這可能是你見過的最全的SaaS行業分析
來源: http://www.iheima.com/space/2016/0116/153822.shtml
導讀 : 本文試圖針對SaaS領域的發展過程中存在的一些“坑”做一些的分析,按照作者的說法“這既不是行業綜述也不打算進行具體的案例分析,而只就SaaS各細分領域的一些共性的規律和風險點做一些粗淺的思考總結"。
過去的2015年,毫無疑問是O2O的“小年”,卻實實在在是B2B的“大年”。尤其是SaaS領域,過去幾年一直是“只聽樓梯響,不見人下來”,憋屈了N久的SaaS領域的創業者終於在過去的這一年吹響了“高歌猛進”的號角。在大量資本和媒體的交相輝映的追捧下,SaaS以及整個B2B行業迎來了一個行業性的高潮。
據說,美國的SaaS企業市值1700億美金,而中國的SaaS企業估值35億美金左右。在此大背景下,隨著中國人口紅利的消退及移動互聯網紅利的凸顯,人們相信,SaaS領域必然會迎來一個爆發式增長的黃金時期。2015年,被稱之為“SaaS元年”,雖然這種“元年說”如同“狼來了”一樣被叫了多年。
然而,一個無法理解的疑問始終橫亙在資本市場,那就是:美國的2000萬家企業培育了500億市值的Salesforce、2000億市值的Oracle,而中國擁有2000-4000萬家企業,卻還沒出現一家超過10億美元的企業軟件公司。
正是這樣的疑問,使得過去幾年資本市場對於SaaS這個領域一直抱著“欲迎還拒”的態度,即便在這波熱潮下,不管三七二十一沖出去的投資人也許還放不下這樣的疑問。管他呢,風口來了,總不能錯過吧?
關於這個問題的答案,有很多的說法:行業發展階段、資本的戰略耐受性、低成本勞動力、流程和規則意識、文化、用戶習慣、信息安全、信息化理解水平等等。總之,失敗的原因千萬條,而成功的原因可能只有一條。而關於這“一條”,業界似乎還難以有共識。
事實上,對於一個創業項目或者整個行業發展來說,很難找到一個放之四海皆準的律條來引導其成功,但總結其失敗原因卻有助於排除有礙於“進化”的不良“基因”。
本文試圖針對SaaS領域的發展過程中存在的一些“坑”做一些粗淺的分析,既不是行業綜述也不打算進行具體的案例分析,而只就SaaS各細分領域的一些共性的規律和風險點做一些粗淺的思考總結。本文涉及的案例不代表個人推薦或行業排名,僅滿足舉例需要。
關於SaaS領域的分類,通常可以按照“通用-垂直”、“技術-管理-業務”等維度進行劃分。本文主要基於應用場景以及盈利模式這一維度,將SaaS分為三個細分方向:“大SaaS”、 “小SaaS”以及”供應鏈SaaS”,如下表。
值得說明的是,這里所謂的“大SaaS”和“小SaaS”既不是以其市場規模而論,也不是就其功能強弱而論的。之所以采用這個叫法,主要因為“大SaaS”所面對的企業通常相對規模較大,且功能點相對較複雜、較多,而“小SaaS”面對的門店客戶通常規模較小,其功能場景相對單一。通常來說,“大SaaS”一般是以通用型SaaS居多,且大多屬於管理工具或技術工具型SaaS,而“小SaaS”一般都是行業垂直SaaS,更加偏重於業務運營及管控。本文所定義的“供應鏈SaaS”是一種特殊的形態,既包括從SaaS切入行業交易的平臺,也包括直接切入供應鏈交易而後才逐步完善SaaS平臺的企業。
“ 大 SaaS” :管理工具型 SaaS
這類SaaS平臺是國內最早出現的,其發源於早期的系統集成式軟件開發(項目制)。這類SaaS通常針對中小企業的管理信息化需求,通過發現中小企業的通用管理需求(最大公約數)而以SaaS軟件服務的形式大幅度降低中小企業實現其管理信息化的門檻和總體擁有成本(TCO,包括采購成本、實施成本和維護成本三大塊)。這類SaaS通常包括以下幾個主流領域:CRM、OA及協同管理、項目管理、HRM(人力資源管理)、營銷管理、BPM(業務流程管理)等。隨著互聯網以及移動互聯網的發展,還有一類技術工具類SaaS也在蓬勃發展,充分體現了社會專業分工。
對於“大SaaS”,按照其發展思路及實現的價值寬度、價值深度的不同,又可以分為三種形式:重SaaS、輕SaaS以及技術工具SaaS。
重 SaaS :這類SaaS還是帶有很強的傳統軟件開發及信息化的思路,因此軟件功能一般相對比較複雜,能夠實現的功能也相對較多,往往需要實施的企業具有較強的信息化管理能力,並且這類SaaS的銷售方式通常還是采用比較重的行業研討會及“Sales+Pre-Sales”模式,其後期輔導及服務部分也相對較重,通常以PC端應用居多。這類SaaS軟件通常按賬號和時間收費,其用戶以中型企業居多(小微型企業往往缺乏足夠的意識)。重SaaS的典型代表包括:Salesforce、Xtools、八百客、RoadMap等。
輕 SaaS :這類SaaS通常都是帶著互聯網思維,以“輕功能、強剛需”快速拓客外加資本驅動的模式發展。輕SaaS通常以輕量級的企業IM、OA協同、CRM、項目管理、通信SDK、支付SDK等常見的功能模塊切入,並且這類SaaS通常以免費或者微收費模式快速拓客。因此,這類SaaS通常都不甘心於收點軟件費,而通常懷著“大平臺”的夢想。這類SaaS的營銷方式也帶有更強的互聯網思維,並且通常以移動端切入,其主要價值訴求在於可移動辦公的輕量級效率工具,無論從成本角度還是使用複雜程度,其使用門檻均被大幅度降低,其主要目標用戶既包括小微企業也包括數量較大的中型企業(事實上,數據表明還是中型企業比較活躍)。輕SaaS的典型代表包括:Slack、今目標、IMO、釘釘、雲適配辦公瀏覽器、紛享銷客、明道、Teambiton、Worktile等。
技術工具 SaaS :這類SaaS通常都具有很強的技術基因,其產品的封裝性和標準化程度較高,因而應用推廣難度要低於其他SaaS。這類SaaS通常包括以下幾個領域:通信SDK、支付SDK、數據SDK、開發平臺(PaaS,PaaS其實可以看做是一種特殊的SaaS)等。技術工具類SaaS通常不涉及到具體的業務功能和用戶場景,因此具有很強的工具屬性或底層平臺的特質。因此,技術工具類SaaS平臺如果具有足夠的技術門檻和行業價值,有機會成為基礎性雲服務平臺,當然也容易遭遇後期盈利模式的困局。技術工具類SaaS的典型代表包括:環信、融雲、親加、BeeCloud、PING++、Talkingdata等。
“ 大 SaaS” 平臺發展面臨的七大坑
對於側重於功能和效率改進的“大SaaS”而言,其發展過程中可能會碰到以下坑:
1 、信息化需求不夠剛性,產品替代性拐點價值不夠突出
按照我個人的理解,剛需=痛點/產品解決痛點的難易程度,很多 “大SaaS”的產品,針對的是企業管理和協同效率需求而非業務運營需求,對於中小企業來說,由於規模不大,管理複雜度相對較低,企業老板的流程化和規則化意識較薄弱,所以企業對於SaaS系統的剛性需求不夠強烈,通常需要通過顧問式營銷(“讓馬口渴”法則)進行推廣,而另外一方面,由於產品切入的角度以及提供的功能缺乏足夠的替代性拐點價值(讓用戶替換掉原來的選擇),使得企業老板缺乏足夠的動力去推行使用。
2 、三分技術七分管理,用得好不好完全取決於老板的決心及管理能力
就企業級的軟件工具而言,可以分為三大類:技術工具、業務工具、管理工具。一般來說,技術工具只是延伸了人的器官,是屬於充分的效率工具,一般推廣阻力比較低,業務工具由於直接跑業務,基本上偏廢的可能性相對較小,而管理工具的推廣應用不僅取決於產品和技術本身,更取決於與產品和技術相配套的管理規則,具體來說,表單的設計、數據字典的設計、SOP的設計、管理策略的設計、激勵機制的設計等等,都決定了產品最終使用的效果,而產品最終的使用效果又反過來決定了團隊的使用意願和執行力。很多時候,完美的管理工具不一定是全自動化的,有時候半自動化半手工化的解決方案才是現實最優的,而這恰恰是系統運行是否達到預定效果的關鍵因素,而中國企業人治的文化基因以及流程和規則意識淡薄往往使得這部分的風險被成倍的放大。所以說,管理工具平臺最終用得好不好,完全取決於老板的決心和信息化理解力。
正是從這個意義上,本人覺得,SaaS管理工具無論產品本身設計多麽優秀,就其最終運行效果來說,40%取決於產品自身,40%取決於領導,20%取決於員工。雖然表面上來看取決於員工的執行力,但在我看來,執行力=領導力+被領導力。所以,管理工具的推行給員工洗腦很關鍵,而這件事號稱是世界上最難的兩件事之一,另外一件大家都懂的。
3 、通用型 SaaS 無法滿足企業成長後期的個性化需求
對於小微型企業來說,SaaS管理工具本來可用可不用,如果免費那就用著吧。而對於成長中期的小中型企業來說,選擇一個SaaS平臺毫無疑問可以以較低的成本滿足階段性需求,即便有些功能無法滿足也會選擇暫時忍受,隨著企業的繼續成長,如果選擇SaaS平臺所節約的成本相比於其希望實現的個性化功能可能無法滿足其行業或企業的個性化需求,企業可能會選擇逃離SaaS平臺而選擇重新自建定制化平臺,這可能會使得SaaS平臺後期增長乏力。因此,SaaS平臺可能面臨用戶生命周期短的問題:從免費到付費是一個坎,從付費到續費又是一個坎。
4 、用 2C 的思維做 2B 的產品,互聯網思維可能失靈
企業級市場與個人消費市場最大的不同在於,企業的決策特點在於:集體決策、影響因素較多、前瞻性考慮較多、性能優先而不是成本優先。企業在早期可能是成本優先原則,但在後期,如果該系統是對於企業至關重要的管理平臺,企業可能會更多考慮功能性要求,同時,由於系統遷移的轉換成本,企業的決策會有一定的前瞻性考慮。
對於有些SaaS平臺采用互聯網思維以免費或者微收費的模式進行拓展,如果產品的價值寬度和價值深度不能跟上,則無法起到快速起量的效果,比如有些做企業IM的工具,如果不能提供足夠的差異化的價值,用戶為什麽要拋棄微信呢?同時,由於SaaS軟件產品自身的邊際成本雖然很低,但要使企業達到有效使用狀態的隱性成本要麽由SaaS平臺承擔,要麽任其自生自滅。所以,任何一款SaaS軟件,可以沒有價格,但絕對不能沒有足夠的價值,否則前期的免費或補貼是沒有意義的,反而會使得SaaS平臺過度消耗前期有限的資源,陷入“青黃不接”的尷尬境地。所以,對於沒有切中用戶痛點需求的產品,前期的免費策略很容易造成繁榮的幻覺。
5 、 “ 中等收入陷阱 ” :中小漏鬥、中低客單、中低續費,不死不活
有些SaaS平臺,其功能過於單一,場景過於單一,和大平臺存在重疊,陷入不輕不重的尷尬境地。最終的用戶量也只能成就一個中小漏鬥,客單價不會太高,並且後期續費率不太高,則很容易進入不死不活的狀態。
6 、 “ 平臺夢 ” :無法變成一個大漏鬥,電商導流和 O2O 導流都面臨專業垂直平臺的競爭
很多免費的SaaS平臺都懷有一個“平臺夢”,希望“羊毛出在豬身上”,但如果平臺本身對於用戶的價值不是一個“金鉤子”,無法成就一個“大漏鬥”,那麽其平臺的價值可能難以凸顯。另外,SaaS平臺集聚一定的用戶量之後,如何尋求變現模式也是一個不小的挑戰,在C端用戶領域,從社區電商的轉化率一直是社區型APP變現過程中的一個痛點(具體可參閱《劉億舟:從工具到社區到電商到底有多遠?》)。
所以,以輕SaaS切入的平臺,如果不能通過強價值對用戶形成強黏性,可能會面臨花錢效率低且用戶價值低的雙低局面,導致後期融資不順利。
