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擴張又關張 GREE在中國玩不轉了

http://www.yicai.com/news/2013/06/2762652.html

一家在日本本土呼風喚雨的遊戲公司在登陸中國一年半後才姍姍發佈了第一款真正意義上的本土研發遊戲,然後就選擇了關門大吉。

5月14日,GREE高級副總裁兼CFO青柳直樹出現在130多名中國員工面前,在翻譯的幫助下,他宣佈總部擬於6月28日正式關閉GREE中國—北京聚逸銳合網絡科技有限公司。在場的絕大部分員工將失去工作,公司提供了N+2的補償標準。而幾名GREE日本總部派來的員工在完成善後工作後回歸總部。

在5月13日晚上,員工們已經嗅出了裁員的味道。公司以資產盤點為名收走了所有員工的電腦,連晚上還在加班維護遊戲的工程師的電腦都沒有留下。大家開始擔心的是裁員,但沒想到等待他們的卻是一場退出風暴。

此次退出事件的導火索或許就是一款名為《榮譽征途》的手機遊戲。它是一款融入策略模擬的角色扮演類遊戲。它是第一款百分之百由GREE中國本土研發的遊戲,也是所有項目裡投入最大、最受高層重視的一款。但在遊戲3月上線後,這款斥重金打造的遊戲表現非常不理想,日收入少得可憐。

這讓原本業績處於下滑期的日本總部再遭打擊。「公司根據本財年第三季財報做出戰略調整,要在堅持集中性和選擇性的方針之上,在有效、重點的項目上進行投資。」GREE事業戰略發展部總監添田武人說。其中,GREE第三季度收入379億日元(約合3.73億美元),較上季度下降18%;運營利潤108億日元(約合1.06億美元),較上季度下降多達56%。

公司原本對這款遊戲信心十足。「公司的日本高層一直有這樣的想法,中國市場人多,遊戲玩家規模很大,加上GREE在日本的積累,不求非常成功,賺到錢應該是沒問題的。」一位接近管理層的GREE內部人士告訴《第一財經週刊》。

GREE是日本最大社交遊戲公司之一,註冊會員超過3000萬,手機遊戲是其最賺錢的業務,也是最成功的。創始人田中良和於2004年成立了GREE,以主打面向PC的社交遊戲起家,結果不溫不火,但他抓住了移動互聯網的機會,GREE開發的移動端社交遊戲在日本大受歡迎,它被看成「日本的Zynga」。

中國手機遊戲市場爆髮式增長也為這種信心提供了支撐。艾瑞的數據顯示,2012年中國手機遊戲市場規模達到58.7億元,較2011年增長79.0%。

這種信心,或者說樂觀,體現在了這款遊戲製作過程的很多方面。

在研發方向上,《榮譽征途》採用了Unity 3D遊戲引擎,並以App形式開發。這是一種GREE此前並不擅長的開發方式,GREE在日本廣泛採用了HTML5技術來開發移動端遊戲,這種手機遊戲被叫做Web遊戲。HTML5技術的開發和推廣成本相對更低,而且它可以自動適配多種移動設備,又可以跨平台和終端,更新換代也更加容易。

使用Unity 3D引擎的好處在於,它功能強大、效果逼真華麗,採用該引擎常常意味著自己是一款高品質的作品,當然它也可能會造成遊戲容量太大下載不便等問題。但最關鍵的是,中國的手機遊戲市場是一個快速研發、快速上市、快速賺錢的風格。這種競爭氛圍中,國內的手機遊戲公司還是普遍以Cocos2d-x這樣的2D引擎來開發遊戲。

田中良和去年談到中國市場戰略時曾表示,GREE應該邊做邊看,公司還沒有既定的方向。

顯然,這款由中國區研發的遊戲還被賦予了一種試驗的意義。GREE本身的強項也是在功能機手游的開發上,公司60%的收入仍然來自於功能機。GREE又為這種「試驗」不吝惜地進行大量投入。

這種投入大到你很難把它和行事謹慎的日本公司聯繫在一起。

在2012年七八月的時候,《榮譽征途》正式立項,GREE開始「招兵買馬」。公司通過獵頭、同事推薦自己朋友廣撒網式地招攬人才。自2011年7月成立公司起,第一次快速擴張。

在瘋狂挖人的同時,為了防止自己的員工被挖,GREE甚至嚴禁內部通訊錄的存在。

對於招進來的員工,GREE給的福利也是非常好。在項目開始相當長的一段時間裡,GREE中國每個被錄用的新員工都可以去日本研修一兩週時間。這種機會在其他日企通常是給一些在公司貢獻多年的資深員工的一種獎賞。

