板塊占騰訊總收入的比例分別為82%、12%、2%,其他收入占4%。
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網遊股為何在海外不受待見,唯國內一枝獨秀? Crossstar
http://xueqiu.com/5590503259/36667730
港股成長型題材股市盈率才1倍,這是什麼情況? 這樣有業績的概念股卻有著超低的估值,會不會令習慣了炒概念的A股投資者感到絕望?
純粹看財務報表的話,從收入和利潤來說,網龍(00777.HK)成長性挺讓人吃驚:2010年總營收5.32億元、2011年7.61億元、2012年11億元、2013年繼續升到了14.9億元。業績連年高速增長,市盈率卻只有1倍——這像不像超低估藍籌股?主營互聯網遊戲、獲中央部委頒獎中國十佳遊戲開發商——在A股是否可被命名主流題材龍頭概念?
先看嚇人的低估值。網龍2013年每股收益為12.13元,折合15.27港元,週五收盤價14.6港元(2014年8月8日),市盈率為0.95倍。
再看嚇人的毛利率。2013年營收14.9億元,毛利13.3億元,毛利率接近90%。這麼高的毛利率是不是突然造就的?好像也不是。翻到2012年的財報,營收11億元,毛利9.9億元,毛利率也是90%。從數據看,利潤率相當穩定。
觀察上市公司,貌似還採取了一些藍籌股拯救股價的做法,比如回購股份。今年6月以來,網龍公司7次回購股份。但股價一直都沒什麼動靜,近幾個月大部分時間在14港元到15港元之間平台整理。
網龍並非無名之輩,開發並運營多款大型網絡遊戲如《魔域》、《征服》、《投名狀Online》等,並號稱在移動互聯網領域擁有專業的開發和運營團隊,公司推出的「91手機助手」是中國智能手機用戶普遍使用的智能手機管理工具之一。不過,網龍已將91集團出售給百度。出售91集團後,網龍在無線事業的戰略重點全面轉向移動互聯網遊戲,陸續推出了《瘋狂部落》、《妖界》、《大海盜》等多款手機遊戲,還將《戰國天下》韓文版、《瘋狂部落》繁體版、英文《征服》的手機版等推向了海外市場。公司公告稱,出售91集團所得及網遊業務所帶來的正向現金流量,繼續開拓戰略性新興業務,佈局在線教育、創意產業基地等。
為什麼作為網遊股卻產生不了泡沫股價呢?而且貌似安全邊際較高——雖是輕資產運營的互聯網企業,市盈率這麼低,顯然市淨率也高不了,每股淨資產是9.07元,市淨率為1.26倍。這樣低的市淨率,從資產清算的角度來看,安全邊際應該是很高的,為什麼大資金們還不衝進去猛搞呢?
答案是:因為大資金不會衝著互聯網企業的淨資產去,對於互聯網企業而言,淨資產沒什麼參考價值。但是,投資者講究的不是資產的盈利能力嗎?淨資產沒參考價值,企業盈利有很大價值啊。我試圖尋找答案,可能是:港股以機構為主導,即便是新興產業,機構資金愛投龍頭股,或者未來空間還很大的科技股或網絡股(產業市場很大,公司佔有率高),顯然網龍不是龍頭股。至於空間,則見仁見智,畢竟網龍缺乏震撼網遊市場的一款產品。
網龍8月初實施年度分紅,每10股派8港元,按目前收盤價計算,股息率為5.5%,比香港的存款利率當然遠遠高出一截,也超越債券利率。似乎可以把科技網絡股當藍籌股來搞?市場的微妙處在於,既不知道明後年還能不能繼續這樣分紅,也不知道公司在瞬息萬變的互聯網產業幾年後什麼樣子,網龍也許低估了,這種低估可能是機會,也可能是陷阱。不過,這種港股現象還是值得A股瘋狂炒概念的朋友們看看。
網龍目前市值74億港元。也許可以這樣玩,你可以拿著這只港股向A股大吼一聲:A股那些花好多億去收購網遊工作室的概念都弱爆了,見過連續盈利還只有1倍市盈率的主嗎?
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藍港在線上市就破發,什麼情況? 費勁周折的藍港互動終於在2014年倒數第二天,得以在香港創業板上市。儘管減少了全球發售規模、IDG等老股東不再派發老股、引進了多家基石投資者、發行價定為區間下限9.8港元,但藍港互動依舊未能擺脫破發的陰影。
不過,被資本市場的冷眼相待,與其說是藍港互動一家的窘境,不如說是海外上市遊戲公司的集體宿命。稍早之前,2014年12月5日上市的飛魚科技,上市次日遭到破發,目前股價較發行價跌去一成以上。2014年6月30日上市的聯眾,目前股價已較發行價跌去近四成。相比於新股,老股的表現同樣可用「慘淡」二字來形容,金山軟件2014年全年跌幅為31.86%;云游控股跌幅為73%;IGG跌幅為47.8%;博雅互動跌幅為25%……
在與中國香港股市「同頻」的美股市場,遊戲公司的命運也好不到哪兒去。2014年8月7日上市的創夢天地也遭遇破發。老牌遊戲企業第九城市2014年全年跌幅超過20%;暢遊跌幅超過10%;完美世界跌幅約6%,而同期納斯達克指數上漲超過15%。
由於長期不被市場認可,估值太低。繼巨人網絡、盛大遊戲之後,2015年元旦剛過,完美世界也啟動了私有化進程。
諸多跡象表明,儘管網遊概念在國內A股市場還能被拿來說事,但在海外市場,早已被投資者看穿。移動互聯網時代,端游已然式微,而網遊公司向手游的轉型,不確定性又遠高於端游。據不完全統計,平均一款手游的生命週期僅有幾個月,這也就意味著,生死臨界線始終與網遊公司伴行。君不見,曾經紅極一時的觸控科技,在《捕魚達人》火過之後,其餘十幾款手游無一能夠接棒。最終,觸控科技赴美上市的計劃也遭擱淺。
雖然筆者並不看好網遊行業,但對網遊公司而言,與其在海外市場不遭待見,倒不如回到A股享受高估值的光環,尤其是目前滬港通已經打通。調整VIE結構雖說麻煩,但並非沒有可能,比如,暴風影音就為此不辭辛苦,以求在國內上市獲得更高的估值。有消息稱,遊戲公司4399也擬在A股創業板上市了。沒有意外的話,這些網絡股上市時都將上演開盤秒停的戲碼。對於創業者和VC而言,這樣的場景難道不比破發更給力嗎?