7 、技術工具類 SaaS 的 “ 互聯網思維陷阱 ”
對於技術工具類SaaS來說,前期往往以免費的方式廣泛地吸引客戶,但在做到一定規模以後,客戶可能會選擇自建。同時,由於其工具屬性較強且通常不占據用戶場景,那麽即便“用戶的用戶”有很大的規模,可能也跟SaaS平臺自身的關系也不是特別大。所以這一類平臺,在後期的商業模式變現上存在陷阱。要麽有足夠的技術門檻和價值門檻卡位,要麽能夠切入交易分到一杯羹,如果兩者都無法做到,那麽技術工具類SaaS就真的掉進“互聯網思維陷阱”了。通常,對於這一類SaaS來說,大數據可能是個美好的夢,但具體能夠拿到多少數據,能挖掘出哪些價值,能夠在什麽場景下變現,就需要具體情況具體分析了。
建議 :針對 “大SaaS”,個人認為,要麽切行業垂直場景,把產品功能和體驗做深,增加對企業用戶的黏性,要麽抓住核心剛需快速做大用戶量,同時盡可能通過滿足企業服務需求而非個人需求進行變現,最好能夠切入交易,如金融服務需求等。
“ 小 SaaS” :業務管控型 SaaS
隨著連鎖經濟的興起,在消費服務領域興起了一大批連鎖消費門店,如美容、美發、美甲、餐飲、酒店、終端零售、旅行社、民宿、汽車等。這類消費門店原來的業態是“大市場、小作坊”,完全依賴地理位置和口碑帶來流量,商家熱衷於通過預售會員卡等方式提前綁定客戶。就其內部運營效率而言,此時的商家還停留在手工開單、手工做賬、手工結算的信息化程度很低的狀態。隨著商家自身營業規模及店面數量的增加,自然而然產生了門店管理系統的需求。前期可能更多時采用單體的套裝軟件實施的方式,但是這種方式帶來的不便是,商家無法有效保障後續的系統運維及穩定性要求,於是就自然產生了門店管理系統SaaS化的趨勢(在滿足業務需求的情況下,SaaS能夠最大程度上降低企業方的總體擁有成本)。這一類的SaaS門店管理系統涵蓋的功能通常包括會員管理、業務開單、支付結算、內部計酬、報表統計、營銷互動等。
隨著互聯網電子商務以及近年來O2O平臺的發展,傳統商家既有壓力也有很大的動力向互聯網靠攏,而這種靠攏可以分為兩個階段:
第一個階段,則是美團點評時代,即通過大平臺向商家導流,此時商家和互聯網的連接是通過“瘦客戶端”建立聯系,其內部是否有完備的信息系統不是關鍵,商家可以通過互聯網平臺提供的後臺或者APP可以承接服務訂單。顯然這個階段還停留在“賣罐裝煤氣”的階段(想想攜程的酒店訂單是不是通過傳真發到酒店前臺確認的?)。隨著整個行業競爭加劇和對效率的進一步追求,平臺和商家之間希望能夠互聯互通,以實現高效快捷的“賣管道煤氣”,於是就進入了第二個階段。在這個階段里,平臺方要真正落地其O2O戰略,必須打通商家內部的業務流程和“進銷存”,從而從行業層面客觀上產生了一個需求,即必須全面實現商家門店內部的信息系統建設,即必須在商家內部植入“胖客戶端”,想想阿里為什麽要收購石基呢?所以, “小SaaS”既是線下商家門店提升其內部運營效率的有效工具,同時也是線下門店真正擁抱互聯網所必須要完成的基礎設施建設。
對於這類SaaS來說,早期的盈利模式是通過銷售軟件賺錢,而近年來隨著互聯網思維所帶來的大平臺戰略的推進,越來越多的SaaS服務商傾向於軟件免費化,以期通過軟件植入的方式黏住商家,從而謀求其他的變現方式。如果往商家的“出口端”考慮,那就是建立O2O服務電商模式(導流並切入交易),如果往商家的“進口端”考慮,那就是幫助商家優化上遊供應鏈。
理論上來說, “小SaaS”平臺後期的盈利模式既可以往O2O方向走,也可以往上遊供應鏈切交易。具體要看團隊在C端的能力以及商家服務或產品內容的重心在哪?如果商家是服務為重心的,那麽這類SaaS平臺的戰略選擇更傾向於“信息+服務+資源”,服務才是其交易的核心標的,資源只是服務過程中的輔料,那麽此時切上遊的供應鏈交易,可能面臨比較低頻、且總體交易額不大的情形。如果商家是產品為重心的,那麽這類SaaS平臺的戰略選擇既可以是“信息+資源+服務”,也可以是“信息+服務+資源”,如何選擇需要看團隊的C端運營能力以及行業供應鏈格局。
所以說, “小SaaS”在後期也可能會演變成下文要提到的”供應鏈SaaS”,只是這種蛻變可能充滿了各種坑。
“小SaaS”的典型代表包括:博卡軟件、美麗加、秀美甲、客如雲、美味不用等、洽客、番茄來了等。值得說明的是,很多 “小SaaS”服務平臺其實已經不完全是一個簡單的內部信息系統了,其互聯網化的程度很高。這里為表達方便,暫時定義為 “小SaaS”。
“ 小 SaaS” 平臺發展面臨的五大坑
對於 “小SaaS”門店管理系統來說,如果采用免費策略推廣,那麽其後期的商業模式既可能往O2O方向走,也可能往”供應鏈SaaS”方面走。不同的行業特征和團隊基因可能會導致不同的選擇。無論往哪個方向走,都有可能面臨以下幾個坑(前面分析的 “大SaaS”面臨的坑在此處也同樣適用):
1 、店老板的 “ 近視 ” 可能是一個定時炸彈
對於商家老板來說,其核心關註點永遠在於如何確保有足夠的客源,而對於系統化平臺的功能及應用則采用能“簡化就簡化”的原則,但事實上,隨著商家應用的深入,前期的初始化選擇可能會對商家後期的應用形成一定的阻礙。因此,SaaS平臺必須深入了解行業需求,提供盡可能多的前期實施指導,幫助商家構建“適當超前”的系統應用及配置,否則,在後期可能會導致用戶黏性下降或棄用的風險。
2 、如果玩不轉 C ,指望 B 帶動 C 進而實現 O2O 可能會比較艱難
有些 “小SaaS”平臺,具有很強的軟件基因而缺乏互聯網基因,自身缺乏運營C端用戶的能力和資源,寄希望於通過給線下商家提供業務運營管控平臺從而“占領”商家資源,進而希望通過商家帶動C端的使用,並希望最終玩轉O2O,這條路可能會走得比較艱難。
3 、如果平臺不能提供足夠超越性的增量價值,燒錢換來的訂單也只是繁榮的假象
有些 “小SaaS”平臺,本身具有一定的C端運營能力,從而自然能想到的是將C端的流量導給商家,從而切入O2O服務或O2O商品交易。但是,由於SaaS平臺需要在C端和B端兩條線同時作戰,資金消耗量較大,如果不能快速針對B端和C端用戶提供具有足夠超越性的增量價值,那麽即便通過補貼換來的訂單也可能只是暫時的繁榮。SaaS平臺如果希望升級為行業O2O平臺,那麽必須要通過SaaS軟件提升行業的效率,並且對商家的服務質量進行了有效的管控,才能給市場創造增量的價值。在某種意義上說,行業O2O本身就相當於是某個實體行業的虛擬運營商,必須要能夠以足夠的資源密度和用戶密度實現匹配,並在形成交易閉環之後確保形成價值閉環,充分發揮“平臺紅利”、“管理紅利”和“品牌紅利”。
4 、過早地切入上遊供應鏈可能存在風險
有些服務性行業,商家的服務內容中,人力服務的成份占了大部分,而輔料資源的比重較低。對於這樣的情形,就需要判斷,在用戶基數不夠大的情況下,過早地切入上遊供應鏈,可能導致交易偏低頻,且總體交易量有限,從而無法有效撬動上遊資源。對於上遊供應鏈整合的效率優化空間不大。因此, “小SaaS”平臺在轉型切入上遊供應鏈時,需要考慮商家的服務內容是否是重資源型,SKU是否集中,是否已經存在強勢供應商?是否撬得動上遊資源?
5 、團隊交易基因不足,重不下去,輕不上來
對於有些團隊來說,由於其團隊缺乏做交易的基因,在往供應鏈端切的時候,在選擇自營還是撮合方面缺乏深入的理解,既不能沈下去做自營交易,由於軟件行業的特殊性,又無法做到足夠輕地快速拓展用戶,導致前期花錢效率太低,而用戶價值無法凸顯,對後續融資形成障礙。
建議 :守住垂直細分行業,將SaaS軟件做深做透,充分滿足線下商家的業務運營與管控需求,通過增強移動性以及營銷性等方式促進傳統商家移動化、互聯網化,增強對商家的吸引力。在產品沒有打磨透徹之前,不要大規模燒錢擴張,需要確保前期的花錢效率。
“ 供應鏈 SaaS” :交易平臺型 SaaS
首先聲明的是,”供應鏈SaaS”只是為表達方便所定的一個說法,其核心是行業B2B交易平臺內部的交易撮合及交易管控系統。這類平臺的核心其實是直奔交易,而不僅僅停留在SaaS層面,SaaS只是提升其行業交易效率、降低行業交易成本的輔助工具。換言之,撬動行業交易的關鍵可能不在於SaaS,而在於行業資源的整合能力以及平臺本身能夠給行業買家和買家帶來的增值服務。SaaS只是一個輔助交易平臺,既非必要條件,更不會是充要條件。
在很多傳統行業,產業鏈上下遊之間的業態往往存在以下特點:
1)市場交易額巨大,通常至少千億級以上,但總體格局卻是“大市場、小作坊”;
2)上、下遊相對分散,除一級批發商外,還存在數量龐大的依靠信息不對稱賺錢的中間商,其實質上是一個具有墊資功能的轉運商;
3)每家供應商的SKU數有限,無法提供全數據庫服務,由於規模不大,導致物流、倉儲、認證、檢測等公共服務缺乏;
4)中小型買家采購痛點突出:未能在最短時間內獲得最優選擇,在時間約束下,往往只能做出次優選擇;
5)交易路徑迂回曲折,轉手率太高,流轉環節成本消耗太大;
6)行業信息化、數據化率太低,行業總體呈現出“土豪貿易”的特點。
在賣方市場的情況下,行業利潤足以養活足夠多的中間商,一旦行業格局發生變化,產能過剩或價格波動較大時,行業總體利潤下降,行業轉為買方市場,客觀上對降低行業交易成本、優化供應鏈效率提出了更高的要求。這便是近年來興起的“找字頭”行業交易平臺受到資本熱捧的原因。
按照我之前提出的“薯片理論”,行業發展早期,由於傳統交易依賴傳統信用背書以及線下客戶拓展,因此當廠家或一級批發商無法在最短的時間內快速將產品(或原料)分銷出去時,客觀上中間商的存在是有其必然性的,即中間商充當了一個具有墊資功能的轉運商,但也造成了一個事實,那就是每一個中間商都是一個具有有限SKU的“私有雲”。隨著,行業信息平臺的發展以及公共服務需求矛盾的突出,客觀上具備了行業整合的可能性。此時,基於互聯網平臺及SaaS系統的行業交易平臺可以進一步突破地域限制和規模限制,同時借助資本和銀行金融的力量可以確保對行業公共服務進行有效且足夠的投入,從而成就一朵行業的“公有雲”,顯然在當前這個語境下,“公有雲”比“私有雲”更有行業效率。行業格局從原來的“多對多”逐步演變成“多對一對多”,行業上下遊之間形成“片層”式的縱向分工,就好比薯片和薯片之間的疊加,這便是“薯片理論”的由來。根據我的觀察,絕大部分行業的演進都存在這樣的特征,只是處在不同階段其顯性程度和集約化程度不同而已。
值得討論的是,很多行業大宗交易平臺在其初始發展階段,規模紅利、平臺紅利、信息紅利還沒有充分發揮出來時,其效率與傳統貿易方式可能並沒有特別顯著的改進,但是隨著其平臺化、數據化、規模化程度的加深,其效率會非常顯著地呈現出來。
可以說,”供應鏈SaaS”是在打造行業交易平臺過程中由平臺企業自身信息化、管道化向產業上下遊延伸的結果,是行業交易平臺效率提升的保障,也是行業交易平臺規模壯大而形成的結果。
“供應鏈SaaS”平臺的典型代表包括:找鋼網、快塑網、找紙網、鏈尚網、網化商城等。其盈利模式通常包括交易傭金及增值服務收費。
“ 供應鏈 SaaS” 發展面臨的四個坑
對於行業交易平臺來說,由於不同行業的特征及產業鏈格局不同,因此其行業痛點與切入點也有所不同。在這里就一些通用性的問題做一個基本探討。
1 、以 SaaS 撬動供應鏈還是以資源整合撬動供應鏈?