在GREE內部,一共有四個項目。除了《榮譽征途》之外,還有一款和日本總部合作的卡牌遊戲Dark Aybss。另外兩款則是從日本移植過來做本地優化的產品,一款是被GREE的日本社交遊戲公司Pokelabo推出的《三國infinity》,它在日本的iOS和Google Play上一直是前十名的常客。另外一款則是目前GREE最賺錢的卡牌遊戲《Driland》。它的單月收入可以達到2600萬美元。

《榮譽征途》是這四個項目組裡最重要的一個。它的研髮長達8個月,據稱《榮譽征途》研發成本達4000萬。每當遊戲要到會議室在高層面前做階段性演示時,公司一半以上的位子都空了。

「即使用Unity 3D,這個成本也太高了。」一位來自DeNA內部的中層人士告訴《第一財經週刊》。「一個普通的手游團隊大概20人左右,比重最大的人力成本大概在200萬左右,算上美術外包300萬。再算上別的成本也沒那麼高。」

DeNA去年發佈的第一款自主研發的遊戲《忍者天下》也採用了Unity 3D技術。它研發花了5到6個月,總成本在800萬人民幣以內。《忍者天下》還未達到非常火爆,但處於健康運營的狀態。

除了研發時間長、投入大之外,這款遊戲還融入了日式的精益求精。GREE內部人士對《第一財經週刊》稱,為了定「榮譽征途」這個遊戲名稱就花了2周時間。遊戲圖標的設計制定,高層甚至請了諮詢公司,前後花了3周以上。

對於中國市場來說,這種較慢的節奏是個不小的麻煩。一個例子是《智龍迷城》,這款遊戲2012年2月底在日本正式推出。四個月之後,模式和玩法雷同只是題材一換的《逆轉三國》就在中國市場推出了。

另外,中國手游渠道推廣上也是異常的複雜,和日本市場以iOS和Google Play為主不同,中國的渠道非常多,有運營商的市場、手機廠商預裝市場、豌豆莢、360、91等第三方市場,在這些市場接入維護、推廣費用都非常高。

樂觀、充滿信心地大投入,面對的是複雜、殘酷的異國市場,這必然會讓GREE調整自己的中國策略。在第一年虧損之後,GREE中國將第二年的目標定為實現盈利。它的具體做法是在《榮譽征途》、《Dark Aybss》兩個自主研發項目之後,不再進行新的項目研發。取而代之的是將日本成功大賣的遊戲進行本土化。而另一塊業務,和中國公司共同開發的遊戲也在2012年底全部停掉。

以日本人為主的GREE中國區管理層顯然需要更多的時間和挫折來理解這個新市場,但他們卻沒有更多機會了。

在《榮譽征途》開發的過程中,GREE日本總部的情況變得越來越糟。2011年是田中良和和他的GREE風頭最勁時刻,當年11月,GREE股票處於最高點,在東京證券交易所的市值達到了40億美元,田中良和也因此成為了日本最年輕的億萬富豪。

田中良和通過各種收購來補強、擴張GREE的海外業務。自2009年至今,GREE已經收購了17家公司,其中包括遊戲製作公司Pokelabo、Funzio以及遊戲OpenFeint。這其中的很多收購公司表現不佳,OpenFeint已經關閉。

田中良和抓住了移動社交遊戲,但沒有抓住Web遊戲轉向App遊戲的趨勢。現在日本的年輕人已經慢慢離開了GREE自己的平台,投入了App Store和Google Play的懷抱。就像他們拋棄自己的社交網絡Mixi,擁抱Facebook那樣。

還有比這個更糟的,KDDI今年2月將手裡的GREE股份減持了一半,持股比例下降到3.4%,排在田中良和之後是GREE第二大股東。

如果對GREE有些瞭解,就知道KDDI對於GREE的意義有多重要。當Mixi的註冊人數在2007年5月已突破了1000萬時,GREE還停留在20萬的水平上。GREE想利用移動互聯網解決增長緩慢的用戶數,希望獲得KDDI的支持。

雙方很快決定合作。正因為KDDI的加入,GREE後來才下定決心轉型移動社交遊戲,取得了今天的成功。當時KDDI還向GREE投資了3.64億日元(約2210萬人民幣)。不僅如此,KDDI還利用自己運營商的優勢幫助GREE吸引用戶,在營銷和渠道上給予很大的支持,當時來自KDDI的用戶佔到了GREE用戶總量的30%到40%。

在這些背景下,關閉收縮自己的海外業務來止損也並非沒有道理。與此同時,GREE美國也進行了裁員,據科技博客Digital Trends報導,裁員比例大約為30人,佔了美國總員工數的大概40%。這曾是GREE海外擴張時最重視的兩大市場。

「我還是覺得總部的決定非常魯莽。他們應該再看看另外3款遊戲的成績再決定,我們都做好上線準備了。」該GREE內部人士說,在他看來GREE應該在中國市場多一些耐心和嘗試。

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