至於說為何不看好網遊行業,其實一句話,遊戲產品本質上比拚的是用戶的黏性,但是端游的黏性已經被手游搶走了,而手游的黏性又被微信搶走了。雖說微信沒賺錢,但是搶走了用戶越來越多的時間。得,說來說去,藍港互動和完美世界們,要怪的怎麼又變成騰訊了?中國經濟網—《證券日報》
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網遊股在美國不受歡迎,這又是什麼情況? 納斯達克證券交易所數據顯示,完美世界市盈率為9.44倍,盛大遊戲(NASDAQ: GAME)市盈率為7.01倍。相比之下,在A股上市的掌趣科技(300315.SZ)的市盈率則為75.72倍。我認為這是美國的市場比較成熟,投資者比較理性,即使網遊公司有強勁收益,但往往被認為缺乏成長性而遭到國外資本冷落。
就拿完美世界來說,完美曾陸續推出《完美世界》、《武林外傳》、《誅仙》等網絡遊戲產品,並於2012年獲得《DotA 2》在中國的獨家代理權。其股價曾在2009年一路攀升至50.49美元的高位,但隨後開始下滑。2014年其最高價位為26.25美元,而在11月25日公佈的2014年第三季度業績報告後,其股價下滑至14.78美元的年度低點。
財報顯示,該公司第三季度虧損人民幣2330萬元,相比之下上一季度運營利潤為人民幣1.282億元,去年同期運營利潤為人民幣1.151億元。同期錄得總營收9.74億人民幣,亦不及分析師預期。
從上面這些案例,其實我們看到,華爾街看不懂中國遊戲從根本上就是一個很大的偽命題。那些所謂不被看好的遊戲公司,其背後是這些公司的增長出現了問題。他們無法向市場證明,在未來可以繼續獲得成功,在走完鼎盛期顯露出下滑趨勢時,成為資本市場棄兒其實只是情理之中的事情。
---------------------------------------------------------- 在成熟市場,資本市場買的是未來,他們不會為確定的現金支付槓桿 「公司都擁有健康的現金流和持續不斷的吸金能力」,這是遊戲公司吐槽估值在美股估值不高的另一個關鍵點。我們必須承認,網絡遊戲公司確實有穩定的現金流,利潤率狀況很好,賬上現金很多,並且可以源源不斷地產生大量現金收入。但和其他很多互聯網公司如百度、奇虎不同的是,遊戲公司的成長性一般很低,一旦核心遊戲增長出現停滯或許無法繼續推出新的成功遊戲,那麼營收立時就會出現大幅下滑。
為何在國內網遊股能享受100倍的市盈率?一是由於創業板沒有做空機制,二是股票供應量偏少,三是退市制度形同虛設,四是中國人的賭性太強。美國股市成熟完善,「大進大出」與我國A股退市制度形成鮮明的對照。隨著A股的制度不斷完善,註冊制、退市制度推出,那些炒垃圾股,炒概念股的,踩地雷的機會更大。 創業板網遊股平均超過100倍的市盈率還能漲多久?經濟規律和常識遠比博傻爆炒要長命,理性可以遲到但早晚會來的。
美國網遊新寵:球迷新樂園?還是賭徒新天地?