對於那些從SaaS切入行業交易的平臺來說,很容易形成一個誤解,即通過互聯網數據庫及SaaS平臺提升行業交易效率從而撬動行業資源,其實這樣的做法很有可能未必湊效,畢竟對於傳統行業的人來說,交易才是其實質,優質的資源和服務才是其核心訴求,至於信息化程度反而不是最重要的,最少在初期是如此。作為雙邊平臺,上遊和下遊資源的交叉撬動是最關鍵的。這個思路的不同,決定了團隊著力的點不同,不敢花錢“重下去”整合資源,而希望以SaaS軟件的輕模式撬動B2B交易,會讓團隊走彎路,喜汽貓的CEO徐超在總結其自身經驗時也提到了這點。
2 、過於垂直或者過於寬泛都不行
任何平臺,都希望以最大程度的規模效應為行業貢獻效率提升的價值。但是,如果平臺過於垂直,則需要考慮平臺後期是否會遭遇其他綜合平臺的覆蓋,比如特種鋼VS普通鋼、生物試劑VS化學試劑、通用塑料VS特殊塑料等垂直品類與綜合品類的比較,在考慮這個問題時,主要是要考慮上遊廠家、下遊買家、系統平臺、儲運服務、團隊能力的複用性和協同效應。
但是過於寬泛,則又可能導致缺乏協同效應的多個領域同時燒錢,導致前期花錢效率太低,而在單個品類內的規模優勢反而不明顯。簡單來說,不要以為信息系統可以跨界,就隨便把若幹個傳統貿易公司捆綁在一個平臺上。前期還是需要適當垂直,優先考慮規模經濟效應,其次才考慮在符合協同效應的情況下發揮範圍經濟效應。
3 、自營還是撮合?品類選擇和時機選擇至關重要
行業交易平臺在自身運營策略上通常會在撮合與自營兩種模式之間進行選擇,通常在做出這樣的選擇時需要考慮的因素包括:1)SKU數;2)上遊和下遊的集約或分散情況;3)商品或服務的標準化程度;4)囤貨資金要求;5)爆款或長尾商品的毛利情況;6)對線下交易服務的需求程度;7)項目自身成長階段。
通常來說,SKU數越多、上下遊越分散、商品或服務標準化程度越低、囤貨資金要求越高、越是長尾、對線下交易服務的需求程度越高、項目越早期,越傾向於采用撮合模式。隨著平臺流量的放大,可以根據情況選擇部分品類進行自營,以獲取更高的毛利。同時,作為平臺方可以提供一些必要的平臺增值服務,以完善整個交易生態鏈。
大部分的行業交易平臺都是一個以撮合(大漏鬥)帶動自營(小漏鬥),以公共服務撬動增值平臺商家的邏輯。
4 、沒有形成價值閉環的交易閉環也是耍流氓
對於在線交易平臺來說,改變的只是行業交易的路徑選擇,但並不能省略交易環節中必要的價值環節,換句話說,去中間化,縮短交易路徑,不等於無視傳統交易模式下必要的價值要素環節(物流、倉儲、認證、檢測、金融等公共服務),作為平臺方,無論撮合還是自營,均需要有平臺的責任和擔當,為確保行業客戶獲得必要的公共服務做出安排,平臺發展前期,可以采用外部合作的方式引入相關服務,而隨著平臺規模的提升,可以選擇部分服務由平臺自建提供。
對於行業交易平臺來說,“重”本身不可怕,關鍵是要“重”得出來,“重”得有價值。否則,一味得追求輕,而忽略了價值閉環,一定會反制平臺後期的擴張。
結語
企業級服務市場的坑太多了,本文僅就一些共性的問題作了一些粗略的分析。總體上來說,企業級服務,無論是 “大SaaS”、 “小SaaS”還是”供應鏈SaaS”,不是一個簡單通過燒錢堆用戶量,然後持續拿錢後期軟著陸的邏輯;企業的決策遠比C端用戶要惰性地多,理性得多。因此,實實在在地提供價值,實現有價值的“插樁”,才是立足行業、改變行業的不二法門。
版權聲明:
本文作者劉億舟 ,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。
關於房地產VR,這數萬字長文,堪稱有史以來最全面的行業報道
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0602/156279.shtml
關於房地產VR,這數萬字長文,堪稱有史以來最全面的行業報道
蒲鴿
2016-06-02 21:14
毫不誇張地說,這是VR+房地產這個細分行業,有史以來最權威最全面的一次報道。
是的,最權威,最全面。
這是VR圈的一次扒底式調查,采訪對象包括最前沿的VR技術提供方、房地產開發商、研發人員、市場銷售人員、購房者等,360度展示這個行業的蕓蕓眾生像。
這是一次極具邏輯性的梳理,《房地產為何突然火了 》有著宏觀和圍觀的分析,供給方和需求方的分析;
《跑馬圈地,那些活躍在百億VR樣板間的玩家們 》則聚焦在行業的發展脈絡上,從前期的玩家試水,到真刀真槍幹起來時這些玩家們到底在比拼什麽,再隨著行業未來的自演化,未來玩家又得比拼什麽來預測行業老大最終將花落誰家;
《你所不知道得房地產VR的痛 》則是多了一些審慎的態度,我們鉆到這個急速奔跑的行業背後,看看它的不容易,它沈重的一面。痛是個普適的詞兒,每個行業都有它的痛,正是帶著痛還能全力奔跑的創業者,才能更加贏得我們尊重,贏得真正的掌聲。
這是一次極具真相的調查,在大量的走訪基礎上,我們才有了判斷真假的眼睛,剔除虛的煙火,留下真的土壤。我們盡力讓每一個字都有著背後的支撐材料,every word,we really mean it。也許世上沒有任何事能百分百呈現,但我們極力以認真、謹慎的態度多方核實,再最後成文。
這個行業很熱鬧,人們帶著熱切的期盼,不斷往里面湧;這個行業也很孤單,它有著大多數人看不到的無奈與掙紮。
它有著太多機會,光鮮得像鎂光燈下閃耀的新星;它也有著挑戰,繁瑣、反複的線下流程給了這個新星一條無形的鎖鏈,鎖鏈沈重,他要負重快跑。
這里有勇往直前的創業者,披襟斬棘,乘風破浪,在新興的土地上建立標桿;也有伺機而動的投機者,無理想無技術無踐行的三無人士,只希望借著這股熱氣賺賺快錢,哪管轉身離去,背後的一地雞毛。
……一不小心,本來只準備寫幾句話,結果又啰嗦了。直抒胸臆的感覺總是棒的,少了些許節制。
以下,我們再次編排將三篇深度連載附在此文中,並附上國內最全的泛房地產VR項目。
深度連載一:房地產VR為何突然這麽火?
常聽到的一句話是,VR讓房地產回款周期和資金成本變為原來的1/10,解決了開發商痛點,所以火了。
事實上,遠沒這麽簡單,泛房地產VR之所以火,真正原因在於,所有的元素在這一刻,都齊備了。共同的助力,它才得以快跑。
2015 年冬,烏魯木齊綠地城拿到了銷售許可證,等待開盤。
彼時,烏魯木齊雪厚冰堅,風沙彌漫。西伯利亞湧來的冷空氣讓白天驟降至零下15度。
低溫、風雪、黃沙以及西北漫長的凍土期,讓一切施工停下了腳步。開盤所需的臨時樣板間的搭建也只能停下來。
賣房不等人,每耽誤一天就是幾十萬的利息。
著急開盤,又不能讓顧客拿著圖紙看。
綠地西北事業部聯系到VR地產商指揮家,10天制作出虛擬樣板間(VR樣板間),趕在開盤前推出來。
開盤當天,展廳擠滿人,人們興奮地體驗著虛擬樣板間的樂趣。最終的銷售數據,也讓綠地頗為滿意。
“不敢說虛擬樣板間直接拉動了多少客戶購買,但有一點可以肯定,沒有VR,數據肯定不好看。”綠地西北事業部機電設計主管曾林告訴VR圈。
他說,烏魯木齊的冬天漫長而寒冷,只有等到春天到來,才又重新回到施工期。
據曾林測算,此次VR樣板間的采用,讓綠地的項目在時間上,比競爭對手節省了至少8個月。這是一個非常嚇人的數字,它意味著回款周期有可能提早8個月。
而在成本上,曾林告訴VR圈,室內場景節省了2/3的費用,而室外的成本則不到原來的1/10,還不包括因提前銷售帶來的資金成本。
截至2016年4月,綠地集團西北事業部已在3個項目中啟用VR看房,另有4個項目正在計劃中;而整個綠地集團有接近20%的項目接入VR技術。
不僅是綠地,萬科、萬達、龍湖、遠洋、盛大天地、香港置地等、當代置業等地產商也悉數將VR看房納入自家的銷售體系。
VR技術真的來了。
在房地產領域,它早已不是飄在空中的概念和炒作,而是真刀真槍上了戰場,幫助開發商搶時間、省成本。
“VR看房是大勢所趨,樓里的樣板間仍有存在的必要,但臨時樣板房一定會被取代。”曾林說到,“因為它實實在在地解決了開發商最痛的點。”
三個最痛的點
經多方走訪,VR君將這些“最痛的點”梳理為三個方面:
時間成本
資金成本
空間成本
這其中,時間成本可謂是開發商的重中之重。
作為重資產行業,資金的快速周轉是房地產開發商的核心需求 。
比如,拿同樣的地,賣同樣的價格,一年銷售完成和兩年銷售完成,利潤會差一倍。其背後的原因在於,開發商每一天都需要承擔高達幾十萬的利息。
因此,能否快速回款,不僅關乎利潤大小,還關乎整個項目的生死。
為了盡快回款,開發商往往在正式蓋樓前就開始推廣。
可房子還沒蓋好,如何讓用戶了解未來的戶型呢?臨時樣板間便派上了用場。
臨時樣板間曾在很大程度上提升了預售效率,加快開發商回款;而如今,VR的出現,讓它的效率也滯後了。
搭建臨時樣板間,從規劃設計,到購買材料,再到簽訂設計合同,到簽訂裝修合同,到施工,再到軟裝進場,直到最後驗收、推廣,時間至少在3-6個月。而這3-6個月對於營銷部門來說,除了做一些暖場活動外,毫無銷售可言。
而VR技術的出現,讓3-6個月的時間直接縮減為10-15天。通過虛擬看房,營銷人員可以提前鎖定客戶,提前銷售,贏得時間紅利。
此外,VR技術也讓開發商更省錢了。
以往,臨時樣板間的成本在6000-10000元/平方米,而VR技術讓每平米的成本直接降到600元以下,成本不到原來的1/10。
不過,這只是理想情況。
目前,大多開發商出於習慣和保守的考量,並不會將臨時樣板間全部替換成VR樣板間,而是兩者雙管齊下,前後進發。
不過,在未來模式里,當臨時樣板間徹底被顛覆時,這塊的省錢模式才真正成立。
現階段,VR技術真正幫助開發商省錢的地方,其實是在多戶型的補充展示上。
一個很顯著的例子,有樣板間的戶型,賣得快;沒有樣板間的戶型,賣得慢。
十萬平米的樓盤,至少有5-6個戶型。而預留的營銷費用有限。這個時候,就可以將兵分兩路,主打的戶型搭建成臨時樣板間,而非主打戶型采用VR。
這樣,所有的戶型都得到展示,提升銷售,還大大省了錢。
這就是VR的價值所在,但還遠不止於此。
除了省錢省時間,VR還有另一大用武之地——空間重構,節省空間成本。
空間重構主要解決兩個問題,一個是人流量營銷,一個是異地看房。
先來看第一個,人流量營銷。
營銷最好的地方就是人流量足夠大的市中心,能大大提高銷售轉化率。而傳統售房,往往只是在人群集中的地方發發傳單,擺擺模型,放放視頻,方式單一,獲客能力較弱。
而VR技術的出現,卻可以在人流量大的地方,打出噱頭,造出讓客戶叫嗨的新奇的虛擬世界,在此基礎上截客、獲客,提升銷售轉化率。
第二個,異地看房
隨著旅遊地產、養老地產和海外地產的興起,異地買房開始逐漸成為中產階級的一大生活方式,而這其中卻是痛點頗多。
比如,海南的樓盤,作為旅遊地產,需要在全國銷售。旺季,遊客進島,房子自然好賣。可到了淡季,房子還得接著賣,這個時候,營銷人員就需要出島,在重點城市布點銷售。
而布點銷售費用驚人,且耗時耗力。
租展廳,一租就是3-4個展廳;
做沙盤,小則10萬以內,大則30-40萬;
如果用VR,一個展廳即可。
同時,不需要做沙盤。VR費用大多低於沙盤,而效果遠超沙盤。
此外,VR的便捷和移動性,方便在各地鋪開,並反複使用。
當然,開發商們也承認,靠VR直接帶動異地銷售的幾率比較低,其更多是提高客戶的決策效率。
客戶看到感興趣的虛擬戶型,會提前繳納少部分預定金,再以旅遊的形式實地觀看,由此提升售房幾率。
正因為VR在時間成本、資金成本,及空間成本上,為開發商帶來了巨大的利好,VR搶先在房地產領域紮下了根,並開始了快跑。
如果說僅是解決了剛需,VR+地產並不能這麽快火起來。這背後還有大環境的因素。
大環境的催生
整個房地產行業,經歷了瘋狂的黃金時代,如今,正在過渡到白銀時代。這是一個從賣方市場到買房市場的大轉變。
2013年底,中國房地產開始進入下行通道,2014年持續低靡,至2015年,尤其是下半年,開始出現兩極分化,一線及部分二線房價稍有回暖,三四線城市仍供過於求,賣不出去,資金斷裂,不少開發商債務纏身。
“整個房地產市場需要新鮮的科技元素,來提升營銷亮點,換句話說,需要講點故事。” 一位在房地產行業紮根多年的從業者告訴VR圈。
“房地產進入瓶頸期,才有了創新的土壤。開發商希望采用更輕快的銷售方式,開始更多拼服務、拼客戶導向。以往的打法過時了。”VR技術提供商無憂我房創始人李熠說到。
而另一方面,中產階級的崛起,讓旅遊地產,海外置業變得流行,而這類購房,最好的方式就是VR。
無論是宏觀大環境的呼喚,還是微觀上解決開發商的痛點,VR看房,踩準了這個歷史節點。
萬事俱備,還需東風給力。
供給端來得正好
需求端已ok,那技術供給端 呢?
答案是,這個東風也來得正好。
相比於VR影視,VR看房不用考慮采用第一人稱還是第三人稱的敘事方式、不用擔心導演攝像該如何藏身、不用管聲音該從上下左右哪里傳過來、不需操心感官刺激的節奏和分寸,更不用花心思多個平行的故事同時進行,交互連接。
相比於VR遊戲,VR看房不用設計遊戲角色的成長數值和五花八門的遊戲道具、不用考慮各式各樣的玩法搭配、不需要手工繪制模型的貼圖、更不用花心力解決千萬用戶同時在線互動所導致的服務器大規模數據通信。
由於VR看房在場景上非常精準,技術上又較遊戲和影視更容易實現,從需求跳轉到供給,盡管門檻不算低,但現階段足以攻克。
於是VR看房,火了。
那麽,這片新興的領域,究竟是一派怎樣的景象?
讓我們將目光移至VR技術的提供商,看看這里面,都有哪些玩家,又有哪些典型的玩法?以及,它的未來,將去往何方?
請看《摸底泛房地產VR系列》的下一篇連載《那些活躍在VR樣板房的玩家們》。
註:文中曾林為化名。
深度連載二:那些活躍在百億級VR樣板房的玩家們
當一片百億級的大市場剛剛興起時,VR看房的淘金者們想要成為行業老大到底拼得是什麽?而這個市場,未來起決定作用的因素又是什麽?
