關於三/四線城市消費群體 trustno1
http://xueqiu.com/7730004385/24574711回覆
@joneshen: 關於三/四線城市消費群體,這個問題。我的看法是這樣的。
這實際上是另外一個故事,主要跟家電下鄉有關。
家電下鄉有好幾次,第一次是2007年,當時主要是彩電,空調,洗衣機之類的傳統電器。
2009年**搞出4萬億後,品牌電腦進入家電下鄉補貼範圍,當時的政策是,5000元以下的品牌電腦給予補貼,3500元以下補貼13%,3500-5000元補455元.
由於3/4線城市人口的財力有限,可想而知,3500元以下的廉價電腦在中國的鄉村得到巨大的普及。大量沒有娛樂選擇的2/3線城市的年輕人,開始找到一種廉價的娛樂方式,即網遊。
城鄉消費者大量普及的3500元以下品牌電腦,實際上與當年70-80後上班族所使用辦公機類似,都是價格低廉,配置差,無法跑動高質量遊戲。因此他們自然而然的成為了頁游的主要用戶。也就是貢獻了頁游中的大量非R,小R玩家, 大量的3/4線城市的非R,小R的存在,吸引了願意花錢當大爺的大R。
因此,頁游的收入仍然是2:8法則,收入來自20%-10%的大R超R,有些單服的收入的40%都來自一個人.但是這些大R願意花錢的原因,正式來自於80%的非R和小R的存在。說白了就是花錢刷存在感。
這種頁游生態,是源於國家補貼造成的,眾多低收入人口的生活水準的提升。大量屌絲口味的用戶突然進入頁游市場,擠掉了07-08年為主的都市白領。但是國家補貼又不足以讓這些屌絲,進一步的升級換代。只能停留於07-08年都市白領的辦公時玩的低層次的頁游水平。
頁游商,為了利潤必須吸引大R,而要吸引大R,則首先必須吸引80%的非R。非R的遊戲水平無法提高,那麼頁游整體質量也無法提高;因此大R的們雖然很有錢,但是也只能在低層次水平上,過足當大爺的癮,因為在高層次水平的遊戲裡,沒有那麼多非R供其娛樂,而獲得足夠的滿足感。
這種3/4線用戶逆襲的故事,其實不過是,整個國家低收入群體的生活改善無法得到改善的最深刻寫照。
至於手游,是否能會繼續重複這樣一個故事。我個人的看法是比較難,
第一,新一屆政府的總的政策方向,就是不刺激,因此家電下鄉大補貼這種政策,就很難再一次出現。進而3/4線城市的年輕人的智能手機消費,不會像2009年那樣其興也勃焉,其亡也忽焉,而是一個緩慢演進的過程。這就讓遊戲群體,可以逐步提高優質遊戲的認知度,不會導致低水平玩家大量湧入,擠走高水平玩家的情況。
第二,手機和電腦不同,性能差異不決定價格差異,而是款式和流行性決定價格差異。一台手機,就算是性能很高,但是設計的毫無前衛感,都賣不出好價錢。換而言之,低收入者,可以在比較廉價的位置,淘到性能較高的手機。因此他們不會像家電下鄉那樣,受限於硬件因素而只能嘗試劣質的小製作遊戲。//
@joneshen:回覆
@trustno1:認同一部分觀點。
不過希望靠(2/3多媒體)建立持續的競爭壁壘是極其困難的。
日韓系,甚至歐美系的高端多媒體表現和體驗在中國市場上往往一個自動尋路,自動掛機就被廢掉。
客戶端遊戲早期是韓系遊戲主導,06-07年間本地化產品起來以後,海外產品市場份額急劇減少。
根本上日韓,歐美遊戲產品內容的對象主要是城市用戶。
這類用戶的操作習慣,審美習慣,遊戲訴求和鄉鎮用戶有著極大的區別。
中國市場最後真正貢獻高利潤的大R往往還是在3,4線的城/鄉市場。
誰能為這類用戶的習慣和述求,設計產品,建立更高效的分銷方式,誰才能真正的建立競爭優勢~~