來源: http://www.iheima.com/news/2015/1111/152750.shtml
導讀 : 狂熱球迷為NFL賽事熱血沸騰的同時,美國網遊業的新寵“幻想橄欖球” 更是跟著發光發熱。
i黑馬 特約作者 陳一佳 11月11日報道
進入9月,美國最具影響力的美國國家橄欖球聯盟賽事(簡稱NFL)正式打響。中國的觀眾可能對NFL還並不熟悉。但它在美國的影響力,絕對遠遠超過NBA。據說,全美國歷史上收視前十的節目,NFL就占了9席。每年NFL決賽“超級碗(Super Bowl)”更是有美國春晚的稱號,觀眾數量接近兩億。而狂熱球迷為NFL賽事熱血沸騰的同時,美國網遊業的新寵“幻想橄欖球” (Fantasy Football)更是跟著發光發熱。
簡單來說,“幻想橄欖球”是一款博弈類遊戲。你可以在網絡虛擬的社區中,假裝自己是球隊的擁有者。比如說,在每個賽季開始之前,你可以從不同的隊伍中,選擇你喜歡的、或者最有實力的球員組建自己的隊伍。但是“虛擬”比賽中,你球隊的成績,不是由你的遊戲技巧決定,而是由你選擇的球員在現實NFL比賽中的表現而決定。
這是這款貌似簡單的遊戲,在美國,已經擁有了三千萬的玩家 。為了配合廣大玩家的需要,很多體育報道的官方平臺還紛紛推出了幫助“幻想橄欖球”數據比對的平臺。目前,像ESPN,雅虎,CBS體育,甚至是NFL本身都參與其中。比如,NFL還專門再2014年推出了一款手機App,幫助玩家跟進球隊的各項數據。這些增值服務也為這些大公司帶來好處,比如ESPN的網站訪問量,在球賽期間是有高達17%的增長,其中很大一部分都是由“幻想橄欖球”玩家帶來的。因為,玩家不同於普通橄欖球粉絲,只是支持特定球員或者特定球隊,而是要關註自己從各個球隊挑選出的隊員,讓他們的整體關註度增加。同樣原因,這些“鐵桿”的玩家們,也讓球賽,有了更佳穩定的收視率。
但是就是如此風靡的遊戲,它的未來也讓很多人質疑。因為玩家在這個遊戲上,花的可都是真金白銀。據統計,這些“幻想橄欖球” 愛好者,每年花費在這個上面的資金總共高達110億美元。而當虛擬的遊戲涉及到了現實的資金,新問題就出現了。那就是,“幻想橄欖球”已經煸香成為“賭球”的最佳場所。要知道,在美國除了內華達周之外,在競技體育類節目上下註賭輸贏都是違法的。但是,美國相關法律中提到了,在網絡上,“靠概率”贏錢是違法(比如,網上的撲克牌局),而“靠技術”就是合法的。像我們剛才提到的,你在“幻想橄欖球” 中,還是需要排兵布陣。比如,你在選擇球員時候,要考慮到一些非常客觀的現有數據,比如傳球、持球觸地、接球等,而不是單純的下註球隊。所以,“幻想橄欖球” 成了不受法律約束的大賭局。但因此,很多大公司也因此不敢在它的合法性問題上輕易表態。
盡管和賭博搭上關系,並不能阻止很多新興的小公司打起了這塊市場主意。比如,幾個華爾街的交易員、理財顧問、投資經理就一起發明了一個叫PocketGM的手機應用。在上面,你可以一站式平行對比幾大“幻想橄欖球”數據平臺上的信息。據PocketGM CEo Gustavo Miguel 說,這個App就是受到了華爾街股票市場模式的啟發。
除了專註數據類的,還有做社交類的的,比如ESPN的高級“幻想體育”分析員Matthew Berry,就推出了一個集數據和娛樂於一體的App——“Fantasy Life”,算是“幻想橄欖球”玩家的臉書,你在上面可以歡樂地吐槽和社交。目前,Fantasy Life在Apple store上面的成績可以全5星哦!
但這個試圖成為美國運動流行文化的一個部分的“幻想橄欖球“,未來將成為整個橄欖球行業的推手,還是成為賽場之外的潛在醜聞隱患?我們拭目以待。
作者簡介
陳一佳,80後著名雙語主持人和財經評論員、路透社北美地區唯一華人女主播,紐約三橙傳媒創始人兼 CEO,《創業美國》制片人和主持人。
被吐槽“山寨”Dota 英雄聯盟卻成了全球最大網遊
《英雄聯盟》的開發商拳頭公司(Riot Games)的開發人員在接受采訪時稱,英雄聯盟已經正式成為全世界最大的遊戲,月活躍用戶超過了1億人,而與英雄聯盟最接近的競爭對手Dota 2的月活躍用戶人數只有1300萬人。
據了解,英雄聯盟是拳頭公司開發的一款MOBA(多人聯機在線競技)類遊戲。玩家們分為兩個陣營,每邊5人進行對戰,以摧毀對方基地為目標和勝利條件。
而從誕生之日起便被吐槽為Dota山寨品的《英雄聯盟》 被很多DOTA玩家表示不屑,認為其系統沒有Dota專業,完全就是一款“小學生”遊戲。
拳頭公司的創始人Brandon Beck稱:“這很難理解,但是最終,這給我們一種不真實的感覺。實際上,我們在直播比賽的現場和玩家們面對面的交流時感覺最爽快。只有那時我們才覺得這樣的數據是真實的。否則它們只是屏幕上的一個數字。”
消費領域的擠牙膏效應:沈迷網遊後的一點心得
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/1005/159055.shtml
消費領域的擠牙膏效應:沈迷網遊後的一點心得
魏武揮
2016-10-05 13:50
本文授權轉自It Talk(ID:wwh_33330533),作者魏武揮。
一
雖然我時不時會善意或惡意地黑一下上海的複旦大學,以至於我有幾個朋友都認定在西南技校執教的我對這個東北職校有著深深的怨念,但我還是要承認一點,職校的確培養出不少極有文采的人。比如說公號饅頭說的撰寫者和運營者饅頭大師(他是著名公號石榴婆報告背後的男人)就是一個相當有才華的人。
饅頭大師曾經和我提起過“聚爆”這款遊戲。這是一個相當棒的iOS遊戲大作,68元無內購。饅頭提到的事情是這樣的:曾經有媒體采訪該遊戲的開發商臺灣雷亞,問他們為什麽不考慮內購。得到的回答是:做遊戲內購,大陸人實在太厲害了,我們不會玩,索性就一把收費了吧。
做免費遊戲+內購,大陸公司真的可以用如下詞語形容:如火純青、登峰造極、一時無兩、無出其右。
還記得著名的無盡之劍麽?這款收費+無內購遊戲出了三代之後被騰訊納入旗下,然後就推出了無盡之劍的所謂免費版。再然後,三代收費版統統下架,以至於我兒子恨得咬牙切齒,刪掉了手機pad上所有的騰訊遊戲。(順便誇一下我這個兒子,當得知無盡之劍被騰訊拿下後,他就嘀咕過一句:被騰訊弄到手的遊戲,最後都會廢了。果不其然)
無論是聚爆還是無盡之劍,單看價格,都是幾十塊的主,不算便宜貨。但如果你要真玩上一款免費遊戲,那就不是幾十塊的事了。
二
我最近的確有點沈迷網遊,我在玩一款免費手遊,姑且稱之為k。
我沈迷到什麽程度呢?在美國,數據漫遊時30塊/日,在以色列,則是60塊/日。美國以色列的wifi不知道為何如此之慢,所以我開著數據漫遊在接入這款遊戲。
我的手機上有數個鬧鐘,提醒我在每天的好幾個時刻要接入,去打地宮搶寶箱k大boss參與公會戰,等等。
這款遊戲是免費的。我剛剛開始玩的時候,天真地認定自己玩自己的,通關就好,付什麽錢呢?