2014年10月 矽谷
戴上Oculus DK1虛擬現實頭盔的那一瞬間,李熠驚到了,眼前是一個從未有過的世界,前後、左右、上下,皆是景,人完全沈浸其中。
“這肯定是未來,但到底是十年後的未來,還是二十年後的未來,不知道。”那一次,他興奮得Wow了好一陣,開始嘗試將虛擬現實與房地產結合的可能性。
彼時,李熠正忙著建立房產眾籌平臺,他也是無憂我房的創始人。
2015年5月 廈門
曾子轅拖著拉桿箱,帶著團隊,正去往建發集團。
他要去見建發集團營銷部門總經理,約了快一個月,對方終於答應給他半個小時的展示時間。
曾子轅要展示的正是一段虛擬現實房地產的樣片。
到了現場,十分鐘裝機完成,還剩二十分鐘,足夠這位總經理完成體驗。
“這不就是4D電影嘛,我見得多了。”經理有些不屑。
幾分鐘後,經理取下Oculus DK2虛擬現實頭盔,一臉興奮,像小孩一樣好奇拽著曾子轅問東問西。
緊接著,經理把各個部門的人也張羅過來體驗。大家排著長隊,爭著體驗。
等到最後一個人體驗完,天色已暗。曾子轅收拾完設備準備離開時,已是下午6點。
彼時,曾子轅已經開始推廣標準化的VR看房體驗,他創立了指揮家VR。
2015年8月 上海
HTC Vive第一批工程樣機出來了。
李熠在上海體驗了Vive。而這一次的體驗,比任何時候都更為震撼:無論畫面精細度,還是沈浸體驗感,都完爆此前的硬件設備。
“房地產大規模商業化的條件,終於成熟了。這一次,要全力進軍VR看房領域了。”李熠血往上湧。多年的商業敏感告訴他,這事能成,而且很快就能成。
如果說,李熠之前重心還在房產眾籌,VR只是一種商業嘗試,那麽這次,他要火力全開推化。
11月,無憂我房發布了基於Vive的第二代產品,交互式VR樣板間。
VR看房,百億級的大蛋糕
正如VR圈《摸底泛房地產VR》系列第一篇文章 《房地產VR為何突然這麽火?| 深度連載 》所分析,VR看房正因為踩準了這個歷史節點,天時地利人和通通齊備,於是火了。
“按全國房地產10萬億規模計,虛擬樣板房行業將達到100億規模。而如今,這個行業的開發程度還遠遠到不了1%。”曾子轅告訴VR君。
這是一片未經開采的金礦。
時值拓荒期,淘金者們紛紛擼開了袖子,跑馬圈地,搶占金礦。壟斷級的行業老大還沒有出現,現在比的就是誰更生猛,誰跑得更快。
據不完全統計,在新房樣板間這片新興的領域,除無憂我房和指揮家VR外,還有思為、美房雲客、美谷科技、華燕、樂居等玩家。
從開發工具來看,VR看房主要有兩種玩法:
采用遊戲引擎Unreal或Unity進行開發;
基於全景拍攝的視頻采集;
其中,視頻采集的成本較低,易於操作。
由於視頻采集主要由全景設備拍攝完成,種種的限制直接導致缺點一籮筐:畫面分辨率低,畫面容易出現變形,暈眩感較強、缺少人與景之間的互動。
從某種層面看,視頻采集的方式算不上真正意義的VR。
真正的VR要求更高質量的畫面,更真實的效果,以及人與環境的互動。
因此,基於遊戲引擎的開發團隊在技術上更具實力。
這樣的產品可以讓用戶真正沈浸於虛擬世界中:行走、打開冰箱門、拿起杯子、更換家具顏色、擰開水龍頭看水嘩嘩流動、打開窗戶看到光線的明暗變化、測量室內高度等等。
遊戲引擎Unity比較容易上手,但做出來的畫面偏卡通,缺少真實性。對於動輒幾百萬的房產交易來說,這樣的畫面,多多少少讓買房人對於未來的居家環境大打折扣。
於是,Unreal成為更理想的開發工具。
它能做出與現實所差無幾的真實效果,且畫面更為精致,交互更為多元。但缺點也很明顯,難度大,上手慢,國內能熟練操作Unreal的團隊比較緊缺。
采用何種工具進行產品開發,成為VR看房團隊實力的一大分水嶺。
不過,百億的大市場,在行業巨頭們壟斷90%的市場前,誰都有得玩,正所謂遠近高低各不同。
不同的地產開發商,根據自身的實力,也可以選擇技術和價位各不相同的夥伴。
而將視頻采集的方式直接用於現成的二手房也不失為一條便宜且便捷的路子。
此類差異化的競爭,這當然是後話。
現階段,新房市場這塊大肥肉才是各路英豪搶占的重點。
要在這片市場上跑得更快更猛,殺出自己的天地,就得從多個緯度全線比拼。
圈內人的共識,VR+房產99%的市場還未經挖掘;那麽VR+房產領域,創業團隊們比的到底是什麽呢?
技術的比拼:找平衡點就像踩鋼絲
如果說“真假VR”是技術比拼的1.0階段,那麽性能優化是其2.0階段。
“秒拍為什麽會火?同樣的視頻質量,在一般平臺上打開,需幾十上百兆的流量,而秒拍只要幾兆。打開迅速,又不耗流量,畫面還好,這就是優化做得好。”李熠說到,“同樣,VR也亟需優化。”
由於VR是基於上下、左右、前後的全方位展示,因此,對於顯卡的需求常大,即使是目前市場上性能最好的英偉達GTX 980 Ti顯卡,想要呈現更逼真的動態效果,加入更豐富的人景互動,也是捉襟見肘。
這個時候,優化的重要性便體現出來了,其好壞程度直接關系到團隊的核心競爭力。
“這就需要不斷去嘗試,在畫面質量和資源損耗之間找到平衡點,像是踩鋼絲。” 李熠告訴VR君。
除此,暈眩感也是需要優化的重要方面。
比如,如何進行交互設計,讓人用得爽,還不暈眩?
而要解決這個難題,別無二法,只能靠大量嘗試,把容易造成暈眩的方式全拎出來,從而避免。
“這可是個苦活,用戶交互得越爽,背後的工作越多。”一直從事交互設計的馮星無奈地笑著說到。
性能優化還有一個基本功,那就是視覺標準,有多少幀、必須滿幀、不能掉幀、更不能卡幀。
“這個基本功,能卡掉百分之七八十的團隊。”曾子轅說到。
而VR看房拼的還遠不止技術。
不同於VR影視和VR遊戲等娛樂,VR看房是一個傳統行業+前沿技術的垂直領域,因此,除了呆在工作室搞研發,還涉及大量的線下與開發商、與渠道打交道的工作,千頭萬緒,紛繁複雜。
要贏得這場戰爭,除了技術上要轉得轉,還得懂得如何以最快地方式進行標準化的協作。
標準化的比拼:效率的本質所在
標準化主要分為兩種情況:資料收集的標準化和線下服務的標準化。
資料收集是個耗時耗力的瑣碎活。
VR技術提供商在向開發商收集各類資料圖紙時,會遇到不少問題,如:
開發商很少一次性給到完整的資料;
收集所缺的資料,需要輾轉營銷口、設計口等不同部門;
收集者看不懂圖紙,導致後續出錯等一系列繁瑣事兒;
來來回回,光資料收集就會耗費到大量時間。
因此,如何制定一套標準化的資料收集流程,如何讓資料收集者在短期內就能判斷圖紙的正確性,並熟練操作整個收集流程,對於VR 提供商來說,至關重要。
除此,後期設備的維護、體驗流程等也需要一套標準化來提升效率。如:
如何在10-20分鐘內快速安裝整套體驗設備;
日常設備出問題時從哪些地方進行調試;
由於VR頭盔會與客戶皮膚直接接觸,如何保證設備的清潔;
在大量客戶同時體驗時,如何提升效率等。
“當你不具備超級標準化的時候,往往來回很多次,又缺這個又缺那個。管理就是靠細節。標準化直接決定了效率,而效率則決定了成本。”李熠說到。
而在談到標準化的問題時,曾子轅也一再強調,“我們並非國內第一個做VR看房的團隊,但我們是第一個將所有流程標準化的團隊。而在此之前,打法則更偏零散。”
比拼融資:比拿誰的錢更重要的是不拿誰的錢
如果說技術的比拼是拼實力,標準化的比拼是拼效率,那麽融資的比拼,拼的就是未來的擴張速度。
能不能拿到更多的融資,決定了整個團隊:
能否以更快的速度將線下體驗模式複制到更多的二三線城市;
能否在當今VR技術人才緊缺的市場上抱得牛人歸;
能否招到更多具有強勁商業拓展能力的銷售團隊;
能否拿到更多先進的技術和設備,為下一階段的研發做鋪墊;
盡管證監會日前叫停了非VR相關上市公司投資VR項目,但對於VR看房領域,這個在現階段就能實現現金流的領域來說,有完整產品形態的團隊,拿融資並不難。
比拿融資更難的是,決定拿誰的融資,不拿誰的融資。
所選擇的投資機構,是否對虛擬現實這個行業的特點和發展階段有深刻洞見,是否對團隊現階段打法有較高認同,是否能幫助團隊在品牌建設上做更好的背書和營銷,
能否給團隊後續發展註入地產、裝修、家居等資源,能否在戰略關鍵期上幫助團隊進行清晰的把脈,是否會對團隊今後的經營造成打包、並購等幹擾,這才是團隊在融資比拼中關鍵所在。
行業未來會變成怎樣?C2B將成最大紅利
當選手們騎著快馬往前奔跑時, VR看房這個行業也開始了飛速演進。無論是橫向,還是縱向,新的模式正在不斷刷新。
從橫向來看,VR看房正從樣板間拓展至更寬泛的空間。
從室內樣板間、到室外景物的搭建、再到整個小區的還原,直至周圍路段,VR看房開始突破室內的限制,從更大的空間為客戶帶來身臨其境的體驗。
而從縱向來看,VR看房正朝C2B的方向演進,而這,將帶來未來最大的紅利。
C2B又被稱作工業4.0,可簡單理解為定制化,即從需求端出發,指導生產。
凱文凱利在《必然》一書中明確指出,未來所有的生產都將朝C2B的方向演進。
如果說在目前階段,鞋、服裝、日用品等輕資產,已經初步實現了C2B模式,那麽重資產房地產,則是下一輪實現C2B模式的行業。
要實現C2B,兩個條件必須滿足:
第一、將產品清晰展現給客戶
第二、客戶有表達意願的權利和能力
VR的出現,較傳統樣板間最大的不同就在於,其降低了客戶表達意願的門檻。
當客戶行走在虛擬房間時,他可以根據自己的偏好對房屋結構進行調整,也可以對於室內裝修、家居等進行偏好設定。而這些將從兩個方面大大顛覆現有的模式。
C2B對現有模式的顛覆會表現在哪些方面?
第一、更精準的房屋設計
在房地產的黃金時代,開發商是不用過多考慮買方的需求的。但隨著房地產市場的逐步走低,白銀時代的逐漸到來,地產商也不得不考慮到客戶的真實需求。
而真實需求並不容易獲取。
傳統的方式主要靠問卷調查,三、四十萬砸進去,效果卻差強人意。
“客戶通常很懶,不會認真對待,80%都是無效的;另一方面,客戶只有在真正看到產品時,才知道喜歡哪里,不喜歡哪里。憑空想象,往往是很難的。”在地產行業浸淫多年的李熠很清楚傳統調研方式的短板。
問卷調查,耗時耗力耗成本,對於開發商卻幫助不大。而房子一旦蓋出來了,有問題,也改不了了。
而VR的出現,正好能彌補這個痛點。
開發商在拿完地一個月後,VR樣板間就可以做出來。這個時候,通過客戶對於虛擬樣板間的體驗,開發商可以很容易收集到反饋,並及時更改室內設計。
第二、裝修的前置
現階段,一個明顯的趨勢是,精裝修房屋越來越多,毛坯房越來越少。而VR的出現,讓裝修比以往來得更早。
漫步虛擬樣板間,客戶可以在自己選定的房間中,隨意定制家裝風格:地中海式、田園式、美式、中式、複古式等等,不一而足;
也可以據此為房間搭配沙發、衣櫃、廚具的顏色、形式、大小等;
甚至還可以直接根據所選的家裝、家居,定制尺寸恰當的冰箱、電視等。
任何的排列組合,任何個性化的定制,在VR里都可以輕易實現。而這在傳統樣板間,是完全不可想象的。
“現在已有一些開發商在嘗試了。盡管目前還是邊緣需求,但我們在逐步將開發商往這個方向引導。”李熠說到。
幻視界科技從一開始就盯準了這塊市場,其從遊戲轉戰VR看房後,背靠的上市公司也正是裝修界的巨擘。
“樣板間的天花板就在那里,是能看到的;但裝修不一樣了,這是比整個樣板間大得多的市場”幻視界創始人許世昌告訴VR君。
無論是開發商,還是VR技術提供商,都認準了未來C2B方向,那麽,要搶占未來的制高點,這片市場的玩家們又該如何應對?未來的比拼在哪里?
數據能力的比拼:數據越多,財富越多
C2B是個雙向的活兒。
客戶在享受越來越多定制化服務的同時,VR提供商也在坐收漁利。
越來越多定制化的服務,意味著客戶將在虛擬樣板間進行更豐富的交互,停留更長的時間,更換更多的場景。而這,又將反向影響到VR提供商。
針對客戶在虛擬樣板間里的行為,能否提取出更多有價值的信息,將成為VR提供商在未來的核心競爭力。
“正如逛淘寶,你的操作軌跡是可以被記錄的,由此便可以分析出你是一個什麽樣的人?到底對什麽感興趣?購買的可能性是多少?更偏重哪種方案等等。虛擬現實中同樣適用,且數據量更大。”曾子轅解釋到。
如果說PC互聯網產生的數據是一個池塘,那麽VR世界產生的數據就是一片海洋。
戴上VR頭盔,客戶所有的行為都能被數字化,成為後期數據分析的原材料。
將采集後的數據,進行建模分析,便可以對客戶進行畫像,根據喜好,推送更精準的樓層、景觀房、南向房、或者田園式家裝、大屏幕電視等,實現更高效的盈利。
不過,在數據地收集過程中,將多少細節囊括其中,如何做到低成本地收集,這是需要解決的第一個問題。
此外,面對海量的數據,如何建立數學模型對其進行分析,根據實際收到的反饋如何對模型進行快速修正,這是第二個問題。
“原本以為今年4月份會做成形,現在看來還得晚一些,一方面數據量太大了,需要找到更好的數據工具;另一方面,數據的顆粒度實在太細了(編者註:即采集的細節過多),還得降一點。”曾子轅告訴VR君。
在曾子轅看來,誰擁有的數據量大,誰就在未來擁有更大的財富,跟互聯網大數據是一個概念。
“再一個,你越個性化,損耗也就越少,整個社會效率也越高,同時滿意度越高。 ”曾子轅繼續解釋到。
整合能力的比拼:一場未來的博弈
未來,VR看房極有可能成為平臺級入口,不僅所有的VR樣板間可以集成在一個平臺,家裝、家居、家電也會集成在這個平臺,因此,對資源的把控能力將決定平臺的成與敗。
能否在前期通過鋪設足夠的量,將其納入平臺;
能否繞過強勢的開發商,博得更多話語權;
能否有強大的號召力帶著家裝、家居、家電一起玩;
能否讓用戶對平臺產生足夠的粘性;
只有等這些問題解決好了,平臺才能應運而生。
而這時,又有一個難題冒出來:
眼看做平臺是塊大肥肉,那些在互聯網領域做了那麽多年平臺的房天下、樂居、搜狐焦點會不會也順勢切入這塊領域?
