網易進軍手遊的腳步為什麽這麽慢?
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i黑馬消息,網易昨天發布了《影之刃》的手遊,接下來還會有《迷你西遊》、代理手遊作品《塔防騎士團》等作品。i黑馬不禁發出疑問:為什麽它的動作這麽慢?在過去的十年中,互聯網先後出現了幾次新的機遇,比如在線視頻、團購、電子商務,網上支付,但是網易卻一直堅守遊戲、內容和郵箱這幾個最早期的領域。外界一直質疑丁磊的創新能力,丁磊卻反問道:“互聯網的這幾波沖擊,哪個賺錢了?人家幹了十年都沒有賺錢,我撒馬跑進去就能賺到錢?如果不賺錢的話,(我)幹嘛放下手頭非常賺錢的東西非要去做一個操著賣白粉的心賣白菜價的生意?他們做這個事情我能理解,因為他們不會做遊戲,只能做這個。那我好好的,為什麽不把自己的郵箱做好,自己的遊戲做好,偏要擠破了頭去做這個呢?我找不到一個理由。”丁磊在日前解讀網易2013全年財報時曾說了這樣一段話:“我們在手機遊戲投資方面,從2011年開始就兩條腿走路,一個是自主研發,第二個是投資外面一些好的技術團隊和工作室。我們對產品品質的投資是精益求精的,不像有些公司會比較早的把一些不成熟的產品推出來,我們是在精心打磨以後再把遊戲推到市場上去。”兩年前,手機遊戲開始流行,投資人便一直不停地追問網易的移動遊戲戰略。對此,丁磊一直閃爍其詞,直到去年6月份網易推出《夢幻西遊》口袋版。之所以遲遲不肯殺入手遊市場,是因為丁磊一直在問自己一個問題:蘋果的商店里有超過60萬個軟件,其中大約2/3是遊戲,但是大部分遊戲開發商都不賺錢,這是為什麽?丁磊覺得自己還沒有找到這個問題的答案,所以他對自己說一定“要慎重”,要“把握好投資的方向和節奏”。現在的手遊市場看上去很熱,但真正能掙到錢的遊戲公司卻是極少數,火爆的遊戲市場卻很少有公司能夠持續的成功(除了騰訊的微信遊戲之外)。現在的手遊成功具有很強的偶然性,很少有公司能夠再三生產出成功的作品,Rovio、popcap、King、Supercell在遊戲成功後,估值都得到大幅度的提升,但當遊戲進入周期末期,都面臨發展困境,無法再開發出和前作一樣成功的遊戲。如何找到可重複的成功模式對遊戲巨頭來說才是最重要的。丁磊是為數不多互聯網巨頭中真正懂遊戲的CEO,網易進軍手遊上的腳步其實也並不慢,相反相對其他端遊巨頭來說,僅僅只落後於騰訊。手遊和端遊、頁遊都不一樣,我們知道有兩個很重要的特征:渠道和IP。一、欲先進軍手遊,必先建好渠道如果你有了一個很好的渠道,遊戲的好壞已經變得不再重要,中國玩家足夠多,也缺乏對遊戲質量的判別能力。這里摘錄筆者曾經寫過的一篇文章:《端遊巨頭:手遊渠道上的大戰略》里面關於網易的段落:“微信在手遊上強大的分發能力,以及陌陌上線遊戲瞬間沖到Apple
Store前幾名的位置的消息,這應該給網易造成了不小的視覺沖擊,這也直接證明了筆者之前的一個觀點:社交軟件和遊戲的結合無往而不利。丁磊在解讀網易2013年第三季度財報時,明確表述到網易做易信的最重要的原因就是,因為知道了渠道的重要性,當渠道被壟斷在一家公司手里,其他公司就沒有任何討價還價的權力。外人都覺得網易易信為了挑戰微信的一款試水之作,但丁磊卻早已經意識到手遊渠道的重要性,“即使再辛苦,也要堅持”。從丁磊態度上的轉變,我們可以看到網易對易信的定位,再也不是微信在移動IM領域的挑戰者,而是關乎未來網易生死的手遊渠道。”二、苦心經營數十年的粉絲文化可能會一夜崩塌端遊巨頭進軍手遊面臨的糾結遠比一些手遊公司要大。一方面,他們都有已經成功數年各自主打的端遊。每款遊戲背後都有數百萬的粉絲,遊戲被移植到移動平臺,定然會發生大量的粉絲遷移行為。用現在一句通俗的話來說,他們都有一個好IP。但另一方面,如果貿然進入手遊,假如沒有成功,那麽苦心經營數年的公司文化,可能就會在一夜之間悄然崩塌。例如,《夢幻西遊》口袋版的失敗,很可能就會導致《夢幻西遊》端遊用戶的大量流失,隨之而來的是收入大量的減少,這是端遊巨頭們無法承受的。
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作者:遊民老趙 | 編輯:weiyan | 責編:韋