正如饅頭大師回憶自己魔獸的經歷:你只要第一次付錢破功之後,以後就由不得你了。
所以遊戲界,首充(第一次付款)是非常重要的運營指標。而各種免費手遊,都會變著法兒地誘惑你首充。一旦你首充之後,之後的道路,就不是幾十塊的事了。
與很多免費手遊一樣,k遊戲為付費玩家冠以“v”的標記,從v1到v15,一共十五個等級。對應的人民幣是這樣的:
VIP1:10
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VIP4:100
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VIP10:5000
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VIP14:30000
VIP15:50000
只要你到了v4,那你支付的費用(100元),已經超過了很多純收費遊戲。至於v11以上,土豪的世界,不是你能懂的,哈哈。
我是從v3起步的,之所以一把掏了六十塊,就是覺得還是比聚爆便宜啊,而且v3的一個好處是可以得到一張“月卡”:未來三十天每天可以領取120個鉆。這貌似很吸引人。
饅頭大師在魔獸里抗拒了很久才破的功,而我,必須承認,不到24小時,就繳械投降了。
但我現在並不在v3,到底多少,我不會告訴你的。我只想告訴你的是:v3並不是一個付費玩家的終點。而後面的道路,是怎麽延展的呢?
三
摩拜單車現在非常火,這個由前uber上海城市經理王曉峰創建的自行車項目,已經拿到了c輪融資。另外一個類似的帶有共享理念的自行車項目ofo,也走進了c輪。(關於這個事,我一直在構思一篇共享經濟的文章,看,我也不是一味沈迷網遊)。
三表感慨道:滿街都是摩拜,能讓這麽多中國人掏三百塊押金,還是挺牛的。
說起感覺上的“富庶”,我是真心認為,中國的五大城市北上廣深杭,超過很多國際大都市。比如說,我真感覺上海人比紐約人有錢。
但這只是感覺上的。事實上的是,北上廣深杭的房價,恐怕已經壓垮了大多數年輕的中間階層。現在上海的房價,已經超過了香港和東京。香港我零五年去讀書的時候,還驚訝於他們十分之一平方就敢賣上萬港幣,至於東京,那是過去出了名的房價的全球宇宙中心。
摩拜也好,ofo也好,就誕生在這種國際大都市里。前者起源於魔都,後者起源於帝都。他們的目標用戶,就是死命扛著房價天天叫窮的房奴但又不吝於花點小錢的中間階層。
這和手遊里那一堆中低v用戶,是何其類似。
四
笛卡爾有金句曰:我思故我在。
消費主義當道的今天,應該這麽說:我消費故我在。
對於中間階層來說,消費,是一種尋找存在感的重要路徑。
所以在今天,無論是中國,還是美國,社交網絡都異常發達。在社交網絡中,人們盡情展示自我,而展示自我的背後,就是消費。
比如,一個上海人在這兩天是沒什麽必要曬曬在東方明珠前的照片的,但在異國他鄉,就很有必要了。這是基於消費的一種存在感彰示——粗鄙地說,叫裝逼。
有很多小額消費現在都挺火的。
比如說,收費閱讀這件事。錢當然不多,一年也就兩三百,但這種消費,能找到存在感。可能是在平時聊天時,可以動用這里面的一些說法,也有可能直接在朋友圈里進行分享。現在的收費閱讀,都允許做一小部分朋友(比如五個人)得以免費閱讀這篇文章。
健身這件事也是小額消費。對於中間階層來說,買個運動裝備(無論是鞋子還是手環)的投入並不大。本來中國人在健身這個議題上並沒有那麽熱衷,自從可以在社交網絡上曬運動記錄後,無論是真的還是假的,運動成了一個時髦行為。
以自行車代步,不僅有運動元素(其實這事不能細究,細究下來就北上廣深杭這馬路上的汽車排放,也只好呵呵),還有環保元素。
微博上有一個自稱“摩拜一族”的自組織,是一個騎行團,還搞了一個團旗。王曉峰看到很開心,我看到後,則看到了“尋找存在感”。
小額消費的“小額”也的確因人而異。略有錢的,旅遊可以出國遊。沒啥錢的,旅遊可以周邊遊。在自己覺得不貴的情況下,小額消費所帶來的存在感是相當可以讓人滿意的。
當一個天價般的巨額消費清晰地展示你面前時,你是存錢去應對呢?還是索性小額消費呢?理性上講,似乎應該是前者。但事實上,是後者。因為那個天價實在讓人絕望,但我不能就此而喪失“存在感”。
五
像K這種遊戲,和很多手遊一樣,都會精心設計“小額消費”。
比如說,累充好禮。每天消費六塊錢,可以買六十個鉆合計可以得到四百二十個鉆,但這個不重要。重要的是,連續搞七天,六七四十二塊,就可以得到一個比較強有力的中等裝備(在k遊戲里,是一種翅膀、一個寵物或者一把武器)。
三萬才能升到v14,這實在讓人絕望。如果不具備小額消費也能得到存在感的話,這種遊戲,想必是會失去大量玩家的。
遊戲的平衡性也很重要。一個v8的用戶,也就是消費了一千塊的人,距離一個v15,如果進入遊戲的時間接近的話,戰鬥力差距並不會讓前者絕望。因為像K遊戲這種手遊的設計里,翅膀是可以合成的。也就是說,你連續走兩遍累充好禮,兩個翅膀可以合成為一個高階翅膀,翅膀屬性有50%以上的增長。
這就像一個社會,買不起房子的人,和買得起的人相比,ta不能全盤絕望。必須要給買不起的人也有可能有存在感的彰示,不然這社會,還了得?