到底是從VR切平臺更容易,還是從平臺接入VR更強勢呢?
VR技術提供商到底將成長為下一個VR時代的看房超級入口呢?還是偏安一隅,做著開發商的2B生意,像沙盤和動畫一樣,成為營銷鏈條的標配,或半標配?
當VR看房在“理想很豐滿”的路上狂飆突進時,是不是也面臨著“現實很骨感”的尷尬境遇?
請看《摸底泛房地產VR》系列之三《你所不知道房地產VR的痛》。
深度連載三: 你所不知道房地產VR的痛
沒辦法!
打一出生,VR看房就脫不開這條鐵鏈。
誰讓它生就長在房地產市場!
它要面對的,是這個鏈條極長、流程極冗繁的傳統行業,還有,開發商強勢的話語權。
“開發商老是晃點我”
三個月前,林南加入一家VR看房技術提供商,擔任大區銷售總監。
聽說他幹的是時下最潮的“VR”,周圍的朋友紛紛趕著新鮮要來體驗,張羅著給他介紹活兒。
說來就來,眼下就有一單。朋友體驗完,有點直接簽單的意思。
“科技果然是第一生產力!” 林南慶幸自己選對了風口,費不了吹灰之力,拿單分分鐘的事兒。
幾天後,朋友告訴林南,“你得拿著設備來項目組,領導得考察考察。”
“行。”林南爽快地應到。
幾天過去,朋友說他們組做不了決策,得讓上面的項目部也體驗體驗。
“來,沒事。”林南神采奕奕,又接待了一波項目人員。
這之後,項目部又告訴林南,得讓集團領導看看。
“來。”林南覺得這事有戲,打著雞血給集團領導做演示。
而這之後的許多天,體驗仍沒完沒了,一輪一輪進行著。
一晃一個月過去了,所有集團領導基本看了一遍,該討論的也討論好了,集團的部分素材也給到了林南,房型面積也差不多測算好了。
“這單總算快拿下了。”心理想著,林南開始等著好消息。
消息遲遲不來,他的心慌起來。
消息總算下來了,不過只有一句話:這東西技術還有待改進。然後,這單不了了之了。
諸如此類的例子,林南在之後的工作中,遇到不少。
“開發商經常晃點我。”他說。
“晃點”是北方話,給人希望又放人鴿子的意思。
相比剛進入行業時滿滿的自信與興奮勁兒,在被“晃點”了好幾次後,他開始意識到,看似風光無限的VR,每一單來得都不容易。
“很多一線的營銷總監看懂了VR的優勢,報給集團,可集團流程多啊,一步步走,時間久了,變故可不就多了。”林南抱怨到,“再一個,集團領導往往年紀大,戴上VR容易暈,最後整個事也就黃了。”
林南並非個例。
這樣的現象,在當前的VR看房銷售中普遍存在。
“浪費了好幾周的時間,結果二十萬的單都簽不下來。”李峰在一個二線城市做著類似的BD(銷售)。
他每天從早忙到晚,不是在給人做體驗,就是在去給人做體驗的路上。
“VR這個東西,太新了,好多沒體驗過的開發商自以為是,認為這不就是3D模型嘛。我就汗了……真的得一個個體驗了,才知道什麽叫真正的VR。沒辦法,早期,可不就得教育市場嘛!”李峰告訴VR圈。
當一個全新的事物出現時,先驅者往往要承擔起教育市場的任務。而對於VR看房來說,就是背著設備,一次次現場安裝,一次次演示,一次次讓人體驗,讓人感知VR到底能幹啥。
除了上門“服務”,BD們往往會在各類展會設點體驗,業內俗稱“擺攤兒”,讓盡可能多的人前來體驗,以此圈住客戶。
這是個苦力活,費半天勁,往往“無功而返”。
新事物與市場認知間的落差,是VR看房面對的第一個挑戰。
除此,在與開發商打交道的全過程中,VR看房幾乎得一路趟著坑過來。這著實是條磨人的鐵鏈子。
評標,一頓瞎折騰
在李峰一次次上門展示後,開發商總算有意向了。高興之余,這也是他最煩的一個環節。
李峰告訴VR圈,單子金額若超過十萬,就得評標,由幾家VR看房提供商同時競標。
“投標一個月,各種讓你填表單,各種奇奇怪怪的要求,恨不得把你銀行流水都拿走。人都被搞瘋了。”李峰抱怨到,“開發商是最典型的甲方思維,永遠覺得自己是老大。”
他說,有一次,某知名開發商預算不高,卻硬要李峰提供保證金。
李峰團隊決定不投標了,可這家開發商卻發了狠話,
“你不投我,以後我們集團所有的招標,你都別想進!”
迫於開發商的市場體諒,李峰團隊最後也只得忍氣吞聲,硬著頭皮繼續投標。
活先幹,錢欠著
總算投完標,合同也簽了,對不起,付款可是有賬期的,先幹活。
李峰告訴VR圈,給預付款的開發商僅占50%。很多大牌的開發商都不給預付款,要等所有的東西做完了,才給付款。極個別開發商一分不給,只給票據,承兌匯票,六個月以後才能兌換。甚至還有開發商,什麽都不給,一直把壓款。
壓款是讓小初團隊最為痛苦的一件事。
張天是一家VR看房公司的創始人,在聊到其與開發商打交道的情形時,他無奈地搖搖頭,“企業最重要的就是現金流,開發商一拖款,小公司現金流就會很難,很可能把公司給拖死了。”
張天本是技術出生,如今涉足VR看房,他才真正見識到了什麽叫“霸王條款”,什麽叫“有苦說不出”。
“錢給得慢,活兒還很急,這是典型狀況。”他說,接觸過的不少開發商,臨開發布會了,才突然找到他做VR樣板間,團隊就得幾天幾夜熬著作戰。
催資料,一次性給齊是不可能的
沒有預付款,產品該做還得照做。
接下來,BD們就需要向開發商收集設計圖紙,而這一步也讓BD們“備受摧殘”。
一來,開發商給到的資料總是不全,還粗糙,甚至是錯誤的,BD們只能靠自己來核查。
核查好了,對於所缺資料,BD又得自己輾轉於開發商的各種部門,一個個去要。
“這事真夠折騰的。你看,跟我打交道的是營銷口,可營銷口又沒資料,讓我去找設計。我去找設計吧,設計又說還差那個什麽圖,你得找設計院去。設計院又扯到產品部門,真的很崩潰。”李峰說到。
交付,通宵的節奏
每次折騰完資料,李峰能稍微歇口氣,等著產品出來。到產品交付時,他又該睡不好覺了。
在采訪李峰之前,約了好幾次,每次都趕上他通宵交付。終於等他忙完,完成了采訪。
他告訴VR圈,交互是問題的多發區。
“很多時候,照著設計的圖紙做出來,設計師不認,覺得這不行那不行的。那我們做服務的,就得改啊。”李峰說到。
其實,他也不煩退回來修改,他煩的是開發商在產品交付後遲遲沒有回應,突然某天晚上發來消息,說要改哪哪哪,第二天一早要。
“那只能通宵啊,聯系產品部門加班加點改。”采訪時,李峰眼圈明顯浮腫,發青。
林南也有同樣的抱怨。
“我們將內容做好後,發給開發商,但開發商流程極慢,效率極低,又老是反反複複提一堆要求,嚴重耽誤了VR的制作工期。”林南說到。
不過,對此,他有自己的殺手鐧,“醜話說在前面”,這是他的慣用技巧,以此回應開發商無休止的無理要求。
催款,開發商是大爺
作品交付了,接下來,最難最難的一件事開始了——催款。
“催款,開發商就是大爺,你得搞好關系,還得會來事,要不他老是扣著尾款不給。這是行業潛規則。”李峰半年前的項目,現在還有沒回款的。
聊到催款,張天牢騷滿腹。面對強勢的開發商,他的小公司也只得啞巴吃黃連。
“不給了就是不給了,你去打官司嗎?有人理你?”張天頗多無奈,“開發商強勢的甲方思維,這是行業現今的一大痛。”
情況在好轉
當一個行業剛剛誕生時,總是伴隨著痛,VR看房也不例外。正如一個嬰兒,脫胎於母體,呱呱墜地,哇哇哭泣,但同時,它也開啟了自己的生命歷程。
時日越長,它就變得越強大,越有力量與身後的鐵鏈相抗衡。
而這條鐵鏈本身,也在慢慢消融。
在與新科技打交道的過程中,開發商也越來越多表現出理解和支持。
而在VR提供商如火如荼的體驗教育中,市場也開始慢慢進入自發酵的階段。
林南最近的一單,來得容易多了。
他沒有三番五次地提著設備上門安裝,帶人體驗;也沒有耗費精力去教育開發商VR的優勢。這是他原來服務過的開發商自主引薦的單子。
他說,以後這樣的單子會越來越多。
如今,他在這行已經做了三個月了,從最初的盲目興奮,到遇挫後的適應性調整,再到現在,慢慢走上正軌,他更能從容應對,心態好多了。
他告訴VR圈,每周都能拿下一單。
他把這幾個月與開發商打交道的體會,比喻成戀愛。
“前期嘛,追女孩子,我拋出我的意願,想跟她談戀愛,她不了解你,可能也不願了解你,也就不搭理你了。當然,遇到看對眼的,就搭上線了。追到了,開始談了,女朋友公主病,不好伺候啊,這不行那不行,那就一邊改,一邊也慢慢去影響她唄。”林南緊接著又補充到,“當然,有時候還得又當爸爸,又當媽媽,所有事情都要幫她去考慮到。這是新行業在發展的過程中必須要付出的。”
林南計劃下一步向更多三線城市進發。
他說,現在每天都能接到各種電話,寧夏的,西安的,蘭州的,烏魯木齊的,這些地方的代理非常迫切尋求合作。
當問到未來最期待的工作狀態時,他描繪了這麽一幅場景:
開發商對VR的概念清晰,也深知VR能解決的痛點;
在資料對接時,順暢而準確;
在探討需求時,及時又有效;
沒有來來回回的時間耗費,如期交付,按時安裝;
正如工廠的生產流程,簡單、直接,沒有繁瑣而巨大的溝通成本,也不用在反複無效的流程中惘然疲憊……
“等過了這場戀愛的磨合期,一切就更好了。”林南說到。
註:應被采訪者要求,文中林南、李峰、張天為化名。
附:最全泛房地產VR榜單(排名不分先後)
趣看房
公司名稱: 成都虛極科技公司
融資情況: 正在尋求天使輪融資
趣看房是成都本地VR公司——成都虛極科技公司的產品,目前正進入快速發展時期,有融資計劃。
51無憂我房
公司名稱: 無憂我房
融資情況: A輪融資——2015年7月500萬美元融資
投資方: 光速安振、當代、途家
無憂我房起家於北京,專註房地產市場做VR項目。
幻視界科技
公司名稱: 成都幻視界科技有限責任公司
幻視界是一家專註於房地產及家居裝修領域的VR企業,致力於提供一站式的地產相關VR商業化解決方案,與國內十大家裝企業建立有獨占性的VR戰略合作夥伴關系。
美房雲客
公司名稱: 蘇州美房雲客軟件股份有限公司
美房雲客也是一家專註於房地產虛擬現實的公司,2016年4月份上市。目前的產品解決方案包括VR樣本間、看房平臺美房圈、針對地產商的HVR互動售樓系統。
雲燕安家
公司名稱: 上海華燕房盟網絡科技股份有限公司
雲燕安家運用了3D全景技術手段,將傳統線下售樓處的樣板房型 搬到手機APP上。用戶通過下載樣板房資源包,可以對房源進行“親身體驗”,過濾不滿意房型,提升看房效率。
美谷科技
公司名稱: 北京美谷科技有限公司
融資情況: 2016年5月天使輪未透露
投資方: 溪山天使會、德同資本
美谷科技是一家專業從事於VR+房產研究的企業,致力於VR體驗式營銷,專註深度服務於高端房地產開發商營銷部門。
藝龍旅行網
公司名稱: 藝龍旅行網
藝龍使用VR技術拍攝了系列酒店體驗視頻,以期VR看房提高預訂成功率。
美屋365
公司名稱: 美屋365科技有限公司
融資情況: 2015年7月,獲得天使輪融資;2015年12月,獲得1800萬元人民幣
投資方: 一起裝修網、慧鑫泉投資
美屋365是國內一家新銳前沿的虛擬現實家裝服務公司,致力於應用虛擬現實技術為每個裝修家庭打造“還原真實”的場景,擺脫現實世界中的空間和時間的限制。
House VR
公司名稱 : 豪斯維亞(北京)科技有限公司
融資情況: 天使輪500萬融資
投資方: 水木資本
豪斯VR是面向家裝設計師的在線虛擬現實平臺,消費者可通過他們的平臺觀看自己未來的家,點擊就可以買到想買的家具。
指揮家
公司名稱: 指揮家(廈門)智能科技有限公司
融資情況: 2015年12月百萬美元級別Pre-A輪融資
投資方: 九合資本、和君資本、蔡文勝
幫助客戶制作VR內容,並生產出更高的營銷價值。是一個專註於提供VR樣板房解決方案的平臺。
清顯科技
公司名稱: 北京清顯科技有限公司
融資情況: 2015年3月 天使輪融資
投資方: 洪泰基金/清控科創
致力於虛擬現實軟件領域,擁有自主虛擬現實視頻技術,同時為家裝、房地產等行業提供線上VR服務。
銳揚科技
公司名稱: 北京銳揚科技有限責任公司
旨在為設計師打造簡潔、高效、強大的三維交互設計平臺;為大眾提供簡單、易用的快速創意及方案選型平臺;在設計師與客戶之間建立以設計為中心的視覺化溝通平臺。
易試互動攜手紫闕地產項目
公司名稱: 紫闕地產、上海易試互動文化傳媒有限公司
融資情況: 2015年8月 B輪戰略融資八千萬元
投資方: 中國文化產業投資基金
易試互動攜手紫闕地產項目,打造國內第一個實景視頻拍攝+3D制作的房地產VR項目。
V 視點
公司名稱: 深圳前海派亞普科技有限公司
V 視點能將新房和二手房以 3D 全景的方式展現出來,節約看房的決策時間。
奇象VR
公司名稱: 奇象VR是由奇誌思達互動、奇象傳媒、TTI科技三家公司孵化而成
利用全3D場景構建、超仿真實時渲染技術,可以讓用戶在虛擬空間進行自由移動並對家具及空間場景等進行互動和替換。
惟銳科技
公司名稱: 惟銳(杭州)數字科技有限公司
惟銳科技依托數聯平臺強大的產業配套及服務支持,以地產相關行業為核心,業務範圍涉及城市規劃、旅遊景觀、工業仿真等相關領域。
午時科技
公司名稱: 成都午時科技有限公司
成都午時科技有限公司是一家以數字視覺技術為核心,以創意文化產業為背景的綜合服務型企業,專註於房地產三維交互、數字城市、虛擬現實、視覺創意、軟件開發等專業。
構思家
公司名稱: 北京夢想天地虛擬技術有限公司
北京夢想天地虛擬技術有限公司是一家基於虛擬現實技術,運用國際先進的圖形處理引擎,所開發的家居行業專用軟件,並為家居行業提供場景營銷解決方案。
Dream Master
公司名稱: 巨夢科技
融資情況: 2016年05月 千萬元天使輪融資
投資方: 立元創投領投,齊一資本、浙大校友會基金
Dream Master旗下擁有兩大業務模塊,第一大模塊是專註於房產營銷VR&AR解決的業務平臺——虛擬看房;第二大模塊是VR家裝雲設計及家居電商平臺——積木家居。
[本文作者蒲鴿,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。推薦關註微信公眾號VR圈(ID:VR-2014)。題圖來自視覺中國。]
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中國VR行業最全研究報告:現狀、機會、發展趨勢
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0718/157476.shtml
中國VR行業最全研究報告:現狀、機會、發展趨勢
國內VR產業現狀如何?硬件形態哪種才是主流?未來VR創業者機會何在?