六
但遊戲始終是遊戲,從小額消費起步,慢慢慢慢,你就會發現,自己已經進入一個氪金玩家序列。我所在的146號服里,就發現好幾個用戶,其實也是從v3之類的等級慢慢變成v8、v9乃至v10的。
如果這個遊戲就是一個世界的話,這種消費,是可以累積的。每天六塊錢,百日後得到的戰鬥力,和一次性充它個688然後再也不充,甚至前者更劃算一些——到底有累充好禮。
但現實社會並不是。
你出國玩了一趟,花銷了兩三萬塊,它並不會累積成一套房子的某一個角落。
每一次存在感的尋找,都是對巨額消費的一次傷害。
不過幸運的是,人生不過百年。存在感找著找著,人生也就差不多了。
如果人可以活一萬年,那該如何?
七
本來這篇文章已經寫完了,但前日我看到曹政在他的公號“caoz的夢囈”上寫了一篇東西,題為“斷崖式下跌,創業者的噩夢?”,還是很有感觸的。
請允許我引這麽兩段:
你看到數據蒸蒸日上的時候,會自以為掌握了用戶,訴求,流量,經營的認知,自以為假以時日,推到百度,對決騰訊,也不是不可能的事情。然後突然增長變緩,不再增長,這時你覺得需要進一步的思考和調整,並自認為找到了下一步的優化和轉進策略,然後,猝不及防,所有數據指標斷崖式下跌,你的一切升級,優化,改進,如泥牛入海,毫無聲息,直到最後,慘淡收場,還沒有明白,到底發生了什麽,為什麽那些曾經忠誠,高頻使用你產品的用戶,突然之間,移情別戀,不再追隨。
遊戲行業,大家都已經默認,斷崖式下跌是產品發行到一定時間不可避免的遭遇,只是看誰能熬的時間久一點; 但非遊戲行業,很多人依然意識不到這種風險和危機。
遊戲行業的斷崖式下跌,以我看來,是小額消費出了問題。
曹政說:
遊戲行業比較普遍,核心玩家達到一定等級和關卡後,失去目標,逐漸流失。
到底是失去什麽目標呢?通關麽?
至少K遊戲這種手遊並不是。
K遊戲這款遊戲,你如果真的心誌堅定,是不需要花錢的,一樣可以通關。而且,時間未必會比那些氪金玩家長很多。NPC的妖魔鬼怪,戰鬥力並不強。
真正花錢的原因是:比較。看,那廝有個大翅膀,我也想來一個,這時候,你就得花錢了。
一個花了好幾萬的土豪,ta之所以還願意在這個遊戲里玩,是因為一大批小額消費的玩家或者沒消費的玩家的存在。這種差距的存在,才會讓ta覺得這幾萬值,我還可以繼續玩。而那些小額消費的玩家,距離ta的差距並不遙遠。如果一個v15被一個v3砍死了,豈非笑話?
所以,最重要的是小額消費玩家們的目標。
k遊戲我玩了幾個月,我認為它的累充好禮其實很失敗,因為它每次給出的七天後的裝備,變化不大。雖然可以合成,但總不如得到一個真正全新的翅膀讓人有成就感。
146號服,現在的人數已經很明顯少了很多。
一位v15的土豪玩家,現在之所以還願意在這里每天打地宮,無非圖的就是“合服”,據說隔壁147號服里也有一個土豪,戰鬥力還比他高點。
這是他的目標。
對於一個社會來說,當小額消費所帶來的存在感彰示讓人麻木時,這事真的就挺危險。
旅遊曬照片?收費閱讀曬心得?騎個車曬團旗?
一個一個讓人覺得越玩越沒成就感的時候,這個社會就該斷崖式下跌了。
還好,現在看來,總有聰明人會弄出點小額消費的新鮮事,以幫助一大票巨額消費難以承擔的群體,天天在那里擠牙膏,也是生活的樂趣吧。
所謂輕奢這種奇葩,就是這個原理。單個輕奢的興起和沒落,都和存在感的獲得與失去有關。
八
放假閑扯兩句,順便為自己沈迷網遊找點借口,哈
你看我打遊戲還是思考的嘛!
說起饅頭這個人,真得很聰明,極其擅長做標題。而一個標題,幾乎決定了一篇文章的生死,這話不算太誇張。
饅頭說是他今年早幾個月忽然想起來用心運營的號,粉絲增速非常快,已經搞了好幾篇十萬加了。
他曾經賞我薄面,應邀去騰訊的芒種培訓計劃里講過一趟課,主題是小號粉絲該如何增長。因為賞了薄面,所以收費低廉。
這是相對他講的課的價值而言的。曾有學員驚呼,這是一堂價值500萬的課。
複旦還是出人的。
[本文授權轉自It Talk(ID:wwh_33330533),作者魏武揮。文章僅代表作者個人觀點,不代表i黑馬立場。題圖來自123RF。]
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巨人網絡啟動海外布局 擬305億元收購網遊公司Alpha
巨人網絡殼公司世紀遊輪10月20日晚間發布公告稱,公司擬購買Alpha全部A類普通股,交易對價為305億元。其中,以現金支付50億元,並以39.34元/股向交易對方發行6.48億股。上市公司擬向巨人投資募集配套資金不超過50億元,用於支付本次交易中的現金對價。
公告顯示, 此次交易包括發行股份、支付現金購買兩部分。其中,255億元交易對價以發行股份方式支付,每股價格39.34元(按證監會及深交所相關規則進行除息、除權處理後的價格);現金支付部分,交易對價為50億元。本次交易完成後,上市公司將直接持有Alpha全部A類普通股,通過巨人香港間接持有Alpha全部B類普通股,上市公司將合計持有Alpha100%的股份。
而在本次交易前後,巨人投資均為上市公司的控股股東,史玉柱均為上市公司的實際控制人,本次交易不會導致上市公司控制權發生變化,也不構成《重組管理辦法》第十三條所規定的重組上市。
世紀遊輪表示,標的公司是國際著名的休閑社交類網絡遊戲公司,其對休閑社交類網絡遊戲的遊戲研發、市場營銷、數據分析及並購整合能力處於行業領先地位。通過本次交易,上市公司將大幅提升自身在全球網絡遊戲市場的競爭力,切入休閑社交類遊戲市場,打造全球化的遊戲發行運營平臺,並借助標的公司精準的用戶分析及營銷能力,幫助上市公司進行產業鏈的全面拓展升級,提升營銷推廣能力,擴大市場占比,落實“國際化、精品化、手遊化”的發展戰略。
中國資本出征東南亞 投資人看好網遊、娛樂產業
東南亞國家是中國科技公司青睞的海外市場之一,也是一些早期投資人在矽谷之外看中的創業新鮮地。
最近一段時間,中國的兩家明星公司螞蟻金服和摩拜單車分別宣布了其在東南亞的擴張計劃。螞蟻金服國際事業部總裁道格拉斯·費根稱,計劃把支付寶模式複制到泰國,希望未來5年內可以服務泰國50%以上的互聯網用戶;而摩拜單車宣布了明年將在新加坡開展業務的計劃。
這是繼中國的手機生產商以及電商巨頭們在東南亞布局之後,又一批的新興科技公司開始關註到鄰國市場。而隨著科技公司觸覺的延伸,手握重金的早期投資人也開始在海外尋找新的投資標的。深耕東南亞多年的投資人指出,網遊以及娛樂等產業可以是關註的重點。
在Techcrunch北京峰會上,聚合創投管理合夥人 Adrian Li 指出,很多中國的互聯網公司已經在東南亞建立起了用戶群,因為東南亞是後起之秀,他們之前沒有像中國這麽多的機會和競爭,發展也沒有中國成熟,可以借助在中國的經驗在東南亞去普及。
戈壁創投合夥人(東南亞)邱家睦也看到,中國的老齡化非常迅速,東南亞反而在慢慢的享受人口紅利,消費者都非常的年輕,跟中國相比更加有活力,“中國的資本可能會成為行業的攪局者。”
戈壁創投在2010年開始布局東南亞,也是首批走到這塊新興市場的國內早期投資基金,第一期東南亞基金投資的8個項目已經有7個完成退出。談及東南亞國家的不同特征,邱家睦認為,新加坡、馬來西亞更具有國際視野,印尼更立足於本國。
聚合創投的投資重點是在印尼。Adrian Li認為,印尼現在的環境跟中國十年前非常類似,因此對於中國公司出海來說非常適合。目前印尼的互聯網滲透度已經達到 35%。
而市場研究公司eMarketer的預測稱,到2018年,印尼每月活躍的智能手機用戶將超過1億。
在中國的移動互聯網用戶量已經增長有限的情況下,像印尼這樣的市場無疑是一片新大陸。據印尼投資統籌機構此前的披露,5年前,中國在印尼的投資落實比率不到10%,但2015年,該數字上升26%達6.28億美元。2016年上半年同比提高533%,總值近10億美元。
將中國互聯網公司的模式移植到印尼,以及搭建印尼和中國之間的商業平臺,是中國早期投資人在印尼市場主要關註的兩個方向。
邱家睦認為,移動端的 App 和設備是走向東南亞的主要風向標,這是中國創造、中國制造非常好的模板。現在東南亞賣得特別火的智能手機都是中國品牌,另外網絡遊戲以及大的娛樂、媒體產業也是去到東南亞投資的一個方向。