雖然國內VR熱度持續高漲,但在技術和產品內容上都還存在很大的不足。VC/PE機構出手謹慎,多數機構處於觀望狀態。並且VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。
引言
自2014 年Facebook 以20億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其後,在眾多產業資本的積極湧入的情況下,國內VR產業熱度已僅次於美國。目前國內暴風魔鏡、樂相科技、3Glasses等均有代表產品發售,2016年1月21日暴風魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成後估值已達14.3億,成為國內目前估值最高的VR公司。
事實上,雖然國內VR熱度持續高漲,但在技術和產品內容上都還存在很大的不足。VC/PE機構出手謹慎,多數機構處於觀望狀態。並且VR產品的宣傳與普及力度相對不強,多數消費者只聞其名,不見其形。
國內VR產業現狀如何?硬件形態哪種才是主流?未來VR創業者機會何在?中國VR發展走向如何?
投中研究院秉承專業嚴謹的風格,近期對國內VR相關企業及投資機構進行了深度調研,並發布研究報告《投中專題:中國VR行業分析報告》,以供各方參考。
一、VR行業概述
1、VR定義
虛擬現實(VR)是近幾年來國內外關註的一個熱點,其發展也是日新月異。簡單地說,VR技術就是借助於計算機技術及硬件設備,實現一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術又稱幻境或靈境技術。黑客帝國和幻想神域就是人們想象中的成熟VR表現。
2、VR主要設備構成
VR設備主要分為輸入設備和輸出設備兩部分。其中輸入設備主要有遊戲手柄、手勢識別設備、動作捕捉設備、方向盤等。輸出設備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機VR眼鏡。
3、VR、AR與MR
提到VR,就不能不提與之類似的AR和MR。
AR,增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
MR,混合現實(Mix Reality,簡稱MR),既包括增強現實和增強虛擬,指的是合並現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境。在新的可視化環境里物理和數字對象共存,並實時互動。
從概念來看,AR和MR並沒有明顯的分界線,都是將虛擬的景物放入現實的場景中。在AR的視界中,出現的虛擬場景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們目前看到的事物無關,功能只是在不影響我們正常視線的情況下起到提示的作用,所以這些信息會固定在那里,無論我們看哪個方向,該信息都會顯示在我們視野中這個固定的位置上。而MR則是將虛擬場景和現實融合在一起,只有我們看向那個方向的時候,才會看到這些虛擬場景,看向其它方向的時候就會有其它的信息顯示出來,而且這些信息和背景的融合性更強。簡單來說虛擬信息如果跟隨視線移動就是AR,如果想對於真實物品固定的就是MR。
二、VR行業發展概況
1、VR發展歷程
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沈浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。
早在60 年代,虛擬現實之父Ivan SutherLand 發表名為《終極的現實》的論文,描述的就是現在熟悉的VR 技術。從90 年代開始,VR 產品才開始跨入民用領域,但那時產品技術還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus,該公司預計將於2016 年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預計將於16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被認為是VR元年。
2、國內VR產品
2.1 VR硬件
目前國內VR硬件投資市場以輸出設備為主,市場上主要產品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。
表一:VR設備對比
移動端VR
國內移動端VR廠商有暴風魔鏡、焰火工坊等。
在中國VR設備市場,基於智能手機的發展軌跡以及龐大的用戶規模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設備。另外由於移動VR設備想對來說技術含量較低、成本不高,使得移動VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沈浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術還在發展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說並不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關聯。
PC端VR
國內當前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。
雖然PC端VR頭盔相對於移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術真正的魅力。以Oculus Rift為例,相比於Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的遊戲體驗和高保真環境。
目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設備包括PC、傳感器的鏈接,並且VR設備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術的提升而降低,並且VR目前在努力發展雲端技術,未來或許並不需要再連接PC。
一體機VR
相較於市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器並且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發難度。目前國內基本沒有相關芯片制作廠商,一體機VR發展緩慢,短期無法形成較大市場規模。
相比於PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,後者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進行定制,從而達到最優的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優勢,在存儲和續航方面能有更好的優化,同時可以更好地切換在線內容與本地內容;它不限於移動端,也能接入PC的內容。
2.2 VR內容
目前國內的VR產業發展集中在硬件設備領域,各種硬件產品層出不窮,而與之相對應的是內容的極度缺失,這讓VR行業處於一個極為尷尬的境地。當前VR內容多為小型團隊進行開發,遊戲策劃、對戰數值等都有著各種問題,使得整個VR內容處於無亮點的重複開發,內容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網遊尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶興趣。
而VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬件發展,形成自己的產業鏈。而要建立牢不可破的產業鏈,具有一定IP資源、互動性強且遊戲設計經驗豐富的大型遊戲開發團隊將成為VR產業鏈中最佳內容供應方,同時全新的制作方式和思路也帶給創業團隊優秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業都有著實際應用,確實是虛擬現實突破最大的一年,比如醫療、旅遊、娛樂、直播等等有很多的新內容出現。有一個問題是現階段好多VR內容質量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現時間也較短,要開發出針對於VR設備的成熟內容,時間是必需品。
三、中國VR市場現狀分析
1、VR產業鏈分析
根據投中研究院整理,將VR產業分為4大塊內容,分別為硬件設備、內容制作、分發平臺以及B端應用。目前國內硬件設備是主要變現來源,同時B端應用逐漸走入實際工作,而內容制作和分發平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經是較為成熟的商業模式。
圖一:VR產業鏈
(1)硬件設備
硬件作為整個VR的基礎環節也是最先開始發展的部分,過去的VR領域投融資案例也是以硬件設備為主。硬件設備分為輸入設備、輸出設備以及軟件三部分。輸入設備主要是動作捕捉設備和動作控制設備,是實現VR交互特點的關鍵設備。常見的動作控制設備有傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備;而動作捕捉設備是通過動作捕捉設備采集肢體動作進而在虛擬世界進行交互。目前動作捕捉設備較為複雜,此類型公司較少。輸出設備是VR目前最多也是最直觀的設備,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統,也就是輸入設備的軟件部分,包括激光定位技術、紅外光學定位技術、可見光定位技術以及計算機視覺動作捕捉技術等。
(2)內容制作
僅僅在單純的VR領域很難找到應用價值,這就需要將VR技術應用到其他領域實現它的效用最大化。基於國內遊戲和影視行業的火熱,VR在這兩個行業的應用也受到了廣泛的關註。目前,國內知名的VR遊戲廠商網易、盛大、奧飛動漫等均有開發VR遊戲產品;影視方面有蘭亭數字、熱波科技等專註VR的企業,也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。
另外,直播和社交也是VR熱點之一。當下流行的“網紅經濟”與互聯網社交均表明在這兩個行業中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術也可以給直播和社交行業帶來新的機遇和發展。
VR硬件是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬件發展的關鍵因素。一旦內容出現突破性成果,整個VR行業一定會迎來新一波爆發。雖然現在市場上內容制作公司遠少於硬件,這主要是由於內容的研發需要時間,無論是遊戲還是影視都需要轉變傳統的制作方式,這對於開發廠商來說是一個挑戰。
(3)分發平臺
VR內容分發平臺有網絡分發平臺、線下體驗館以及應用商店。87870虛擬現實網就是一個典型的網絡分發平臺,集VR咨詢和VR內容內容下載為一體的網絡平臺;樂客VR、暴風魔鏡均在各大城市設立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產品有足夠的了解;應用商店則是專門用來下載VR應用的APP類產品。
總體來說,目前專門做VR內容分發的公司較少,而之所以參與內容制作的團隊少,與分發變現的環節缺失有很大關系。即便國內VR熱度如此之高,但VR的傳播力度並不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導致分發平臺收益不足。
(4)B端應用
相對於C端內容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應用用戶數量較少,關註人群不多,但它的針對性強,相比於C端內容更容易實現營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的用戶粘性。盡管C端應用預期市場規模巨大,但目前B端很多產品已經投入使用,例如在建築、商務等領域已經成功實現較好的盈利。
2、國內VR應用行業分析
2.1 VR+遊戲
目前,中國遊戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR天然與遊戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆遊戲行業以及消費者對遊戲的玩法。
VR遊戲作為VR行業中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR遊戲有了更多的期待,遊戲能將VR的沈浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。遊戲的體驗感成為遊戲用戶最迫切的需求,而深度的遊戲用戶更傾向遊戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的遊戲感受已成為遊戲用戶的痛點。
PC遊戲與移動遊戲是目前我國遊戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC遊戲與移動遊戲為VR遊戲提供了強大的內容基礎與細分領域。
中國遊戲廠商在VR遊戲內容研發方面尚處於初期試水階段,大中型上市遊戲企業偏向於通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發。而目前已經曝光或推出的VR遊戲產品也大多從手機或PC遊戲移植而來,專門針對VR平臺開發的遊戲產品極少。
表二:部分VR遊戲產品
但是,VR遊戲繁榮發展之前需要解決硬件的技術問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。
VR 硬件的技術問題制約著內容的呈現和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術研發和產品叠代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產品普及之後,VR遊戲等內容才有可能實現大規模的繁榮發展。
目前,國內VR遊戲內容研發領域還非常薄弱,國內有專註做VR遊戲的TVR時光機和互聯星夢等,而老牌遊戲廠商完美世界、網易、愷英網絡等也有VR遊戲產品推出,但內容豐富度較低,內容創意方面還留給中小研發商有較大空間。另外,在市場發展前期,由於VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR遊戲的重要推廣渠道,目前國內VR線下體驗店數量也在快速增長,有助於VR設備及內容的推廣普及。
根據投中研究院分析,目前由於硬件、軟件、內容等多方面問題,VR遊戲還沒有得到充足的市場份額,想要開發出針對VR設備的可玩性高的遊戲,還需要很多的時間及資本。如今各VR遊戲盈利效果不佳,國內資本是否有耐心能夠支持VR遊戲發展成熟也是一個重要的問題。
2.2 VR+影視
VR影視目前處於從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前, “VR影視”占據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對 VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沈浸感,還要有交互的屬性,激發用戶探索、發現。所以,全景視頻並不完全等同於VR視頻。
根據投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業的制作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
2.3 VR+直播
VR直播與過往直播不同在於“全景、3D、交互”三個特點,嚴格來說,基於目前的VR技術水平以及基礎設備,市面出現的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。
從全景視頻的角度來說,全景電影電視節目會是最大的市場。但由於制作這類內容除了多硬件和基礎設施的要求,還多了對藝術水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當下比較快速轉化的領域。
VR體育直播,不僅能夠給場外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新的商機,借助VR 技術的構建沈浸式虛擬場景,提供非同一般的消費體驗,從而刺激消費。在高質量VR 遊戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開始進入人們的視野。也就是說,體育VR 直播被認為是目前繼線下體驗店之後最容易商業化推廣的領域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR 盛宴。
國內視頻網站像是騰訊、愛奇藝、優酷、樂視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優勢結合發展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。
根據投中研究院分析,VR直播將會在短期內成為VR主流應用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費用,這些費用會均攤到每個用戶上,同時也解決了用戶的時間問題;其次,當前網紅經濟流行,VR直播也可以借助明星效應得以迅速發展。