除了印尼,新加坡也是出海的資本所青睞的市場。近日有消息指,中國萬網前CEO張向東名下的新加坡風投機構推出首期3000萬美元的創業基金,主要面向有意促進中國與海外科技生態的交流。
“東南亞的國家並不是資本的熱點,這個時候如果能夠有所動作的話,說不定會搶占先機。”Adrian Li說,在投資額度上,東南亞的投資額度跟中國的量級有很大差距,可能是中國的1/5 或者 1/10 左右,A 輪的投資在東南亞一般是 150 萬或者 300 萬左右。
談及海外投資,國內VC主要關註的還是矽谷以及以色列的創業公司,整體上對於東南亞的熱度並沒有前兩者大,市場的不確定性以及文化的差異也是一個重要的原因。
PMI(中國)董事總經理陳永濤此前表示,在中國經濟轉型期,中國企業走出去,專業的項目管理流程非常重要。特別是在研發領域,很多項目都是在探索未知,如果按照項目管理的專業流程來進行,有利於規避風險。特別是在互聯網行業,項目周期都非常短,需要更多新鮮的流程來融入,比如敏捷管理。
Indiegogo大中華區高級主管雕明容昨日也指出,中國公司做海外市場最關鍵的還是要了解到他們的用戶跟國內的有什麽不同。產品需要根據海外用戶的需求改進,並跟當地的用戶溝通、交流,得到他們的反饋是最重要的。
千億網遊市場成賭場 “銀商”亟待法律監管
網絡遊戲,尤其手持端的網絡遊戲正在成為人類主要的休閑方式之一。
據《2016遊戲產業報告》數據顯示,2016年中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,已經連續3年突破千億大關。其中移動遊戲市場用戶規模達到5.28億,收入819.2億,同比增長59.2%。
12月21日,在由北京大學法治與發展研究院主辦的2016中國遊戲創新與合規峰會上,北京大學教授薛軍指出,網絡遊戲產業豐富了人們日常的文化生活,但行業發展中很多特殊的法律和公共政策方面的問題也隨之出現。在如此的產業規模和參與人群面前,網絡遊戲合規性問題應當得到立法者、司法者和行政法機關的高度關註。
這次峰會上,來自遊戲運營公司、行業協會、法律界以及高校等代表就網絡遊戲的發展與合規、“銀商”的法律行為與定性等前沿問題發表了不同看法。
其中最應當引發關註的便是網絡賭博問題。但凡是吸引人的網絡遊戲,都會完美結合人類的賭博天性和好奇心。賭博已成為網絡遊戲最大的痛點之一,“銀商”群體的監管難題,成為與會者關註的最大焦點。
合規是遊戲的先在性規則
網絡賭博、沈迷遊戲、網癮悲劇、遊戲衍生的犯罪等社會問題在網絡遊戲日益發展的背景下不斷出現,遊戲直播競猜、“銀商”非法倒賣遊戲幣等違法現象也日益嚴重。
以棋牌類網絡遊戲為例,騰訊法務部高級法律顧問陳清歆介紹,騰訊棋牌遊戲平臺在按照國家有關規定,積極進行合規監管,在反向兌換、抽頭盈利、用戶間虛擬資產轉移、未設置遊戲輸贏上限、隨機抽取、遊戲玩法涉賭等六個方面都有嚴格紅線。法務部門主要對網絡遊戲的內容、信息標識、虛擬貨幣發行與交易、市場營銷、用戶(未成年人)權益保護和遊戲直播合規等方面進行審查。
針對沈迷遊戲現象,騰訊集團副總裁陳宇說,配合遊戲內容合規監管,平臺對單個用戶付費的日上限、月上限、遊戲市場、單局總下註金額等進行嚴格的限制,保證網絡遊戲綠色、健康運作。他表示,平臺希望逐步建立一個框架,使網絡遊戲的研發、運營和線下競技賽事的活動,能夠在一個很好的被保護而且是健康可持續發展的體系下運作。
而騰訊公司法務平臺部總經理謝蘭芳則指出,中國還缺乏遊戲分級制度,這是一個很大的弊端,有些遊戲是針對成年人設計的,未成年人不適宜,需要做分類監管,這方面有些企業已經在做,但國家政策方面有待完善。
“銀商”危害遊戲發展
近年來,隨著網絡遊戲的繁榮,一種叫“銀商”的營生開始出現。
所謂“銀商”,是指以營利為目的,在網絡遊戲對局中為玩家提供虛擬幣(該虛擬幣可能表現為虛擬貨幣、遊戲幣、積分等),以及提供虛擬幣與人民幣兌換和結算等的中間商。
實踐中,遊戲玩家因一時輸贏而沒有現金購買虛擬幣時,有的“銀商”還為遊戲玩家提供類似於賒貸業務以提供支持。“銀商”誘導一些玩家倒賣虛擬幣,為玩家進行賭博提供條件,為虛擬幣進行變現提供渠道,加上遊戲外掛、作弊、過度沈迷等問題,危害極大。由此,也產生了合規的遊戲平臺與“銀商”之間的鬥技和鬥法。
中國政法大學教授朱巍分析表示,從民事法律行為視角來看,“銀商”交易的標的是虛擬貨幣或道具,虛擬貨幣或虛擬道具的財產權屬是受限制的,虛擬貨幣具有單項流動的特點,其發行和交易都有嚴格的規範,目前有《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》、《互聯網文化管理暫行規定》等規範性文件。