2.4 VR+社交
回顧互聯網和移動互聯網時代,以強調社交為產品核心的殺手級應用並不少,其間也誕生了無數巨頭,微信、微博、Facebook等。對於VR來說,硬件競爭尚未結束,紮克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺的下一個風口。正如他所說,包括Facebook在內,諸多VR公司也發布了VR社交的形態。
現有的移動社交平臺已經具有隨時隨地的方便特性,除此之外,不斷有結合垂直化需求的社交功能或者獨立app出現,這些社交網絡的出現和發展都離不開擁有相同愛好或者共同關註的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會,聊天,遊戲等表面的活動進行簡單的VR化,與傳統社交網絡相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標簽了,用戶也不會養成使用習慣。
用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到"自己"存在的同時,也會本能得去"扮演"虛擬世界中的這個"自己",並且希望自己有更豐富的表達能力。雖然現在的技術還不完美,做不到完全的真實到虛擬的映射,但是也已經能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實生活中的社交,VR社交像其他互聯網社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的設備,VR社交又更豐富立體。在不遠的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。
3、國內VR投融資現狀
目前為止,經投中研究院不完全統計,VR行業投資案例已達117起,其中58起為硬件設備類投資,43起為內容制作類投資,其余16起為分發平臺類投資。總投資規模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構投資為輔。
圖二:2012-2016YTD中國VR投資規模
表三:國內VR投融資概況
另外,在2015年,從案例數量上來說,硬件設備方面投資占比為53%,內容制作為36%,分發平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內容制作和分發平臺分別上升至50%和21%;從投資規模上來看,硬件設備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內容制作從16上升至37%,分發平臺變化不大。
表四:國內VR融資情況
1、企業直投
2016年,VR行業的火熱引發了眾多上市公司對這一領域的強烈關註和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。2016年1月,暴風魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動漫投資虛擬現實遊戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;3月華策影視投資國內頂級VR/AR影像內容&VR直播制作公司蘭亭數字1470萬元人民幣,接著繼續投資了業內知名VR內容供應商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領頭方參與國內最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內VR娛樂領軍企業—樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內,遊戲、建築、影視等各領域上市公司均在積極布局VR行業,VR熱度得到進一步提升。
表五:國內上市公司投資VR部分案例
目前來看,部分上市公司布局VR行業是為了提升股價進行市值管理。同時在國內,像迅雷、樂視、小米等互聯網巨頭希望將原有的資源和流量優勢運用到爭奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發平臺領域。相比於VC/PE機構,上市公司有更多的資本和用戶,並且未來存在收購的可能。所以目前國內主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業,結合自身產品,擴大業務領域。
投中研究院認為,在國內整個VR領域的初創階段,上市公司的雄厚資本對VR行業的發展至關重要。VR的基礎研究以及內容開發和分發都需要大量的資本作為支撐,上市公司對VR領域的投資是提高公司自身和VR行業的關鍵動力。
2、VC/PE機構投資
表六:國內VC/PE機構投資VR部分案例
相比於上市公司的大規模布局,國內VC/PE機構總體來看投資VR行業案例數量和規模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個新興的高科技企業,短期內無法實現成熟的盈利模式,而相比於國外,國內資本退出壓力大,很多初創企業失敗率高,所以機構對VR行業投資十分謹慎。多數機構單獨投資VR均是天使輪投資,投資額為數百萬元,而A輪、B輪企業的投資多數為上市公司領頭、VC/PE機構跟投。
根據投中研究院調研顯示,目前多數投資機構在積極關註VR領域的投資機會,但並不會作為主要投資方向。雖然在VR領域VC/PE機構投資規模較少,但是遊戲、直播、影視等方面機構投資案例很多。目前多數VR公司同時也是遊戲、影視公司,實際仍會有很多資本流入。
四、國內VR企業案例分析
3Glasses
3Glasses(深圳市虛擬現實科技有限公司)作為國內最早從事VR行業的公司之一,擁有超過10年的虛擬現實技術沈澱。專註於智能穿戴設備、虛擬現實、增強現實等領域研發工作。同時是全球第二家量產虛擬現實頭盔也是首款2K屏虛擬現實頭盔的公司。
3Glasses在2014年底獲得A輪3000萬元融資,投資機構有同創偉業等。2015年底獲得B輪融資,投資方有華創資本、中手遊等。相比於Oculus DK2,3Glasses D2有更輕、更舒適、更清晰的優勢,同時在內容和位置追蹤方面存在一定的不足。
3Glasses目前已經發布了三代虛擬現實頭盔產品,主要技術參數指標均處於同期領先水平。2016年發布的藍珀系列消費者版,硬件性能全面領先於國內外主流頭顯。在深化硬件性能的同時,3Glasses著力挖掘針對設備所需的精品內容生產商,與優秀團隊一同打造虛擬現實完整生態,補全當前行業的內容短板。
中手遊投資3Glasses是傳統遊戲與VR的結合。中手遊在VR布局之中選擇3Glasses的原因有以下幾點:1、3Glasses進入VR領域較早,目前產品已有較高水準,是國內領先VR硬件廠商,有較強的知名度和競爭力;2、3Glasses除了VR頭盔之外,其還有自己的分發平臺、線下體驗店、SDK等等,從硬件、工具、內容到線下渠道等,屬於生態型企業,較垂直企業更有發展風險更低;3、3Glasses的線下體驗館是目前最為清晰成熟的商業模式。
蘭亭數字
蘭亭數字是一家專註於VR影像內容領域的數字公司,致力於VR影像內容的創新與實現。2016年3月,華策影視、康得新、百合網三家上市公司陸續發布公告,共同參與投資了 VR 影視公司蘭亭數字,合計 3150 萬元,持股 15%。其中,華策影視出資 1470 萬元,持股 7%,康得新出資 1470 萬元,持股 7%,百合網出資 210 萬元,持股 1%。這也是蘭亭數字的 Pre-A 輪融資,目前公司估值 2.1 億元。
蘭亭數字於2015年打造了中國首部VR電影《活到最後》、首部VR版MV《敢不敢》、國內首部VR版對戰真人秀《榮譽之戰》等,在VR直播方面曾為李宇春成都演唱會進行VR直播拍攝。蘭亭數字創始人莊繼順表示,2016年公司將重點關註娛樂、直播、旅遊和新聞四個方面的VR內容。
華策影視是一家致力於制作、發行影視產品的文化創意企業,它的強項是影視 IP 和運營。華策影視投資蘭亭數字也是在VR領域的戰略布局,蘭亭數字專註於VR影視內容制作可以與華策影視業務進行深度融合,打造全新娛樂體驗和消費場景。
康得新的強項則是 3D 技術和硬件。此次投資蘭亭數字,一方面是完善公司對業務四大平臺新材料、智能顯示、新能源電動車、智能應用平臺的建設,另一方面也有助於旗下東方視界平臺上VR內容的分發。
除本輪三家上市公司外,蘭亭數字天使輪資方華聞傳媒同樣是上市公司。華聞傳媒已經投資了樂相、3glasses 以及蘭亭數字三家 VR 公司,同時涉及了硬件和內容。同時華聞傳媒還擁有互聯網電視集成播控牌照,與股東聯營的國廣東方則是國際臺互聯網電視牌照的唯一授權經營單位,這些牌照也可能為蘭亭提供不少幫助。
樂客VR
北京樂客靈境科技有限公司,簡稱樂客 VR。樂客 VR 主要為 VR 線下體驗館,提供外設硬件的統一控制系統和內容集成,通過樂客的 VRLe 內容分發平臺,把內容制作者的內容分發到 VR 體驗館,並與內容制作者、體驗店合作分成,為 VR 內容開發團隊打通變現渠道。目前樂客已經集成的硬件設備包括 VR 雪競,VR 騎士,VR 動感影院、動感賽車、交互式 VR 競技、VR 跑步機、VR 空間定位探索等。目前樂客 VR 分發內容達數十款,服務全國近 1000 家 VR 體驗店。
目前,樂客VR已完成A+輪融資,由上市公司棕櫚園林和掌趣科技各領投 1000 萬人民幣,天使輪和 A 輪投資方和君資本本輪跟投 500 萬元人民幣。在2016年1月A輪融資中還有西部資本、海爾賽富等參與出資。
投資人看好的是樂客的商業模式與前景,同樣看重創始團隊的專業背景。硬件的快速搭臺,讓好的內容成為稀缺資源。而內容的重要性目前愈加突顯出來,大部分內容制作公司的產品也逐漸投入市場,而樂客VR作為優秀線下內容分發平臺在VR行業中起著至關重要的作用。另外,樂客VR這種體驗式消費是目前早期VR少見的較為成熟能夠賺錢的商業模式,也是被客戶較為容易接受的。
除掌趣科技這種常見傳統遊戲公司涉及VR領域之外,棕櫚園林是一家以風景園林景觀設計和營建為主的上市公司,而VR技術可以把圖紙上的建築規劃變成有空間感的模型,提供給用戶更為真實的空間尺寸、場景位置、地理信息等體驗,同時建築師可以在任意時間和設計的任意階段走進建築,從任意角度、以任意視角,通過漫遊來觀察和體驗自己的設計作品,對於建築設計師來說。
這遠比坐在屏幕前觀看二維的設計圖來發現設計中的問題和錯誤要容易得多。棕櫚園林對VR領域的布局也表明未來建築與VR的結合,VR+建築能夠為客戶可建築師帶來完全不同的體驗感和便利性。
銳揚科技
銳揚科技是一個典型的做B端應用的企業。銳揚的RayHome作為VR+家居的產品,已經很好地投入到了實際應用之中。他們的產品受眾人群為家居設計師以及各大賣場,可以通過虛擬現實技術,利用產品的三維數據,快速、準確地呈現各種產品選型方案的視覺化效果,同時也可以向潛在客戶便捷地展示產品的各種選配方案,以滿足客戶的個性化需求。作為VR行業中的一員,銳揚科技有以下幾個優勢:1、團隊技術能力優秀。擁有多名中科院、中國傳媒大學、南京大學等知名院校博士後、博士和碩士研究生以及7項自主知識產權;2、產品面向企業用戶,有穩定的受眾群體和銷售渠道。
VR家裝產品,其亮點在於可以為每個客戶按需求選擇和打造出“還原真實”的未來家居場景,擺脫現實世界中的空間和時間限制。當下人們對家裝效果的真實度需求越來越高,虛擬現實技術的快速發展將填補用戶的這一實際需求。
新興行業總是起步於B端應用,虛擬現實將技術融合於經濟社會各領域之中,促進各領域的產業升級,提升實體經濟的生產能力和生產效率。目前,VR的B端應用已經確實地對生產和銷售產生了積極影響。
五、國內VR發展預測與展望
1、PC端頭VR將是短期主流,一體機將後來居上
移動端強調趣味性和移動性,PC端強調逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態。因為它有著高配置,體驗效果極佳。目前市場上PC端的VR設備也是最多的,VR體驗做得好才有人買單,如果只貪便宜,不註重質量也會拉低VR行業的水準。許多市面上價格便宜的VR設備體驗不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態將會放在PC端上。
相對而言,雖然被眾多手機廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗上與PC端產品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專業人士都表示這不是真正VR設備,其帶給用戶的體驗也與預期相差甚遠,在VR最主要的沈浸感和交互性方面難以達到用戶標準。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿足多數人需求。
而作為技術含量最高的VR一體機,既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領域毫無疑問是最優秀的產品。但目前由於技術限制,一體機最重要的處理芯片研發不足,市場上也缺乏相關廠商,在內容缺失和智能化程度低等一系列現狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。
2、VR產品3年內有望普及
國內VR市場熱度雖然僅次於美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者並不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗店,但由於價格、數量等問題,傳播的效率依然不足。根據投中研究院分析,短期內VR產品想要普及,在提高產品質量的同時,更應註重廣告宣傳和網絡傳播手段,依靠BAT等互聯網巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會。並且VR設備成本也需要控制在用戶能夠接受的範圍內。
無論如何,VR的價值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現到普及用了3年左右的時間,相信VR也會在3年時間內走進人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。
3、硬件端龍頭初顯,內容端機會猶存
就國內而言,硬件市場已經有樂相科技、暴風魔鏡等產品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發優勢,幾乎已經形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創業團隊的機會已經不多,大批硬件創業公司的死亡也表明VR硬件領域生存艱難,而VR內容制作市場相對來說更適合初創團隊進入。目前VR內容方面尚缺少標桿性產品,也沒有統一的標準,且內容相比硬件來說更具多元化,依靠小規模團隊也能制作出具有競爭性優勢的產品。可以預計,未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨大,內容廠商百花齊放的場面。
[本文作者鮑威為,轉自投中研究院,文中所述為作者獨立觀點,不代表i黑馬立場。推薦關註i黑馬訂閱號(ID:iheima)。題圖來自123RF。]
VR
研究報告
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2016上半年國內外最全創業公司死亡榜
來源: http://www.iheima.com/zixun/2016/0720/157528.shtml
2016上半年國內外最全創業公司死亡榜
冬天來得太過兇猛,死亡也來得猝不及防。2016年才走過一半,但創業路上已經遍布犧牲者。曾經被資本和市場寵壞了的創業者,在這個冬天中紛紛露出本相。即使是曾經一度風光的明星公司,風停之後,也在這個冬天里倒下得無聲無息。“資本寒冬系列”的第二篇稿件,就讓我們來梳理下,在2016年上半年走下神壇的那些國內外知名的創業公司。
文 |麻策、王琳
編輯 | 楊潔
這個“冬天”很殘酷。
根據創業家 &i黑馬 的統計來看,今年上半年,許多投資機構的投資數量與2015年同期相比出現了腰斬甚至斷崖式下跌。
投資者們出手正在變得謹慎。這當然不是什麽新鮮的事。畢竟從去年下半年開始,一些活躍在投資界的“慈善家們”就已經露出了“吝嗇”的本性。
市場風雲變幻。一度被資本寵壞的創業者像坐了趟過山車,突然從頂點跌到谷底。即使那些曾經“異軍突起”的明星創業公司們,亦不例外。
經緯中國創始管理合夥人張穎曾如此評論這一現象:第一,大多數情況是這個公司根本沒有理由融到這麽多錢;第二,創始人危機意識不夠,現金流沒有管理好,兩者加起來就是一個死穴。
而就在這一死穴下,我們能挖掘出太多屍骨,尤其是在市場溫度不升反降的上半年。資本寒冬來得兇猛,但大多數創業公司的死亡卻顯得悄無聲息。
而且,這一趨勢並不僅僅是中國創投界的特產。即使在矽谷,也不能幸免。海外的創業公司也在面臨動蕩。從Evernote的衰敗,到Theranos的醜聞,昔日的獨角獸也風光不再,裁員和項目關停也不是新聞。
今天創業家&i黑馬盤點了2016年初至今“新一批”倒下的創業公司們,並深入訪談了部分公司和創始人,作為具體案例,試圖窺探這些昔日的創業明星公司熬不過資本寒冬的原因。
一刻天堂,一刻地獄。而在這些失敗的公司身上,我們不難發現,它們幾乎均在冬天來臨時,落於模式和收入之困。而“C輪死”,仍然是大多數創業公司,無法擺脫的魔咒。
大潮退去,誰在裸泳?
蜜淘網:價格戰終究是巨頭的遊戲
2014年跨境電商都在做同一件事:野蠻生長。蜜淘同樣生於那個蠻荒時代。遺憾的是,兩年前蜜淘風光無限,兩年後卻黯然離場。
今年3月底,蜜淘倒閉傳聞四起。
彼時,創業家&i黑馬發現,蜜淘位於望京SOHO的辦公區早已人去樓空。員工四散、創始人沈默,種種現象表明蜜淘的“離奇消失”背後不是蟄伏,而是永久消逝。
它有著讓人羨慕的開局,結尾卻令人唏噓。
兩年前,從未出過國、從未有過海淘經歷的謝文斌帶著他的海淘夢創立了蜜淘網,主攻海淘導購和代購市場。但由於代購模式利潤薄、物流周期長、用戶體驗差等多方面原因,2014年6月,蜜淘轉型B2C自營海淘電商,主打特賣和爆品,被稱為“海淘版唯品會”。
然而,這一領域等待蜜淘的是無窮盡的資本戰爭。2014年11月,蜜淘獲得了祥峰投資、經緯創投等3000萬美元投資。為了提高銷售量,蜜淘隨即加入了市場營銷戰和商品價格戰。
蜜淘飛速發展的轉折點就發生在那個時候。有媒體報道稱,每次大促前,謝文斌都會投入幾千萬做廣告。這也讓其特賣產品銷量翻倍增長。
“電商就是靠廣告砸出來的,各個平臺都是如此。”謝文斌曾對外表示,“做電商必須得不斷地做活動。”
好光景卻沒能維持多久。2015年初,跨境電商市場走進了價格戰的死胡同。蜜芽、洋碼頭,包括網易考拉、京東、阿里、聚美等,全部加入這場爭奪中。在巨頭雲集的海淘市場,蜜淘的優勢開始變弱。同時,其C輪融資也受阻,遲遲未能公布。
2015年9月,謝文斌開始被動求生,從全球購退守到韓國購,寄望於小而美的市場。但用戶對海外商品的需求多樣化決定,做單一國家不太行得通。業內認為,成熟的中產階級需求並非單點需求,日韓可以作為平臺的一個頻道存在,而不足以支撐整個平臺的價值。
2015年底,搬進望京SOHO T3不足半年的蜜淘提前退租,解散的消息從內部擴散開來。或許,一直沒有備好糧草卻對大促樂此不疲的蜜淘在那個時候就已經註定了結局。
博湃養車:資本的誘惑是甜蜜的毒藥
博湃養車的失敗,是模式之弊,也是資本之殤。
過去兩年間,上門O2O養車服務席卷中國汽車後服務市場。博湃養車是其中的佼佼者。它在巔峰時期的業務覆蓋範圍達到全國22個城市,員工數量也一度高達1400名,並以5~10倍速度瘋狂增長。
與大多數上門O2O創業公司類似,博湃養車同樣先考慮規模,再考慮造血。它希望通過低價甚至是補貼的方式來迅速圈占用戶,然後憑借市場份額募集下一輪投資,如此周而複始。
但O2O上門保養這一模式並不被看好,被認為是在賠本賺吆喝。
車和家CEO李想曾如是評價汽車後O2O上門模式:“上門洗車不靠譜,上門保養不靠譜,指望上門洗車賠錢去延伸高利潤業務更不靠譜。最基本的效率和人性的規律無法突破。汽車後服務市場大部分都是極低頻的服務,獲客效率和服務效率都很差,做起來會很痛苦。巨大的市場,糟糕的投資。”
或許,我們可以從李想的話語中一窺博湃養車失敗的客觀原因。
2015年3月底,博湃獲得來自京東、易車的1800萬美元B輪融資,開始了近乎瘋狂的擴張運動。它也在資本的誘惑下,變得膨脹貪婪,一夜之間開拓了20個城市。
但成也資本,敗也資本。公開信息表示,B輪融資後,博湃養車的市場估值已經高達5~6億美元。創始團隊在連戰連捷的資本戰場中,開始變得飄飄然。據知情人士透露,博湃養車在北京大興區租了一棟價值不菲的獨棟小樓用於辦公,據稱此樓著實奢華。
創業最難拒絕的是誘惑和貪婪。資本是把雙刃劍。據統計,中國先後湧現出的100多個上門洗護類創業項目中,絕大多數在2013年和2014年完成了A輪融資,但這些創業項目魚龍混雜、同質化嚴重。期間,項目快速擴張靠價格戰、高度補貼支撐,背後比拼的是融資速度和燒錢速度。
博湃養車這類的項目多為資本重度依賴項目。這種過度依賴資本的模式,在資本寒冬下,逐漸露出後勁不足和疲態。同時,資本市場收縮,也使得博湃養車的C輪融資受阻。直至融資失敗後,它也因資金鏈斷裂而一敗塗地。
淘在路上:當旅遊電商成為血海
淘在路上曾被視為在線旅遊領域的創業明星。
這不僅是因為它的團隊中有兩位旅遊行業代表性人物——一個是號稱“中國休閑旅遊活化石”、攜程旅行多個業務體系的奠基人唐一波,另一個是淘寶25個事業部中最年輕的負責人、淘寶旅行首任總經理李鑫(花名中玉),還因為它最初的發展勢頭異常兇猛。
2013年4月4日“淘在路上”上線,其團隊僅用了8個月時間便服務了大概10萬人次,“相當於攜程度假曾經兩年半的成績”。
同時,在促銷大戰中,淘在路上也連連告捷。2014年6.28大促,淘在路上斬獲了4400萬的交易量;同年10.28大促,其對外公布的銷售額已破億。根據其對外公布的數字,一度達到了600%以上的增長。
然而,這一切都隨著今年6月的一封停運公開信,宣告結束。
該公開信中,官方將公司經營陷入困境的原因歸結為資本寒冬。事實上,補貼力度太大或是導致淘在路上資金斷裂的重要原因。
“在資本浮躁期,我們一直標榜自己的燒錢能力。”淘在路上創始人陳偉曾對創業家&i黑馬如此表示。這或許也是對淘在路上輪番瘋狂大促的解釋。
“瘋狂燒錢”也帶來了後遺癥。去年10月開始,淘在路上開始收縮營銷成本、補貼成本,同時縮減團隊規模,背後原因或是資金緊張、融資不順。
今年4月份,淘在路上C輪融資失敗的小道消息傳開。彼時,創業家&i黑馬第一時間撥通了陳偉的電話。電話另一頭的陳偉稱融資失敗是無稽之談,並刻意顯露出輕松、樂觀的態度。
僅兩個月後,淘在路上停運的公開信便傳開來。從結果來看,淘在路上或早已經陷入融資危機。最終,其C輪融資遲遲未果,將其拖向了資金鏈斷裂的深淵。
當燒錢戰略突遇資本寒冬,不僅對淘在路上的產品核心競爭力和盈利能力提出了考驗。而且,在巨頭林立的旅遊電商領域,競爭已經成為血海,淘在路上想要在這一領域殺出重圍異常艱難。
大可樂手機:草根手機品牌的末路
2016年3月8日晚,大可樂創始人丁秀洪在微博中發布暫停大可樂手機業務的公告。大可樂倒閉的消息從去年10月就不脛而走,而這則微博公告則宣布了大可樂手機公司的正式倒閉。
這一結局,可謂是手機行業加速清洗的結果。
根據相關數據顯示,2014年年初到年末,中國共有140家手機品牌消失。市場清洗加速被認為是導致這一結果的重要原因。
2012年6月,丁秀洪從網易離職,推出了大可樂手機。大可樂作為手機行業的“草根創業者”,依然受到了資本的青睞。據公開信息顯示,大可樂在成立後首輪獲得了6000萬元人民幣的投資,自始至終累積拿到的資金約合2億人民幣。
在資金的支持下,2012年11月,大可樂推出首款產品,一年逾百萬臺的銷量,使其打響了進軍國產手機行業的第一槍。
大可樂3是一個轉折點。
2014年12月,丁秀洪發起手機行業眾籌挑戰,大可樂3在25分鐘內籌得1600萬元,聲名鵲起。丁秀洪希望通過大可樂眾籌“吸引一萬名夢想合夥人,這一萬人可以為大可樂出謀劃策,與大可樂並肩同行”。
不幸的是,大可樂3交付受阻。產能不足和質量問題頻頻出現,並逐漸惡化。眾籌來的人氣,在不盡人意的產品質量面前大打折扣。此後,大可樂手機逐漸淡出人們視野,再沒有新品發布。
丁秀洪曾在接受采訪時,對媒體坦言道:“原本我們也抱著毅然的決心堅持戰鬥,但是手機行業的洗牌比預期更快、更殘酷。我們挺過了產品競爭、營銷競爭,但隨著更多互聯網巨頭的加入,手機行業的競爭已經轉移到資本競賽。不期而遇的資本寒冬,導致原本談好的投資協議,最終難以兌現。”
資本寒冬再次被提及,資本對於手機行業的重要性不言而喻。小辣椒創始人王曉雁曾對創業家&i黑馬表示:“手機廠商最為重要的就是資本,但這個行業的門檻很高。”
多數言論認為,大可樂手機的倒閉是市場洗牌的正常結果。只靠互聯網營銷已然不再適用於中國現有的手機市場環境。大可樂,這個借用飲料的名字和模仿蘋果手機的廠商在市場加速洗牌和競爭中,未能存活。
我們有理由相信,大可樂不是第一個倒下的互聯網手機品牌,也不會是最後一個。
大師之味:餐飲不是門外漢的遊戲
2016年4月29日,餐飲外賣品牌“大師之味”通過微信公眾號推送了一條消息——這是它時隔一個月之後的再次推送,但這次的內容是宣布告別,項目關閉。
其創始人兼CEO範新紅在告別信中表示,“還沒有實現盈利,我們的資金已經枯竭。”
這是一家創立一年不到的創業公司,也是一家面向高端用戶的餐飲外賣平臺,範新紅曾無不驕傲地向世人表示,在大師之味,39元可以吃到進口法國鵝肝、澳洲牛肉,還都是套餐:一個主菜、三個配菜、一份主食。
最直接的危機來自於融資的困難。在告別信中,範新紅羅列了當時面臨的三大挑戰:資金上要盡快完成新一輪融資、業務上要盡快找到新的加工方、模式上要盡快調整到位。他透露,有初創基金曾主動找過他們,願意投資,但因為內部原因最終擦肩而過。
大師之味並不缺訂單,根據其創始人後來的反思,去年10月份之後,訂單量激增,一周內所有的餐品都被訂光,諸如蘋果、奔馳、特斯拉、甲骨文等知名公司都曾是他們的客戶。
只是,這種沒有掌握任何渠道和話語權的餐飲結構改造,最終受制於人。範新紅提到,加工方廚師曾集體罷工,而原計劃使用社會廚房或者中央廚房的閑置時間,最終變成了自建中央廚房。
最終,這群餐飲的“門外漢”變得越來越力不從心。範新紅甚至裁掉了大部分員工,苦苦掙紮,卻難逃關閉的厄運。
神盾快運:複雜的股權結構嚇退了VC
2016年1月17日,“神盾快運”在其公眾號上發布公告,宣布暫停運營,並進入清算程序。
神盾快運是一家同城貨運平臺,一開始做的是約車業務,在意識到這一業務難以持續後,其主要業務方向改為三類:直送業務負責從客戶總倉到社區倉或店面的專線運輸;神盾鏢局自建社區微倉,承擔貨品的暫存、倉儲前置和快送員的管理(生鮮物流為重點);神盾快送平臺整合社區快遞員,負責最後一公里配送。
神盾快運創始人兼CEO張喜龍向創業家&i黑馬透露,失敗的主要原因是采取了過於複雜的股權結構,導致VC不敢直接投資,轉而向其競爭對手註資,使其錯過了最佳融資時期。同時,公司核心團隊缺乏物流行業內人士,導致神盾快運走了不少的彎路。
同城貨運是一個低頻、個性化程度高,且基於熟人交易的市場,除了在價格上進行補貼外,互聯網物流平臺一般很難吸引普通的貨主和司機進駐。張喜龍認為,行業的補貼風氣及其高運營、高投入成本使其難以支撐下去。
讓張喜龍感慨的是,“退出來算是幸運的,如果燒到什麽都沒有的話,這個攤子就沒法收拾了”。
結語
資本寒冬仍在繼續。有人慶幸有人憂慮。
憂慮的是,缺乏造血能力的商業模式,以及缺乏危機意識、不主動求變的創始人心態。一如經緯中國張穎的內部警示:盲目樂觀,還在追求高估值,還在為自己一點點成績沾沾自喜,還在擴張補貼,現金低於6個月了還沒有及時調整,融資還沒有當第一大事,還在幻想有投資人巨額支持,都是死翹翹前夕的癥狀。
慶幸的是,資本寒冬讓創業者更紮實。又如李開複此前所言:今年相比去年,我們看到的創業者更紮實,更了解商業本質。如果你是創業者,今年肯定募資更困難,公司估值可能比去年還低,但資本寒冬里我們反而可以看出哪些創業者能夠在創業的馬拉松長跑中取勝。
附:創業家&i黑馬整理的2016上半年死亡名單:
[本文作者麻策王琳,i黑馬原創。如需轉載請聯系微信公眾號(ID:iheima)授權,未經授權,轉載必究。]
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