中國人民公安大學有關研究者表示,從刑事視角來看,“銀商”的行為與定性與相關法律責任問題一直處於探究階段。是進行非法經營罪認定,還是以開設賭場罪與賭博罪的共犯認定,以及關聯的盜竊虛擬財產、網絡詐騙等行為的認定,目前沒有形成成熟的共識。
另外,對“銀商”的刑事打擊,還有一個難點是證據問題,這方面需要遊戲平臺等積極作為。
這一難點在浙江、江蘇等地的司法實踐中已經顯現。一位曾參與類似案件偵查的基層司法人員表示,雖然“銀商”在網絡賭博中普遍存在,但以法律手段打擊“銀商”的案件並不多見,其重要原因是取證困難。他曾經經辦一起案例,涉賭人員遍布全國各地,多數人知道賭博是違法行為,但他們不願意配合警方調查。由於缺乏證據,“銀商”的違法行為很難被查實並追究。
除了司法機關和行政執法機關的監管之外,網絡遊戲平臺和交易平臺的治理至關重要。
專門研究網絡遊戲合規問題的騰訊高級法律顧問陳清歆表示,“銀商”交易行為一般發生在線下,對於網絡平臺而言,監管難度非常大。她介紹說,網絡遊戲尤其棋牌遊戲的監管立法不是非常全面,標準也不是很清晰。基於此,他們在內部盡最大力度在遊戲後臺系統管理權限及虛擬幣發行後臺系統中完善監管環節。整個虛擬幣的發行是網絡遊戲企業非常重要的內容,一旦虛擬幣的發行過量,可能會變相導致有一些員工擅自跟“銀商”合作,所以他們會定期對虛擬幣(包括虛擬貨幣、遊戲幣等)的發行進行監測,也會對虛擬幣實際流通量和它的發行總量進行定期監測和分析。
“銀商”問題除了直接涉嫌違法犯罪外,還會誘發一些共生犯罪。為了獲取更多籌碼,遊戲者在賠率較大的遊戲房間,會設局騙取局外玩家的籌碼,使用遊戲外掛騙取普通玩家籌碼等。
中國政法大學教授朱巍表示,虛擬財產也是法定的民事權益之一,采用非法手段騙取籌碼的行為,亦可能構成詐騙罪。此外,玩家為獲取折扣更低的籌碼,被詐騙的事例也不少見。“銀商”群體已經成為網絡遊戲生態的破壞者,不能夠在法律制度設計上予以打擊和壓制,勢必會繼續在一定程度上造成虛擬和現實社會的不穩定。應當引起立法者的關註。
騰訊天璣智趣工作室總監賀誌強介紹,騰訊遊戲平臺針對“銀商現象”進行嚴厲打擊。在遊戲內部,利用技術和大數據分析反外掛、防作弊,進行“銀商”識別和打擊,斬斷“銀商”外圍鏈;提供用戶舉報的功能,一經系統核實,嚴肅處理;在遊戲里面提供了人工的巡場功能,24小時全天候監控作弊行為;此外還努力掐斷“銀商”的遊戲內廣告的傳播渠道,對收金幣、賣金幣這些關鍵詞進行過濾等。遊戲外部,在傳播比較密集的地方,比如排行榜或者是遊戲論壇,通過人工的核查,進行實時的監控。
但是,賀誌強坦承,目前平臺對於作弊、外掛、銀商的非法行為,打擊手段主要是根據遊戲協議進行封號處理,還缺乏法律上比較有力的手段。國內目前對銀商行為還沒有明確的法律規定,相關標準不是很清晰。
中國擬立法保護未成年人上網:禁止每天0到8點打網遊
1月6日消息,據人民日報客戶端消息,未來智能手機在出廠時預裝未成年人上網保護軟件,可能將成為法律法規的明文要求。同時未成年人將被限制接觸不適宜的遊戲或遊戲功能,有可能會被禁止在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務。
記者從國務院法制辦獲悉,國家網信辦起草的《未成年人網絡保護條例(送審稿)》現已全文公布,其中對預裝未成年人上網保護軟件作出了選擇性要求。《條例(送審稿)》要求公共上網場所應當安裝未成年人上網保護軟件,智能終端設備在出廠時或銷售前,應當安裝未成年人上網保護軟件或者為安裝未成年人上網保護軟件提供便利並進行顯著提示。
近年來,我國未成年人所占網民比例不斷提高,調查顯示有90.1%的未成年人使用互聯網。然而,未成年人在網絡空間的正常活動尚沒有得到應有保護,未成年人受到暴力、色情、兇殺、恐怖等網絡信息危害嚴重,大量不適宜未成年人接觸的信息充斥網絡。數據顯示,七成以上的未成年人犯罪是因網絡而起。
送審稿規定,任何組織和個人在網絡空間展示可能誘導未成年人實施暴力、欺淩、自殺、自殘、性接觸、流浪、乞討等不良行為等信息之前,須以顯著方式提示。此外,送審稿也提及任何組織和個人不得通過網絡以文字、圖片、音視頻等形式威脅、侮辱、攻擊、傷害未成年人。未成年人的父母或其他監護人、學校及其他組織和個人發現網絡欺淩的,負有救助義務。
另外,送審稿也對未成年人沈迷網絡遊戲問題作出規定,要求網絡遊戲服務提供者應當采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務。
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